Cerveza y Pan

Crónicas Jugonas: Semana 35 del 2023 (28/08 – 03/09)

Aquí estamos una semana más para repasar todo lo que hemos desplegado en nuestras mesas durante los últimos siete días. Vuelven a ser unas Crónicas Jugonas extensas al haber disfrutado de dos sesiones, una el viernes por la tarde-noche y otra el sábado por la mañana. En cuanto a juegos que debutan en esta serie de entradas, tenemos: Kluster (un juego de habilidad con piezas imantadas), Cerveza y Pan (un diseño para dos con cartas que se pueden usar de diversa forma diseñado por Scott Almes), La Clave Perdida (una reimplementación de un juego de deducción de Leo Colovini), Inicio (un juego de agilidad mental en el que tendremos que asociar palabras según lo que se vea en ciertas imágenes) y Tornaloco (un juego de agilidad en el que intentaremos ser los más rápidos ordenando unas cartas según unos patrones en espiral).

Comenzamos el lunes con una partida a Marvel: Remix, diseñado por Bruce Glassco. Una versión de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. La principal diferencia es que hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando se coloca un determinado número de cartas bocarriba. Partida en la que intenté llevar para adelante dos villanos, Sauron y Jaggernaut. No me fue mal, pero me faltó conseguir algún símbolo más para potenciar sus efectos. Tal vez un mutante distinto a Ciclope me habría encajado mejor. La señorita montó un mejor equipo para combatir a Kingpin, y se acabó llevando la partida. Resultado: victoria de la señorita por 90 a 87. Marvel: Remix es una revisión de Fantasy Realms que tiene dos principales diferencias. La primera y más importante es que hay dos mazos, uno con las cartas de los héroes, habilidades y localizaciones, y otra con los villanos (potentes pero difíciles de combinar). Por otro lado, que no hay tantos tipos de cartas, además de no haber un número de cartas aproximadamente igual entre ellos, sino que destacarán los héroes, los aliados y los villanos. Son cambios que le añaden versatilidad al juego, aunque, en esencia, sigue siendo lo mismo. Echo en falta la variante para dos jugadores que tenía Fantasy Realms y que dejaba algo más de margen a los jugadores. A cambio, el uso de personajes reconocibles le sienta muy bien.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

Por la tarde echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida en la que la señorita se llevó una primera ronda de forma ajustada consiguiendo una gran ventaja. Pero resultó ser un espejismo, ya que las tres siguientes rondas logré darle la vuelta al tanteador, especialmente gracias a una segunda ronda en la que logré reuní a los dos marineros robándole uno a la señorita y no dejándole margen de maniobra. Fue clave la cuarta y última ronda en la que ambos puntuamos una barbaridad, detonando el final de la partida. Pero, para desgracia de la señorita, yo decidí puntuar conjuntamente, y sacamos la misma cantidad, por lo que la pequeña ventaja que había conseguido en las rondas anteriores fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 45. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El martes a la hora del café jugamos a 90 Grads, diseñado por Gunnar Kuhlencord. Un juego para dos en el que cada jugador tiene 9 canicas de su color, 8 translucidas y 1 opaca brillante. Las canicas brillantes comienzan en esquinas opuestas del tablero y las 8 canicas translucidas adyacentes a la brillante formando dos hileras, una vertical y otra horizontal. El objetivo es ser el primero en colocar la canica brillante en el centro del tablero o, en su defecto, expulsar del tablero a la canica brillante del rival. Los jugadores alternarán turnos desplazando sus canicas. Para ello, el jugador escoge una canica y cuenta cuantas canicas hay en su fila o en su columna (sin importar la posición de todas las canicas, pudiendo haber huecos). Ese número será la cantidad de casillas que se podrá desplazar exactamente la canica, pero deberá hacerlo en dirección perpendicular a la línea en la que contó las canicas. Al desplazar la canica, esta puede empujar a otras canicas que se encuentre en su carril al resolver el movimiento. Partida en la que la señorita volvió a cometer errores imperdonables que llevaron a un final rápido en el que logré llevar mi canica principal al centro del tablero. ¡Victoria de un servidor! 90 Grads me ha dejado un gratísimo sabor de boca. De esos abstractos que con una idea muy simple, consigue dejarte la sensación de haber jugado a algo distinto a lo habitual. Me ha encantado el concepto del rango de movimiento dependiente de una línea pero tener que resolver dicho movimiento en dirección perpendicular. Esto permite jugar con movimientos ofensivos, para intentar empujar y posicionarse de cara a alcanzar la casilla central, como defensivos, intentando colocar o desplazar canicas de determinadas filas para variar el rango de movimiento del rival. Tener dos posibles vías de victoria genera mucha tensión al tener que intentar controlas posibles movimientos en el tablero. Se pone muy arriba en el ranking de abstractos publicados por Clemens Gerhards.

90 Grad
90 Grad

El miércoles a la hora del café llegó el primer estreno de la semana con Kluster, diseñado por Paula Henning y Robert Henning. Un juego de habilidad en el que cada jugador recibe un conjunto de piedras imantadas que deben intentar colocar en una zona de juego delimitada por una cuerda. En cada turno, el jugador activo colocará una de sus piedras. Si, tras colocarla, se unen dos o más piedras, el jugador activo deberá tomar todas esas piedras unidas y añadirlas a su reserva personal. La partida finaliza cuando un jugador consigue agotar su reserva, proclamándose vencedor. Partida rápida en la que un único error por mi parte fue suficiente para que la partida tocase a su fin, porque se generó espacio suficiente para que la señorita pudiese colocar las piedras que le quedasen. ¡Victoria de la señorita! Kluster es un juego de habilidad tan simple como efectivo. Su punto fuerte es una producción muy atractiva, con unas piedras imantadas con formas irregulares (aunque más o menos todas iguales) y un tacto liso bastante seductor. Es un juego más sensorial que otra cosa. Realmente no tiene mucho misterio y no es que tenga grandes alicientes para ser recomendado abiertamente más allá de su enigmático magnetismo (guiño guiño).

Kluster
Kluster

El jueves a la hora del café jugamos a Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que centré toda mi estrategia en uno de los galardones que me bonificaba por cartas de palacete, con lo que logré colocar cartas de galardón en todas las filas y columnas. La señorita tuvo que emplear turnos en colocar esas cartas para intentar y, a pesar de tener menos cartas de jardín que yo (que cerré la partida), fue más efectiva por carta, pues casi me supera. Afortunadamente no fue así. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 19. Village Green es de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enorme los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.

Village Green
Village Green

Por la tarde llegó el segundo estreno de la semana con Cerveza y Pan, diseñado por Scott Almes. Un juego para dos en el que los jugadores compiten por ser quienes más puntos obtienen completando cartas de cerveza y pan intentando compensar ambas puntuaciones, ya que la puntuación final será la menor cantidad entre ambas. La partida se estructura en seis rondas, las impares de temporada húmeda y las pares de temporada seca. En cada temporada los jugadores comenzarán con cinco cartas en la mano (cartas de cerveza y/o pan). En las temporadas húmedas habrá más recursos disponibles, mientras que en las secas habrá menos. En ambas temporadas los turnos se resuelven de forma parecida, ya que cada jugador deberá jugar, en su turno, una carta de su mano. Esta carta puede jugarse como cosecha (para acumular recursos), para completar la carta de pan o cerveza (colocándola en el espacio destinado para para cartas completadas si está libre) o como bonificación (hay distintos tipos, pasando a la pila de puntuación las cartas completadas en el tablero). En la fase húmeda los jugadores intercambian sus manos, mientras que en la fase seca los jugadores recuperan las cartas de cosecha y reponen sus manos robando cartas, jugando las cartas sin intercambiar entre los jugadores, aunque pudiendo intercambiar con una reserva general. Partida igualada en la que yo logré adelantarme a la señorita completando un par de cartas más. Esto, unido a que jugué más cartas de bonificación que mi contrincante, logré elevar mi puntuación en ambos elementos. La señorita perdió demasiados turnos en jugar cartas como cosecha para obtener recursos de forma poco eficiente, lo que le condujo a la derrota. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 28. Cerveza y Pan es un juego para dos con un desarrollo en fases alternadas que da mucho peso al uso de las cartas. Me gusta la idea de que las cartas puedan ser utilizadas de tres formas, siendo tal vez la más importante la de cosecha, especialmente en las fases húmedas, ya que esas cartas se van a recuperar a las manos para las fases de secano. También me gusta la idea de la puntuación a lo Knizia, teniendo que equilibrar la puntuación de pan y de cerveza. Solo que, para ser un juego aparentemente sencillo, hay muchos detallitos que asimilar, como las distinta formas de jugar las cartas o como se intercambian en función de la fase en la que nos encontremos. Con ganas de repetir.

Cerveza y Pan
Cerveza y Pan

El viernes a la hora del café jugamos a Kulami (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para 2 en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de canicas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una canica en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior, no pudiendo ocupar las piezas ocupadas en los dos anteriores turnos (el del rival y el anterior del jugador activo). Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de canicas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). A su vez los jugadores compiten por intentar reunir el mayor grupo de canicas conectadas para obtener una bonificación, así como por intentar formar cadenas (líneas rectas, ortogonales o diagonales, de al menos 5 canicas consecutivas). Partida en la que me centré primero en bloquear los innumerables intentos de la señorita en conformar líneas y crear el grupo de canicas ortogonalmente conectadas entre sí. Paralelamente, siempre tuve en mente mantener el control de las piezas más grandes, algo que, finalmente, acabaría lastrando a la señorita, que es cierto que completó una fila, pero yo hice lo propio y obteniendo más puntos, lo suficiente como para ponerme por delante en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 35 a 33. Kulami es de esos abstractos con reglas muy sencillas que alcanzan una profundidad moderada (sin llegar a abrumar) pero en el que cada uno de los turnos tiene una importancia capital, con repercusión tanto en el momento presente como al final de la partida, ya que tiene un importante factor de control de áreas y de establecimiento de patrones. Además, el tablero se configura de forma distinta en cada partida, por lo que es difícil establecer aperturas fijas y le da un punto de variabilidad muy oportuno. El único defecto (pequeño) que le encuentro es que se puede alcanzar la condición de finalización pronto si los jugadores fuerzan demasiado la máquina. Pero por lo demás, es un abstracto con la virtud por bandera, todo en su justa medida.

Kulami
Kulami

Por la tarde vinieron a casa Marta y Pablo para echarnos unas cuantas partidas. Comenzamos con 3 Ring Circus, diseñado por Remo Conzadori y Fabio Lopiano. Un peso medio en el que cada jugador dirigirá una pequeña compañía circense que girará por la zona este de Estados Unidos. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores en los que el jugador activo deberá decidir entre jugar una carta en su tablero (tiene espacio para quince cartas en tres filas, teniendo que mantener las cartas en orden ascendente y, si la carta jugada es más cara que cualquier otra jugada en dicha fila, habrá que pagar la diferencia de valor con otras cartas) o desplazar su caravana y celebrar un espectáculo, colocando un marcador en la ciudad correspondiente (en función del tipo de ciudad en el que se actúe se obtendrán cartas de dinero, cartas de artistas o puntos de victoria). En función de los artistas que se vayan colocando en el tablero, irán modificándose ciertos parámetros, como el prestigio, la capacidad de desplazamiento o los ingresos al actuar. Con cada actuación se desplazará la compañía más importante de circo. Cada vez que alcance una ciudad importante, se realizará una evaluación de qué jugadores han actuado más veces en la región a la que pertenezca. Al final de la partida (cuando el marcador de la compañía importante llega a la ciudad final) se obtendrán puntos en función de cartas de objetivo (que se activan al completar columnas) y las cartas de artistas jugadas. Partida dominada por Sandra, que se centró en realizar actuaciones en las grandes ciudades, dejando la zona oeste del tablero relativamente libre. Zonas en las que Marta y yo logramos anotar muchos puntos pero que no fueron suficientes para alcanzar a la señorita, ya que su tablero personal también le proporcionó muchos puntos al final de la partida. Yo también conseguí una buena suma por mis tres pistas, pero venía de muy atrás como para alcanzarla. Al menos me sirvió para superar a Marta y a Pablo, que pagaron su inexperiencia al jugar menos cartas de artista y, por tanto, anotando menos puntos en el recuento final. Resultado: victoria de Sandra con 141 puntos por los 119 míos, los 116 de Pablo y los 90 de Marta. 3 Ring Circus es un peso medio en el que se nota la mano de Lopiano con una carga conceptual liviana, un flujo de partida muy ágil y la búsqueda de una inercia gracias a la cual cada acción se ve potenciada por la acumulación de efectos activados por acciones previas. Tiene pinta de que el puzle personal tiene mucho peso y es algo que no se puede descuidar en pos de luchar por el posicionamiento en el tablero, que adquirirá peso en el momento que todos los jugadores tengan claro esto. El problema que le veo es que el interés por tenerlo en mesa decae rápidamente porque, en esencia, es montarte tu tablero personal de la forma más óptima posible sin descuidar el tablero. Pero es que ambos aspectos acaban dependiendo demasiado del azar, de forma que si en tu turno no hay cartas de artistas cuyo valor te permita actuar en grandes ciudades y/o que encajen bien con los criterios de puntuación que ya has ido jugando en tu tablero personal, pues acabarás teniendo la sensación de que tu alta o baja puntuación ha dependido de que la carta adecuada estaba disponible o no en un momento dado. Lo mismo con los objetivos, que puede que no casen con lo que has ido haciendo si no los consigues relativamente pronto.

3 Ring Circus
3 Ring Circus

Después de cenar jugamos a Daruma, diseñado por Jesús Fuentes y Jorge Barroso. Un filler con mecánicas principales de forzar la suerte y colecciones. Sobre la mesa se desplegarán una serie de darumas a los que les faltan los ojos y muestran una acción. En cada turno, el jugador activo lanzará una serie de dados, intentando obtener 1 y evitar los 4. Cada 4 que obtenga quedará bloqueado y al cuarto 4 que obtenga fallará el turno y perderá todo el progreso obtenido, salvo si saca los cuatro 4 en una única tirada, en cuyo caso robará un daruma del mazo. Tras la tirada, si el jugador ha obtenido al menos un 1, deberá ir colocándolos sobre los ojos de los darumas (cada ojo admite un dado), aplicando inmediatamente el efecto del daruma que afecta a los dados restantes. Si no le quedan 1, el jugador puede pasar (y avanza un marcador de tiempo) o puede relanzar los dados bloqueando uno de ellos. Al final del turno, el jugador obtendrá todos los darumas con los dos ojos completados. Hay darumas de varios colores, y cada jugador recibirá al comienzo de la partida una carta de objetivo que bonifica dos de esos tipos (otorgan el doble de puntos) mientras que penalizará a un tercero (restará puntos). Como acción especial en un turno, el jugador puede recuperar un 4 bloqueado regalando un daruma a otro jugador. Los darumas son visibles. Partida rápida en la que Pablo estuvo bastante fino, especialmente a la hora de quitarse de encima un daruma perjudicial para él y, sobre todo, no pifiar en ninguno de sus turnos. Yo tuve la suerte de poder plantarme en varias ocasiones para recibir un daruma aleatorio de regalo que me permitió maquillar mi puntuación, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Pablo con 6 puntos por los 5 de Marta y un servidor y los 4 de Sandra. Daruma es un filler de forzar la suerte que puede recordar a juegos como Piko Piko el Gusanito o el reciente High Score, pero tiene un pequeño giro con el tema de la carta de objetivo que le da un punto de deducción muy interesante al abrir la puerta a fastidiar a los rivales con regalos envenenados. También tiene ese punto combero que nos gusta a muchos, yendo un paso más allá de los fillers mencionados, ya que una tirada podríamos obtener solo un 1, pero a base de ir encadenando efectos, la tirada no resulta tan mala y vamos consiguiendo alterar los dados para conseguir más unos aplicando diversas operaciones sobre los dados restantes. Muy entretenido.

Daruma
Daruma

Seguimos con Penguin Airlines (aquí su tochorreseña), diseñado por Jesús «Chuz» Fuentes. Un party en el que los jugadores se dividen por equipos. En cada turno, un integrante del equipo actúa como controlador y dispone de un mazo de cartas con instrucciones consistentes en pulsar distintos controles en la consola de la aerolínea. El resto de jugadores (se recomienda jugar en parejas) es el piloto, y debe pulsar correctamente los controles indicados en la carta en un intervalo temporal limitado. Si lo consigue, la carta se transforma en un punto de victoria y se obtiene un marcador que permite girar el reloj de arena (real o virtual, pues existe una aplicación para dispositivos móviles diseñada para el juego). La ronda se completa con éxito si se consiguen resolver cinco cartas, obteniendo como puntos adicionales los marcadores no utilizados. Si no, se anotan tantos puntos como cartas completadas, independientemente de los marcadores. La ronda final se activa cuando un equipo alcanza o sobrepasa los 12 puntos, ganando quien más puntos haya acumulado al completar la ronda. Partida muy divertida en la que Sandra demostró ser una magnifica controladora transmitiendo de forma clara y concisa todas las instrucciones. Y yo, que ya me conozco algo los paneles, encontraba rápidamente los elementos. Pablo y Marta pagaron su inexperiencia y anotaron muy pocos puntos en las pocos turnos que duró la partida. Resultado: victoria de Sandra y un servidor con 13 puntos por los 2 de Marta y Pablo. Penguin Airlines en un party game muy divertido en el que un jugador, la torre de control, debe transmitir verbalmente información a otro, el piloto, para que este identifique una serie de controles en una consola con una gran cantidad de ellos muy similares entre sí. Todo esto en un intervalo de tiempo muy ajustado que lleva a ambos jugadores a alcanzar grados de tensión que generan situaciones muy divertidas, tanto por las descripciones a las que recurre el jugador que transmite la información como la incapacidad del jugador que debe identificarlas a la hora de buscar en la consola. Tiene además un sistema de puntuación muy interesante que premia la agilidad a la hora de completar las instrucciones, junto con una gestión del tiempo que complicará aún más la vida al jugador que actúa como piloto.  Me parece obligatorio el uso de la aplicación, pues el reloj de arena y los marcadores de tiempo me parecen demasiado engorroso de gestionar teniendo en cuenta el nivel de tensión que el piloto acumula. Pero obviando esto último, me parece un muy buen diseño.

Penguin Airlines
Penguin Airlines

Sandra se echó un rato en un sofá mientras nosotros echamos una última partida a Amritsar: The Golden Temple, diseñado por David Heras Pino. Un peso medio-duro en el que los jugadores competirán por ser quienes más contribuyan a la construcción del templo en la ciudad india. Encontraremos un tablero con un rondel (aunque es cuadrado) dividido en ocho secciones, cada una con espacio para cuatro peones (al comienzo de la partida se desplegará una serie de peones en cuatro colores sobre algunos espacios de estas secciones) . Cada lado del cuadrado contendrá dos secciones, las cuales estarán asociadas a tres posibles acciones (cada una con una acción principal y una acción secundaria asociada a uno de los cuatro colores de los peones). A su vez, por el exterior de este cuadrado progresarán los elefantes de los jugadores, que cargarán con cubos que servirán para marcar los niveles de construcción del palacio (que tiene también cuatro caras, una en cada lado). La partida desarrolla a lo largo de eras de cuatro rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno, en el cual, en primer lugar, podrán desplazar a su elefante en el sentido de las agujas del reloj (un paso es gratuito, más requiere pagar monedas. Además, si se atraviesa el marcador de progreso, el jugador será penalizado). En segundo lugar, deberán tomar todos los peones de una sección y realizar la mecánica de siembra, dejando un peón en cada sección siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El lado al que pertenezca la sección en la que se deposite el peón será el que se active, pudiendo escoger una de las acciones disponibles, resolviendo su acción principal (sin restricciones) y su acción secundaria (solo en el caso de que el color de la acción secundaria coincida con el color del meeple depositado en último lugar). Estas acciones permiten obtener recursos (el almacén está limitado), realizar mejoras en el tablero personal (habilitando nuevas acciones, progresando en tracks que activan beneficios inmediatos o recurrentes) o activar acciones especiales que el jugador ha configurado en su tablero (siendo una de ellas la de construcción en el templo). . Adicionalmente, si el elefante se encuentra en el lado de dicha sección, el jugador podrá resolver otra acción principal (la misma u otra de la misma sección), pero sin activar su acción secundaria. Si el jugador ha desbloqueado una habilidad, podrá volver a desplazar a su elefante. Por último, si el resto de jugadores tienen desbloqueada una acción asociada al color del meeple depositado en último lugar podrán resolver dicha acción, recibiendo el jugador activo 1 punto por cada jugador que se aproveche de la situación. Al final de cada era se realizará una evaluación en cada sector del palacio, otorgando puntos al jugador o jugadores que más hayan contribuido a la construcción de dicho lado. Adicionalmente obtendrán ingresos y deberán pagar los impuestos correspondientes. Al final de la partida los jugadores reciben puntos adicionales por sus objetivos personales y los criterios de puntuación desbloqueados en sus tracks. Partida en la que me dejó ir con las mejoras y tardé mucho en colocar mis acciones de Mahout. Es cierto que en la tercera ronda ya las tenía todas, pero me faltó haber podido jugar algún objetivo más con el que dar alcance a un Pablo que supo optimizar muy bien sus acciones, obteniendo muchos puntos extra por los deseos del marajá. Marta entró en un bucle de la muerte del que solo pudo salir renunciando a activar acciones en el mismo sector que en el que se encontraba su elefante, pero ya era demasiado tarde. Resultado: victoria de Pablo con 72 puntos por los 68 míos y los 47 de Marta. Amritsar: The Golden Temple es la nueva propuesta de David Heras bajo el paraguas de Ludonova como una de sus apuestas para la próxima Feria de Essen. De nuevo nos vemos compitiendo en la construcción de un conjunto arquitectónico emblemático al igual que el año anterior con Sabika (aquí nos vamos a la India). Mecánicamente nos encontramos con un mancala que hará devanarse los sesos a más de uno intentando buscar la optimización de cada uno de los doce turnos de los que vamos a disfrutar en la partida. Las acciones son relativamente atómicas y el juego no parece tener mucho misterio (conseguir recursos para emplearlos en construir el palacio, comerciar o realizar mejoras). La combinación de acciones que se configuran de forma distinta en cada ronda con el color de los meeples, la posición del elefante (clave para construir) plantearán un pequeño puzle nada trivial de resolver. Me gusta mucho también como se ha implementado la mecánica de seguir en este juego, ya que los jugadores no se aprovechan directamente de las acciones que realice el jugador, sino de lo que hayan configurado en su tablero personal asociando una acción a un color de meeple, lo que permite al jugador activo intentar evitar regalar acciones a los demás con un simple vistazo. Como única pega, el track de impuestos genera algo de confusión porque es fácil alcanzar el tope antes de completar el tablero personal, dando la sensación de que es una restricción, y simplemente es que hay un tope de impuestos que se pagan y, una vez alcanzado, ya no puede aumentar. Se consolidan las sensaciones de la primera partida en la que cometimos algún fallito. Esta mezcla de mancala con rondel resulta bastante interesante y es muy exigente. Junto a Sabika, de los juegos más duretes de los diseños propios publicados por Ludonova.

Amritsar: The Golden Temple
Amritsar: The Golden Temple

El sábado quedé con Alfonso, Jesús y Antonio en el local de este último para disfrutar de nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con el tercer estreno de la semana con La Clave Perdida, diseñado por Leo Colovini. Un juego de deducción en el que cada jugador recibe un código de seis dígitos (comprendidos entre el 0 y el 7 o el 8 en función del modo de juego), cada uno asociado a un color. Cada jugador desconoce su código pero ve el de los demás. El objetivo de cada jugador es intentar averiguar su código para intentar puntuar lo máximo posible durante las rondas que dura la partida. En cada ronda el jugador inicial lanzará tres dados que determinará qué tres dígitos entrarán en juego en la ronda. En orden de turno (según la puntuación a comienzo de la ronda), los jugadores escogerán unos diales con rangos más o menos amplios, seleccionando un rango de números consecutivos entre los que cree que se encuentra (o no) la suma de los 3 dígitos en juego. Una vez escogido el rango, los jugadores resuelven si tenían razón o no (se lo confirman los demás jugadores). En caso afirmativo, se anotarán los puntos asociados al dial (cuanto menor rango, mayor puntuación). En caso contrario, además de indicarle si la suma estaba por encima o por debajo, el jugador no anotará puntos y tendrá que descartar un digito de su código, robando una nueva loseta (sin mirarla) del mismo color que sustituye a la anterior. Al final de la partida los jugadores anotarán en su hoja cuales creen que son sus dígitos, pudiendo optar por escribir 1, 2 o 3 opciones (ganando más puntos cuantas menos opciones ponga). Partida en la que se volvió a demostrar que Antonio es banquero y un as de los juegos de deducción. A mitad de partida ya tenía más de medio código resuelto, por lo que se dedicó a coger el dial de máxima puntuación y decirnos adiós con la manita mientras nosotros aun lidiábamos con nuestras hojas de deducción. Alfonso fue quien estuvo más cerca gracias a atinar bastante en la resolución final, pero eso no quiere decir que estuviese en condiciones de disputarle la partida a Antonio. Yo me equivoqué al no tener en cuenta el cambio en los rangos que me supuso haber perdido una ficha y ahí se me generó una reacción en cadena que me hundió en el recuento final, algo parecido a lo que le ocurrió a Jesús. Resultado: victoria de Antonio con 46 puntos por los 22 de Alfonso, los 9 míos y los 8 de Jesús. La Clave Perdida es un juego de deducción en la línea de Break the Code, aunque este es anterior al ser una reimplementación de Think Str8! Me gusta la idea de combinar, por un lado, el intentar acertar (recibiendo menos información) para anotar puntos o «sacrificar» puntos para obtener más información, ya que a la hora de descartar números, interesa que la suma de los valores no entre en el intervalo, de forma que podamos ir acotando lo más rápidamente posible los valores para así, en la segunda mitad de la partida, disparar nuestra puntuación una vez conozcamos con cierta exactitud nuestro código. El tema de que los jugadores pierdan un determinado digito al fallar al establecer un rango es un arma de doble filo, pues todo lo que se supiese de ese dígito se convierte en papel mojado y hay que tenerlo en cuenta para deducciones posteriores. También es importante el impacto del azar, ya que si un jugador recibe un código de números centrales lo va a tener más difícil para deducir que si le tocan cifras en los extremos. Las variantes son pequeños parches que sirven para compensar una partida en la que un jugador descifre su código mucho antes que sus rivales. Quiero ver qué tal se comporta a dos jugadores, pues el nivel de interacción entre los jugadores se reduce al draft de los diales y a poder cambiar el color de un dado si se es el jugador activo, algo que se puede usar en contra de los rivales, pero no es nada especialmente intenso.

La Clave Perdida
La Clave Perdida

Seguimos con Egizia, diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto, que forman el grupo conocido como Acchittocca. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que los jugadores deben erigir las construcciones más importantes del antiguo Egipto (obelisco, pirámide, esfinge y templo). Para ello deberán ir colocando sus barcos en las distintas acciones disponibles a lo largo del Nilo (mejorar fuerza de trabajo, obtener cartas o construir). A medida que la fuerza de trabajo aumente habrá que cubrir una necesidad de alimentación mayor, así como tener un suministro de piedra que permita aprovechar dicha fuerza. El detalle más importante es que los jugadores comienzan colocando por el espacio más alejado de la desembocadura del Nilo, de forma que nunca podrán colocar en una posición más retrasada de la última que ocuparon. Partida en la que me pasé de frenada en la primera ronda, siendo terriblemente penalizado al no poder alimentar a mis trabajadores, los cuales había hecho evolucionar bastante mediante varias acciones. Con todo, logré remontar gracias a centrar mis esfuerzos en erigir la pirámide y en un par de cartas de bonificación con las que logré acabar con muchas cartas de Esfinge. Me sirvió para remontar a Antonio y a Jesús, pero no para alcanzar a un Alfonso tremendamente efectivo que centró su partida en el obelisco. Resultado: victoria de Alfonso con 117 puntos por los 84 míos, los 78 de Jesús y los 77 de Antonio. Egizia es uno de los primeros títulos de la ahora llamada Escuela Italiana, con un sistema de colocación de trabajadores en secuencia que hemos visto en muchos juegos a posteriori. Una premisa sencilla de obtención de recursos, desarrollo de los personajes que permiten construir los distintos monumentos del Antiguo Egipto, cada uno con su patrón de construcción. Tiene elementos que le aportan mucha tensión, como el clima y su influencia en los cultivos, así como las distintas cartas que proporcionan distintos efectos. La nueva edición cambia algunos aspectos, pero, en esencia, es el mismo juego. El único inconveniente es que a dos jugadores pierde bastante tensión, siendo recomendable a tres y, especialmente, a cuatro.

Egizia
Egizia

Se nos unió Rafa para jugar una nueva partida a Stationfall, diseñado por Matt Eklund. Un juego en él que nos encontramos una estación espacial que ha perdido el control y va a estrellarse contra la Tierra. En su interior encontraremos un conjunto de personajes con diversas habilidades y objetivos de cara al final de la partida. Al comienzo de cada partida cada jugador recibirá dos cartas de estos personajes, escogiendo uno como principal y otro como bonificación. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos. En cada turno el jugador podrá revelar su personaje, colocar 1 o 2 cubos de influencia sobre un personaje y activar un personaje sobre el que nadie tenga más influencia que él, pudiendo resolver 2 acciones con el (o una si ya tenía un disco de acción de otro jugador). Cuando finalice la partida cada jugador obtendrá puntos según los objetivos de su personaje. Partida en la que opté por jugar con el Botánico, cuyo objetivo principal a lo largo de la partida es conseguir que la planta carnívora se tapiñe a la mayor cantidad posible de humanos y, además lograr llegar a la Tierra. Tal vez fui demasiado obvio, pero la realidad es que el resto de jugadores pasaron bastante de mi durante casi todos los turnos. Solo en el último Rafa, que ya se veía perdido al ser declarado culpable y con varios personajes ya en la Tierra, decidió al Asaltante (que yo lo había mandado a la nave de rescate) para volver a la estación y pegarle un tiro al Botánico, dejándolo fuera de combate. Esto me llevó a revelarme como mi personaje de bonificación (la famosa revelación de Schödinger), anotando más puntos de los que iba a anotar con el Secai, que nadie, absolutamente nadie, movió en toda la partida. La victoria fue para Jesús, que logró maniobrar bastante bien para que su personaje, el ciborg, le proporcionase más puntos que al resto. Destacar que la partida fue tremendamente rápida ya que Alfonso activó el sistema de autodestrucción de la nave y nos dejó a todos con pocas opciones de maniobrar. De hecho, llegó un momento en el que acabamos centrándonos en eliminar a Rafa de la partida porque lo veíamos como potencial ganador (otra vez). Resultado: victoria de Jesús con 6 puntos por los 5 míos y de Alfonso, los 4 de Antonio y los 0 de Rafa. Stationfall es una idea tremendamente ambiciosa con una cantidad de conceptos en juego que puede abrumar en una primera partida, desde el número de personajes disponibles como las distintas acciones que se pueden ejecutar en función del personaje y/o la localización en la que se encuentre. Lo bueno que tiene es que el flujo de la partida es tremendamente ágil si los jugadores se dejan llevar y utilizan la propia partida para asimilar conceptos. Es cierto que da la sensación de que no hay mucho margen de maniobra a la hora de farolear porque la partida se resuelve en un abrir y cerrar de ojos, por eso no compensa dedicar mucho tiempo a intentar explicar todas las opciones disponibles. En muchos casos tendréis la sensación de que algunos jugadores puntúan sin que ellos hayan hecho mucho por ello, pero también hay que tener claro que es de esos juegos en los que prima es lo que ocurre en la partida y que el resultado final es incierto hasta el último minuto. Incluso irrelevante. El caos y la locura se debe adueñar de la partida para que resulte memorable.

Stationfall
Stationfall

Seguimos con el cuarto estreno de la semana con Inicio, diseñado por Sébastien Lopez. Un party game en el que se despliegan seis pilas de cartas con imágenes diversas. El objetivo es intentar emparejar cartas utilizando palabras que nombren elementos visibles en las cartas. Se juega de forma simultánea y los jugadores van obteniendo aquellas cartas que logren emparejar correctamente. La única restricción es que ningún jugador puede usar una palabra que se haya dicho previamente. Además, los jugadores obtienen puntos extra si las cartas emparejadas están conectadas verticalmente. También es posible intentar formar tríos con las tres cartas horizontales puede ganar inmediatamente la partida. En caso contrario, la partida finaliza cuando se agotan dos pilas, proclamándose vencedor quien más cartas haya acumulado. Partida en la que Antonio dominó de cabo a rabo la situación, y eso que fue el único al que le pillamos una palabra repetida. Pero los demás no estuvimos tan finos a la hora de encontrar parejas de palabras. Y nadie logró anotarse puntos extras y, ni mucho menos, lograr la triple conexión. Resultado: victoria de Antonio con 24 puntos por los 18 míos, los 14 de Jesús, los 12 de Rafa y los 8 de Alfonso. Inicio es un party game en el que pondremos a prueba nuestro vocabulario y agilidad mental. Sin embargo, la dinámica que se genera no es especialmente divertida, sobre todo por las restricciones que el reglamento impone, que se sienten como un corsé. De esos juegos que, aunque no son un desastre, no te dejan ganas de volver a jugar, sobre todo teniendo en cuenta la gran cantidad de juegos de agilidad mental que existe en el mercado. Es cierto que la idea de tener una condición de muerte súbita le da cierto punto de tensión, pero no me ha terminado de convencer.

Inicio
Inicio

Seguimos con otro estreno de la misma editorial con Tornaloco, diseñado por Nicolas Bourgoin, Sébastien Lopez. Un juego de agilidad en el que cada jugador recibe cuatro cartas que muestran, por una cara, un valor numérico sobre un fondo de distinto color y, por la otra, un dibujo sobre un fondo de un color distinto al de la cara con número. Los jugadores competirán por obtener cartas que muestran un patrón en espiral que indica cómo deben ordenar de izquierda a derecha las cartas anteriores y por qué cara deben ser colocadas. Al revelarse una carta, todos los jugadores intentan, de forma simultánea, ser los más rápidos en conseguir ordenar las cartas, colocando su mano en el centro de la mesa en cuanto lo consigan. Una vez todos los jugadores han completado su hilera, se comprueba en orden de finalización quien lo hizo correctamente, obteniendo la carta como punto de victoria. Las cartas de patrón muestran por su reverso posibles efectos que se activan en el turno, como establecer el orden de forma inversa, voltear la carta cuyo símbolo aparece en el patrón con un sombrero mexicano o solo poder usar una mano para manipular las cartas. La partida finaliza cuando se agota el patrón. Partida en la que, de nuevo, la cosa estuvo entre Antonio y yo como participantes más ágiles. Me pesó el desgaste de la partida anterior y, aunque mantuve el tipo durante muchas rondas, me desinflé en la segunda mitad de la partida fallando muchas veces a la hora de ordenar las cartas. Resultado: victoria de Antonio con 16 puntos por los 13 míos, los 4 de Alfonso, 1 de Rafa y 0 de Jesús. Tornaloco no deja de ser una versión de cartas de Speed Cups. Mismo concepto, mismas mecánicas y un empaquetado más recogido. Precisamente se echa en falta los cubiletes y el timbre que le daba personalidad al juego de Haim Shafir, además de ofrecer un soporte mucho más robusto al paso de las partidas. Este producto tiene pinta de tener una durabilidad, cuanto menos, cuestionable, porque a poco que la gente se desate un poco, las cartas van a acabar sufriendo bastante al tener que estar arrastrándolas, apilándolas y volteándolas continuamente. No está mal, pero el único motivo para recomendarlo sobre el juego de referencia de este tipo es que es más barato y ocupa menos. Pero por lo demás, sale claramente perdiendo. Eso sí, el patrón en espiral es una idea muy interesante y que complica su lectura bastante, sobre todo porque juegan con los tamaños de los símbolos y algo que parece que va antes, realmente va después.

Tornaloco
Tornaloco

Se nos unió Elisa y jugamos a Coyote (aquí su tochorreseña), diseñado por Spartaco Albertarelli. Un filler en el que los jugadores colocarán en su frente una pluma que mostrarán un valor (positivo, negativo o con efectos especiales), de forma que cada jugador ve las plumas de los demás jugadores pero no la suya. En cada turno, el jugador activo debe decir en voz alta una cifra intentando que sea inferior a la suma de todas las plumas. El siguiente jugador debe decir una cantidad superior (pero que no se pase) o bien no cree la cifra dicha por el jugador anterior, momento en el que todos se quitan las plumas y se comprueba quién tiene razón, el que ha dicho la cifra o el que no le ha creado, siendo uno de esos jugadores penalizado con un marcador de coyote. Cuando un jugador recibe el tercer marcador quedará eliminado. Así hasta que solo quede 1 jugador con vida. Partida en la que Jesús, que estaba sentado a mi derecha, me aniquiló a las primeras de cambio, haciéndome tomar decisiones nada acertadas. Ya como espectador, disfruté de como todos iban cayendo uno a uno quedando un mano a mano final entre Antonio y Rafa que no duró demasiado, porque Antonio llegaba ya con dos puntos, mientras que Rafa estaba limpio. ¡Victoria de Rafa! Coyote es un party game divertido, original, muy bien producido (en la edición de Devir) y que cumple perfectamente con su cometido. Las partidas son ágiles y tensas, teniendo momentos de risa nerviosa y otros en los que nuestra cabeza estará calculando intentando ajustar al máximo para no pasarnos o tal vez para intentar engañar al siguiente jugador. Su mayor problema es la combinación de escalabilidad y eliminación de jugadores, ya que como más se disfruta es con el máximo de jugadores, existiendo la posibilidad de que un jugador quede eliminado de forma temprana y se quede mucho tiempo sin participar. Con todo, es totalmente recomendable y no sobrará en ninguna ludoteca.

Coyote
Coyote

Y cerramos la mañana con una partida a Identidad Secreta (aquí su tochorreseña), diseñado por Alexandre Droit, Bertrand Roux y Johan Benvenuto. Un party game en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores recibirán un personaje secreto (de ocho posibles) y deberán, por un lado, dar pistas a sus rivales para que intenten deducir qué personaje tiene el jugador y, por otro, intentar deducir qué personajes tienen los demás. Para ello se utilizan unas llaves de cartón que hacen referencia a los personajes según su posición en el tablero central. Cada ronda se desarrolla de forma simultánea y, cada jugador, debe colocar pistas en su tablero personal (puede colocar hasta 3 pistas indicando que existe relación y/o 3 pistas indicando que no existe relación). Una vez que todos los jugadores han colocado sus pistas, revelan sus tableros y se pasa a una fase en la que los jugadores entregan llaves a sus rivales con el valor del personaje que creen que tienen. Una vez todos han recibido llaves de todos sus rivales, se resuelve el enigma y cada jugador anota 1 punto por cada personaje acertado y por cada persona que haya acertado su personaje. La particularidad es que cada jugador recibe al comienzo de la partida 10 cartas de pistas (cada una con 4 símbolos), y cada carta solo puede ser usada una vez en toda la partida. Partida en la que tiré mis opciones por la borda en la penúltima ronda, ya que aparecieron como personajes Rocky Balboa, Jean Claude van Damme y Bruce Lee. Y a mí no se me ocurre otra cosa que poner a un tío corriendo y una piedra como pistas positivas y una pareja de novios como pistas negativas. Confiaba en que la pareja descartase a Rocky (¡Adrieeeeen!), pero la roca nubló el pensamiento de todos. Una pena porque en mis dos primeras rondas salí bastante bien parado al poder transmitir claramente mi personaje con una sola pista. Antonio se desinfló completamente en las últimas rondas, atinando muy poco al intentar adivinar los personajes de los demás. Resultado: victoria de Jesús con 31 puntos, empatado con Elisa pero con más pistas sobrantes, 28 de Alfonso y un servidor y 27 de Antonio y Rafa.  Identidad Secreta es un party game que parece tomar un gran diseño de punto de partida como es Pictomania y le aplica un gran giro de tuerca sustituyendo el dibujar por el uso de pictogramas preestablecidos. Esto cambia completamente la dinámica, y pasa a ser un juego en el que hay que gestionar una especie de «caja de herramientas» personal para intentar transmitir la información de qué personaje tenemos de la forma más eficiente y efectiva posible. Es cierto que el azar tiene un impacto relevante, pues podemos encontrarnos con rondas fáciles en las que con una sola carta ya cumplimos el expediente, y otras en las que tendremos que devanarnos los sesos por la poca relación entre los pictogramas disponibles y el personaje correspondiente. Pero como suele ser habitual en este tipo de juegos, importa más el camino que se recorre que el final del viaje, pasando el ganador a un segundo plano. Es muy disfrutable.

Identidad Secreta
Identidad Secreta

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera a Planet, diseñado por Urtis Šulinskas. Un peso medio ligero con mecánicas de draft y formación de patrones en el que cada jugador va a componer un dodecaedro a lo largo de, efectivamente, doce rondas. En cada ronda se van a desplegar cinco losetas pentagonales de terreno que tienen secciones de cinco tipos de hábitat. En orden de turno cada jugador escogerá una y la adherirá a su dodecaedro en cualquier cara libre. A partir de la tercera ronda empezarán a evaluarse cartas con patrones referentes a los hábitat y el jugador que mejor cumpla cada una de ellas la obtendrá como recompensa. Además, al comienzo de la partida cada jugador recibirá una carta de hábitat principal, puntuando al final de la partida en función del número de secciones de dicho tipo de hábitat. Las cartas obtenidas proporcionarán un punto si pertenecen al hábitat principal del jugador, y 2 puntos si pertenecen a otro hábitat. Partida en la que intenté centrarme en acumular la mayor cantidad de zonas de mi tipo de hábitat (polar), pero me quedé a una de anotar dos puntos más, algo que me habría dado alguna opción de luchar por la victoria, ya que la señorita, a pesar de no anotar tantos puntos como yo por su carta de hábitat, consiguió más cartas de animales, la mayoría asociadas a hábitats distintos. Una pena que empatásemos en dos cartas que acabaron descartándose. Resultado: victoria de la señorita por 21 a 19. Planet es otro juego de draft y patrones, que puede recordar a juegos como Cascadia, pero con la particularidad de que esos patrones se desarrollan sobre un dodecaedro de losetas hexagonales imantadas con distintos tipos de terreno. Tiene el problema de que hay que estar preguntando a los rivales cómo tienen su dodecaedro de cara a las evaluaciones de las cartas que van a ocurrir en la ronda en curso. Y no es algo tan fácil de hacer como parece. De hecho, creo que sería interesante tener algún imán adicional para poner una marca en una de las losetas del dodecaedro y así poder hacer una rotación completa a la hora de evaluar regiones y losetas. Esta segunda partida ha mantenido sensaciones, pero es cierto que tiene pinta de que ceñirse al patrón personal es relativamente importante, porque te van a caer muchas cartas «de regalo». Lo interesante es intentar acumular la mayor cantidad posible de zonas de tu patrón y centrarte en obtener la mayor cantidad posible de cartas que no sean de dicho hábitat. Sin embargo, el azar puede influir bastante si muchas de las cartas de animales que se despliegan al comienzo de la partida coinciden con el hábitat objetivo, ya que esas cartas valen menos para ese jugador que para el resto. En general es un juego agradable, aunque, más allá del efectismo del dodecaedro, tampoco destaca sobre tanto biojuego como hay ahora en el mercado.

Planet
Planet

Y cerramos la semana con una nueva partida a Swindler, diseñado por Matthias Cramer. Un juego en el que controlamos a pillastres victorianos que intentan completar los sets de robos en forma de losetas (que simplemente dan puntos de victoria) o de cartas de objetivo (que dan recompensas adicionales). Las piezas a robar se encuentran divididas en cinco bolsas de colores. En cada turno, el jugador activo puede escoger reservar de uno a tres encargos disponibles (si un encargo ya estaba reservado, el jugador que lo tenía reservado perderá puntos). Tras esto, escoge una de las bolsas y saca una ficha. Si no es una calavera, la coloca frente a si y decide si seguir robando o se planta. Si sigue robando y no saca una calavera, procede de igual forma. Sin embargo, si es una calavera, deberá devolver a la bolsa todas las fichas del color de la bolsa, independientemente de cuando las hubiese obtenido. Tras esto, el jugador puede completar encargos que haya reservado o losetas de lotes. Si coloca sobre las losetas, se lleva los puntos indicados y, si completa la loseta, se lleva un bonus. Si completa los encargos, coge la carta, anota los puntos y recibe las recompensas adicionales (si correspondiese). Finalmente, el jugador puede contratar compinches pagando monedas (son cartas que podrá utilizar a partir del siguiente turno). La partida finaliza al término de la quinta ronda. Cada jugador tiene un poder especial que se desbloquea una vez ha acumulado una serie de encargos. Algunas de las cartas de encargo muestran a la policía, que penalizará a los jugadores según una determinada característica, impidiéndoles jugar en su siguiente turno. Partida en la que, aunque la señorita fue más efectiva a la hora de completar encargos, yo tuve una ronda magnifica en la que, gracias a un cómplice, pude completar dos lotes y dispararme en el marcador, pues completar dos lotes era uno de los encargos a los que me había comprometido a cumplir. También fue clave que la señorita sacase una calavera en el momento menos oportuno y que una carta del cárcel le hiciese perder un turno. Resultado: victoria de un servidor por 59 a 57. Swindler es un peso medio-ligero que ha diseñado Matthias Cramer recurriendo a forzar la suerte como mecanismo principal, recordando fuertemente a un gran juego como es Cheeky Monkey, pero intentando dotarlo de más profundidad al tener que comprometerse a completar ciertos contratos, lo que lleva a tener que planificar bien de qué bolsa robar en función de la situación actual de la partida. La idea no está mal, pero como la mecánica de forzar domina completamente el juego, puede llegar a ser muy frustrante, mucho más que en un filler como ya mencionado que ha vuelto a ponerse de moda gracias a sus reimplementaciones (Pelusas o Hit). Asumiendo esto, puede proporcionar un rato divertido. Para mi gusto, tiene demasiada parafernalia para lo que acaba siendo, y, aunque tiene decisiones interesantes, sobre todo relacionadas con los cómplices, al final te acaba dejando bastante indiferente.

Swindler
Swindler

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Kluster es un juego muy efectista pero, gracias a su producción, efectivo. Es cierto que no deja de ser una curiosidad, pero tiene un magnetismo especial y es agradable de jugar; Cerveza y Pan me ha gustado como juego para dos con algo más de desarrollo del habitual. El uso múltiple de las cartas y las distintas fases en las que se estructura la partida deja entrever una profundidad interesante. Es cierto que a lo mejor tiene demasiados detallitos, pero, en general, ha dejado buen sabor de boca; La Clave Perdida es un juego de deducción interesante con un numero de rondas fijas y que no funciona como una carrera (que suele ser lo habitual). Esto tiene su virtudes (como que hay que equilibrar la velocidad en la deducción con la obtención de puntos) y defectos (que si alguien resuelve su código muy pronto, la partida puede perder el interés también demasiado pronto); Inicio es un juego de agilidad mental que tal vez es demasiado enrevesado para lo que uno espera de un juego así. Es cierto que tiene alguna idea interesante, pero no te deja con ganas de repetir; y Tornaloco no deja de ser una versión de cartas de Speed Cups y cuyo único argumento a favor para anteponerse a su referente es que es más portable. Al menos funciona bien y el patrón en espiral genera suficiente confusión como para que la partida sea entretenida.

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