Detalle Tablero

Reseña: La Clave Perdida

Introducción

¡Exploradores, estáis en apuros! El Templo del Sol resultó ser un lugar muy peligroso y para salir sanos y salvos… ¡tendréis que resolver el antiguo enigma! Pon a prueba tu talento e intuición mientras consigues todos los puntos que puedas, pero no olvides el objetivo final: ¡deducir tus números!

Portada
Portada

Así se nos presenta La Clave Perdida, un diseño de Leo Colovini que reimplementa un diseño anterior suyo, Think Str8! Publicado por primera vez en 2022 por Mojito Studios tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Miguel Coimbra (Small World, 7 Wonders, Cyclades).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23,9×23,9×7,5 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones algo inferiores a las de Azul), encontramos los siguientes elementos:

  • 54 Piedras (de cartón)
  • 4 Troncos (de cartón)
  • 7 Diales a doble cara (de cartón)
  • 3 Dados (de resina)
  • 7 Fichas de Expansiones (de cartón)
  • 4 Discos (de madera)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Tablero (de cartón)
  • 4 Pantallas de Jugador (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

La Clave Perdida es un juego de deducción en el que cada jugador recibe un código de seis dígitos, cada uno asociado a un color. Cada jugador desconoce su código pero ve el de los demás. El objetivo de cada jugador es intentar averiguar su código para intentar puntuar lo máximo posible durante las rondas que dura la partida y adivinando cada digito al final de la misma. En cada ronda el jugador inicial lanzará tres dados que determinará qué tres dígitos entrarán en juego en la ronda. En orden de turno (según la puntuación a comienzo de la ronda), los jugadores escogerán unos diales con rangos más o menos amplios, seleccionando un rango de números consecutivos entre los que cree que se encuentra (o no) la suma de los 3 dígitos en juego. Una vez escogido el rango, los jugadores resuelven si tenían razón o no (se lo confirman los demás jugadores). En caso afirmativo, se anotarán los puntos asociados al dial. En caso contrario, además de indicarle si la suma estaba por encima o por debajo, el jugador no anotará puntos y tendrá que descartar un digito de su código, robando una nueva loseta del mismo color que sustituye a la anterior. Al final de la partida los jugadores anotarán en su hoja cuales creen que son sus dígitos, pudiendo optar por escribir 1, 2 o 3 opciones (ganando más puntos cuantas menos opciones ponga).


Conceptos Básicos

Empecemos por las Losetas. Encontramos seis tipos de losetas representadas por un símbolo. Para cada tipo de loseta tendremos ocho losetas con valores comprendidos entre el 0 y el 8 (aunque las losetas de valor 8 solo se usan en una variante). Cada jugador comenzará la partida con un código de seis dígitos conformados por seis de estas losetas, una de cada tipo.

Losetas de Dígitos
Losetas de Dígitos

Los jugadores insertarán estas losetas en unos Atriles de forma que todos los jugadores verán los códigos de los demás, pero no el suyo. Durante la partida es posible que los jugadores tengan que deshacerse de algunos dígitos y robar nuevos, que insertarán en su atril.

Atriles
Atriles

Para deducir los valores se utilizará un conjunto de tres Dados de seis caras que muestran los seis tipos de loseta. Así, en cada ronda, se realizará una tirada para determinar qué tres losetas entran en juego en dicha ronda. Es posible que una misma loseta entre dos o tres veces en juego.

Dados
Dados

La idea es usar la suma de los tres símbolos marcados por los dados e intentar ubicarlos en un intervalo marcado por los Diales. Tendremos distintos tipos de diales que admitirán intervalos de más o menos números, con un número de puntos de victoria asociado (a mayor intervalo, menor cantidad de puntos y viceversa). Los jugadores se turnarán a la hora de escoger estos diales y lo ajustarán para intentar deducir sus códigos.

Diales
Diales

Estos diales se colocarán sobre un Tablero que muestra un track de puntuación con casillas numeradas de 0 a 49 puntos sobre el que los jugadores avanzarán sus discos. La clasificación relativa entre los marcadores de los jugadores determinará el orden de turno en cada ronda.

Tablero Principal
Tablero Principal

Para anotar la información que los jugadores vayan obteniendo durante la partida dispondrán de una Hoja de Deducción que muestra seis filas con los distintos valores disponibles en para cada tipo. En la banda derecha tenemos una casilla para cada una de las rondas, donde se anotarán qué dados entran en juego y qué información se ha obtenido en función del intervalo establecido en el dial.

Hoja de Deducción
Hoja de Deducción

Para ocultar el proceso deductivo cada jugador dispondrá de una Pantalla.

Pantalla
Pantalla

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan todos los diales en los espacios correspondientes.
  3. Se mezclan las losetas de piedras por tipo formando 6 pilas (las losetas de valor 8 se dejan en la caja).
  4. Cada jugador escoge un color y recibe una pantalla, un marcador de puntuación, un atril, una hoja de deducción y roba una pila de cada tipo y la inserta en su atril sin consultar.
  5. En partidas de menos de 4 jugadores se siguen colocando todos los atriles con una ficha de cada tipo en una ranura.
  6. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Comenzando por él y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su disco de puntuación apilado sobre los anteriores en la casilla de 0 puntos.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de La Clave Perdida se desarrolla a lo largo de un número determinado de rondas (8/9/10 rondas para 4/3/2 jugadores). Cada ronda se desarrolla a lo largo de tres fases.

Fase I: Lanzar Dados

El jugador que esté más retrasado en el track de puntuación (en caso de empate, el jugador cuyo disco esté en la parte superior de la pila de marcadores en esa última posición) coge los dados y los lanza.

Tras comprobar el resultado de la tirada, el jugador que ha realizado la tirada puede cambiar el resultado de uno de los dados y poner la cara que crea conveniente.

Una vez consolidada la tirada, cada jugador marca con una X en su hoja de deducción las caras resultantes (si una cara se repite, se ponen tantas X en la misma casilla como caras repetidas de ese color haya).

Fase II: Suposiciones

En esta fase cada jugador va a hacer una suposición. De menor a mayor puntuación (en caso de empate, de arriba a abajo según la pila de marcadores), cada jugador coge uno de los diales disponibles y lo ajusta para marcar un determinado intervalo.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han escogido y ajustado un dial.

Fase III: Resolución

Esta fase se resuelve, de nuevo, en orden de menor a mayor puntuación (de nuevo, en caso de empate, de arriba a abajo según la pila de marcadores). En cada turno de resolución, el jugador anuncia a sus rivales el intervalo que tiene marcado en el dial y estos le comunican si la suma de los valores correspondientes con las caras resultantes en la primera tirada está o no dentro del intervalo:

  • Si está dentro del intervalo, el jugador anota tantos puntos como el valor del dial.
  • Si no está dentro del intervalo, sus rivales deben anunciar si la suma queda por encima o por debajo del intervalo marcado, a excepción del dial de mayor valor (para este caso no se indica si está por encima o por debajo).

Tras esto, aquellos jugadores que no acertasen deben descartarse de una loseta de su código (de nuevo, en orden de menor a mayor puntuación), colocándola bocarriba (ahora él también sabe su valor) y robando una nueva loseta de ese color e insertarla sin consultarla en su atril. Obviamente, no se puede descartar un tipo de loseta cuya pila de robo se haya agotado.

Los jugadores anotan la nueva información obtenida en sus hojas de deducción.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la última ronda. Ahora, cada jugador puede intentar adivinar el valor de cada una de sus losetas. Para cada loseta puede hacer una suposición de 1, 2 o 3 valores, escribiéndolas en su hoja.

Tras esto, en orden de menor a mayor puntuación, cada jugador revela las losetas de su atril y anota o pierde los puntos correspondientes a cada deducción.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador cuyo disco se encuentre en la parte inferior de la pila será el ganador.


Variantes

Modo Avanzado. Se añaden las losetas de valor 8 a cada pila. Se utilizan los diales por su cara con X.

Atajo Mortal. Se despliegan las seis losetas de atajo. Una vez realizada la tirada, si hay al menos 2 dados con la misma cara, cuando un jugador vaya a escoger un dial y si aún está disponible la loseta de atajo, puede reclamarla y, en este momento, hacer la apuesta por el valor del tipo de loseta indicado en la loseta (escribiendo 1,2 o 3 valores en la columna correspondiente). Al final de la partida el valor de puntos de victoria de ese valor se duplicará (para bien o para mal).

Fichas de Atajo
Fichas de Atajo

La Maldición del Templo. Se deja a un lado la loseta de maldición. El primer jugador en alcanzar o sobrepasar la casilla con el símbolo de maldición obtendrá la loseta. En rondas posteriores, si un jugador tiene la loseta de maldición, el jugador obtendrá 1 punto por cada suposición incorrecta de sus rivales. Sin embargo, si el jugador maldito falla en su suposición perderá los puntos del dial escogido. Si, tras la fase de puntuación, al menos un jugador ha sobrepasado la casilla de valor 13, la loseta de maldición se retira de la partida. En caso contrario, la loseta se pasa al jugador más avanzado (más abajo en la pila en caso de empate). Si ningún jugador está por delante de la marca de maldición, la loseta se devuelve junto al tablero. También se retira al comienzo de la última ronda.

Maldición
Maldición

Opinión Personal

Tengo una particular relación con los juegos de deducción. Me encanta el proceso deductivo de ir descartando ideas como si de un sistema de ecuaciones se tratase, pues las matemáticas siempre se me han dado bien y me gustan. Pero lo que no se me da tan bien es plantear ese «sistema de ecuaciones» a resolver, por lo que dándome de bruces contra una pared invisible que me impide ser luchar por la victoria. Afortunadamente, no es algo que me frustre en demasía y sigo queriendo probar juegos de este corte.

Hoy vamos a analizar un diseño de Leo Colovini con solera, THINK STR8!, que en 2022 fue reeditado por Mojito Studios (nombre molón para una editorial) mediante su correspondiente campaña de mecenazgo. Y Maldito Games se sumó a la edición retail que llegó un año después a las tiendas españolas y a quien agradecemos la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Código
Detalle Código

La premisa en La Clave Perdida es muy sencilla. Cada jugador tiene una clave de seis dígitos que desconoce pero que es visible para el resto de jugadores. El objetivo es intentar descubrir dicha clave con la mayor presteza posible. ¿Cómo? Mediante prueba y error. En cada turno se lanzarán tres dados que determinarán qué dígitos de cada clave entra «en juego» (cada digito está asociado a un tipo).

Los jugadores se van a turnar para escoger unos diales con intervalos y puntos de victoria relacionados de forma inversa, esto es, a mayor amplitud de intervalo, menor cantidad de puntos de victoria y viceversa. La idea es intentar (o no) conseguir establecer el dial de forma que en el intervalo se encuentre (o no) la suma de los tres dígitos marcados por los dados.

En la fase de resolución cada jugador anuncia el intervalo que ha marcado y sus rivales, que sí ven su código, le confirman si la suma de las losetas está o no dentro del intervalo. En caso de estarlo, el jugador anota los puntos del día inmediatamente. Si no lo está, además de no anotar puntos, el jugador deberá perder un digito, algo que puede ser positivo o negativo según la situación, ya que si un determinado valor lo teníamos bastante acotado, perderlo seguramente supondrá un paso atrás en el proceso deductivo, porque la información que habíamos acumulado hasta ahora sobre ese dígito deja de ser valida y solo podemos apoyarnos en los descartes de la información visible (dígitos de los demás jugadores y dígitos descartados de ese tipo). Por contra, puede ser una información crucial si conocer ese valor nos despeja la ecuación para otros valores.

Detalle Hoja
Detalle Hoja

La particularidad de este juego frente a otros de deducción es que aquí tenemos una estructura en un numero de rondas delimitado. Al final de la última ronda los jugadores podrán arriesgar más o menos en función de la información que tenga, ya que por cada digito acertado obtendrán puntos de victoria, aunque serán penalizados si fallan. Y no tiene más.

Lo primero que sorprende es lo que acabamos de comentar, ya que la mayoría de juegos de deducción suelen tener una dinámica de carrera por ser el primer jugador en completar el enigma de turno y dar con la solución. Aquí sabes el tiempo que vas a tener para resolver el problema y, además, vas a contar con las mismas posibilidades que el resto ya que todos usan los mismos tipos de dígitos en cada ronda para intentar sacar información.

El problema de este tipo de juegos de deducción en los que hay que utilizar matemáticas para despejar incógnitas es que el azar tiene su cuota de importancia. Si un jugador tiene en su código más valores extremos (o muy bajos o muy altos) es más fácil detectarlo que si tiene mayoría de valores intermedios. Si un jugador ha estado especialmente afortunado y no tiene ningún valor intermedio, va a tener mucho más fácil completar el proceso deductivo, lo que genera cierta frustración sobre aquellos que no han sido tocados por la varita de la Dama Fortuna.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

La cosa es que para poder obtener información es más rentable fallar que acertar. Primero porque podemos conocer un valor y, con ello, despejar una incógnita y, segundo, porque los jugadores nos darán información sobre si nos hemos pasado o nos hemos quedado cortos. Esto tendrá un coste adicional relativo, ya que los jugadores que sí acierten serán recompensados con puntos de victoria inmediatos. Esta idea es lo más interesante del juego, ya que hay que saber equilibrar la obtención de información con la puntuación durante la partida.

Claro, esto lleva a la rápida conclusión de que, aunque el juego esté estructurado en rondas, sigue teniendo una dinámica de carrera, porque lo que hay que intentar es completar el código lo antes posible para poder empezar a utilizar diales con un margen más estrecho y así dispararnos en el tanteador final. Que un jugador consiga desvelar 2 o 3 dígitos y en las últimas rondas los dados los designen como los involucrados en las mismas puede suponer que la partida quede vista para sentencia. Así que esa búsqueda del equilibrio que comentaba antes y que debería vertebrar el juego se diluye bastante, ya que el patrón de actuación parece ser bastante obvio.

Esto conduce a que, si un jugador consigue descubrir varios dígitos de su código y pueda sacar partido de ello en esas últimas rondas, el final de la partida va a quedar muy descafeinado a no ser que el resto de jugadores hayan logrado mantenerle el ritmo. Es cierto que el sistema de evaluación final tiene un punto de emoción, pero es necesario que la partida se mantenga igualada para que sea realmente relevante.

Detalle Dados
Detalle Dados

Otro detalle que deja claro que al principio interesa no anotar puntos es que el jugador que realiza la tirada será el que más retrasado en la puntuación. Este jugador tendrá el privilegio de poder cambiar una de las caras por la que crea conveniente, algo tremendamente potente, sobre todo si se está jugando con alguna de las variantes.

Como ya supondréis, el juego no es que escale especialmente bien. Aunque inicialmente hay la misma información descartada (cada jugador ve tres dígitos de cada tipo en los otros tres atriles)s. Pero es que además esta estrategia de fallar al principio va a provocar que los jugadores descarten más losetas y, así, revelen más información al robar nuevas losetas. El reto a dos jugadores es mucho mayor porque hay dos jugadores que no van a perder losetas, pero claro, se pierde uno de los puntos elementos interactivos del juego como es el tema del orden de turno a la hora de escoger dial. Pero vamos, es un precio razonable a pagar y yo lo jugaría principalmente a dos (que no es un número que habitualmente funcione bien en los juegos de deducción).

Con todo, creo que se queda a medio camino y al final es un juego que deja con pocas ganas de volver a tener en la mesa existiendo otras opciones. Break the Code (aquí su tochorreseña) o Sleuth (aquí su tochorreseña) me parecen diseños que, con una premisa parecida a la de La Clave Perdida, dejan mucho mejor sabor de boca. Si es cierto que en La Clave Perdida, al ser tan matemático, la hoja de anotación resulta suficiente para hacer las anotaciones y no hay que estar aprovechando cada resquicio de la misma como ocurre en alguno de estos dos juegos. Incluso La Búsqueda del Planeta X (aquí su tochorreseña) es más recomendable, ya que, aunque peque de falta de interacción, al final el proceso deductivo es más satisfactorio.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Para intentar paliar los problemas se añade una variante avanzada que complique el asunto a cuatro jugadores, así como dos añadidos que penalizan o potencian puntuaciones en determinados momentos de la partida. Si se juega a cuatro me parecen fundamentales, pero no terminan de ser totalmente efectivos.

Pasemos a la producción. Luces y sombras. Los elementos de cartón tienen un grosor aceptable y un prensado mejorable, especialmente a la hora de montar los atriles, aunque los diales quedan muy bien. Los dados personalizados tienen su encanto. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. El inserto es un poco extraño, que parece que vas a poder encajar todo y realmente solo las losetas de dígitos tienen una ubicación clara, mientras que los diales y los atriles no queda muy claro cómo hay que encajarlos para poder cerrar la caja y que las cosas no se muevan de su sitio.

A nivel visual tenemos a un gigante como Miguel Coimbra que queda totalmente desaprovechado porque, a excepción de la portada (que no está mal) el ilustrado no tiene mucho margen de maniobra a la hora de mostrarnos su talento. Unas losetas con símbolos, algunos motivos de fondo. Tal vez los diales, pero no poca cosa que llevarnos a la boca.

Detalle Código
Detalle Código

Y vamos cerrando. La Clave Perdida es un diseño que se queda a medio camino a la hora de presentar un juego de deducción satisfactorio. Tiene ideas interesantes como la estructura en rondas (poco habitual en juegos de este tipo) y un sistema de obtención de la información bastante claro, basado en operaciones aritméticas sencillas. El problema es que no escala demasiado, aun añadiéndose variantes que buscan igualar las sensaciones a cuatro jugadores respecto el juego a dos (que es como resulta más estimulante). Tiene un patrón de actuación relativamente claro y al final te quedas con la sensación de que siempre vas a hacer lo mismo en cada partida en lo que a toma de decisiones se refiere. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios

  1. Hola Ivan, a mi hija le encantan los juegos de deduccion, le regale hace dos años el Break the Code tras leer tu reseña y es uno de sus juegos preferidos. Tengo esperanzas de que este tambien le guste mucho, pero me has dejado un poco chof.

    Por un comentario que he leido en tu tochoreseña, me parece que has jugado una regla mal. No importa el numero de jugadores en la partida, siempre se rellenan los cuatro atriles con fichas aunque no pertenezcan a ningun jugador. Tal vez es una omision del reglamento en castellano, pero en el reglamento en ingles viene muy claro en una nota: «No matter whether two, three or four players are playing, all logs are always placed in position and filled with stones. For example, in a 2 player game there are two logs that do not belong to anyone, but in which stones have been inserted and which are clearly visible for both players.»

    No se si aplicando esto cambiaria en algo tus sensaciones y opinion sobre el juego.

    Un abrazo,
    Cristian.

    1. Tienes toda la razón, se me olvidó ponerlo. Pero vamos, no cambia mucho el juego porque solo provoca que siempre haya la misma información inicial descubierta. Los problemas se mantienen. De todos modos es un juego que yo recomiendo probar si os gustan los juegos de deducción. A mi es que no me ha terminado de entusiasmar porque se queda entre dos aguas. Saludetes!!

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