Fractal: Beyond the Void

Crónicas Jugonas: Semana 51 del 2023 (18/12 – 24/12)

Día de Navidad del 2023. Espero que Santa Claus os haya regalado paladas de juegos de mesa para disfrutar con los vuestros. A mí me ha caído algo, así que me habré portado bien. Pero, aunque sea festivo y yo esté en pleno viaje camino a Sevilla, no os puedo dejar sin vuestra ración de Crónicas Jugonas. Mantenemos la racha de jugar todos los días, con una media de dos partidas por día. En el apartado de estrenos, un buen puñado, a saber: Ticket to Ride: Northern Lights (una edición revisada de Nordic Countries adaptada hasta cinco jugadores y con mecánicas particulares), Ostsee-Schach (que se autodenomina como el ajedrez báltico), Newleaf (la última expansión de Everdell que me quedaba por probar), Fractal: Beyond the Void (un 4X con ambientación espacial) y Urbify (un citybuilding con una curiosa gestión de peones).

Comenzamos el lunes con una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en la que ambos nos cegamos por el criterio de puntuación general (ser quien menos griegos tuviese), especialmente la señorita, aunque es cierto que tuvo una mala suerte tremenda porque cada carta que revelaba, de su cuadricula o del mazo, era un griego. Con todo, yo fui más efectivo a la hora de completar mi cuadricula, aunque es cierto que acabé patinando en algún caso. Afortunadamente, los errores no fueron suficientes para privarme de la primera posición en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 23. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde un par de partidas, ambas estrenos. La primera a Ticket to Ride: Northern Lights (aquí la tochorreseña del original), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. En este mapa tenemos trayectos que al ser completados permiten robar cartas del mazo y cinco cartas de bonificación que puntúan al final de la partida según diversos criterios. Partida en la que la señorita tardó en arrancar, además de no tener demasiada fortuna a la hora de robar cartas de destino. Yo tuve la suerte de que dos de mis primeras cartas estaban muy alineadas y, además, proporcionaban un alto valor en puntos, encajando muy bien con los cinco criterios de puntuación que se revelaron en esta partida. Así que metí la directa aprovechando que la señorita perdió demasiado tiempo buscando cartas muy concretas. Desgraciadamente para ella, le pillé con el paso cambiado y detoné el final de la partida cuando necesitaba algunos turnos más para completar su última carta de destino. Además yo me llevé la mayoría de bonificaciones de final de partida. Resultado: victoria de un servidor por 114 a 74. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Esta Northern Lights viene a ser una actualización de Nordic Countries admitiendo hasta cinco jugadores e introduciendo los criterios variables de final de partida, elemento suficientemente original como para que un coleccionista como yo de la saga lo incorpore.

Ticket to Ride: Northern Lights
Ticket to Ride: Northern Lights

Nos mantuvimos en el báltico para jugar a Ostsee-Schach, diseñado por Dirk Holdorf. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla una serie de piezas con animales, cada una con un patrón de movimiento concreto. Los jugadores alternarán turnos desplazando estos peones con la idea de conseguir anotar puntos. Se anotará un punto cuando se alcance la línea de inicio del rival con una pieza o bien se forme una torre de tres piezas con una pieza propia en la parte superior de la pila. Al puntuar, la pieza o pila de piezas se retira de la partida. Ganará quien antes anote tres puntos. Partida en la que la señorita tardó en hacerse con el movimiento de los distintos tipos de animales, dejándome margen suficiente para tomar la iniciativa y anotar un punto dejándole sin sus focas, que actúan como caballos del ajedrez y son de las piezas más poderosas en este juego. El resto fue coser y cantar. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Ostsee-Schach no deja de ser un abstracto relativamente convencional tipo ajedrez pero al que se le añaden los elementos de carrera tipo Onitama (por aquello de intentar coronar con piezas) así como apilamiento como algunos de los juegos de Proyecto GIPF (DVONN, TZAAR o LYNGK). Es rápido, ágil, sencillo y vistoso. Cumple con su cometido.

Otsee-Schach
Otsee-Schach

El martes por la tarde echamos una nueva partida a Planta Nubo, diseñado por Michael Keller, Andreas Odendahl y Uwe Rosenberg. Un peso medio duro con mecánica principal de colocación de trabajadores sobre una cuadricula de acciones en la que los jugadores alternan turnos colocando unos marcadores de herramientas con un color que se colocan entre 2 losetas, activando una de ellas y, en cada ronda, la otra asumiendo un coste. El bloqueo lo encontramos adicionalmente en que una misma loseta no puede tener adyacente dos herramientas del mismo color. Con estas acciones los jugadores podrán plantar poliominós que permitirán cosechar flores (cubos), enviar a las losetas de cargamento u obtendrán ciertos beneficios (como fichas de planta comodín, retirar escombros de la zona cultivable, activar cartas u obtener puntos de robot que se utilizarán para diversos fines, aunque principalmente activar una doble acción en uno de los turnos de la ronda). Muchos de los efectos, principalmente entregar flores a los cargamentos, permitirán obtener avances de un dado que progresa en un track circular en el tablero personal del jugador y que, cada vez que alcance casillas con elementos conectados, los activará. Tras resolver la acción, el jugador podrá enviar cubos de flores a sus losetas de cargamento así como activar una de sus cartas de efectos bajo demanda si dispone de al menos un interruptor. Cada jugador dispone de cuatro herramientas pero solo usará tres en cada ronda, de forma que la que quede sin utilizar activará un personaje de los disponibles para la ronda. Al término de la ronda los jugadores podrán plantar un bosque o mejorarlo (apoyándolo completamente sobre piezas de flores) y recibirán ingresos. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales se evalúan las cartas de objetivo y se realiza una acción final en función de la herramienta no utilizada en esa última ronda. Partida en la que, a pesar de tener la sensación de estar haciéndolo mejor que la señorita y dispararme en el tanteador durante las primeras rondas, me dejé ir en la última y no mejoré mi dado sus dos últimos niveles, además de apenas obtener cartas de puntuación final, algo de lo que sí se preocupó la señorita y me acabó adelantando en el recuento final. Me confié y me dejé ir en el criterio de puntación del ayudante asociado a la herramienta que dejé libre en la última ronda. Resultado: victoria de la señorita por 98 a 90. Planta Nubo era una de mis apuestas de cara a esta pasada Feria de Essen. Esperaba un juego con cierto aroma a La Granja y a Solarius Mission en el sentido de tener un desarrollo de varios pasos (aquí hay que plantar el poliominó, recolectar las flores y plantar los bosques), con un generoso mazo de cartas con efectos que permitan ir combando y diversificando estrategias. El problema que le encuentro al juego es que, aunque las fases no son especialmente complejas, sí que tiene un desarrollo sin mucho ritmo, durando demasiado para las decisiones que uno toma durante la misma. Es por esto que como mejor funciona es a dos, ya que la interacción se limita al draft de almacenes y cartas así como al sistema de colocación de trabajadores, que, siendo de lo más destacable del juego, no llega a compensar los problemas que el juego muestra. No puedo negar que ha sido una decepción, ya que esperaba mucho de este juego.

Planta Nubo
Planta Nubo

El miércoles por la tarde echamos una nueva partida a Evacuation, diseñado por Vladimír Suchý. Un peso medio-duro en el que cada jugador debe evacuar un planeta en las últimas y colonizar un nuevo mundo. Para ello deberá construir naves con las que poder transportar humanos, recursos y estructuras a ese nuevo destino. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las que cada jugador puede resolver un máximo de siete acciones siempre que pueda costear su activación. Con estas acciones se podrá desarrollar estructuras, construir estadios, prefabricar industrias, colonizar, clonar humanos en el nuevo mundo o desarrollar tecnologías. En el modo avanzado estas acciones podrán ser generales o resultado del efecto de cartas. Al final de cada ronda habrá que alimentar a la población de ambos mundos después de producir recursos. También hay que intentar alcanzar un valor exacto en suma de la potencia de las acciones para recibir un beneficio. La peculiaridad del juego es que, al tener dos mundos, hay dos reservas de recursos, y para poder costear las acciones y las construcciones habrá que utilizar los recursos del mundo correspondiente. Se puede jugar en modo carrera (intentando ser el primero en alcanzar unas determinadas condiciones) o a puntos (obteniendo puntos por diversos elementos, entre ellos el nivel de producción o la clasificación relativa según la felicidad). Partida nefasta por mi parte en la que tardé horrores en empezar a desplegarme en el nuevo mundo. Me centré demasiado en las estructuras y en una evacuación temprana, pero esto me lastró en cuanto a energía en el viejo mundo, sin poder utilizar energía del nuevo mundo hasta la última ronda al tardar en hacer avanzar mis satélites. Para colmo, la señorita se desplegó a sus anchas, ocupando los lugares más valiosos de cara a la puntuación final por el módulo de mayorías en trayectorias. Pero es que además dejó el viejo mundo casi desocupado, mientras que yo dejé varias fichas que me penalizaron enormemente. Resultado: victoria de la señorita por 42 a 26. Evacuation es la nueva propuesta de Suchý y que, recordando bastante a Underwater Cities, este me parece más fluido, más tenso, más ágil y más entretenido. Sientes la presión desde el primer momento, teniendo acciones muy atómicas y que se explican en un momento. El balance de los recursos entre ambos mundos es algo que se siente fresco. Y el intentar engarzar todo en una ronda, especialmente la suma de los valores de las acciones para obtener la bonificación de final de ronda, te lleva a estar haciendo malabares todo el rato. El modo carrera tal vez es más intenso por obligar a los jugadores a centrarse en un mismo objetivo, aunque es cierto que el modo con objetivos puede resultar más satisfactorio a los eurogamers. A dos jugadores funciona muy bien, aunque es cierto que hay más espacio libre en el Nuevo Mundo y no hay tanta pelea por el posicionamiento, algo que se arregla con el módulo de las mayorías en las trayectorias. Muy recomendable.

Evacuation
Evacuation

El jueves por la tarde echamos una nueva partida a The Glade, diseñado por Richard Breese. Un juego de colocación de losetas en el que cada jugador tiene una mano de fichas que tienen tres características: color, animal y fruto. La idea es desplegar estas fichas en el tablero personal formando conjuntos de tres o cuatro piezas que, para cada características, tengan el mismo valor o tengan todas distinto valor. No es necesario jugar tres o cuatro losetas directamente, sino que se pueden ir añadiendo poco a poco al tablero. Cada vez que se forme un set de tres piezas, el jugador colocar una ficha de seta en un tablero central indicando cual es la loseta que le falta, mientras que si es de cuatro, directamente tomará la ficha de seta. Alternativamente a colocar losetas directamente en el tablero, un jugador podrá reclamar una ficha de seta del tablero central si dispone de la loseta correspondiente, que deberá colocarla en el tablero del jugador correspondiente para formar el set de cuatro (si no es posible la colocará en su tablero personal). Si, al ir colocando fichas en el tablero personal, se consigue encerrar una casilla libre, en esta se colocará una de las setas reclamadas previamente para resolver un turno extra. La partida finaliza cuando un jugador agota su reserva de setas o no es posible reponer la mano de losetas, momento en el que se resolverá la puntuación final en la que los jugadores puntúan por las setas según su posición en la partida. Partida en que me faltó poder reclamar más fichas del tablero central, ya que casi nunca robe losetas que coincidiesen con la demanda de alguno de los dos. Esto me obligó a contemporizar para no generar huecos antes de tiempo. La señorita si estuvo más afortunada y pudo reclamar más fichas que yo, algo que, a la postre, sería definitivo. Eso y que ella generó varias fichas dobles. Resultado: victoria de la señorita por 26 a 21. The Glade viene a ser una fusión entre SET y Scrabble. La idea es, a priori, interesante, pero tal vez resulte demasiado multisolitario. Cada uno está pendiente de su tablero personal y, si, aunque es posible reclamar fichas de los rivales si se dispone de las losetas necesarias, al final esto se percibe como una opción extraña y metida con calzador, buscando una interacción un tanto forzada. La producción es bastante llamativa, aunque la paleta de colores escogida y las formas de los símbolos acaban generando bastante confusión. A dos jugadores no es que mejore sustancialmente el juego, pero es cierto que es más ágil. El tema de los turnos encadenados es tal vez lo más satisfactorio del juego, pero no deja de ser un solitario multijugador que pasará sin pena ni gloria, sobre todo por ser demasiado azaroso para el tipo de juego que es.

The Glade
The Glade

Para alegarnos la tarde echamos una nueva partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que batí mi récord a base de lirones, linces, jabalíes y por el set de árboles que puntúan conjuntamente. La señorita no hizo mala partida, pero le faltó puntuar más por las cartas laterales. Resultado: victoria de un servidor por 320 a 226. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El viernes a la hora del café jugamos a Ten, diseñado por Madoka Kitao y Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos jugadores en el que cada uno recibe quince piezas de su color con valores comprendidos entre 1 y 3 (hay cinco de cada valor). Estas losetas se mezclan y se despliegan en una hilera. En cada turno, el jugador activo escoge una loseta de uno de los extremos de su hilera y la coloca en el tablero central conectándola ortogonalmente a al menos una loseta. El objetivo es intentar conformar una línea (ortogonal o diagonal) de fichas consecutivas que sumen exactamente diez, proclamándose vencedor. En el caso de que se hayan colocado todas las fichas, se pasa a una segunda fase en la que cada jugador desplaza una pieza colocada que tenga al menos una libertad a otra posición hasta que un jugador alcance el objetivo. Partida en la que la señorita impulso un alto ritmo y yo no supe igualarlo, jugando siempre a la defensiva para intentar evitar una derrota temprana. Es cierto que en algún momento tuve esperanzas de poder poner en aprietos a la señorita, pero mi contrincante las truncó rápidamente y llegó a una posición en la que tenía dos posibilidades para ganar. ¡Victoria de la señorita! Ten es un abstracto para dos de los que hay que conformar una hilera de piezas propias que cumplan un determinado patrón. Aquí la novedad es que estas piezas tienen un valor y la longitud de la línea no está preestablecida. También es de esos juegos en los que las propias fichas forman el tablero, de forma que desarrollar diagonales requieren el desarrollo de las líneas horizontales o verticales que sirvan de soporte. Recuerda mucho a Six, pero cambiando los tres posibles patrones con dimensión fijada a patrones de longitud variable jugando con la aritmética y una pequeña gestión de la mano por aquello de tener que escoger secuencialmente de los extremos de la hilera personal.

Ten
Ten

Por la tarde echamos una partida a Everdell (aquí su tochorreseña), diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por sí misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno. Estrenamos Newleaf, la otra expansión reciente (junto a Mistwood) que añade un tablero lateral en el que tenemos un tren con espacio para cartas (que funcionan como el prado, pero que vienen con recursos de regalo). Adicionalmente, los jugadores podrán obtener visitantes (que proporcionan puntos al final de la partida según un determinado criterio), tendrán un billete (que permitirá reposicionar un peón dos veces a lo largo de la partida) y el lacre (que permite reservar una carta y aplicarle posteriormente un descuento de un recurso). Además se incluye un importante mazo de nuevas cartas con combinaciones más abiertas (aunque solo se pueden utilizar tres veces durante la partida). Partida en la que metí la directa con los eventos, acaparando casi todos ellos, tanto los básicos como los especiales. A la señorita le costó arrancar al no jugar demasiadas cartas activables en los cambios de estación, lo que le lastró en lo que a generación de recursos se refiere. Yo en cambio me centré precisamente en esto, consiguiendo generar un buen motor de recursos que me permitió completar mi ciudad con cierta tranquilidad. Resultado: victoria de un servidor por 95 a 55. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias. Respecto a Newleaf, con solo una partida se coloca como mi expansión favorita junto a Spirecrest. A diferencia de esta, Newleaf apenas altera mecánicamente el juego más allá de abrir opciones (más cartas disponibles en una zona común, más criterios de puntuación, acciones generales que amplían el margen de maniobra) además de ampliar generosamente el mazo de cartas. Si sois de los que preferís no elevar la carga conceptual de un juego que ya os gusta, esta expansión es la que os recomendaría.

Everdell
Everdell

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con un estreno que trajo Alfonso, Fractal: Beyond the Void, diseñado por Yann Hilaire, Romain Lesiuk y Bernardo Rippe. Un 4X espacial (aunque la exploración es tipo Scythe, revelando algunas cartas y poco más) en el que los jugadores competirán por el control de sectores en el espacio que permiten desarrollar colonias. Los jugadores alternarán turnos en los que podrán resolver hasta dos acciones distintas de entre: reclutar, desplazar unidades, colonizar, investigar, jugar cartas de una zona común y activar la acción particular de la raza con la que se esté jugando. Cada acción tendrá un coste en créditos, aunque se puede forzar acciones que, posteriormente, habrá que pagar con influencia. Al final de la ronda se resolverán los combates mediante un sistema de cartas que se juegan de forma simultánea en función de las unidades presentes en el combate. La partida dura cuatro rondas. Al final de la segunda y la cuarta se realizará una evaluación según una carta de criterios por la que los jugadores anotarán puntos en hasta cinco categorías. Al final de la partida se sumarán los puntos conseguidos mediante combates. Partida desastrosa por mi parte. Es cierto que en la primera mitad estuve bastante cómodo en mi tercio del tablero, desarrollando muchas colonias a costa de dejar de lado la investigación, algo en lo que Antonio puso mucho esmero, recogiendo sus frutos en la segunda mitad de la partida con un poderío militar importante con el que acabó dominando el tablero. Y eso que en los combates no salió demasiado bien parado contra Alfonso y un servidor, pero sí ganó los suficientes como para no poner en peligro la partida. Resultado: victoria de Antonio con 22 puntos por los 13 de Alfonso y un servidor. Fractal: Beyond the Void es de esos 4X que intentan simplificar muchos aspectos y al final se pasan de frenada. El principal hándicap del juego es que hay un montón de elementos con texto que leer durante la partida para poder tomar decisiones en consonancia, lo que ralentiza de forma importante el ritmo de la partida. El sistema de combate era prometedor, pero al final acaba resultando muy plano porque es fácil prever qué va a jugar cada uno según las unidades que se tienen en el tablero, faltándole una pizca de sal. El sistema de selección de acciones si me resultó llamativo, pero no lo suficiente como para compensar los problemas anteriores. Es cierto que es una primera partida, pero la realidad es que no me ha dejado con ganas de repetir.

Fractal: Beyond the Void
Fractal: Beyond the Void

Se nos unió Pablo para estrenar Urbify, diseñado por Kalle Malmioja. Un citybuilding en el que los jugadores alternaremos turnos desplegando una serie de peones, ya sea en un tablero central en el que poder conseguir recursos o sobre edificios que vayamos construyendo pagando recursos previamente acumulados. Si un jugador dispone de peones, deberá colocarlos en la zona de recursos o construir. Si no tiene ningún peón, entonces podrá retirar peones de una zona, activando una producción de recursos para todos los peones presentes en la zona o bien para activar un edificio previamente construido. Al final de la partida habrá una bonificación por mayorías en recursos sobrantes. Partida en la que Alfonso se disparó en el tanteador a base de desplegar peones de tres en tres y aprovecharse de la activación de los demás para anotarse puntos. Es cierto que construyó menos edificios, pero los que construyó le acabaron siendo muy rentables. Yo tardé en arrancar y solo logré remontar en el recuento final al haberme quedado con más recursos que mis rivales. Pablo fue quien más cerca estuvo de Alfonso al construir edificios muy potentes, pero eso, le faltó haberse llevado algunas mayorías por recursos. Resultado: victoria de Alfonso con 65 puntos por los 58 de Pablo, los 55 míos y los 53 de Antonio. Urbify es un citybuilding en el que todos los jugadores van a desarrollar la ciudad. Es cierto que a nivel temático los edificios no reflejan gran cosa y el juego podría haber ido de cualquier otra cosa. Pero en lo que sí destaca es en su mecánica principal, con una gestión de los peones muy llamativa en la que el timing es fundamental. Saber colocar los peones para intentar aprovechar la activación de los rivales y así ganar turnos es clave y mantiene en tensión a los jugadores. Igualmente, intentar calcular qué activación es la más interesante en cada turno para no dar facilidades a los rivales. Me ha resultado un peso medio de corta duración bastante majo. Tengo mis dudas de cómo funcionará a dos jugadores, pero habrá que probarlo.

Urbify
Urbify

Seguimos con una partida a Future Inc. Un económico en el que cada jugador competirá por desarrollar fábricas con las que producir cuatro tipos de bienes que poder vender de acuerdo a la oferta y la demanda. La partida se desarrolla a lo largo de 5 rondas. Cada ronda se compone de tres rondas de acción en las que cada jugador ejecuta una acción a escoger entre tres. La primera y más importante es construir/mejorar una fábrica representadas con cartas que tienen un coste básico más un coste en bienes que se puede cubrir con lo que producen las otras fábricas del jugador o comprándolos a precio de mercado (cada carta tiene un número de unidades, un precio de venta y un valor en puntos de victoria. La demanda de los bienes necesarios aumenta según indique la carta y, si no es la primera carta de un tipo de bien, deberá solapase con las anteriores, poniéndola encima para cambiar precio y puntos de victoria o debajo para mantenerlo). La segunda es publicitar o difamar, escogiendo una de las cartas para obtener su coste como ingreso y subir la demanda de los bienes requeridos o bajar en un paso la demanda de uno de los bienes requeridos. Y la tercera es modificar el precio base de una fábrica, colocando la carta volteado aplicando un aumento o una rebaja sobre el precio base. Al final de cada ronda se aplicará el efecto de unas cartas de evento que se hubiesen jugado en la ronda anterior (suben la demanda de determinados productos y permite a los jugadores obtener ingresos por una colección de producción de bienes) y, finalmente, se venden los productos atendiendo a la demanda y los precios de venta de los jugadores (primero los de menor coste y, en caso de empate, quien haya ofrecido más descuento). Al final de la partida los jugadores anotan tantos puntos como dinero tengan acumulado más los puntos de victoria de los bienes que se produzcan. Partida en la que las fábricas de microchips tardaron mucho en salir, algo que me lastró fuertemente, ya que fue el producto del que más demanda se generó, y mis tres rivales ingresaron bastante dinero por ello. En la ronda final logré mejorar la puntuación de mis fábricas, pero ya iba bastante lastrado en ingresos. Resultado: victoria de Antonio con 119 puntos por los 116 de Pablo, los 100 de Alfonso y los 85 míos. Future Inc. es un económico en miniatura, cajita pequeña, precio de derribo y buenos materiales. Consigue de forma mucho más efectiva lo que intentó Game Brewer con su Arkwright de cartas, esto es, desarrollar un marcado centrado en la oferta y la demanda que genere una potente interacción entre los competidores. La idea es la misma, esto es, un mercado con cuatro bienes en el que los jugadores van a desarrollar fábricas que los generen y una demanda que fluctuará. A la hora de vender, colocará sus productos en el mercado aquel que mejor precio ofrezca. Construir las fábricas tendrá un doble coste, por un lado una cantidad fija de dinero y, por otro, unidades de otros tipos de bienes, que se podrán pagar a precio de mercado (dependiente de la demanda) o con los productos que el propio jugador fabrica (sin que se vea mermada la fase de ventas, como si nuestras fabricas tuviesen capacidad para fabricar unidades adicionales para uso propio). Y esta necesidad, como simula que retira del mercado bienes de esos tipos, hace subir la demanda. Una idea muy sencilla pero que lleva a los jugadores a estar haciendo cálculos continuamente sin que el juego se vuelva pesado o requiera una explicación densa.

Future Inc.
Future Inc.

Pablo tuvo que marcharse, dejándonos a nosotros tres con una última partida a Hacienda, diseñado por Wolfgang Kramer. Un eurogame de peso medio en el que nos encontramos con un tablero de casillas hexagonales que muestran un contorno de casillas de tipos de terreno, mientras que el resto de casillas son casillas de pampa o de mercados. El objetivo es intentar ocupar estas casillas mediante fichas de terreno y fichas de animales. Para ello cada jugador cuenta con una mano de cartas en las que tendrá cartas de terreno y cartas de animales, además de una reserva de dinero. En cada turno el jugador activo resolverá tres acciones a escoger entre (se puede repetir): comprar carta (con precio variable si es visible o no), jugar carta de terreno (colocando una ficha propia en una casilla libre coincidente), jugar carta de animal (colocando un animal coincidente en una casilla de pampa adyacente a al menos una ficha de terreno u otra ficha de animal del jugador), comprar una hacienda (se coloca sobre una casilla del grupo), cosechar (se marca una casilla del grupo y se obtiene dinero por el número de fichas que lo compongan) y comprar una loseta con casillas de agua (colocándola en casillas libres de pampa). La idea es intentar conectar las fichas a las casillas de mercado, detonando fases de ingresos dependiente del número de casillas del grupo sin tener en cuenta fichas de otros animales distintos al que pertenece la ficha que se ha colocado junto a un mercado). La partida va a tener dos fases de puntuación cada vez que se agote el mazo de animales (se divide en dos al comienzo de la partida) y los jugadores obtienen puntos por las casillas de terreno (si al menos hay un determinado número de fichas de terreno), por el número de mercados conectados, por el número de fichas adyacentes a losetas de agua, por las haciendas y por el dinero. Partida en la que me confié al tener mayoría de mercados conectados. Sin embargo, Alfonso logró una espectacular remontada a base de un gran grupo de fichas con hacienda y, sobre todo, por colocar muchas losetas de agua en torno a sus fichas. Resultado: victoria de Alfonso con 123 puntos por los 110 míos y los 100 de Antonio. Hacienda es un eurogame de peso medio de toda la vida que los chicos de White Goblins Games recuperaron del histórico de diseños de Wolfgang Kramer. Puede recordar a Mexica o a Java por aquello de colocar losetas e ir conformando grupos (a la vez que bloqueamos a los demás), pero simplificando al máximo la mecánica de puntos de acción (cada acción consume un punto). Me ha gustado mucho la doble gestión de cartas y las disputas por posicionarse en las casillas de terreno, que sirven de punto de partida de los grupos de animales. También me gusta que el juego te obligue a intentar abarcar la mayor cantidad de terreno posible para conectar los mercados, que en las puntuaciones son de los elementos que más puntos proporcionan. Es cierto que a dos jugadores (incluso a tres) puede quedar muy flojo, siendo a cinco como más tenso puede resultar. Me gusta esta versión que incluye cuatro tableros distintos adaptados a diversas configuraciones.

Hacienda
Hacienda

El domingo, antes de la cena de Nochebuena, la señorita y yo nos echamos una partida a Shipyard, diseñado por Vladimír Suchý. Un peso medio en el que los jugadores compiten por completar navíos (con su equipamiento y su tripulación) para intentar, por un lado, maximizar la puntuación al hacerlo navegar por el canal y, por otro lado, completar dos losetas de objetivo final. Nos encontramos con una mecánica de colocación de trabajadores donde tenemos una hilera de acciones en la que cada jugador coloca su marcador en una de ellas, recibiendo monedas por cada marcador de trabajador situado en una acción que haya sido ejecutada más recientemente que la elegida. Cuando vuelva a tocarle a un jugador, cogerá la loseta en la que se encontraba su marcador y la colocará al comienzo de la hilera, debiendo colocar su marcador en una acción distinta. Tras esto, el jugador podrá resolver una acción extra si devuelve a la reserva 6 monedas, la cual debe ser distinta y puede ser una acción ocupada. Estas acciones permiten obtener recursos, tripulantes, equipamiento, tramos de barco (de un suministro general), canales, monedas o vender recursos (por monedas, tripulantes o equipamiento), dependiendo varias de ellas de un rondel central. Cada vez que se complete un barco, se calculará su capacidad de avance y se anotarán puntos por su equipamiento, tripulación, velocidad así como los bonus que active en el canal. La partida finaliza cuando se han ciclado las losetas de acción un determinado número de veces. Partida en la que la señorita supo maximizar de forma importante sus criterios de puntación a la vez que no se quedó descolgada en el recuento cada vez que bautizaba un barco. A mí me faltó haber desarrollado barcos con más potencia para anotar más puntos en sus respectivos bautizos. Resultado: victoria de la señorita por 108 a 97. Shipyards es un peso medio con una mecánica principal de selección de acciones que ha ido reciclando el autor en juegos posteriores (por ejemplo Praga Caput Regni). Aquí que haya tres rondeles para determinadas acciones le añade un punto de oportunismo muy interesante y tenso. Lograr componer los navíos de forma adecuada es complicado, porque son varios elementos a combinar adecuadamente. Me gusta la mecánica de poder hacer una doble acción pagando dinero, ya que esa segunda acción es la que normalmente nos permite hacer lo que realmente queremos. Esta segunda partida ha ido mucho más fluida. De hecho me ha generado cierto punto de agobio al desarrollarse a mucha velocidad y no poder conseguir dinero fácilmente al no haber una acción específica para ello. La variante a dos jugadores en las que se quedan acciones bloqueadas por dos rondas me ha parecido muy correcta. Como el juego no es que tenga una especial interacción, creo que es el modo que más satisfecho me ha dejado, con partidas que no se alargan y no se vuelven repetitivas. Con todo, me sigue chirriando el conjunto de criterios de puntuación, con demasiado peso en el recuento final.

Shipyard
Shipyard

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Ticket to Ride: Northern Lights es una edición revisada de Nordic Countries adaptada hasta cinco jugadores que destaca por la variedad de criterios de final de partida más allá de la típica «cadena más larga». Por lo demás, un Ticket to Ride normal; Ostsee-Schach me ha parecido un abstracto para dos jugadores que, sin innovar demasiado, consigue cumplir su objetivo con suficiencia. Es ágil, entretenido y mantiene a los jugadores en tensión realizando cálculos de movimientos; Newleaf me ha parecido la expansión ideal para Everdell para aquellos que prefieran no complicar mecánicamente el juego. Una ampliación generosa del mazo de cartas y un mayor margen de maniobra a la hora de desarrollar la partida. Muy recomendable; Fractal: Beyond the Void me ha parecido un 4X algo soso con un combate previsible y demasiado texto por leer para poder tomar decisiones; y Urbify me ha parecido un citybuilding que, a pesar de que el tema no se siente apenas, nos plantea un sistema de gestión de peones llamativo, ágil y oportunista que mantiene a los jugadores conectados a la partida, que se resuelve en poco tiempo.

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8 comentarios

  1. ¡Feliz Navidad Iván!
    Muchas gracias por todo el trabajo que haces de manera incansable y que sigo desde hace tanto tiempo.
    Se hace especial leer esta entrada un día como hoy, haces más amena la mañana a quienes tenemos que currar.
    De nuevo muchas gracias y vamos a acabar la última semana del año por todo lo alto en cuanto a partidas.
    Un saludo

  2. Felices fiestas Iván!
    Una pregunta muy rápida, cómo conseguiste el Ticket to Ride :Northern Lights? Yo lo he visto en alguna tienda belga y sueca pero de gastos de envío pedían un riñón.
    Saludos!

  3. Feliz Navidad Iván! Muchas gracias por tus reseñas y tu cercanía con todos los apasionados del mundo lúdico. Un cordial saludo.

  4. Gracias por tu labor Ivan!!
    Sigo tus consejos y en especial la manera tan amena de explicarlos…
    Gracias!!
    Feliz Navidad!!

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