Sankoré: The Pride of Mansa Musa

Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2024 (15/01 – 21/01)

Una nueva semana más estamos aquí para repasar todas las partidas de los últimos siete días. Destaca la sesión del sábado en la que estrenamos uno de los juegos que más expectativas van a levantar en este primer trimestre del año. Y ya que hablamos de estrenos, aparecen por primera vez en esta serie de entradas Siesta (uno de los abstractos de la serie de Goldsiebers), Sankoré: The Pride of Mansa Musa (la nueva propuesta de Fabio Lopiano junto a Mandela Fernandez-Grandon), Enchanted Forest y Nocturnal Creatures (las dos expansiones de Rune Stone), y La Expedición Perdida (la segunda expansión para Las Ruinas Perdidas de Arnak).

Comenzamos el lunes con una partida a Étoile, diseñado por Michael Palm. Un abstracto para dos o tres jugadores en el que tendremos un tablero consistente en varias columnas de cuatro espacios distribuidas circularmente. Cada jugador dispondrá de una serie de canicas de su color y el objetivo es ser el primero en formar una conexión de cuatro canicas consecutivas de su color, ya sea en una misma columna o bien en cuatro espacios consecutivos formando un arco (es decir, ocupando la misma posición dentro de una columna en cuatro columnas consecutivas). En cada turno, el jugador activo podrá colocar una canica de su reserva personal en una columna con al menos un espacio libre para, a continuación, coger todas las canicas de dicha columna y sembrarlas en las columnas siguientes que tengan al menos un espacio libre (ocupando el más cercano al centro) en sentido horario o antihorario (escoge el jugador). Alternativamente, si una columna no tiene espacio libre, podrá tomar todas las canicas de dicha columna y realizar el movimiento de siembre sin necesidad de colocar canica. Partida intensa en la que llegamos a colocar casi todas las canicas. La señorita siempre amenazó con cerrar la partida en el primer arco, lo que me obligó a estar colocando siempre una canica en espacios intermedios para evitarlo. El punto de inflexión llegó en un turno en el que decidió liberar una columna sin añadir canica, algo que pude aprovechar para tomar la iniciativa y, en pocos turnos, conseguir alinear cuatro canicas en el segundo arco. ¡Victoria de un servidor! Étoile es un juego con mecánica de siembra del mancala en el que tenemos que formar un patrón de cuatro canicas consecutivas, ya sea en una columna o en un arco. Esta segunda opción es la que rompe los esquemas mentales y sobre la que hay que estar evaluando constantemente donde conviene colocar. Que exista la posibilidad de ganar ocupando los cuatro espacios de una columna sirve más como motor que otra cosa, pues sería una victoria demasiado obvia, obligando al rival a ocupar ese espacio de alguna forma. Segunda partida que consolida las buenas sensaciones de la primera. El poder girar en un sentido o en otro le da un punto muy interesante al juego y no es tan fácil controlar la situación en el tablero como podría parecer.

Étoile
Étoile

Por la tarde echamos una partida a Applejack (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en el que cada jugador dispone de un tablero hexagonal que deberán completar colocando losetas que muestran manzanas de hasta 7 variedades. El objetivo es ser quien más puntos acumule, teniendo en cuenta las losetas tendrán un coste en puntos. Estas losetas se encuentran disponibles en un suministro circular sobre el que se desplaza un dado que marca el progreso de la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una loseta de las disponibles a ambos lados del dado, pagando el valor de la misma (o colocarla bocabajo para recibir 2 puntos). Al colocarla en el tablero personal se pueden crear conexiones de panales, obteniendo un ingreso igual al menor valor de los panales conectados. Al final de ciertos turnos el dado cruzará ciertas variedades de manzanas, provocando una fase de ingresos para las variedades correspondientes en la que cada jugador obtendrá puntos en función del número de manzanas de dicha variedad presente en losetas conectadas entre sí y del valor del dado (que aumentará en determinados momentos). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su tablero personal, procediéndose a una fase de evaluación final en la que se tienen en cuenta todas las variedades de manzana. Partida nefasta por parte de la señorita, que fue encerrando varios de los grupos de manzanas hasta el punto de no llegar a puntuarlos en el recuento final, un pecado capital en este juego y que no pudo compensar de otra forma a lo largo de la partida. Yo, en cambio, logré un despliegue muy uniforme, además de combinar muy bien mis losetas centrales hasta el punto de establecer un nuevo récord. Resultado: victoria de un servidor por 171 a 85. Applejack es un nuevo juego con la combinación ganadora de colocación de losetas, draft y construcción de patrones que siempre asegura una buena experiencia de juego. En esta ocasión Uwe deja a un lado el track temporal para centrarse en el aspecto que hizo que Patchwork fuese un éxito, esto es, el aspecto económico del juego, lo que le aporta una gran profundidad que hace acto de aparición a medida que se asimila el juego. Es ágil, es muy entretenido y, teniendo su cuota de azar, está bien cubierta por su suministro inteligente ordenado. En el lado de aspectos negativos, un aspecto grafico que, siendo muy correcto en lo que a arte se refiere, funcionalmente podría haber quedado mejor. También se echa en falta un tablero sobre el que poder contabilizar el progreso de los jugadores para agilizar las fases de ingresos, que pueden resultar ligeramente tediosas en comparación con esa agilidad de los turnos. Y la producción no es que sea de lujo precisamente. De todas formas, me son aspectos que no llegan a deslucir de forma importante la experiencia de juego, siendo un diseño bastante recomendable.

Applejack
Applejack

El martes echamos una partida a Wild Space (aquí su tochorreseña), diseñado por Joachim Thôme. Un juego de cartas en el que los jugadores dispondrán de 10 turnos para intentar reunir la mejor tripulación posible. Estas cartas muestran un tipo (agentes, que proporciona criterios de puntuación; especialistas, en una disciplina concreta; o robots, que proporcionan puntos directos), una especie (rinoceronte, pulpo, mono, oso, lagarto y búho). A su vez, muchas de las cartas permiten jugar nuevas cartas (algunas con condiciones previas). En cada turno, el jugador debe enviar una de sus naves a uno de los dos sectores de un planeta (cada uno proporciona dos acciones particulares, cada una activable una vez por partida y por jugador) o asentarse en él (desplazando hacia arriba una de las naves enviadas a un planeta para ejecutar una acción básica). Habrá cartas que permitirán avanzar un marcador sobre la carta de comandante (recibida al comienzo de la partida siendo la primera carta de la tripulación de un jugador) obteniendo diversos beneficios. Cuando todos los jugadores han resuelto sus 10 turnos, se evalúa la tripulación de cada jugador, obteniendo puntos por cada conjunto de seis cartas de especies distintas, por cada carta de una misma especie a partir de la tercera, los puntos de los robots, el comandante y los puntos de los criterios de puntuación de los agentes. Jugamos con la primera expansión, Encounters, que añade un nuevo tipo de carta, los alienígenas, que se pueden jugar adicionalmente en cada turno siempre que se pueda pagar su coste en gemas (un nuevo recurso que se obtendrá al jugar nuevas cartas de tripulante y/o al activar acciones de un nuevo planeta disponible de inicio). Estos alienígenas funcionarán como un nuevo tipo de tripulante que proporcionan puntos de victoria o funcionan como un comodín a la hora de completar sets de distintos tipos de tripulantes. Partida en la que la señorita no estuvo afortunada a la hora de robar cartas para conseguir buenos combos. A mí me bastó con jugar suficientes comandantes para asegurarme unos 11 puntos que acabarían siendo definitivos. Es cierto que Sandra consiguió reunir un conjunto de animales, pero yo lo compensé con un buen grupo de búhos y de monos. Resultado: victoria de un servidor por 49 37. Wild Space es un juego con mecánicas principales de colecciones y gestión de la mano cuya principal virtud es resultar tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar grandes combinaciones que han ido preparando en una partida de duración muy ajustada (tan solo diez turnos). Siempre deja con ganas de más. Como aspecto menos satisfactorio, una interacción entre los jugadores prácticamente nula y que no habría estado de más elevar para compensar la influencia del azar que puede desnivelar algunas partidas. Afortunadamente, las partidas se ventilan en un periquete y este detalle quedará en un segundo plano, resultando un diseño muy recomendable. Respecto a Encounters le añade un punto más de combos al poder jugar más cartas y desencadenar efectos más interesantes. Lo único malo es que el azar puede desequilibrar la partida si un jugador consigue recolectar más gemas que otro. Con todo, me ha parecido una expansión muy recomendable.

Wild Space
Wild Space

El miércoles a la hora del café jugamos a Hipp Hopp, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de cilindros que serán insertados en cavidades de un tablero central. La partida se divide en dos fases. En la primera, los jugadores alternan turnos colocando cilindros en espacios directamente adyacentes a cilindros propios, siempre y cuando el cilindro junto al que se coloca pudiese realizar un salto sobre la pieza colocada en línea recta al haber un espacio libre en la dirección del salto. La fase finaliza cuando ningún jugador puede colocar más piezas, pasando a la segunda fase, donde los jugadores deben intentar ser los primeros en retirar todos sus cilindros. Para ello, alternarán turnos en los que, o bien desplazan un cilindro a un espacio adyacente libre, o realizan uno o varios saltos sobre piezas propias y/o del rival (pudiendo cambiar de dirección en cada salto, retirando todas las piezas sobre las que se ha saltado. Partida que la señorita tiró por la borda, pues empezó la segunda fase como un cohete con un movimiento espectacular que le permitió retirar cuatro pivotes. Pero a partir de ahí fue sesteando, con pivotes muy alejados y, en vez de buscar alguna combinación, prefirió ir retirándolos uno a uno. Esto me permitió a mi igualar la contienda llegando a una situación final en la que a ambos nos quedaban dos pivotes. Y ahí es cuando la señorita empezó a cometer fallo tras fallo, no bloqueando mis movimientos y dejándome que yo si hiciera lo propio. Tuvo tres ocasiones para haber cerrado la partida de haber hecho el movimiento correcto. ¡Victoria de un servidor! Hipp Hopp es un abstracto curioso porque da a entender a los jugadores que tienen que planificar su segunda fase durante la primera para intentar maximizar los posibles saltos. Es cierto que no es el primer juego que incorpora como parte de la partida lo que vendría a ser la preparación de la misma, como por ejemplo DVONN, pero aquí queda mucho más clara toda esa preparación porque sería ir viajando hacia atrás en el tiempo. En esta partida hemos empezado a vislumbrar cómo jugar en esa primera fase y el primer movimiento de la segunda de mi rival fue espectacular. Sigo sin terminar de entender muy bien como jugar en esa primera fase pero me sigue dejando la sensación de que tiene un peso espectacular y hacerlo bien no es trivial.

Hipp Hopp
Hipp Hopp

Por la tarde jugamos a Nucleum, diseñado por Simone Luciani y Dávid Turczi. Un juego en el que los jugadores competirán por desarrollar ciudades de Europa del Este y suministrarles energía mediante centrales térmicas (con carbón) y nucleares (con combustible radiactivo). Cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas con dos acciones distintas, las cuales pueden ser: construir un edificio (asumiendo un coste en dinero), incrementar sus tracks de producción, obtener un contrato (que muestra un determinado criterio), obtener nuevas losetas de acción o energizar (activando las centrales siempre y cuando los edificios estén conectados a fuentes de energía). Alternativamente, los jugadores pueden colocar estas losetas como conexiones ferroviarias, activando sus acciones cuando se conecten de forma efectiva, aunque perdiendo la loseta para el resto de la partida. Al energizar edificios o al completar contratos los jugadores obtendrán beneficios entre los que destacan efectos de tecnologías que cada jugador dispone en su tablero personal (hay cuatro conjuntos de tecnologías). Alternativamente a jugar una loseta, el jugador puede pasar para recuperar sus losetas activadas y producir según el número de losetas jugadas y la posición de los marcadores de ingresos (monedas, peones y puntos de victoria). Además, los jugadores habrán ido acumulando estrellas que le permitirán colocar un marcador en un track con varios criterios de puntuación de final de partida. Cada estrella es un multiplicador que aplicará sobre uno de estos criterios. La partida finaliza cuando se cumplen una serie de criterios de un conjunto de ellos. Partida igualadísima que se decidió a mi favor por haber completado todas mis tecnologías y, sobre todo, haber construido uno de los edificios de puntuación por redes en Praga que, unida a mi gran red, me permitió remontar la gran ventaja que me llevaba la señorita gracias a haber completado una conexión de dos tramos antes de pasar por primera vez. Si Sandra hubiese cerrado un turno antes seguramente se habría hecho con la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 155 a 154. Nucleum es uno de los platos fuertes del pasado Essen. Se nos vendía como una especie de fusión entre Brass (por el tema del posicionamiento y las conexiones ferroviarias) y Barrage (por tener la energía como elemento central). Y, aunque es cierto que se nota la influencia de ambos diseños, genera una dinámica particular. De entrada, es un juego donde los jugadores inicialmente no tienden a bloquearse, sino que buscan generar un motor propio enfocándose en los criterios de puntuación. Cuando comienzan las apreturas es cuando sí que la cosa se complica. Para mí el elemento diferencial es la inversión de las restricciones respecto a Brass, ya que aquí uno puede construir una conexión ferroviaria donde quiera y esto habilita al jugador a poder construir en la ciudad (en Brass es al revés). De esta forma es relativamente fácil desplegarse por el tablero, siendo la competición por las conexiones ferroviarias un elemento crucial del diseño. Uno de los principales problemas que se atisba ya en las primeras partidas es la poca variabilidad en los conjuntos de tecnologías, algo que orienta bastante la partida de cada jugador, habiendo solo hay cuatro conjuntos y tal vez esto pueda pesar a la larga. A dos jugadores me ha gustado bastante por ser muy ágil y tener un mapa más ajustado para esta configuración. Como el nivel de interacción no es tan intenso como en los juegos en los que se inspira, considero que funciona bastante bien.

Nucleum
Nucleum

El jueves a la hora del café jugamos a Donuts (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que el objetivo es formar una línea de cinco piezas del color del jugador (ortogonal o diagonal). En cada turno, el jugador activo simplemente introducirá una pieza en una casilla libre de un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La particularidad es que las casillas están partidas por la mitad con un corte diagonal, horizontal o vertical, de forma que, al colocar una pieza, se determina la fila, columna o diagonal en la que el jugador rival debe colocar su siguiente pieza (si no quedasen casillas libres entonces puede colocar donde quiera). La otra particularidad del juego es que si se coloca una pieza en un espacio encerrado por otras dos piezas rivales, estas se voltean (las piezas muestran el color de cada jugador por cada cara). Si los jugadores agotan su reserva de piezas y nadie forma la fila, ganará quien haya generado el grupo de piezas interconectadas ortogonalmente más grande. Partida en la que estuve muy fino maniobrando, llevando a la señorita a callejones sin salidas que me permitieron insertar donuts en posiciones clave para, finalmente, acabar logrando formar la hilera objetivo. ¡Victoria de un servidor! Donuts es otro de esos abstractos para dos jugadores con el objetivo principal de crear una línea de elementos ininterrumpidos comparable a muchos otros, pero muestra una serie de virtudes que lo elevan por encima de casi todos ellos. Primero el tablero configurable, que rompe patrones. Segundo, el movimiento condicionado, que facilita el cálculo y eleva el nivel de interacción al influir en el turno del rival. El desarrollo contrapuesto, queriendo por un lado conectar piezas por si nadie consigue formar la hilera, pero intentando evitar dejar huecos que pueda aprovechar el rival para invertir algunas de nuestras piezas. Y por último, claro está, una producción tremendamente atractiva, empezando por una portada muy sugerente y culminando con unas piezas de madera serigrafiadas que dan ganas de morder.

Donuts
Donuts

Por la tarde echamos tres partidas. La primera a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que me faltaron un par de turnos para completar algún árbol más y colocar unas importantes cartas que me quedaron en la mano con las que poder compensar la gran ventaja que la señorita logró generar a base de árboles, pues en cartas de fauna y flora yo logré mayor puntuación. Resultado: victoria de la señorita por 213 a 207. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Luego llegó el primer estreno de la semana con Siesta, diseñado por Guido Hoffmann. Un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que cada jugador dispone de un conjunto de tejados como piezas personales, junto a piezas de sol (peones amarillos) y piezas de sombra (cuadrados negros). El objetivo de los jugadores es ir puntuando sombras formando estructuras llamadas siestas que son una secuencia de piezas en línea recta ordenadas (primero uno o varios soles, luego uno o varios tejados y, finalmente, una o varias sombras). Cada ficha de sombra proporciona a cada jugador con al menos un tejado un punto. En cada turno el jugador activo deberá colocar 3 piezas, cada una adyacente ortogonalmente a alguna ya presente (el primer movimiento será colocar la primera siesta), siendo obligatorio puntuar al menos una sombra (cada vez que se añada una sombra a una siesta los jugadores presentes en la misma puntuarán, así como cada vez que se forme una nueva siesta). No está permitido colocar sombras junto a soles (tienen que tener casillas libres o tejados de por medio). Los jugadores pueden puntuar también en los turnos de sus rivales si estos añaden sombras a siestas en las que tengan presencia. Si un jugador puntúa dos o más siestas en un turno, obtendrá dos puntos de bonificación. La partida finaliza cuando se agota la reserva de un tipo de pieza. Partida en la que la señorita no supo identificar buenos patrones para maximizar sus puntuaciones, lo que le fue dejando poco a poco atrás en el marcador. A mitad de partida empecé a recibir bonificación casi de seguido ante la inoperancia de mi rival, que nunca pensó en colocar tejados para aprovecharse de mis movimientos, algo que yo si hice. Resultado: victoria de un servidor por 78 a 54. Siesta es uno de esos abstractos de ir rellenando un tablero cuadriculado para generar patrones con los que puntuar, intentando aprovechar los movimientos de los rivales y evitar que los demás aprovechen los nuestros. Me ha recordado a Medina (aunque aquí la información es perfecta y no hay elementos ocultos). Muy táctico, motivo por lo que tal vez a dos jugadores no resulte especialmente interesante porque el marcaje es muy estrecho. Me lo apunto para jugarlo a tres o cuatro jugadores, que es como puede resultar más interesante.

Siesta
Siesta

Y la tercera fue a Philosophy, diseñado por Galen Goodwick. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar formar una hilera de tres fichas propias en casillas consecutivas (ortogonales o diagonales). Cada jugador dispone de un conjunto de piezas (llamadas ideas) que muestran una dirección y un efecto. Cada turno se resuelve en tres pasos. El primero es colocar una pieza en cualquiera de las nueve casillas centrales que esté libre. A continuación, si la pieza recién colocada apunta a una pieza rival, sobre esta se aplica el efecto indicado en la pieza colocada (lo que puede generar empujes). Como tercer paso, se pueden resolver combos si, al desplazar piezas rivales, otra pieza del jugador activo apunta a una nueva pieza, pudiendo aplicar su efecto. Si una pieza es expulsada del tablero retornará a la reserva del jugador. Los efectos de las piezas serán empujes, tirones, saltos y rotaciones. Partida en la que la señorita estuvo muy agresiva y me obligó continuamente a realizar movimientos defensivos. No estuve fino a la hora de desplegar mis piezas y no pude aprovechar ningún combo. Finalmente, la señorita logró realizar un movimiento certero con el que alinear sus piezas. ¡Victoria de la señorita! Philosophy es un abstracto para dos con conceptos sencillos en el que destacan los patrones de movimientos particulares sobre cada pieza. Es cierto que de entrada resulta complicado calcular posibilidades debido a que cada pieza es distinta (aunque algunas solo difieren de otras en el sentido en el que se aplican los efectos). Pero como el desarrollo es relativamente simple, es fácil ir tanteando cómo se comportan las piezas para ir asimilando posibles patrones de actuación. La verdad es que me ha dejado muy buen sabor de boca, y la producción es bastante llamativa, con esas grandes piezas de baquelita.

Philosophy
Philosophy

El viernes por la tarde jugamos a Tokaido Duo, diseñado por Antoine Bauza. La versión para dos jugadores del famoso diseño del autor francés. Nos encontramos con un mapa en el que hay diversas localizaciones (ciudades centrales y ciudades en la costa) que se conectan por diversas rutas. Cada jugador controla tres peones: peregrino (que se mueve por la periferia), mercader (que se mueve entre las ciudades con las rutas intermedias) y el pintor (que se mueve entre las zonas separadas por las rutas). En cada turno el jugador activo lanzará tres dados que determinan cuanto se mueve cada peón, escogiendo uno de los dados para desplazar dicho peón el número de posiciones exactas, no pudiendo pasar dos veces por una misma localización. Luego su rival escogerá uno de los dos dados restantes y, de nuevo, el jugador inicial utilizará el dado sobrante. Donde finalice su movimiento realizará una acción. Así el peregrino podrá obtener dinero, conseguir bonificaciones e ir progresando en su tablero de puntuación (compuesto por dos tracks que se multiplican entre sí), el mercader podrá conseguir mercancías en las ciudades centrales para venderlas en las ciudades periféricas según la demanda para intentar reunir conjuntos de 10 monedas) y el pintor se desplaza entre las regiones y podrá revelar pinturas en función del número de peones presentes en localizaciones de la región o bien regalar una pintura revelada si la localización coincide con el símbolo. La partida finaliza cuando uno de los tres peones de uno de los jugadores completa su tablero. Partida en la que la señorita metió la directa a base de comerciar y tener un punto de fortuna. Es cierto que yo fui el primero en tener suerte al sacar cuatro muñecas de la bolsa y agenciarme la primera medalla, pero por culpa de intentar diversificar con mi pintor y mi peregrino me acabé quedando descolgado. Resultado: victoria de la señorita por 56 a 46. Tokaido Duo me ha parecido más interesante que el juego original, que en su día me resultó tremendamente insulso. Aquí tienes un toma y daca continuo a la hora de escoger dados, ya que no solo tienes que estar pendiente de qué te interesa a ti, sino de qué le interesa al rival, ya que muchas veces compensa coger un dado para mover un personaje a una localización no especialmente jugosa con tal de no permitir al rival un turno magnifico. No es que el juego sea la repanocha, pero es ágil y te mantiene entretenido evaluando qué dados son más interesantes en cada turno. Pero, como sospechaba, el juego no tiene demasiado recorrido. La sensación de que estamos haciendo lo mismo una y otra vez será patente desde la primera partida.

Tokaido Duo
Tokaido Duo

Después echamos tres partidillas a Tumblin’ Dice, diseñado por Carey Grayson, Randy Nash y Rick Soued. Juego de habilidad en el que tendremos una plataforma de madera con cuatro niveles formando una cascada sobre la que los jugadores lanzarán dados (se acepta cualquier técnica siempre y cuando cada dado toque la superficie de lanzamiento). Cada nivel tiene un valor de multiplicación que se aplicará al valor de los dados una vez se completen los cuatro turnos de lanzamiento. Ganará quien más puntos acumule tras cuatro rondas. Partidas en la que la señorita demostró, a pesar de no estar muy fina a la hora de golpear los dados en la primera partida (que perdió por 79 a 34), cogerle rápidamente el aire al asunto y asestarme dos correctivos importante en la segunda (97 a 70) y en la tercera (115 a 95). Me pasó factura el intentar dedicarme a echarle del tablero en vez de intentar asegurar mis puntos. Tumblin’ Dice completaría la Trinidad del Flickeo que publica Ferti junto a Crokinole y a PitchCar. Es cierto que, al igual que con Crokinole, tenemos que meter en casa un mamotreto de grandes dimensiones y un coste nada despreciable. Pero es diversión asegurada. Tanto que he encargado a Ferti dados para poder jugar hasta diez personas, porque genera la diversión de un PitchCar, pero sin la necesidad de disponer de un amplio espacio sobre el que desplegar un circuito en condiciones (con varias expansiones). Pronostico que va a ver mucha mesa cada vez que tengamos visitas.

Tumblin’ Dice
Tumblin’ Dice

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para disfrutar de nuestra sesión mañanera tradicional. Comenzamos con todo un juegazo como es Gaia Project (aquí su tochorreseña), diseñado por Jens Drögemüller y Helge Ostertag. una revisión de Terra Mystica con tema espacial. Cada jugador tomará el control de una facción, con sus características especiales, y deberá expandirse por el espacio. A lo largo de seis rondas los jugadores alternarán turnos en los que podrán construir edificios básicos, mejorarlos a otro tipo de edificios o desarrollar tecnologías. Todo esto sin olvidar las limitaciones de cada raza, que establecerán un tipo de planeta básico en el que construir será directo, mientras que en los demás habrá que emplear una serie de recursos en convertirlos habitables para dicha raza. Estos edificios liberan ingresos de los distintos recursos. Durante cada ronda se obtendrán puntos cumpliendo un determinado objetivo, y al final de la misma se conseguirán puntos adicionales por el desarrollo en las distintas tecnologías, así como en dos condiciones que varían de una partida a otra. Partida en la que yo jugaba con los tecnócratas, que me permitían subir rápidamente mis puntos de poder desde el segundo cuenco sin perderlos. Esto me permitió forzar la máquina en muchas rondas, aunque me encontré a Antonio que llevaba a los neuroinsectos y gracias a su piedra, me bloqueaba muchas de las acciones comunes que yo podría haber aprovechado. Con todo, fue Alfonso quien se acabó llevando el gato al agua a base de crear federaciones y anotar muchos puntos en dos rondas concretas, además de sacarnos mucha ventaja en tecnologías, suficiente como para poder ignorar los criterios de puntuación finales (que nos repartimos Antonio y yo) y, aun así, llevarse la partida. Resultado: victoria de Alfonso con 129 puntos por los 112 de un servidor y los 105 de Antonio. Gaia Project es un grandioso eurogame de gestión que reimplementa de forma genial a Terra Mystica, limando sus asperezas y consiguiendo un juego mucho más redondo, manteniendo sus aspectos positivos. Agobio por conseguir un desarrollo balanceado y una tensión constante por ir cumpliendo los objetivos, ahora potenciado por una variabilidad espectacular que evita los patrones predefinidos. El único defecto que le encuentro es que visualmente es inferior a su hermano mayor, siendo Terra Mystica un juego mucho más vistoso en mesa. Pero por lo demás… Un señor juego.

Gaia Project
Gaia Project

Se nos unió Pablo para disfrutar del gran estreno de la mañana, Sankoré: The Pride of Mansa Musa, diseñado por Mandela Fernandez-Grandon y Fabio Lopiano. Un peso medio-duro en el que los jugadores se convierten en gestores de la prestigiosa universidad en Tombuctú. Los jugadores tendrán que atraer estudiantes y hacerlos progresar en diversas disciplinas (matemáticas, teología, leyes y astronomía). La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en la que los jugadores disfrutarán de un turno en el que ejecutarán dos acciones distintas. Estas acciones serán reclutar un nuevo estudiante (colocándolo bajo la clase básica correspondiente), impartir una clase (promocionando al estudiante y ejecutando la acción asociada a la disciplina), activar un privilegio, egresar a un estudiante o conseguir nuevas clases. A la hora de dar clases los jugadores resolverán acciones en la zona correspondiente del tablero, la cual requiere el uso de un recurso y proporciona otro, siendo uno de los más importantes los libros, los cuales, al ser gastados, irán colocándose en una librería que determinarán qué disciplinas son las más valiosas. Paralelamente, los jugadores obtendrán puntos de prestigio en estas disciplinas, cuyo valor dependerá del valor de las disciplinas. Partida en la que Alfonso fue quien se quedó más descolgado a no conseguir apenas puntos de prestigio, todo lo contrario que los demás. Antonio los consiguió mediante leyes, llevándose bonificaciones acumuladas en todas las áreas, mientras que Pablo las consiguió egresando estudiantes, y yo a base de activar beneficios recurrentes de los objetivos personales que logré completar. En la recta final de la partida parecía que la victoria iba a ser claramente para Antonio, pero la cosa se apretó mucho al cambiar el valor de las disciplinas. Resultado: victoria de Antonio con 33 puntos por los 31 de Pablo, los 28 de un servidor y los 20 de Alfonso. Sankoré: The Pride of Mansa Musa me ha parecido de esos juegos que, mecánicamente no siendo muy complejo, sí que tiene una carga conceptual importante porque cada zona del tablero tiene un recurso propio y un sistema de progresión ligeramente distinta. Es cierto que, una vez que asimilas cómo funciona cada una de estas zonas la cosa va bastante fina. Me gusta mucho el uso del concepto que ya vimos en Weather Machine de que una acción te proporciona los recursos de la siguiente, generando un ciclo en el que es muy complicado no progresar en todas las opciones, intentando buscar una vía alternativa para conseguir recursos y no estar sujetos a dicho ciclo. Nos ha dejado muy buen sabor de boca, con decisiones constantes y buscando la forma de poder completar turnos efectivos. Muchas ganas de repetir.

Sankoré: The Pride of Mansa Musa
Sankoré: The Pride of Mansa Musa

Después jugamos a Rune Stones, diseñado por Rüdiger Dorn. Un eurogame de peso medio con mecánicas principales de gestión de la mano y construcción de mazos. El objetivo de los jugadores es haber acumulado la mayor cantidad de puntos de victoria para cuando se detone la ronda final, algo que ocurre cuando un jugador sobrepasa una determinada cantidad de puntos de victoria. El recurso principal serán unas gemas de cinco colores (uno de ellos es comodín) que se obtendrán mediante la activación de cartas. Cada jugador cuenta con un mazo de cartas que muestran un valor numérico, un efecto y un número de puntos de compra. En cada turno el jugador deberá ejecutar una de tres posibles acciones: comprar cartas (juega una o más cartas del mismo tipo para sumar sus puntos de compra y adquiere nuevas cartas del mercado que añade a su pila de descarte), activar cartas (juega exactamente 2 cartas para resolver sus acciones, pero perderá aquella de mayor valor) o forjar hasta 2 artefactos (por cada artefacto el jugador devuelve a la reserva el coste correspondiente según la herrería en la que se encuentre y, en caso de tener un efecto asociado, lo activa; alternativamente puede forjar el artefacto con 3 minerales, que es un recurso especial, pero no activa el beneficio). Por último, en el turno, independientemente de la acción ejecutada, el jugador puede reclamar una piedra rúnica devolviendo de 2 a 5 artefactos distintos de una misma fila (se pueden organizar en 2 filas) para obtener una cantidad de puntos de victoria dependiente del número de artefactos y obtener una piedra rúnica que proporciona efectos que aplican para el resto de la partida. Aprovechamos para estrenar las dos expansiones del juego. La primera, Nocturnal Creatures, además de añadir nuevas cartas al mazo, tiene un tablero con efectos que se pueden activar mediante estas nuevas cartas o al alcanzar determinadas casillas en el track de puntuación. La segunda Enchanted Forest habilita un track en el que los jugadores compiten por avanzar obtener puntos según la clasificación relativa entre ellos al final de la partida y, además, permite obtener efectos de un solo uso activables en cualquier momento. Para progresar en el track tendremos una bonificación en uno de los artefactos o, alternativamente, renunciando al efecto de una carta. Partida en la que Antonio y Pablo fueron los más efectivos a la hora de progresar en el track de puntuación, sobre todo gracias a una piedra rúnica que permitía obtener beneficios cada vez que algún jugador forjaba un artefacto con bonificación. Yo intenté compensar esta ventaja mediante una piedra rúnica que me permitía duplicar el efecto de una de mis cartas (obviando la otra), algo que combiné con una banshee que me permitía activar los efectos de las criaturas nocturnas. De hecho, fui quien detonó el final de la partida, pero me quedé corto en el recuento final. Resultado: victoria de Antonio con 78 puntos por los 77 de Pablo, los 72 de un servidor y los 64 de Alfonso. Rune Stones es un peso medio con una mecánica de construcción de mazos curiosa, porque hay que saber emparejar las cartas para intentar sacar el máximo provecho de ellas. Cada jugador empieza la partida con ocho cartas básicas que, aunque no tienen efectos especialmente potentes, te aseguran que, si las emparejas con cartas adquiridas del mercado, la carta emparejada va a mantenerse en tu mazo al menos un ciclo del mazo más. Las cartas más potentes del mercado tienen valores altos y sin estas cartas de druida lo más normal es que solo podamos activarlas una vez. Me gusta la dinámica de carrera que obliga a los jugadores a no dormirse en los laureles e intentar capitalizar los efectos de sus cartas con cierta premura. También me gusta que las piedras rúnicas te otorguen diversos efectos que, combinados, dan pie a diversas estrategias. Es cierto que, cuando terminas la partida, no te queda una sensación de haber jugado a un gran juego, pero también lo es que durante la misma hemos estado muy entretenidos, tomando decisiones interesantes y sintiendo la presión por no descolgarnos en la carrera por alcanzar la meta. Respecto a las expansiones, Nocturnal Creatures me parece la más floja, ya que solo ofrece efectos que se activan de forma muy puntual, mientras que Enchanted Forest me parece más versátil al ofrecer un elemento de mayor competición y, sobre todo, el poder avanzar en el renunciando al efecto de una carta, el cual a veces es poco interesante según la situación de la partida. Con todo, ninguna cambia sustancialmente un juego que es un buen peso medio, pero no pasa de ahí.

Rune Stones
Rune Stones

Ya sin Pablo echamos una última partida a Whale Street, diseñado por Lee Ju-Hwa y Giung Kim. Un económico de gestión de cartera de acciones que se mezcla con una especie de Póker Texas Hold’em. Al comienzo de la partida se escogen cinco empresas, cada una con un nivel de iniciativa, un efecto particular y un valor inicial. El eje va a ser unas cartas con valores numéricos del 1 al 10 y cinco posibles colores. Se repartirán 3 cartas bocarriba en un despliegue común y dos cartas a cada empresa, la primera bocarriba y la segunda bocabajo. Cada una de las tres rondas que dura la partida se estructura en tres fases. Una primera en la que los jugadores alternan turnos en los que pueden comprar o vender una única acción, no pudiendo ejercer los dos tipos de acciones sobre una misma empresa en una misma ronda. Cuando se compra una acción, el dinero pagado por el jugador va a la tesorería de la empresa (y el valor de la empresa sube), mientras que cuando se vende, se obtiene de la reserva (y el valor de la empresa baja). La fase finaliza cuando todos los jugadores pasan (si se pasa ya no se pueden resolver más acciones). En la segunda fase cada accionista mayoritario, además de poder consultar las cartas ocultas de la empresa, tendrá un turno de activación de la empresa en la que puede resolver acciones de dos tipos: añadir una carta a la «mano» de la empresa (se roba, se consulta en secreto y se coloca bocabajo) o sustituir una carta (se roba, se consulta y se cambia por otra, colocándose la sustituida en la mano común, desplazando hacia la izquierda las presentes y retirando la más a la izquierda). Cada acción tiene un coste para la empresa de 5 monedas más que la anterior (la primera cuesta 5, la segunda cuesta 10, la tercera cuesta 15, etc.) y se toma de la tesorería de la empresa. Una vez que todas las empresas se han activado se revelan sus manos y se establece una clasificación relativa entre las empresas según las jugadas que muestren teniendo en cuenta las cartas comunes. Según esta clasificación las empresas aumentarán o reducirán su valor y recibirán ingresos. Finalmente, cada accionista mayoritario decidirá si la empresa reparte dividendos en función de su capital. Al final de la partida, quien más dinero tenga será el ganador. Partida en la que tomé malas decisiones en la última ronda, ya que tendría que haber forzado la situación en favor de la empresa roja, comandada por Antonio, en la cual yo tenía dos participaciones, y no que al final opté por beneficiar la de Alfonso, que se disparó y no me acabó rentando tanto como yo esperaba. Resultado: victoria de Alfonso con 284 puntos por los 201 de un servidor y los 136 de Antonio. Whale Street es un juego económico ligero que toma la dinámica de manipulación de un mercado bursátil y lo mezcla con una especie de Póker que funciona muy bien y da pie a comer orejas para que fuerce en una empresa u otra para conseguir una mejor posición. Esa gestión de la incertidumbre es muy interesante, especialmente en la fase previa en la que cambian los equilibrios accionariales. Es sencillo de reglas, admite un rango interesante de jugadores, está muy bien producido y la caja ocupa bastante poco (las cartas son tamaño mini). Es cierto que a tres jugadores va a ser como peor funcione ya que es probable que dos jugadores controlen dos empresas, mientras que a cinco o seis jugadores esto es mucho más complicado, por lo que el esquilmar una empresa en beneficio personal no es tan sencillo. Además puede servir como introducción para juegos más complejos en los que hay esta doble contabilidad (la del inversor y la de la empresa), como los 18XX (dejando de lado todo el tema tecnológico y de despliegue en el mapa). A 5 jugadores a lo mejor hay alguna estrechez más porque como no cambia el número de acciones disponibles en la partida, puede que el mercado se agote y, si los jugadores no venden, se alcance una situación estacionaria. A tres o cuatro es como mejor resulta.

Whale Street
Whale Street

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña), diseñado por Elwen y Mín. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y construcción de mazos mediante las cuales los jugadores intentarán progresar en unos tracks de investigación recopilando los recursos necesarios mediante las diversas acciones disponibles, principalmente enviando a los exploradores a yacimientos, obteniendo cartas o ejecutando los efectos de las cartas de la mano. Los yacimientos estarán estructurados en tres niveles, siendo necesario emplear cartas que muestren el transporte necesario para llegar a ellas, así como emplear brújulas (uno de los recursos) para descubrir nuevos lugares, aunque ello implicará enfrentarse a criaturas peligrosas que proporcionarán puntos de victoria si se derrotan, o cartas negativas si el explorador finaliza el turno sin eliminarlo. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, al final de las cuales se realizará una evaluación final según el progreso en el track, los ídolos acumulados y los puntos en las cartas obtenidas. Aprovechamos para estrenar la segunda expansión del juego, La Expedición Perdida, que añade dos nuevos templos, dos nuevos lideres, varios asentamientos con encrucijadas y una campaña. Partida que, a pesar de haber logrado progresar en el templo más que mi rival (incluso conseguir alguna tablilla) y acumular más cartas, me quedé corto en derrotar a guardianes. Siempre fui corto de cartas y no pude aprovechar la ventaja de mi personaje, el periodista, que permite escribir artículos activando transportes coincidentes el de los yacimientos que ocupé mis peones. La señorita pudo aprovechar mejor el de su personaje, la mecánica, con una rueda que siempre proporciona beneficios (aunque hay que jugar con los tiempos para maximizarlos). Sentí que exploré poco y compré pocos artefactos y, ahí, tal vez es donde se me fue la partida. Resultado: victoria de la señorita por 66 a 57. Las Ruinas Perdidas de Arnak es un juego con mecánicas principales de construcción de mazo y colocación de trabajadores muy entretenido, cuya virtud principal es una tensión continua al estar muy ajustado hasta el final y un ritmo de partida espectacular que te deja con ganas de más. Sus principales problemas son cierto encorsetamiento que puede llegar a dejar la sensación de que siempre se hace lo mismo (aunque realmente cada partida es un reto ligeramente distinto) y una interacción tal vez menor a la que podría esperarse, aunque esto favorece la escalabilidad, funcionando adecuadamente a cualquier número de jugadores. Eso sí, hay que tener claro que es un peso medio con un punto más que, aun funcionando genialmente, le falta un paso para llegar a la genialidad. Respecto a La Expedición Perdida se trata de una expansión muy centrada en la campaña. Es cierto que aumenta la variabilidad, con dos templos interesantes, dos lideres con efectos muy vistosos (especialmente la mecánica) pero como expansión para quienes no vayan a jugar la campaña puede quedarse corta, sobre todo en comparación con la primera expansión.

Las Ruinas Perdidas de Arnak
Las Ruinas Perdidas de Arnak

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos y expansiones que se han estrenado estos últimos siete días. Siesta es uno de esos abstractos que parecen pensados para tres o cuatro, porque hace falta ese puntito de caos que te lleva a tener dudas en cada turno. A dos jugadores me ha parecido algo flojo;  Sankoré: The Pride of Mansa Musa ha sido el estreno de la semana. De un peso mayor a lo que habitualmente nos tiene acostumbrado Lopiano, siendo un juego muy apretado, con un sistema de puntuación muy táctico, así como un ciclo de dependencia de recursos entre las acciones muy interesante; Enchanted Forest y Nocturnal Creatures son las expansiones para Rune Stone que, aunque amplían opciones, especialmente en lo que a piedras rúnicas se refiere, ninguna impacta de forma importante sobre el desarrollo de la partida. Si hay que quedarse con una, escogería Enchated Forest como la que ofrece unos conceptos más interesantes; y La Expedición Perdida es la segunda expansión para Las Ruinas Perdidas de Arnak que no está mal, pero parece estar demasiado enfocada a la campaña. Si la vais a jugar puede ser un gran añadido, pero si solo la queréis por los elementos adicionales, a lo mejor se os puede quedar corta.

15 comentarios

  1. Buenas Iván,

    se sabe cuando llega Sankoré: The Pride of Mansa Musa en español?
    Lo trae maldito??

    Saludos crack!

    1. No hay noticias de que vaya a ser publicado en español. Y a mi me extrañaría que lo sacase una editorial en español vistas las prácticas de Osprey Games, sobre todo siendo un juego completamente independiente del idioma.

    2. Ostras pues me he confundido yo, no se por qué tenía claro que venia en español.
      Bueno, siempre habrá alguien que traduzca bien el reglamento.
      El inglés no es mi fuerte.

      El juego va tan bien como pinta?

    3. La primera partida ha sido muy satisfactoria. Queremos seguir dandole porque no es trivial a pesar de que realmente solo tienes 5 posibles acciones de las cuales 4 son muy atomicas.

  2. Hola, Iván. Varias preguntas: ¿Qué juego te ha gustado mas, Sankoré o Autobahn? ¿Se sienten en ellos los minijuegos mejor conectados que en Merv? Tengo el Merv y me gusta bastante, pero ese es un aspecto en el que falla, para mi gusto. Y, ¿planeas escribir las reseñas de ambos juegos? Gracias.

    1. En Sankoré los veo muy bien integrados porque cada uno te da lo que necesita el otro y la mecánica principal es muy clara. A primera partida me ha gustado mas Sankore. De Autobahn pretendo sacar reseña cuando llegue la versión en español. Y de Sankoré tengo intención de sacarsela al ser uno de los juegos mas esperados de este primer trimestre.

  3. Hola Ivan, gracias por tu dosis semanal de cronicas. Tenemos un club y queriamos hacernos con un crokinole y un tumblin dice (u otros de habilidad de corte «artesanal») sabes alguna tienda especializada online donde vendan este tipo de juegos ? Saludos

    1. En la web de Ferti se pueden comprar online tanto Crokinole como Tumblin’ Dice con medidas oficiales. Mas allá de esta, no tengo mas referencias. A ver si algún lector mejor informado nos da mas enlaces.

  4. Hola:

    Te leo con frecuencia y me gustan mucho tus reseñas y tus crónicas de las partidas. He comprados bastantes juegos gracias a tus recomendaciones.
    El último me ha llegado hoy de Philibert. Ha sido DONUTS.
    Te quería pedir si me puedes explicar la norma de Insert. No la entiendo muy bien, sibre todo cuando se encadenan los Insert.
    No he encontrado tampoco ningún manual en castellano que lo explique bien.

    Gracias de antemano y un saludo

    1. Piensa que funciona como el Reversi pero al revés (juegazo de palabras). Si, al colocar una pieza, formas una o más líneas de piezas consecutivas de tu color que estén delimitadas por dos piezas rivales, una en cada extremo de esa línea, voltearias ambas fichas. En el Reversi ocurre lo contrario, cuando encierras una línea de fichas consecutivas del rival entre 2 piezas tuyas (colocando una pieza que encierre) volteas todas las fichas del rival. Lo normal es que la inserción en DONUTS ocurra con solo 1 ficha (tu línea es solos e una ficha y esta encerrada entre 2 piezas rivales formando una línea de 3. Entonces volteas esas dos piezas. Mira ahora el ejemplo del reglamento a ver si te cuadra.

  5. Vale. Creo que lo entiendo. Mi duda esta en qué ocurre después de voltear las dos piezas rivales con las que están adyacentes a ellas. Entiendo que se vuelve a aplicar la misma norma a las adyacentes.
    Gracias por la respuesta y por las crónicas y reseñas.

    1. Genial!!! Porque es lo que me estaba volviendo loco. Esa es la clave, que no hay reacciones en cadena. Lo que veía en los ejemplos no era una reacción en cadena sino que la colocación de la pieza afectaba a dos direcciones diferentes. Y por eso se voltean más donuts. Ahora sí me cuadran los ejemplos de las reglas. Gracias!

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