Detalle Tren

Reseña: Maglev Metro

Introducción

Construye un sistema ferroviario metropolitano utilizando tecnología de levitación magnética de última generación para transportar trabajadores y robots bajo la ciudad. Reemplaza los viejos sistemas de metro de Manhattan y Berlín con la más nueva, rápida y silenciosa tecnología. Mejora las capacidades del sistema ferroviario para que sus pasajeros lleguen a tiempo a sus destinos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Maglev Metro, un diseño de Ted Alspach (Suburbia, Castillos del Rey Loco). Publicado por primera vez en 2021 por Bézier Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Alanna Kelsey (Suburbia, Whistle Mountain) y Ollin Timm (Favor of the Pharaoh, Terra).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (existe una ligera dependencia del idioma en las cartas de objetivo). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 75€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 4 Piezas de Tablero Principal a doble cara (de cartón)
  • 14 Losetas de Estación (de cartón)
  • Loseta de HUB (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 104 Pasajeros (de madera)
  • 4 Trenes (de metal)
  • Marcador de Jugador Inicial (de metal)
  • Bolsa (de tela)
  • 52 Cartas de Puntuación (62,5×88 mm.)
  • 72 Piezas de Tramo (18 de cada color) (de metacrilato)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Maglev Metro es un juego con mecánica principal de creación de rutas en la que gestionamos una empresa de metro en una ciudad. Nuestro objetivo es intentar transportar pasajeros entre las distintas estaciones creando un circuito por el cual nuestro metro discurre. En cada turno el jugador activo puede ejecutar dos acciones de entre varias disponibles. Cada acción proporcionará un número de puntos de acción dependiente del número de pasajeros que tengamos asignados a ella en nuestro tablero principal. Estas acciones permitirán desplazar el metro, construir rutas, construir estaciones, recoger/dejar pasajeros o reordenar los pasajeros en el tablero. Cada vez que un jugador consiga transportar un pasajero a su estación de destino, este pasará a su tablero personal. Además de la columna de acciones, tendremos cuatro zonas adicionales: una que por cada fila completa permitirá disfrutar de una acción adicional, otra que permitirá la construcción y transporte de determinado tipos de pasajeros, otra que potencia los puntos que se otorgan al final de la partida por railes y pasajeros en el tablero y otra que activa la posibilidad de jugar cartas de puntuación final adicionales a la que ya se tiene derecho por defecto. Al final de la partida se hace un recuento final según pasajeros, objetivos y rutas completadas en el tablero.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero de Juego. Este muestra dos caras. Por un lado, Manhattan, por otro Berlín. Ambos caras muestran una malla de casillas hexagonadas que pueden ser espacios para estaciones (con una determinada cantidad de pasajeros iniciales) o terreno en el que tender vías. Es importante indicar que en ambos tableros aparece un rio y el coste de construir en casillas con rio será más elevado. En la zona inferior tenemos el espacio de reserva de las estaciones que se pueden construir. La particularidad de Manhattan es que muestra un espacio de tres casillas conectadas entre sí donde se colocará un HUB que se comportará como una estación pero no tendrá sus restricciones.

Tableros Principales
Tableros Principales

Sobre las casillas que no son para estaciones los jugadores colocarán sus Losetas de Ruta. Son losetas translucidas que muestran una conexión entre dos lados paralelos (recta) o dos lados discontinuos (curva). Hay dos tipos de curva (más cerrada o más abierta) aunque ambas conectan los mismos lados. Los jugadores deberán utilizar estas losetas para conectar las casillas de estación.

Losetas de Trayecto
Losetas de Trayecto

Tenemos siete colores de Estación, las tres básicas (bronce, plata y oro) y las cuatro avanzadas (rosa, coral, lila y morado). Los jugadores podrán construir estas vías en el tablero si han obtenido el derecho para ello y han alcanzado un espacio de estación con sus vías.

Estaciones
Estaciones

Los jugadores dispondrán de un Tren para desplazar entre aquellas estaciones que tengan conectadas mediante sus vías. Es importante indicar que el sentido de avance es importante, ya que el tren solo podrá girar cuando haya alcanzado la estación final de su actual trayecto (o que se encuentre en la estación especial de Manhattan), aunque será posible cambiar el sentido de avance gracias a una acción especial.

Trenes
Trenes

Estos trenes tienen espacio para transportar hasta cuatro Pasajeros (aunque esto dependerá del desarrollo del jugador), de esos mismos colores. La idea es que los jugadores recojan a los pasajeros en estaciones que no son de su color y los transporten hasta estaciones de color coincidente.

Pasajeros
Pasajeros

Cuando un jugador deposite a un pasajero en una estación de su color, este pasajero pasará a formar parte del Tablero Personal, en que encontramos cinco zonas. La más importante es la zona central, que marca las acciones que puede resolver el jugador así como la potencia de las mismas, pudiendo disponer de 1 a 4 puntos de acción en la mayoría de ellas. Cada acción tendrá asociado un color de pasajero básico, aunque el primero podrá ser de cualquier color. A la hora de añadir pasajeros, el jugador podrá decidir colocarlo por detrás, o por delante empujando los que ya hubiese, aunque en este caso se deberá respetar los colores marcados en cada espacio para pasajero. También es importante indicar que los pasajeros de color rosa, lila, coral y morado no podrán moverse de los espacios en los que sean colocados (cuyo color debe coincidir), a diferencia de los pasajeros bronce, plata y oro, los cuales, mediante una acción, podrán ser recolocados. Los otros cuatro espacios de desarrollo son: aumento del número de acciones en la zona superior izquierda (cada fila completa proporciona una acción adicional), permisos de transporte y construcción en la zona inferior izquierda (Cada columna completa permite transportar y construir estaciones de un determinado color), puntuación de pasajeros y conexiones en la zona superior derecha (cada fila completa aumenta el valor de las conexiones, mientras que cada columna completa aumenta el valor de los pasajeros de dicho color) y cartas de puntuación en la zona inferior derecha (cada fila completa permite puntuar una carta adicional).

Tablero Personal
Tablero Personal

El objetivo primordial de cada jugador será intentar maximizar los puntos que proporcionan los criterios de sus Cartas de Puntuación. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una carta de cada uno de los cuatro tipos, a saber: cartas de conexión directa entre estaciones, puntos por pasajeros transportados, puntos por vías y puntos por desarrollo del tablero personal. El máximo de puntos que se puede obtener con cada carta es 15. Inicialmente cada jugador solo podrá puntuar una de sus cartas, aunque podrá desbloquear en su tablero personal el derecho a puntuar más (el jugador decide cuales puntuar al final de la partida).

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se escoge con qué cara del tablero se va a jugar y se ensamblan las piezas.
  2. Se separan los pasajeros básicos (bronce, plata, oro) de los avanzados. En partidas de 2/3 jugadores se devuelven a la caja 5/3 pasajeros de cada color.
  3. Sobre cada estación se coloca un pasajero de su color.
  4. Cada jugador recibe un trio de pasajeros básicos.
  5. Se introducen los pasajeros básicos en la bolsa y se extrae de ella los pasajeros indicados en cada espacio de estación).
  6. Si se juega con Manhattan, se coloca el HUB en el espacio correspondiente. Si se juega con Berlín, se coloca una loseta de estación de color básico (bronce, plata, oro) en los espacios iniciales, cada una con 2 pasajeros básicos de cada color que no sea el propio.
  7. Se colocan las losetas de estaciones en los espacios de reserva.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, un conjunto de losetas de vía y un tren.
  9. Se separan las cartas de objetivo por tipos y cada jugador recibe una carta de cada tipo. El resto se devuelven a la caja.
  10. Se escoge al jugador inicial. El jugador sentado a su derecha escoge un cuarto pasajero básico de la bolsa.
  11. Si se está jugando con el mapa de Berlín, en orden de turno cada jugador escoge en qué estación coloca su tren, tomando un pasajero de dicha estación.
  12. En orden de turno, comenzando por el jugador inicial, cada jugador escoge donde colocar todos sus pasajeros en su tablero personal.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Maglev Metro se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

En cada turno, el jugador activo puede ejecutar dos acciones más tantas acciones como tenga desbloqueadas en su tablero personal (hasta tres más). Una vez el jugador ha resuelto todas sus acciones, el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Las acciones disponibles son:

  • Construir/Desmantelar Vía. Con cada punto de acción el jugador puede colocar una vía partiendo de una estación que ya alcance o ampliando una conexión incompleta. Si desmantela, las losetas deben desmantelarse desde un extremo hasta el otro, devolviendo las losetas a la reserva personal del jugador. Colocar/Desmantelar una loseta en una casilla con agua cuesta 2 puntos de acción. En cada estación cada jugador solo podrá conectar dos losetas (a excepción del HUB en Manhattan).
  • Mover. Por cada punto de acción el jugador desplaza su tren hacia la siguiente estación en el sentido de avance. En caso de alcanzar la estación de final de trayecto (o el HUB en Manhattan) podrá dar la vuelta.
  • Recoger Pasajeros. El jugador podrá montar en su tren tantos pasajeros como su acción de recoger permita, siempre y cuando no se exceda el límite de transporte.
  • Dejar Pasajeros. El jugador podrá dejar tantos pasajeros como su acción de dejar pasajeros permita, siempre que dichos pasajeros sean del color de la estación. Los pasajeros que se bajan del tren se colocan en espacios libres del tablero personal. Si con esto se completa una acción adicional, esta acción se disfruta en ese mismo turno.
  • Reponer Pasajeros. El jugador extrae de la bolsa tantos pasajeros como su acción de reponer pasajeros permita y los coloca en la estación en la que se encuentre su tren. Si se extraen pasajeros del mismo color que la estación, estos se dejan a un lado y se sigue extrayendo pasajeros hasta que se haya extraído el numero correspondiente a la potencia de la acción, salvo que en la bolsa no queden más pasajeros que los del color de la estación. Los pasajeros del color de la estación que se hayan sacado se devuelven a la bolsa.
  • Ajustar. El jugador podrá desplazar pasajeros básicos (bronce, plata, oro) en su tablero personal como su acción de ajustar permita. Si se retiran pasajeros de los espacios que habilitan la gestión de determinados colores, ya no se podrán transportar pasajeros ni construir estaciones de dicho color, aunque si se podrá transitar por estaciones de ese color ya construidas y recoger pasajeros en ellas.
  • Construir Estación. Si el jugador dispone de esta acción y ha alcanzado con sus vías un espacio de estación y hay estaciones disponibles que pueda construir, el jugador colocará dicha loseta en ese espacio, recibiendo el pasajero que se encontraba sobre ella y colocando los pasajeros del espacio del tablero sobre la loseta, salvo que alguno sea del color de la estación, en cuyo caso se devuelven a la bolsa.
  • Invertir Desplazamiento. Si el jugador dispone de esta acción, puede cambiar el sentido de la marcha de su tren en la estación en la que se encuentre sin tener que alcanzar el final del trayecto.

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando se cumplen dos condiciones:

  • Que en la bolsa no queden pasajeros.
  • Que se haya construido al menos una estación de cada tipo (es decir, todos los pasajeros han sido introducidos en la bolsa en algún momento de la partida).

Cuando estas dos condiciones se cumplen al final del turno de un jugador, se completa la ronda en curso y se juega una última ronda, tras la cual se procede al recuento final. Cada jugador anota:

  • 1 Punto por cada Pasajero Rosa y Lila en el tablero personal (2 puntos si se ha completado la columna correspondiente de la zona de pasajeros y enlaces).
  • 2 Puntos por cada Pasajero Coral y Purpura en el tablero personal (3 puntos si se ha completado la columna correspondiente de la zona de pasajeros y enlaces).
  • 1 Punto por cada enlace completo entre dos estaciones (2/3/4 puntos si se han completado 1/2/3 filas en la zona de pasajeros y enlaces).
  • Puntos por Cartas de Objetivo. El jugador puede puntuar 1 carta por defecto, más una carta adicional por cada fila completada en la zona de Cartas de Bonificación de su tablero personal.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menos pasajeros en su tablero personal será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Modo en Solitario. En esencia, el juego es el mismo (se retiran 3 pasajeros de cada color). Tras cada turno se extrae un pasajero de la bolsa que se devuelve a la caja. La partida finaliza cuando ya no se puedan extraer mas pasajeros de la bolsa. El jugador debe intentar maximizar su puntuación.


Opinión Personal

El bueno de Ted Alspach es muy conocido por ser el CEO de Bézier Games y el diseñador de grandes éxitos como Suburbia (aquí su tochorreseña) o Los Castillos del Rey Loco (aquí su tochorreseña). Pero lo que tal vez no sepa mucha gente es que es un auténtico enamorado de esa obra maestra de Martin Wallace que es Age of Steam o Steam (aquí su tochorreseña). La cantidad de mapas que ha diseñado es más que destacable.

Es por eso que resultaba curioso que, teniendo una editorial consolidada y un nombre como autor, el bueno de Ted no hubiese desarrollado un diseño propio en el que se notase esa obsesión. Hasta que se anunció Maglev Metro, el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver que ha hecho el autor con tantos años de experiencia, aunque antes hay que agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

En Maglev Metro nos ponemos al frente de una compañía que competirá frente a otras por establecer la mejor red de suburbano recurriendo a los ultimos avances en cuestión de levitación magnética. Para ello tendremos que excavar túneles por los que desplegar los raíles magnéticos que conecten las estaciones que también tendremos que construir. La idea es intentar transportar la mayor cantidad de pasajeros posibles, ya que cada uno que logremos llevar hasta su destino lo obtendremos como recompensa.

En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre: tender vías, construir estación, desplazar su transporte entre estaciones y recoger o depositar pasajeros en la estación en la que se encuentre su transporte. Luego hay algunas acciones adicionales más pero que se ejecutarán de forma residual (o al menos eso intentaremos).

Para cada acción se dispondrá de uno a cuatro puntos de acción dependiendo de cómo tengamos configurado nuestro tablero personal, en el que tendremos una columna asociada a las acciones y una serie de espacios donde colocar pasajeros. Pasajeros que iremos obteniendo a medida que los vayamos transportando.

Detalle Rutas
Detalle Rutas

Este es el aspecto mecánico más llamativo del juego y que lo aleja bastante de otros diseños similares como podrían ser los Cube Rails, que han proliferado durante estos últimos años. Y es que estos juegos parecen centrarse en el aspecto económico simplificando el establecimiento de rutas y/o el pick-up and deliver tan característicos de Age of Steam.

Aquí la gestión económica prácticamente se elimina de un plumazo, entrando en juego este sistema de puntos de acción que os comento. Cada vez que logremos transportar un pasajero, obtendremos dicho pasajero como recompensa, el cual pasará a trabajar para nosotros ocupando un espacio en nuestro tablero. Esto nos permitirá potenciar alguna de las acciones disponibles o bien desarrollar alguno de los aspectos de dicho tablero como puede ser la obtención de más acciones por turno, potenciar las recompensas por pasajeros transportados o la posibilidad de puntuar más cartas de objetivo.

El haber dejado de lado los temas económicos tienen un impacto directo en el flujo de la partida, ya que los turnos se suceden a la velocidad del rayo, pues las acciones no pueden ser más atómicas gracias a este sistema de puntos y que las circunstancias de la partida en cada turno son lo suficientemente limitantes como para que los jugadores no tengan tantas opciones como para generar frenar de forma significativa la partida. De hecho, es de esos juegos que genera cierta ansiedad en el sentido de que estás deseando que te toque tu turno para resolver las acciones que ya tienes pensadas, pues es fácil planificar con cierta antelación, a excepción del transporte de pasajeros y la construcción de estaciones, donde estamos expuestos a las decisiones de nuestros rivales.

Detalle HUB
Detalle HUB

Y, aunque no es un Cube Rails, la realidad es que también se ha simplificado el establecimiento de las rutas. Mientras que en la mayoría de los juegos en una casilla solo pueden colocarse vías de un jugador, en Maglev Metro, al estar desarrollando un suburbano, los jugadores pueden tunelar a distintos niveles de profundidad, por los que sus rutas podrán cruzarse, estando únicamente prohibido solapar completamente entradas y/o salidas en una casilla. Esto es posible gracias a esas maravillosas losetas de metacrilato que se superponen, generando preciosos patrones en arcoíris cuando varios jugadores deciden trazar un mismo trayecto.

Maglev Metro, al igual que su padre Age of Steam, es de esos juegos en los que vas a desarrollar tu partida con pequeños pasos que, fuera de contexto, pueden no parecer gran cosa, pero que poco a poco van generando una inercia gracias a la cual podremos resolver acciones cada vez más potentes.

Vamos, que si Age of Steam no te gusta por el efecto bola de nieve, mejor no te acerques a Maglev Metro porque debido a la ausencia de economía en el juego, este aspecto gana aún más peso en el desarrollo de la partida. Competiremos por ver quien es capaz de acelerar al máximo a la vez que intentamos completar de la forma más efectiva nuestros objetivos.

Detalle Cartas de Objetivo
Detalle Cartas de Objetivo

Este es el otro aspecto diferenciador del juego. Al comienzo de la partida cada jugador va a recibir un conjunto de cartas de objetivo, cada una centrada en un aspecto (pasajeros, conexiones, desarrollo del tablero personal y patrones del tendido de vías). Inicialmente solo se va a poder puntuar una de estas cartas, aunque los jugadores pueden y deben ganar el derecho a puntuar más desarrollando una zona de su tablero personal colocando pasajeros. Cada una de estas cartas proporciona hasta un máximo de 15 puntos, por lo que estamos hablando de bastante más de la mitad de la puntuación final, pues lo normal es rondar los 60 puntos.

Tal vez aquí es donde encuentro el defecto más importante. O al menos el aspecto que más acaba chirriando al final de cada partida. Y es que las cartas de objetivo, aunque aparentemente están equilibradas, la realidad es que, en función de cómo se vaya desarrollando la partida, la facilidad o dificultad en exprimir su criterio de puntuación va variando, pues muchas de ellas dependen de lo que vayan haciendo nuestros rivales.

Este desequilibrio fortuito (pues ellos no saben con qué carta estamos jugando aunque pueden sospecharlo cuando ya tienen cierta experiencia) provoca que, al final de la partida, un jugador pueda verse recompensado y otro penalizado sin remedio. Algunas incluso llegan a ser demasiado limitantes, como la que puntúa por estaciones que el jugador no haya conectado, o por haber dejado libre determinadas zonas en el tablero personal.

Detalle HUB
Detalle HUB

Es cierto que este problema únicamente aflora al final de la partida cuando comparamos con las cartas de nuestros rivales, pero lo importante es ceñirse a estas cartas, y tal vez esto pueda desalentar a más de uno, pues puede dejar la sensación de que tenemos preestablecido todo lo importante que hay que hacer en la partida.

Afortunadamente, que exista ese guion no significa que podamos ceñirnos a él, y la gestión de los tiempos a la hora de resolver las acciones será crucial, en especial no vernos obligados a resolver acciones de apoyo. Aquí retomo lo de las pequeñas decisiones que, granito a granito, van formando una montaña. Es posible que hayamos desarrollado una red circular demasiado amplia y, cuando queramos darnos cuenta, nos vemos obligados a tener que desmantelar algunas vías para no tener que recorrer demasiadas estaciones para poder transportar determinados pasajeros a su destino si no disponemos de la acción que permite cambiar de sentido el avance de nuestro transporte. O que andemos algo cortos de pasajeros en rondas iniciales y nos arrepintamos de la zona donde los hemos colocado, teniendo que perder tiempo en reajustar nuestro tablero persona.

Otro detalle que tal vez me chirría algo es el turno inicial, ya que parece prácticamente preestablecido a construir una estación. Fijaos si es así que el diseñador prácticamente asume que los tres primeros jugadores van a colocar las tres estaciones de colores básicos (bronce, plata y oro), compensando al cuarto jugador con un pasajero extra para poder colocarlo en su zona de juego y centrarse en poder construir la primera estación de las avanzadas. Tampoco puedo afirmar con rotundidad que este patrón se va a repetir en todas las partidas que desarrolléis, pero parece obvio.

Con todo, a pesar de tener sus defectos, Maglev Metro tiene la virtud de engancharte gracias a esa velocidad de juego, logrando que apenas llegues a tener la sensación de reiteración que puede ser típica en los juegos de este corte, sobre todo cuando dominas el juego y no cometes pifias en los primeros turnos, como lo de no construir estación o reponer pasajeros en una estación como última acción, dejando margen a nuestros rivales para venir a aprovecharse de nuestro trabajo. Aun así, la sensación de ciclo aparece en las rondas finales cuando ya tenemos el tablero personal más o menos definido y ya no quedan estaciones por colocar en el tablero, centrándonos en reponer y transportar pasajeros.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

La escalabilidad es otro de esos aspectos que puede hacer que alguno decline su adquisición. Como buen juego de establecimiento de rutas con pick-up and deliver, necesitamos que el desarrollo de la partida tenga ese punto de imprevisibilidad que viene causado por la presencia de varios jugadores. Como funciona bien Maglev Metro es a cuatro jugadores y cada paso en falso nos lastrará a medida que progrese la partida. A dos jugadores hay muchísimo más control y es fácil incluso que cada jugador se dedique a transportar en la mitad del tablero. Para asentar conceptos no está mal, pero de tres en adelante, sino la experiencia quedará muy diluida.

En cuanto a la rejugabilidad, el juego nos viene con dos mapas en el que se aleatorizan los peones que se colocan inicialmente en los espacios para construir estación (algo que deja pie a sutilezas como decidir qué estación construir para limpiar algunos pasajeros y que los rivales no puedan aprovecharse de nuestro trabajo). Uno de los mapas incita a los jugadores a crear una estructura radial (Manhattan), mientras que la otra obligará a los jugadores a establecer una estructura circular (Berlín), siendo este segundo caso ligeramente más complejo y estratégico, pues hay que afinar mucho más a la hora de establecer las rutas.

A nivel de producción nos encontramos con uno de esos juegos que ha tirado la casa por la ventana en cuanto a materiales se refiere. Las losetas de cartón tienen un grosor estratosférico, y todos los tablero tienen dos capas para poder encajar los distintos elementos. Los trenes metálicos con plástico son una autentica maravilla (aunque a veces cueste levantar a un pasajero que se haya echado una siesta en el interior). Las cartas tienen un gramaje aceptable, con textura lisa y buena respuesta elástica (no hace falta ni barajarlas, por lo que el enfundado no es necesario). Los pasajeros de madera son pequeños, pero tienen unos colores llamativos. Con todo, el elemento estrella del juego son las losetas de metacrilato que dotan al juego de un aspecto único. No sé cómo soportarán el paso del tiempo, pero obviamente hay que ser cuidadosos con ellas, pues una caída de canto al suelo puede provocar un estropicio curioso. El reglamento está bien estructurado y no deja apenas lugar a dudas.

Detalle Tren
Detalle Tren

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con un magnífico equilibrio entre ornamentación y claridad. No se llega al minimalismo extremo de Ian O’Toole en la edición de lujo de Age of Steam, pero sí que los elementos funcionales del juego resaltan sobre lo que es puramente estético, y esto me parece una autentica maravilla. Es cierto que la portada tal vez es demasiado oscura, pero se compensa con lo atractivo que resulta el juego desplegado en mesa, sobre todo a medida que los tableros se van poblando de losetas.

Y vamos cerrando. Maglev Metro es un juego que toma los juegos de trenes y lo simplifica en su aspecto económico para centrarse en el pick-up and deliver y en generar una inercia que nos permita alcanzar nuestros objetivos de la forma más efectiva posible. El aspecto más destacable del juego es su espectacular ritmo de partida, gracias al cual el jugador está actuando prácticamente de forma continua al disponer de acciones muy atómicas que no parecen tener gran impacto de forma aislada, pero que, poco a poco, permiten al jugador acelerar. Como ya supondréis, como funciona bien el juego es a tres o cuatro jugadores, y tiene el pequeño problema de que las cartas de objetivos, además de establecer un guion claro para cada jugador, pueden sentirse desequilibradas en función de cómo se vaya desarrollando la partida y que, de forma fortuita, nuestros rivales nos penalicen. Con todo, me parece un diseño bastante recomendable, especialmente si os gustan los juegos de trenes. Por todo esto le doy un…

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17 comentarios

    1. Hombre, pues los defectos que comento:
      – Esos patrones iniciales
      – La sensacion de desequilibrio de las cartas (que no tiene por qué ser tal, pero al menos en esas primeras partidas es algo habitual)
      – Que una vez que tienes el tablero mas o menos formado, si aparece esa sensación de reiteración.
      – A dos jugadores pierde bastante gracia (aunque esto es un aspecto menor)

      Teniendo un referente como Railes o Age of Steam que no son mucho mas complicados a nivel mecánico, Maglev Metro no te deja esa sensación de plenitud y de tensión que si te deja el diseño de Wallace, pero es una simplificación muy satisfactoria y que se juega en una hora y poco a cuatro.

  1. Publicado por primera vez en…201!??? Pues si que ha aguantado bien el paso de los años! 😅
    Enhorabuena y gracias por tu trabajo!

    1. Los romanos ya eran unos expertos en levitación magnética!! xD

      Gracias por el aviso! Ya está corregido.

    2. Muy buenas!

      Hay algún pick n deliver que consideres mejor o te guste especialmente? Se me ocurren Oraculo de Delfos, Yukon airways, Bus, el que nos ocupa en esta reseña o cualquier otro que conozcas.

      Gracias Iván! Luego te invito a un cafelillo 🙂

    3. A mi me gusta especialmente Il Vecchio. Y si, Yukon Airways me encanta, aunque el pick up and deliver no es tan protagonista como en estos juegos. Bus es harina de otro costal y es un friecerebros magnífico.

  2. He leido que han hecho otros tres mapas para este juego, quizás hayan puesto alguna regla nueva que corrija esos detalles algo negativos, como pasa con los mapas de Ticket to Ride (las Rutas-Objetivo de TTR también pueden ser muy injustas).

    1. Salud

      Sobre los mapas extras, Álamo comentó en AP que era poco probable que los sacara por el precio que deberían salir y que no veía que fuera necesaria su traducción (por lo visto, solo vienen los mapas, no cartas o cosas con texto); ya que los mapas eran independientes del idioma… eso sí, que sí estaba intentando traer algunos para su distribución en tiendas de forma directa (es lo bueno de que tenga tanto una editorial como una distribuidora, se puede permitir ese tipo de «ajustes»).

      Hasta luego 😉

  3. Hola Iván,

    ¿has pensado en pasarte a Youtube? ¿o inviable compaginar por tiempo web + canal + jugar?

    1. Tenemos el podcast (Mas Madera) que emitimos en directo en Twitch y en youtube se suben los programas completos al canal de Muevecubos.

  4. Hola Ivan, aquí cheno. Al comentar la ausencia del componente económico no he podido recordar la elegantísima (y hasta abstracta) obra stephensons rocket de knizia… cuánto se podría parecer?

  5. Me llama una barbaridad y le tengo ganas desde que se anunció, pero me echa para atrás muchísimo las cartas de objetivo. Podría comprarlo y retirar las cartas de objetivo que considere nocivas, pero también vaya tela. Muchas gracias por la reseña Iván, de diez como siempre, un abrazo.

    1. A ver, yo no diría que son cartas nocivas. A priori todas son buenas y están equilibradas. El problema es que poder completar tus cartas de objetivo no es algo que dependa exclusivamente de ti, entonces el peso de las cartas va a ir variando durante la partida y acabarás teniendo la sensación de que un jugador ha obtenido algunos puntos mas de forma circunstancial y otros jugadores algunos puntos menos. A mi no me parece algo grave porque es difícil que alguien pierda por esto, pero esa sensación la he tenido en todas las partidas.

  6. Hola Iván!

    Me llama bastante la atención pero se me parece al whistle stop, que ya tengo. ¿Crees que son parecidos o no tienen nada que ver?.
    Gracias por la reseña.

    1. Hombre, tienes el tema de las rutas y el punto del pick-up and deliver, pero este es mas profundo, aunque también se puede hacer mas repetitivo si los jugadores se atrancan. Whistle Stop es casi familiar.

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