Reseña: Evacuation
Introducción
El Sol se está expandiendo, abrasando tu planeta. Pronto toda la vida morirá. Pero existe esperanza, un nuevo planeta, rico en la vida vegetal que proporcionará oxígeno y alimento a tu población. Tienes los medios para llegar allí. Es tiempo de partir.
Así se nos presenta Evacuation, un diseño de Vladimír Suchý (Praga Caput Regni, Underwater Cities, Pulsar 2849). Publicado por primera vez en 2023 por Delicious Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Michal Peichl (Messina 1347, Woodcraft).
Será publicado en español por Arrakis Games (el juego tiene dependencia del idioma en las cartas de acción y en las losetas de tecnología, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 69,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Delicious Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 154 Cartas (45×68 mm.):
- 80 Cartas de Acción
- 9 Cartas de Bonificación de Fin de Año
- 21 Cartas de Estadio
- 16 Cartas de Objetivo
- 18 Cartas de Infraestructuras
- 4 Cartas de Referencia
- 4 Cartas de Tareas Publicas
- Carta de Trayectorias
- Carta de Modo en Solitario
- 4 Losetas de Viejo Mundo (de cartón)
- 21 Losetas de Nave (de cartón)
- 36 Losetas de Tecnología (de cartón)
- 6 Fichas de Trayectoria (de cartón)
- Ficha de Modo en Solitario (de cartón)
- 48 Fabricas (12 de cada color) (de cartón)
- 44 Fichas de Localización del Viejo Mundo (de cartón)
- 20 Fichas de Bonificación/Penalización (de cartón)
- 12 Marcadores de Producción (de madera)
- 115 Cubos de Recursos (de madera):
- 90 Cubos Pequeños (30 de cada tipo)
- 25 Cubos Grandes (10 de acero, 10 de energía y 5 de comida)
- 100 Marcadores de Jugador (25 de cada color) (de plástico)
- Marcador de Años (de madera)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Evacuation es juego en el que cada jugador debe evacuar un planeta en las últimas y colonizar un nuevo mundo. Para ello deberá construir naves con las que poder transportar humanos, recursos y estructuras a ese nuevo destino. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las que cada jugador puede resolver un máximo de siete acciones siempre que pueda costear su activación. Con estas acciones se podrá desarrollar estructuras, construir estadios, prefabricar industrias, colonizar, clonar humanos en el nuevo mundo o desarrollar tecnologías. En el modo avanzado estas acciones podrán ser generales o resultado del efecto de cartas. Al final de cada ronda habrá que alimentar a la población de ambos mundos después de producir recursos. También hay que intentar alcanzar un valor exacto en suma de la potencia de las acciones para recibir un beneficio. La peculiaridad del juego es que, al tener dos mundos, hay dos reservas de recursos, y para poder costear las acciones y las construcciones habrá que utilizar los recursos del mundo correspondiente. Se puede jugar en modo carrera (intentando ser el primero en alcanzar unas determinadas condiciones) o a puntos (obteniendo puntos por diversos elementos, entre ellos el nivel de producción o la clasificación relativa según la felicidad).
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Principal. Este muestra dos mundos, el viejo a la derecha y el nuevo a la izquierda. En el viejo tendremos una serie de casillas destinadas para colocar fichas de localización de cada jugador, de forma que cada uno se ubicará en un cuadrante del mismo. El nuevo mundo, en cambio, está por colonizar. Este muestra cuatro zonas con distintos biomas (tundra, desierto, bosque y mar) divididos en casillas hexagonales. Cada casilla mostrará espacios para fabricas y/o colonos (algunos espacios de colonos muestran puntos internos indicando un mayor aumento de la producción). A su vez, algunas casillas muestran símbolos requeridos para poder colonizarlos (agujeros negros y/o estrellas). En la zona central, arriba, tenemos el track de progreso y en el espacio para las cartas de bonificación. En la esquina superior derecha tenemos el track de orden de turno. Y rodeando ambos planetas tenemos una curva con punto de inflexión que corresponde al track de progreso de nuestros satélites y que determinará de qué mundo puede proceder la energía para resolver acciones, en qué biomas se puede colonizar en el nuevo mundo, y el agotamiento o activación de ciertas fichas de ingresos.
En el viejo mundo los jugadores comenzarán la partida con una serie de Fichas de Localización que muestran parejas de colonos o fábricas. Cada colono y cada fabrica está asociado a un tipo de recurso. Mientras estén visibles en el tablero proporcionarán ingresos de recursos en el viejo mundo. Al voltearlos, los jugadores podrán transportar esos elementos hacia el nuevo mundo. Al final de la partida los jugadores serán penalizados por las fichas de localización que no hayan sido volteadas.
Tenemos tres tipos de Recursos: la comida (necesaria para alimentar a la población aunque se podrá usar para otras acciones), la energía (que se utiliza para costear las acciones y la activación de las naves) y el acero (necesario para colonizar y jugar infraestructuras). Estos recursos se producirán en el viejo mundo (según las fichas de localización que estén bocarriba) y en el nuevo (según el track de producción). Al resolver una acción, todos los recursos deberán pagarse de un mismo mundo, no pudiéndose repartir el coste (a excepción del coste de acciones, que bajo determinadas circunstancias, sí podrá repartirse entre ambos mundos).
Para producir recursos en el nuevo mundo se necesitarán dos tipos de elementos. Por un lado, las Fábricas. Estas se pueden construir en el viejo mundo y transportarlas o bien construirlas directamente en el nuevo mundo. Construirlas no significa desplegarlas en el nuevo mundo, sino que para esto tendremos que resolver una acción de colonizar. Al colocar una ficha de fabrica en una casilla del nuevo mundo aumentaremos la producción de ese recurso en una unidad.
Por otro lado tenemos los Colonos. Estos se representan mediante discos del color del jugador. Los colonos se podrán evacuar del viejo mundo (volteando fichas de localización y transportándolos en naves) o bien generarlos en el nuevo mundo mediante clonación. Los colonos se despliegan sobre el nuevo mundo de igual forma, aumentando el nivel de producción del recurso indicado por el espacio ocupado por el disco. La diferencia principal con las fábricas es que el recurso lo marca la casilla y que para colocar colonos habrá que asumir un coste en acero. Estos discos también se utilizarán para marcar el orden de turno, las tecnologías, los satélites y el número de acciones ejecutadas en un año.
Durante la partida cada jugador dispondrá de un conjunto de nueve Tecnologías que organizará en una matriz de tres filas de tres tecnologías. La fila inferior corresponde a las tecnología de nivel I, las de la fila intermedia a las tecnologías de nivel II y las de la fila superior a las tecnologías de nivel III. Las tecnologías de nivel I solo necesitarán una acción de investigación, mientras que las de nivel II y III necesitarán dos acciones de investigación. Para investigar una tecnología, las tecnología de la fila inmediatamente inferior deberá estar completamente desarrollada. Los efectos de una tecnología aplican desde el momento que se completa su investigación.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra a un lado el nuevo mundo y a otro el viejo. En el lado del viejo simplemente se colocarán los recursos obtenidos durante la partida, mientras que en el lado del nuevo mundo tenemos el track de producción sobre el que progresarán los marcadores. En la zona central tenemos el espacio para colocar las losetas de tecnología. Justo debajo tenemos el track de acciones (con el coste correspondiente en energía de cada acción). Y en la banda inferior tenemos las acciones básicas con un determinado nivel de poder (entre 1 y 4).
Para resolver acciones cada jugador contará con Cartas de Acción. Estas muestran un nivel de poder y uno o dos efectos (que se resuelven en el orden que el jugador crea conveniente). Para ejecutar una acción básica simplemente se volteará la carta y se colocará en la columna adecuada. Al comienzo de cada turno el jugador siempre tendrá cuatro cartas de acción en mano, debiendo robar o descartar las correspondientes al final de cada turno.
Tras la fase de acciones, los jugadores evaluarán el poder de las acciones que han resuelto para avanzar sus satélites y obtener una bonificación. El valor de poder necesario para obtener estas bonificaciones se muestra en las Cartas de Bonificación de Final de Año. Cada carta muestra dos valores y dos recompensas, de forma que si la suma del poder de las acciones coincide con uno de estos valores, el jugador obtendrá dicha recompensa.
Durante la partida los jugadores podrán construir Naves. Estas se representan con losetas que tienen un coste de construcción en la esquina superior izquierda, una o dos fichas de localización que podrá transportar desde el viejo mundo y la capacidad para transportar recursos y, opcionalmente, fabricas o estadios. En la banda izquierda tenemos el coste de transporte, que se debe pagar con energía del viejo mundo. Cuando la nave comience el turno en el nuevo mundo podrá retornar al viejo mundo pagando la energía correspondiente (aunque no podrá volver a transportar elementos hasta el siguiente año).
Uno de los elementos que puede transportar las naves son los Estadios. Estos son necesarios para mantener la felicidad de la población en el nuevo mundo, de forma que, a medida que la partida progrese, aparecerán requisitos de haber construido y/o transportado estadios en el nuevo mundo. Estos estadios se representan mediante cartas con un coste de construcción en la banda superior y, opcionalmente, un numero de caras felices que proporcionan. Estas caras se utilizarán para determinar el orden de turno en una fase de cada año y proporcionarán puntos al final de la partida según la clasificación relativa de caras felices entre los jugadores.
Otro elemento que los jugadores podrán construir en el nuevo mundo son las Infraestructuras. Estas se representan mediante cartas que muestran un patrón de colonización en el nuevo mundo atendiendo al tipo de elemento (colonos y/o fabricas) o el bioma. En la esquina superior izquierda aparece un coste de para jugar la carta, y en la banda inferior el aumento de ingresos en el nuevo mundo. Existen cartas con ilustración repetida, no estando permitido a un jugador jugar dos cartas con la misma ilustración (las cartas repetidas muestran un símbolo de exclamación como alerta).
Al comienzo de la partida los jugadores realizarán un draft con Cartas de Objetivos. Estas muestran un determinado criterio a alcanzar para obtener una determinada cantidad de puntos de victoria. Muchos de estos objetivos tienen puntos adicionales si se alcanzan determinadas cantidades.
También se habilitarán elemento de puntuación adicionales. Por un lado, las Cartas de Tarea, que funcionan como cartas de infraestructura con la salvedad de que las reclamará para su mano el primer jugador en cumplir el patrón indicado en la banda izquierda. Posteriormente, el jugador podrá pagar recursos del nuevo mundo para jugarla en su turno de forma adicional a su acción, aplicando los beneficios indicados. Por otro lado, las Trayectorias. Al comienzo de la partida se marcarán tres casillas indicadas en una carta (se escoge una de sus caras) y se colocan tres fichas apuntando en una dirección. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de la clasificación relativa entre los jugadores en cada trayectoria según el número de casillas que ocupen.
Por último, tenemos los Marcadores de Bonificación/Penalización, que serán obtenidos por los jugadores al resolver ciertas acciones (en el caso de las bonificaciones) o por no haber satisfecho determinadas demandas (en el caso de las penalizaciones). Estas fichas se tendrán en cuenta en el recuento final.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se coloca el marcador de años en la primera casilla del track de progreso.
- Se separan las cartas de bonificación, se mezcla cada mazo por separado y se roban 3 cartas de las bonificaciones que no son de último año más una de último año. Se coloca bocabajo en el espacio correspondiente la de último año y, encima, las otras tres. Se revela la primera carta de este mazo.
- Se mezcla la pila de losetas de nave y se deja a un lado. Se revelan las 3 primeras losetas de nave y se colocan en la hilera de suministro correspondiente.
- Se mezcla el mazo de cartas de estadio y se deja a un lado. Se revelan las 3 primeras cartas de estadio y se colocan en la hilera de suministro correspondiente.
- Se separan las cartas de infraestructura por niveles. Se mezcla cada mazo y se apila sobre las cartas de nivel 2 las de nivel 1. Se coloca el mazo a un lado y se revelan las 3 primeras cartas de infraestructura, que se colocan en la hilera de suministro correspondiente.
- Se escoge aleatoriamente una cara de la carta de trayectoria y se coloca un marcador de trayectoria apuntando a una de las líneas de forma aleatoria colocándolas en las casillas indicadas por las cartas.
- Se mezclan las cartas de tareas públicas y se colocan 3 de ellas por cualquiera de sus caras en una hilera al lado del tablero principal.
- Se mezcla el mazo de cartas de acción y se deja a un lado.
- Se forma una reserva general con los recursos y las fichas de bonificación/penalización.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal.
- 3 Marcadores de ingresos del nuevo mundo, que coloca en la casilla de valor 0 del track de ingresos del nuevo mundo.
- Un conjunto de fichas de tecnología (marcadas con el mismo valor) que se despliegan aleatoriamente en la matriz de tecnologías.
- Un conjunto de discos (coloca uno en el track de acciones, 2 en las casillas iniciales de los track de satélite (una y uno en la zona del track de orden de turno).
- Un conjunto de fichas de fábrica.
- Una carta de estadio inicial que coloca en el lado del viejo mundo.
- Un conjunto de fichas del viejo mundo que coloca en los espacios correspondientes de uno de los cuadrantes del viejo mundo.
- Roba 7 cartas de acción del mazo, de las cuales deberá descartar 3.
- Se mezclan las cartas de objetivo y cada jugador recibe 4 cartas. Se procede a realizar un draft, escogiendo una y pasando el resto al siguiente jugador. Cuando Todos los jugadores tienen sus 4 cartas, deberán devolver a la caja una de ellas, quedándose con 3 cartas de objetivo.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial, que coloca su ficha en la primera posición del track de orden de turno. El resto de jugadores ocupan las siguientes posiciones siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Evacuation se desarrolla a lo largo de cuatro años. Cada año se compone de siete fases.
Fase I: Ingresos
En esta fase, de forma simultánea, cada jugador produce recursos tanto en el viejo mundo como en el nuevo mundo:
En el viejo mundo recibe 1 unidad de cada recurso del que posea un colono o una fábrica activa en el viejo mundo. Estos recursos se colocan en el lado del viejo mundo.
En el nuevo mundo se reciben tantas unidades cada tipo de recurso según se indiquen en el track de producción. Estos recursos se colocan en el lado del nuevo mundo.
Tras esto, cada jugador debe alimentar a la población de cada mundo según el año actual en el track de progreso:
- 5/4/2/1 unidades de comida del viejo mundo y 0/0/2/4 unidades de comida del nuevo mundo para el primer/segundo/tercer/cuarto año. Por cada unidad de comida no suministrada el jugador obtiene una ficha de penalización.
- También se debe comprobar el entretenimiento. Al comienzo del año 3 es necesario disponer de un estadio al menos en el nuevo mundo y al comienzo del año 4 es necesario disponer de dos estadios al menos en el nuevo mundo. Por cada estadio faltante el jugador recibe una ficha de penalización.
- Cada jugador roba 3 nuevas cartas de acción y, en este momento, debe escoger qué cartas de su mano descarta para quedarse con 4.
Fase II: Acciones
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno actual, los jugadores alternan turnos de acción.
En cada turno de acción el jugador activo deberá escoger entre:
- Ejecutar una Acción. El jugador avanza un paso a la derecha su marcador de acciones, paga la energía correspondiente (atendiendo a la posición de los satélites para escoger pagar del viejo y/o nuevo mundo) y ejecuta una acción disponible, ya sea de las básicas (colocando una carta de su mano bocabajo en la columna correspondiente, debiendo pagar una energía adicional si es la cuarta vez que se activa una columna; recordemos que la columna de valor 1 solo se puede activar 1 vez) o bien activar el efecto de una carta, jugándola bocarriba a un lado de su tablero personal. Tras esto, robaría una nueva carta del mazo y la añadirá a su mano. Si el efecto permite robar más cartas, el jugador deberá descartarse hasta tener cuatro.
- Pasar. El jugador ya no ejecutará más acciones en esta fase. El jugador tendrá que pasar obligatoriamente si no tiene energía suficiente para resolver una nueva acción o ya ha ejecutado 7 acciones y su marcador de acciones no puede avanzar más.
La fase finaliza una vez todos los jugadores hayan pasado.
Las acciones disponibles en el tablero personal y en las cartas permitirán:
- Movimientos de Infraestructuras. Por cada punto de infraestructuras el jugador puede:
- Robar una carta del suministro y añadirlo a su mano.
- Jugar una carta de su mano pagando el coste indicado con recursos del nuevo mundo. No es necesario completar el criterio indicado a la hora de jugarlo, aplicándose en el momento que se alcance (se gira 90º la carta para indicarlo). No se pueden jugar dos infraestructuras con la misma ilustración.
- Investigar. El jugador coloca uno de sus marcadores sobre una ficha de tecnología accesible. Si es una tecnología de nivel II o III y es la primera vez que se investiga, se coloca el disco en el espacio de la izquierda. Cuando se investigue por segunda vez se desplaza el marcador a la derecha, activando su efecto.
- Colonizar. El jugador coloca discos de población (pagando 1 acero del nuevo mundo por colono) y/o fabricas que tenga en la reserva del nuevo mundo en una casilla libre habilitada (según la posición de sus satélites). Por cada colono y fabrica colocada se aumenta un nivel el marcador de producción correspondiente. Para colonizar algunas casillas será necesario disponer de los símbolos de agujeros negros o estrellas correspondiente entre satélites y cartas.
- Construir una Nave. El jugador escoge una nave del suministro, paga los recursos necesarios del viejo mundo y coloca la loseta en el lado del viejo mundo. Se desplazan las naves hacia la derecha y se revela una nueva nave.
- Construir un Estadio. El jugador escoge un estadio del suministro y paga con recursos del nuevo mundo o del viejo mundo (no se puede dividir el coste entre mundos) y lo coloca en el lado desde el que se pagaron los recursos. Tras esto, se desplazan los estadios hacia la derecha y se revela un nuevo estadio.
- Construir una Fábrica. El jugador paga los recursos correspondientes del nuevo o el viejo mundo y coloca una fábrica del tipo correspondiente en el mundo desde el que pagó los recursos.
- Clonar. El jugador paga los recursos correspondiente y coloca tantos discos de población en el nuevo mundo como clones haya desarrollado.
- Obtener Recursos. El jugador obtiene los recursos correspondientes, colocándolos en el mundo que crea conveniente.
- Intercambiar Recursos. El jugador devuelve a la reserva los recursos indicados y recibe de la reserva tantos recursos como los intercambiados (escogiendo los tipos). Cada recurso obtenido se coloca en el mundo del que se entregó el recurso original.
Fase III: Transporte
En esta fase cada jugador puede activar sus naves pagando energía del mundo en el que se encuentre la nave (las naves para retornar desde el nuevo mundo solo necesitan emplear 1 unidad de energía, independientemente de su coste de transporte). Naves en el viejo mundo requieren el pago completo de su energía. Cada nave en el viejo mundo podrá transportar:
Hasta tantos recursos del viejo mundo como se indique.
Podrá voltear 1 o 2 fichas de viejo mundo que coincida con el tipo de terreno. Si la ficha volteada muestra 2 colonos, se colocan 2 discos sobre la nave. Si la ficha volteada muestra una fábrica, esta se coloca sobre la nave. Es importante indicar que estas fábricas colocadas por voltear fichas coincidentes con las que permite la nave no ocupan ni requieren espacio de transporte de fábricas/estadios.
Si la nave permite transporte de fábricas/estadios, el jugador podrá cargar un estadio que tenga construido en el viejo mundo o una fábrica que tenga construida en el viejo mundo. Alternativamente, podrá voltear una ficha del viejo mundo con fabrica, independientemente de las fichas que permita voltear la nave.
Cada nave cargada y con la energía correspondiente se desplaza al nuevo mundo y descarga sus elementos allí. Las naves del nuevo mundo a las que se les haya suministrado 1 unidad de energía retornan al viejo mundo y podrán transportar en el siguiente año.
Fase IV: Orden de Turno
En esta fase los jugadores evalúan cuantas caras felices tienen entre tecnologías y estadios (independientemente de donde se encuentren) y reordenan el track de orden de turnos (de más caras felices a menos caras felices). Jugadores empatados simplemente invierten sus posiciones.
Fase V: Progreso
Siguiendo el nuevo orden de turno, los jugadores deberán desplazar sus satélites. Cada jugador suma el poder de las acciones resueltas el turno anterior y deberá repartir esa cantidad en avance entre sus dos satélites, con la condición de que los dos satélites de un jugador no podrán tener más de una separación de tramos entre ambos. Una vez repartido el movimiento, el jugador obtiene las bonificaciones correspondientes a cada casilla (las casillas de los tracks celeste solo admiten 1 satélite). Cada vez que un satélite atraviese una separación, se aplicará el efecto indicado en la misma dependiendo si es su primer o segundo satélite en atravesarlo.
Fase VI: Bonificación
Siguiente el nuevo orden de turno, cada jugador evalúa el poder de sus acciones y comprueba si el total encaja con una de las dos bonificaciones, aplicando los efectos que correspondan.
Fase VII: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Se descarta el elemento más a la izquierda del suministro de estadios, naves e infraestructuras.
- Se avanza el marcador de años un espacio hacia abajo.
- Se reinicia el marcador de acciones de cada jugador.
Tras esto, comenzaría un nuevo año.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término del cuarto año. Se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- 5/7/10/14/19 Puntos si el marcador de ingresos más retrasado en el nuevo mundo está en 5-6/7/8/9/10. Por encima de 10 se suman a los 19 puntos 3 puntos por nivel adicional.
- Los puntos de las tres cartas de objetivo.
- Se pierden 2 puntos de victoria por cada ficha presente en el viejo mundo que muestre fábricas.
- Se pierden 4 puntos de victoria por cada ficha presente en el viejo mundo que muestre personas.
- Si el jugador no posee tres o más estadios en el nuero mundo, pierde 3 puntos por cada estadio por debajo de tres.
- Se pierden 3 puntos por cada ficha de penalización acumulada durante la partida.
- Los jugadores con al menos tres estadios en el nuevo mundo comparan sus caras felices. El jugador con más caras anota 6 puntos, el segundo con más caras anota 4, y el tercero con más caras anota 1. En caso de empate los jugadores empatados suman los puntos y los dividen entre ellos (redondeando hacia abajo). En partidas a 2 jugadores solo el jugador con más caras felices recibe 4 puntos.
- Los jugadores evalúan su influencia en las tres trayectorias. Para cada trayectoria, el jugador con más influencia anota 6 puntos, el segundo con más influencia anota 4, y el tercero con más influencia anota 1. En caso de empate los jugadores empatados suman los puntos y los dividen entre ellos (redondeando hacia abajo). En partidas a 2 jugadores solo el jugador con más influencia recibe 4 puntos.
- Los jugadores anotan los puntos de las tareas públicas que hayan completado.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
Variante Generosa. A la hora de aplicar las bonificaciones en cada año, el jugador disfrutará de la bonificación menor si su valor de poder es igual o inferior al valor pequeño. Y disfrutará de la bonificación superior si ha sobrepasado el valor pequeño pero no ha sobrepasado el valor grande.
Acciones Simples. Los jugadores solo usan las acciones fijas de sus tableros personales. Las cartas solo se usan por su reverso. No se utiliza la loseta de acción de fuerza 1 y se puede repetir tantas veces se desee. Los jugadores simplemente van colocando cartas bocabajo sobre las acciones cogiéndolas directamente del mazo.
Sin Trayectorias. Simplemente no se marcan las trayectorias y los jugadores no anotan puntos por ellas al final de la partida.
Sin Tareas Públicas. No se despliegan tareas públicas y los jugadores no pueden completarlas para obtener sus beneficios.
Modo Carrera. En vez de utilizar los objetivos privados, los jugadores compiten por colonizar el nuevo mundo a la mayor velocidad posible. La partida puede finalizar prematuramente si un jugador consigue haber alcanzado con todos sus marcadores de producción en el nuevo mundo el nivel 8 y tiene al menos tres estadios construidos en el nuevo mundo. Si esto ocurre en la fase de acciones, el resto de jugadores tiene un último turno. Si ocurre en otra fase, se completa el año. Tras esto, se procede con el recuento final en cada jugador ajusta sobre su marcador de producción de menor valor las siguientes penalizaciones:
- Desciende 1 nivel por cada ficha de penalización acumulada durante la partida.
- Desciende 1 nivel por cada ficha presente en el viejo mundo sin evacuar.
- Desciende 1 nivel por cada estadio por debajo de 3.
- Se aumente 2 niveles si se es el jugador con más caras felices, y 1 nivel si se es el segundo jugador con más caras felices. En caso de empate en la primera posición ambos ascienden 2 niveles y no se bonifica por la segunda posición. En caso de empate en la segunda posición, ambos jugadores ascienden 1 nivel.
- En partidas a dos jugadores solo se otorga una subida de 1 nivel al jugador con más caras felices.
- Tras esto, si algún jugador sigue cumpliendo la condición de cierre de partida, este ganará la partida. En caso de que sean varios, ganará el jugador con más caras felices (se comparte la victoria si los jugadores empatados tienen las mismas caras felices).
- En caso de que ningún jugador esté cumpliendo la condición de cierre de partida, el jugador cuyo peor marcador de ingresos esté más arriba será el ganador. En caso de empate, los jugadores con al menos tres estadios comparan sus caras felices. Si se mantiene la igualdad, se comparan el segundo peor marcador de ingresos y, si fuese necesario, el tercer marcador.
Modo en Solitario. Se juega en modo normal (no en modo carrera). El jugador se enfrenta a un automa que utiliza un mazo de cartas para determinar sus acciones.
Opinión Personal
Hoy estamos aquí para analizar uno de los diseños que más expectación levantó antes de que se diese el pistoletazo de salida a la Feria de Essen de 2023. Sin ir más lejos, yo lo puse en el primer puesto de mi lista de juegos a seguir.
Y tras unas cuantas partidas probando distintas configuraciones, creo que ya estoy listo para soltaros una buena parrafada. Parrafada que no sería posible sin la cesión de la copia por parte de Delicious Games, a quien estamos muy agradecidos.
Nos volvemos a encontrar con un planeta que se encuentra en las últimas, con los recursos naturales a punto de agotarse y con la estrella que lo ilumina en plena expansión a punto de engullir al susodicho planeta. Una hecatombe digna de haber sido filmada por Roland Emmerich, experto en situaciones que ponen al mundo al borde del cataclismo, como por ejemplo, El Día de Mañana o Moonfall.
Nuestro objetivo será demostrar que somos los gestores de la crisis más efectivos a la hora de evacuar el viejo planeta y colonizar uno nuevo con condiciones aptas para la vida a lo largo de cuatro años.
Mecánicamente el juego no tiene mucho misterio, y nos plantea un sistema de selección de acciones en el que los jugadores alternan turnos escogiendo una de las opciones disponibles asumiendo un coste en energía hasta un máximo de siete acciones por año (haciendo un total de un máximo de 28 acciones para toda la partida).
Con estas acciones los jugadores construirán naves para evacuar el viejo mundo, colonizarán el nuevo (ya sea con emigrantes del viejo planeta o con clones generados ya en el nuevo planeta, o con fabricas), construirán estadios (para que la población del nuevo mundo esté feliz), desarrollarán infraestructuras para garantizar los suministros, o realizarán avances científicos mediante tecnologías que proporcionarán diversos efectos.
Al comienzo de cada año los jugadores recibirán ingresos en función de su nivel de producción en ambos mundos. En el primer año todos los recursos se producirán en el viejo mundo, ya que es donde se encuentran actualmente las infraestructura y la población. A medida que resolvamos acciones y fases de cada año, iremos evacuando elementos del viejo mundo (dejando de producir recursos en el) e iremos colonizando casillas del nuevo mundo (aumentando la producción de los distintos tipos de recursos en él).
Esta gestión de los recursos es, sin duda, el elemento diferencial de Evacuation y lo que llamó la atención al personal. No porque sea una gestión especialmente compleja o innovadora, pero sí porque plantea al jugador un desarrollo que se siente relativamente fresco. Digamos que los jugadores comienzan la partida con una inercia, pero generando recursos en donde no interesa, porque, al final, los puntos de victoria se encuentran en el nuevo mundo.
La idea es, intentar transvasar esa inercia del viejo mundo al nuevo. Así, tendremos que construir naves para poder evacuar fábricas y población a la vez que conseguimos que estos elemento se asienten en el nuevo mundo para ir produciendo cada vez más recursos que nos ahorren el tener que trasladarlos.
La cosa está en que para mantener o aumentar el ritmo el juego nos plantea tres elementos clave que centrarán nuestra atención. El primero, y tal vez el más importante, es el nivel de poder de las acciones. En cada turno de la fase principal de cada año, el jugador activo deberá escoger entre realizar una acción o pasar (normalmente se pasa cuando es imposible resolver más acciones sin penalizar elementos posteriores, como el transporte).
Esta acción tendrá un determinado nivel de poder que será inversamente proporcional al poder de la acción. Así, cuanto más potente sea una acción, menor nivel de poder tendrá y viceversa, de forma que, a priori, parece ser más interesante jugar valores de poder bajo.
La cosa es que, una vez cambiemos de fase, el poder conjunto de nuestras acciones impactará en dos elementos. El primero, y tal vez el más importante, es en el avance de los satélites. Cada jugador dispondrá de dos satélites que desplazará por un track que rodea ambos planetas con un punto de inflexión que estaría en la tangente entre ambos planetas si estuviesen juntos. Este track muestra tres divisiones que determinan ciertos factores según cuantos satélites del jugador los hayan cruzado, teniendo en cuenta que no podrá haber nunca más de una separación entre ambos satélites de un jugador.
Así, la primera división retirará fichas de producción general del viejo mundo, esto es, perderemos una unidad de producción de cada tipo de recurso cada vez que uno de nuestros satélites cruce esta división. Las demás divisiones funcionan igual, permitiendo colonizar en mejores biomas una vez el primer satélite los cruce, mientras que al cruzarlos con el segundo satélite se habilitará la ficha de generación de recursos que perdimos con la primera división, pero ahora en el nuevo mundo. La segunda división tendrá como particularidad además determinad de qué mundo se puede pagar la energía a la hora de costear acciones (si de uno de ellos o de ambos).
Visto así, parece interesar darse brío con los satélites, o, al menos, acompasar su progresión con el nivel de producción, especialmente de energía, en el nuevo mundo. Esto significará jugar valores altos de poder para poder disparar nuestros satélites.
Para terminar de generar dudas, al comienzo de cada año se revelará una carta de bonificación que proporcionará a los jugadores una recompensa de dos posibles asociadas al nivel conjunto de poder de sus acciones. Recompensa que, de nuevo, vuelve a incitar a los jugadores a acumular poco poder, ya que la bonificación de menor valor es más potente que la de mayor valor.
Con esto ya tenemos servido el puzle, ya que la idea es intentar resolver el máximo número posible de acciones con la energía de la que disponemos a la vez que intentamos ajustar el poder de dichas acciones para que encaje con una de las bonificaciones. Y esto que puede sonar no especialmente complicado, se convierte en un quebradero de cabeza importante.
No queda ahí la cosa, ya que el juego completo nos ofrece un mazo de cartas que nos ofrecen diferentes combinaciones de acciones con valores de poder distintos a las acciones básicas. Diría que, por lo general, las acciones de las cartas son más potentes que las básicas y siempre interesa jugar las cartas. Solo en el caso de que necesitemos un valor de poder muy concreto y/o una acción muy especifica que no esté presente en las cartas que tenemos en mano acabaremos recurriendo a las acciones básicas.
Lo que está claro es que las opciones que nos permita nuestra mano de cartas también será un importante condicionante a la hora de ir resolviendo acciones. De esta forma, su sumamos todos los elementos, esto es, cartas de acción, ajustar el poder de las mismas para llevarse una bonificación y escoger entre la menor (más potente pero con poco avance de los satélites) o la mayor (menos potente pero con un avance importante de los satélites) y la doble gestión de los recursos, nos encontraremos ejecutando importantes malabares para tener la sensación de haber aprovechado bien el año.
Todo esto sería aplicable al modo carrera, que es el que recomienda el autor para empezar. Pero la realidad es que el juego aumenta de complejidad al introducir unos objetivos que se draftean al comienzo de la partida, unas mayorías en unas trayectorias en el nuevo mundo y unas cartas de tareas comunes que, además de importantes puntos de victoria, también aumentan la producción de recursos en el nuevo mundo.
En mi caso ha satisfecho sobradamente las expectativas que tenía sobre el juego. Es cierto que tal vez tienen algunos elementos que le impiden alcanzar la excelencia, pero es de esos juegos que tras cada partida te deja muy satisfecho y con ganas de repetir. En mi caso, además, es de esos juegos que cuanto mejor conoces cómo funciona, peor lo juegas, porque intentas afinar mucho más en esos malabares y las pifias son mayores.
Hablemos de esos aspectos no tan positivos que lastran ligeramente al diseño. El más importante es, sin duda, el impacto del azar. Tenemos un mazo de cartas generoso, y muchas opciones de ver cartas y descartar cartas. Con todo, habrá muchos momentos en los que necesitemos un valor alto o un valor bajo de poder y solo tendremos cartas con valores opuestos. O justamente necesitemos resolver una determinada acción y ninguna de nuestras cartas lo permita. Si en estos momentos la suerte nos sonríe y robamos la carta que encaja con nuestros planes, estos podrán ser viables. En caso contrario tendremos que reaccionar para intentar salvar los muebles.
No digo que sea un azar que genere destrozos absolutos, ya que, como digo, el jugador tiene bastante margen de maniobra. Pero sí que será bastante común el tener turnos en el que maldeciremos por haber robado una determinada carta en el momento menos oportuno, sobre todo si vemos que alguno de nuestros rivales sí está más afortunado y las cosas le vienen mucho más rodadas.
Otro elemento en el que yo habría intentado profundizar es el tema de la interacción. En Evacuation el choque entre los jugadores se limita a los draft de los distintos elementos disponibles (estadios, naves e infraestructuras), el progreso de los satélites (no se puede detener el movimiento en casillas ocupadas) y la colonización del nuevo mundo (en cada casilla solo entra un jugador). Puede parecer que hay muchos elementos en los que pelearse, pero la realizada es que muchas veces estás limitado por tus recursos y no sientes demasiada presión de los demás jugadores.
Es cierto que esto redunda en una mejor escalabilidad, funcionando muy bien con cualquier configuración. Yo lo prefiero a dos jugadores por la agilidad de la partida. Es cierto que en el nuevo mundo hay mucho espacio para ambos, pero jugando con las trayectorias ya ambos jugadores se centran en las mismas casillas. No quiero decir con esto que a cuatro jugadores funcione mal, pero a mí me compensa el menor entreturno en relación a la interacción que «pierdo».
Es cierto que esto se resuelve parcialmente con el módulo de las trayectorias, poniendo el foco en un subconjunto de casillas y ahí sí que habrá algo más de batalla, pero la lucha que teníamos con los rivales en Underwater Cities (aquí su tochorreseña) gracias a la mecánica de colocación de trabajadores o en Praga Caput Regni (aquí su tochorreseña) por esa diabólica rueda y la gestión de los turnos. Menciono los que, para mí, son los mejores diseños del autor como muestra de que este Evacuation se codea con ambos.
Otro aspecto que no termina de encajarme es el desequilibrio de las cartas de objetivo. Si uno ojea el listado de cartas que los jugadores pueden escoger a la hora de realizar el draft, caeremos en la cuenta de que hay objetivos que, sin ser mucho más complicados que otros, potencialmente pueden proporcionar más puntos. Y claro, aunque haya un draft, esa primera selección libre de interferencias ajenas puede decantar la balanza.
Además que esto va en contra de esa interacción que yo echo en falta, provocando que los jugadores se encierren en sí mismo ya que estos objetivos proporcionan gran parte de la puntuación final. A la larga se acaba jugando con ellos porque optimizar estos objetivos es un reto más estimulante que el modo carrera (temáticamente tal vez más adecuado a lo que intenta transmitir el juego), pero me hubiese gustado un enfoque distinto, tal vez objetivos comunes escogidos entre los jugadores a lo Keyflower (aquí su tochorreseña) en la fase de invierno.
Encuentro ligeramente redundante el módulo de las tareas comunes, que no deja de ser un objetivo común fusionado con una carta de infraestructura que en vez de proporcionar aumentos en varios tipos de recursos, otorga puntos de victoria en el recuento final y algún avance puntual en ingresos.
Como ultima pequeña pega, también echo en falta una mayor variedad de tecnologías. Es cierto que al tener un abanico de acciones relativamente reducido y una atomicidad en las acciones importante, es difícil reunir efectos. Pero al menos haber podido mezclar tecnologías de distintos conjuntos para aumentar las combinaciones disponibles. Sin embargo, nos tenemos que conformar con cuatro conjuntos preestablecidos en los que solo se altera el orden en el que se despliegan en el tablero personal a la hora de escoger columnas para potenciar. Entiendo que cada conjunto tiene sus sinergias, aunque yo no veo especiales diferencias.
Puede parecer que tiene muchos problemas, pero no dejan de ser aspectos menores que no empañan especialmente la experiencia de juego, siendo este Evacuation de lo mejor que he jugado de entre lo presentado en la Feria de Essen de 2023.
Pasemos a la producción. Aquí se mantienen las calidades típicas de los juegos de Delicious Games, con unos elementos de madera de buena densidad y pintado (aunque los cubos para unidades de recursos son algo diminutos) y unos discos de plástico con colores pastel muy agradables (como ocurriese con Underwater, no habría venido mal algunos discos más para cada jugador). Las cartas muestran un gramaje adecuado, textura lisa y buena respuesta elástica (el enfundado es recomendable para facilitar el barajado). Los elementos de cartón muestran un grosor adecuado y se destroquelan con comodidad. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a muchas dudas.
A nivel visual tenemos un grandioso trabajo por parte de Michal Peichl, con una portada sugerente pero, sobre todo, con uno de los tableros principales más atractivos de los últimos tiempos. Es imposible no quedarse mirando esos dos mundos con el track de satélites que parece medio símbolo de infinito. También es destacable que los tableros personales, además de estar asociados al color, tengan doble cara permutando la posición de los mundos para orientarlos de forma que coincidan con el tablero principal. El muestrario de estadios, infraestructuras y, sobre todo, naves, es amplio. Como digo, un gran trabajo.
Y vamos cerrando. Evacuation es uno de esos juegos que, tras haber generado grandes expectativas antes de su presentación en la Feria de Essen de 2023, logra satisfacerlas con un sistema de selección de acciones sencillo pero que se ramifica en diversos elementos con los que está conectado y que dificulta la toma de decisiones sin enfangar el diseño. Las acciones disponibles son muy atómicas y fáciles de asimilar. Destaca principalmente esa doble gestión de recursos y la búsqueda del equilibrio mientras intentamos traspasar la inercia que tenemos en el viejo mundo al nuevo. Es cierto que el impacto del azar puede ser importante en ciertos momentos, que tiene algunos elementos redundantes y que se echa en falta algo más de variedad en las tecnologías. Afortunadamente, estos son aspectos menores y el juego resulta muy satisfactorio. Por todo esto le doy un…
En tu ranking de Suchý, ¿lo colocarías por delante de Underwater cities y de Pulsar 2849?
¡Un saludo!
De Pulsar dirá que si. Con Underwater estaría peleandose. Underwater es que tiene mas interacción y mas variabilidad. Con la expansión yo pondría justo por delante a Underwater. Sin ella a lo mejor pondria por delante a Evacuation.
Hola. Gran reseña en la que coincido en casi todo. Ski un detalle y, puede ser que me equivoque, pero cuando dices con respecto a la elección de acciones que se pueden escoger «hasta un máximo de siete acciones por año (haciendo un total de un máximo de 28 acciones para toda la partida)» creo que no es así. Es decir, teóricamente se pueden elegir más de siete, no hay límite mientras tengas energía para pagarlas (otra cosa es que en la práctica sea casi imposible).
Un abrazo y feliz Navidad.
Pues no lo tengo claro. En el proceso de resolver una acción siempre indica que hay que avanzar el track de acciones un espacio a la derecha. Si estás en la séptima áccion esto ya no lo puedes hacer.
Supongo que la duda surge de que en el reglamento pone:
«Each turn, you take 1 action and move 1 space forward. If the space is marked with a cost, you must pay that much energy. The energy cost is 3 for each action beyond the
sixth. Also, you must pay 1 energy each time you use an action group more than 3 times in one round.»
Eso del «las acciones te cuestan 3 a partir de la sexta» puede interpretarse que no hay límite de acciones. Pero si esto fuese así, lo lógico es que el track de acciones lo hubiesen cortado en la quinta accion (que es la primera de coste 3) e indicarte que el resto de acciones ya te cuestan siempre 3. Si no hay límite, no entiendo que haya exactamente 3 casillas con coste 3. Sería información redundante.
¿Has encontrado algo en el reglamento o tienes alguna aclaración de Suchy indicando que esto sea así? Para corregirlo si está confirmado.
Saludos y gracias!!
Hola Iván!
No he visto confirmación del autor, pero mi mujer es inglesa y a mí no me ha quedado otra que controlar el idioma. Ambos coincidimos cuando lo jugamos que la expresión «beyond the sixth» se refiere a todas las acciones después de la sexta, esto es, que puedes hacer tantas acciones como quieras si puedes pagarlas. Aunque también hay que decir que es muy difícil hacerlo, creo que queda claro que esa es la intención al poner un «+» al final del track de acciones.
Saludos
Hola buenas, la versión en español está apunto de salir, siguen las sensasiones igual de buenas por este juego? Gracias
A mi, de lo publicado este pasado Essen, me parece de los más destacados, aunque po diría por delante nucleum o rats of wistar
Gracias, el nucleum lo estrenaremos la semana que viene, y el evacuation tiene pick and deliver y de eso no tengo nada o casi nada en catalogo porque no me suele emocionar, a ver que tal.
Teniendo el Underwater Cities en la ludoteca de casa, este Evacuation se pisaría con el? pueden coexistir en la misma ludoteca?, recuerda algo al Underwater?
Gracias
No se parecen demasiado. A mi me gusta mas Underwater, pero generan dinámicas y sensaciones bastante distintas. Eso sí, Evacuation es más solitario que Underwater, donde la mecánica de colocación de trabajadores mantiene una gran tensión en cada ronda.
Muerda de euros..no son ni juegos. Xd
Buenas.
Gracias como siempre por la reseña.
Leyendo las reglas, creo que son las peor explicadas que he visto en mucho tiempo.
Igual estoy especialmente «espeso».
Saludos.
Cuáles serían los tres mejores juegos de éste autor para ti?
Actualmente, y por este orden:
1. Praga Caput Regni
2. Underwater Cities con expansión
3. Pulsar 2849
Saludos!