Cthulhu Wars

Crónicas Jugonas: Semana 08 del 2023 (20/02 – 26/02)

Aquí estamos una semana más para repasar lo que ha salido a mesa durante los últimos siete días. Manteniendo la tónica de este frio Febrero, volvemos a no alcanzar la media de dos partidas diarias, concentrándose la mitad de ellas en la sesión del sábado. En cuanto a novedades, un par de abstractos añejos que hemos jugado por primera vez. Por un lado, Logan Stones (un diseño del creador de Hive) y, por otro, Cathedral (un abstracto de colocar poliominós con mucha solera).

Comenzamos la semana con una partida a Revive, diseñado por Helge Meissner, Eilif Svensson, Anna Wermlund y Kristian Amundsen Østby. Un eurogame en el que cada jugador controla una raza con la idea de repoblar la Tierra. Los jugadores alternarán turnos en los que disfrutarán de dos acciones que podrán ser: jugar carta (el tablero tiene varios espacios para colocar cartas y activar la mitad superior o inferior de ellas para recibir recursos o activar beneficios), explorar (que permite voltear losetas del tablero y obtener puntos y cartas nuevas) ampliar la población (pagando un tipo de recursos y colocando peones en ciertas localizaciones del tablero, desbloqueando un árbol de tecnologías), construir (que permitirán obtener avances y beneficios marcados en el tablero) o activar un interruptor que proporciona un recurso. Cada jugador tendrá un tablero personal con tres tracks entrelazados que, a medida que se progrese en ellos, se irán desbloqueando tecnologías que se pueden activar como acciones secundarias. Alternativamente un jugador podrá hibernar, lo que liberará el tablero, permitirá obtener cartas del descarte y repondrá las acciones secundarias y el interruptor (además de proporcionar alguna que otra bonificación). La partida finaliza cuando se agota una reserva de artefactos que se obtendrán al alcanzar ciertos hitos, tanto en el tablero de puntuación con en el personal de los tracks, los cuales potencian ciertos criterios de puntuación personales. Partida en la que la señorita pagó su inexperiencia. No hizo mala partida, pero tardó en progresar en sus marcadores, lo que no le permitió disfrutar de tantas acciones adicionales como sí fue en mi caso. Además, metí el turbo en la exploración para llegar rápidamente a una loseta de objetivo que encajaba con uno de los criterios de mi carta de puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 93 a 73. Revive está siendo una de las sensaciones tras la celebración de la Feria de Essen. Y es totalmente entendible, porque es de estos juegos que permiten conformar muchos combos que van generando una inercia con el paso de los turnos en los que, cada vez, se obtienen más elementos y se pueden resolver acciones más potentes. El punto de asimetría de las razas y la enorme variabilidad que proporcionan las diversas tecnologías y cartas proyectan una larga vida para este diseño. Mantengo sensaciones respecto a la primera partida. Me parece un muy buen juego, pero al que le falta un punto para ser un diseño grandioso. Es muy entretenido, es relativamente ágil al no estar estructurado en rondas, y es muy combero gracias a los efectos de las cartas y las distintas tecnologías que se pueden ir añadiendo. Es cierto que el aspecto visual y el tema puede echar para atrás a mucho, pero es un juego que fluye muy bien y te deja con ganas de seguir encadenando turnos cuando la partida finaliza.

Revive
Revive

El martes estrenamos Cathedral, diseñado por Robert P. Moore. Un abstracto para dos jugadores en el que cada uno dispone de un conjunto de edificios en forma de poliominós de distintas dimensiones. Los jugadores alternarán turnos colocando estas piezas en un tablero central intentando encerrar áreas que no contengan piezas rivales o, como mucho, una de ellas. Al encerrar un área, impedirá que el rival pueda colocar piezas en ella (si había exactamente 1 pieza rival, esta retorna a la reserva de dicho jugador). La partida continua hasta que un jugador consigue colocar todas sus piezas (proclamándose vencedor) o, si ningún jugador puede colocar las piezas que le restan, ganará aquel que más casillas haya cubierto con piezas propias. Partida rápida en la que la señorita intentó cerrar la mitad del tablero para quedárselo, viendo truncada su aspiración muy rápidamente por mi parte mientras que, paralelamente, logré reservarme una pequeña esquina que, a la postre, sería definitiva en la carrera de fondo que es una partida a este juego, agotándosele el espacio a mi rival antes que a mí. ¡Victoria de un servidor! Cathedral es un abstracto con muchos años ya y que, aunque es bastante anterior, recuerda mucho a Blokus (que es más probable que lo hayáis probado) por aquello de tener un tablero central en el que cada jugador debe intentar colocar el máximo de piezas con forma de poliominós. Aquí el detalle diferencial es el concepto de cierre de áreas que le aporta mucha tensión desde el primer turno. Además, que las piezas sean en tres dimensiones simulando edificios tiene un doble efecto. Por un lado, visualmente el juego es tremendamente atractivo. Por otro, dificulta ligeramente la evaluación espacial del tablero si no se mira desde arriba, lo que puede confundir a los jugadores, algo que, en este caso, me parece positivo, teniendo que prestar mucha atención a qué espacios libres quedan y cómo poner en apuros al rival. Rápido, vistoso e interesante.

Cathedral
Cathedral

El miércoles a la hora del café jugamos a Triangoli, diseñado por Klaus-Peter Rudolf. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero conformado por seis triángulos divididos internamente en otros cuatro. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su peón 1, 2 o 3 vértices en línea recta y sin cruzar por la posición ocupada por el peón rival. Tras esto deberá depositar tantos cilindros de control como pasos haya avanzado en uno de los triángulos libres que contiene al vértice donde se ha detenido el peón. Finalmente, el jugador puede intercambiar ese mismo número de cilindros del rival de triángulos conectados a dicho vértice (se pueden repartir entre varios triángulos). Si un jugador no puede realizar un movimiento legal (porque no tiene un triángulo libre a su alcance y/o no tiene peones suficientes para hacerlo) deberá pasar. La partida finaliza cuando ambos jugadores pasan consecutivamente o se llenan todos los triángulos del tablero. Tras esto, se evalúan los triángulos grandes y el jugador con más cilindros los mantendrá en su posición, mientras que su rival los retirará (en caso de empate ambos retiran sus cilindros). El jugador con más cilindros sobre el tablero será el vencedor. Partida en la que la señorita estuvo continuamente a remolque y realizando movimientos tal vez demasiado cortos, lo que le impidió competir por las regiones exteriores, que prácticamente me quedé casi en totalidad. La partida finalizó prematuramente al quedarnos ambos sin peones. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 8. Triangoli es un abstracto para dos que recurre a una mecánica que normalmente no funciona bien a dos jugadores como es la del control de áreas. Pero aquí, con las limitaciones del movimiento y que el tablero se vaya cerrando turno a turno da pie a un toma y daca muy tenso que te deja con un muy buen sabor de boca. Me ha encantado el sistema de despliegue de los cilindros y como aparece la combinación de movimientos a la hora de ir eliminando triángulos para «bloquear» al rival. Muchas ganas de repetir.

El jueves llegó el segundo estreno con Logan Stones, diseñado por John Yianni. Un abstracto para dos en el que tendremos piezas hexagonales a doble cara. En cada cara aparecerá uno de tres posibles símbolos que representan los tres posibles valores de Piedra-Papel-Tijera. Al comienzo de cada partida los jugadores recibirán ocho piezas configuradas por una de sus caras (se desconoce inicialmente qué símbolo muestran en la otra). Quedando dos piezas que se colocan enfrentadas para iniciar la partida. En cada turno, el jugador activo deberá añadir una pieza de su reserva al conjunto de forma que se conecte a al menos 2 piezas ya presentes. Al colocarla, el símbolo de la pieza escogida influirá sobre las piezas a las que se conecte, de forma que aquellas piezas con símbolos que son vencidos por el de la pieza colocada serán volteadas (no ocurren reacciones en cadenas). El objetivo es intentar conformar una línea recta de cuatro símbolos iguales. Si los jugadores se quedasen sin piezas, entonces empezarán a desplazar piezas ya colocadas, no pudiendo separar la estructura. Partida tensa en la que, aunque estuviese muy pendiente de las fichas que le iban quedando a mi rival, arriesgué demasiado y le permití a Sandra jugársela a voltear dos fichas que, finalmente, acabaron alineando tres símbolos de papel. ¡Victoria de la señorita! Logan Stones es un sencillo juego que toma el principio del Hive de ir conformando una estructura de casillas hexagonales con las propias piezas que no puede partirse en dos o más grupos. Desgraciadamente, hasta aquí llegan las similitudes, porque, de entrada, es un juego con información imperfecta, ya que los jugadores desconocen el reverso de sus piezas, por lo que exige a los jugadores tirar de memoria para ir recordando qué símbolo queda oculto cuando las piezas van volteándose. Es cierto que ambos jugadores manejan la misma información, pero ese factor memoria es muy relevante, pues si no puede que ejecutemos un mal movimiento que deje en bandeja de plata la victoria a nuestro rival. Si me gustó el tema de la gestión de los símbolos y como contemporizar en función de lo que le quede al rival. No me ha entusiasmado pero le volveremos a dar otra oportunidad.

Logan Stones
Logan Stones

El viernes por la noche echamos un par de partidas a Trideo (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefano Cavanè. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero de 8×8 casillas con una serie de pivotes de seis colores previamente colocados. Cada jugador controla 3 de esos colores. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de los pivotes que controla en línea recta hasta la casilla que desee siempre y cuando no salte por encima de otros pivotes. El objetivo es lograr conectar ortogonalmente entre si tres pivotes de uno de los tres colores que controle. Jugamos dos partidas. La primera fue un visto y no visto, pues la señorita parecía estar con la reserva encendida y en tres movimientos conecté tres piezas mías. Como no duramos ni dos minutos, reiniciamos y disfrutamos de una de las partidas más intensas de Trideo, con un toma y daca continuo, y alternativas continuas. Se acabaron juntando todas las piezas en el centro y, ahí, la señorita logró maniobrar para alcanzar una posición de victoria segura. Trideo es un abstracto para dos que sitúa a los jugadores en una posición de bastante tensión desde el primer minuto y en el que un paso en falso suele suponer una derrota inminente. La producción es muy llamativa y es de esos diseños que, con partidas muy cortas, te deja la sensación de que cada movimiento es clave. Su mayor defecto es que la preparación de la partida consume bastante tiempo para lo que dura la misma y que tampoco es un abstracto rompedor. Pero funciona muy bien.

Trideo
Trideo

El sábado quedé con Jesús, Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con Council of Shadows, diseñado por Martin Kallenborn y Jochen Scherer. Una raza superior nos ha encomendado la misión de competir con otras razas para demostrar que somos dignos de ser sus ayudantes. Para ello tendremos que intentar acumular puntos de victoria colonizando diversos planetas y consiguiendo mayorías en las distintas galaxias que se muestran en el tablero principal. Lo primero que se podrá hacer en la ronda es mejorar nuestra raza en una fase de compra en la que se pueden utilizar los recursos acumulados (comprando cartas, mejorando tracks o anotando puntos de victoria al entregar conjuntos de recursos). Nos encontramos con una mecánica de programación de acciones en las que cada jugador dispondrá de tres espacios de acción, teniendo en cuenta que las cartas que coloque sobre ellos se desplazarán una posición a la derecha al final de la ronda y solo se recuperarán las cartas situadas en el espacio más a la derecha (es posible colocar nuevas cartas sobre otras). Mediante estas acciones los jugadores explorarán la galaxia y colocarán cubos sobre los distintos planetas. Cada carta tendrá un coste en puntos de activación que hará avanzar un marcador que intentaremos alcanzar con un cubo marcador que es el que registra los puntos de victoria. Cada vez que este marcador alcance al primero obtendremos una habilidad especial por parte de la raza superior, detonándose el final de la partida un jugador consiga esto por tercera vez. Al final de cada turno, el jugador realizará una fase de puntuación en la que podrá anotar puntos retirando un cubo de una galaxia (los puntos dependerán de si tiene la mayoría o no). Al final de la partida, además de los puntos acumulados, los jugadores evaluarán unos objetivos personales (se comienza con uno y se pueden obtener hasta tres más). Partida en la que me centré en intentar potenciar el efecto de mi facción de poder recolectar de un sistema antes de puntuar, así que me hice con tres cartas que potenciaban este aspecto. Alfonso se centró en ir plantando tríos de cubos para disfrutar de su efecto particular, pero esto le lastró mucho durante las primeras rondas, aunque finalmente logró arrancar y casi me arrebata el primer puesto. Fue clave que me pudiese hacer con dos mayorías a las que Alfonso no prestó atención. Jesús pagó la inexperiencia y tardó en generar una inercia que le permitiese cruzar su marcador de coste a buen ritmo. Antonio estuvo en la pelea hasta casi el final, pero en la última ronda frenó en seco y no le salió bien. Resultado: victoria de un servidor con 351 puntos por los 346 de Alfonso, los 326 de Antonio y los 228 de Jesús. Council of Shadow es un juego muy particular que mezcla programación de acciones con mayorías. Lo primero que me gusta es el sistema de puntuación que recuerda a Tikal por aquello de evaluar las mayorías justo al final del turno, por lo que un determinado elemento puede otorgar su beneficio a varios jugadores en una misma ronda porque el balance de fuerzas varia de un turno a otro, pero no impacta sobre las evaluaciones anteriores. También me gusta mucho el sistema de programación de acciones y ese punto de desarrollo de la raza teniendo en cuenta que no hay mucho margen de maniobra y que, si se quieren colocar cubos en el tablero, no conseguiremos demasiados recursos. Mantiene las buenas sensaciones de la primera partida, descubriéndose como un juego atípico por su sistema de puntuación y que deja buen sabor de boca gracias a su ágil mecanismo central. Además las mayorías no son tan relevantes cómo podría parecer y el factor carrera parece tener más peso, por lo que tengo ciertas esperanzas de que a dos jugadores se comporte aceptablemente bien.

Council of Shadows
Council of Shadows

Seguimos con Maglev Metro, diseñado por Ted Alspach. Un juego con mecánica principal de creación de rutas en la que gestionamos una empresa de metro en una ciudad. Nuestro objetivo es intentar transportar pasajeros entre las distintas estaciones creando un circuito por el cual nuestro metro discurre. En cada turno el jugador activo puede ejecutar dos acciones, las cuales tendrán una potencia que vendrá determinada por su tablero personal en el que encontramos una columna central con las posibles acciones y unos espacios en los que colocar robots de tres colores. Por defecto, cada acción tiene potencia uno, pero por cada robot colocado aumentará en una unidad (debiendo respetar el código de colores en cada acción). Estas acciones permitirán desplazar el metro, construir railes, construir estaciones, recoger y dejar pasajeros así como la capacidad máxima del metro y la posibilidad de reordenar los robots en el tablero. Cada vez que un jugador consiga transportar un pasajero de una estación a otra (la de su color), podrá colocarlo en su tablero personal. Además de la columna de acciones, tendremos cuatro zonas adicionales. Una que por cada fila completa permitirá disfrutar de una acción adicional, otra que permitirá la construcción y transporte de determinado tipos de pasajeros, otra que potencia los puntos que se otorgan al final de la partida por railes y pasajeros en el tablero y otra que activa la posibilidad de jugar cartas de puntuación final adicionales a la que ya se tiene derecho por defecto. Al final de la partida se hace un recuento final según pasajeros, objetivos y railes en el tablero. Partida que jugamos en el mapa de Manhattan, apretando mucho en lo que a peones azules se refiere, dejando completamente de lado los peones de tonos rojos. Esto me permitió conseguir una acción adicional y centrarme en completar dos filas para puntuar cartas y aumentar el valor de mis peones. Es cierto que me faltó fuelle inicial, ya que no conseguí demasiados bots de los colores básicos, pero pude rehacerme. Antonio es quien más cerca de mi estuvo, y pude adelantarme a la que habría sido su jugada definitiva, cerrando la partida y arrebatándole un bot que necesitaba. Resultado: victoria de un servidor con 68 puntos por los 65 de Antonio, los 57 de Alfonso y los 40 de Jesús. Maglev Metro viene a ser un Age of Steam/Railes sin la componente económica, que se sustituye por ese original sistema de puntos de acción. Digamos que los ingresos se representan con pasajeros que podemos destinar a potenciar nuestras acciones o abrir nuevas posibilidades. Si me tengo que quedar con un detalle, para mi es la presión que se siente desde el primer instante, porque cada paso en falso nos alejará de la victoria. Es ágil, es entretenido y si os gusta este tipo de juegos, Maglev Metro tiene pinta de que os encajará perfectamente. Además la producción es una auténtica locura. Jamás había visto un grosor de cartón tal para las estaciones (que se encajan en el tablero), así como el uso del metacrilato para los raíles, lo que permite a todos los jugadores construir en una misma casilla y que aun así se ve claramente el trayecto de cada jugador. Eso sí, un juego en el que los errores se pagan caros, especialmente al comienzo de la partida. Una mala decisión te puede lastrar demasiado, luchando por intentar reengancharte a la lucha por la victoria sin realmente estar cerca de conseguirlo por ese punto de bola de nieve que tiene el juego al ir ganando robots a medida que se realizan entregas. Me gusta como han sabido dotar a cada mapa de sus particularidades para que el juego tenga suficiente vida.

Maglev Metro

Se nos unió Rafa para disfrutar de una partida a esa obscenidad del plástico que es Cthulhu Wars. Un juego diseñado por Sandy Petersen en el que cada jugador controla una facción con unos primigenios como líderes y una serie de monstruos, acólitos y grimorios (efectos activables). El objetivo es intentar haber activado los seis grimorios y ser el que más puntos de victoria posea cuando se detone el final de la partida. Estos puntos se obtienen principalmente abriendo y controlando portales sobre un mapa dividido en regiones. Los jugadores dispondrán en cada turno de una cantidad de puntos de acción (dependiente de los acólitos y los portales controlados al comienzo de la ronda) con los que ejecutará acciones (invocar miniaturas, desplazarse, combatir, abrir portales, etc.), así como ejecutar rituales de perdición con los que acumular puntos de victoria (tanto públicos como ocultos). Partida muy divertida en la que yo llevaba al Gran Cthulhu y di bastante guerra. Alfonso parecía que controlaba la situación con el Símbolo Amarillo a base de profanar prácticamente todo el tablero, obligándome a darle varios palos para intentar frenar al Rey Amarillo y su horda de malditos. Sin embargo, la partida la controló Rafa con Ithaqua y Rhan-Tegoth a base de hacer rituales de perdición, con los que acumuló una gran cantidad de símbolos arcanos que acabó revelando cuando completó su sexto grimorio. Antonio, que llevaba una facción ofensiva, actuó de forma muy errática y apenas combatió, dejando campar a sus anchas a Rafa. Jesús se quedó en su esquina y no logró arrancar. Resultado: victoria de Rafa con 35 puntos por los 26 míos, los 24 de Alfonso, los 21 de Jesús y los 11 de Antonio. Cthulhu Wars muestra una sobreproducción desmesurada para un juego que no deja de ser un mayorías asimétrico entretenido, pero que no romperá los esquemas de nadie. Si el tema Lovecraft y ver estas miniaturas titánicas te motivan, puede ser un título a considerar. Además, hay que invertir en nuevas facciones para poder ampliar la experiencia (elevando el gasto). Pero una vez desplegado en mesa, es complicado no rendirse a la diversión. Es interesante como, con una misma mecánica, cada facción tiene un desarrollo propio, aprovechando ciertos aspectos del juego. Un placer culpable (y caro).

Cthulhu Wars

Seguimos con The Estates (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus Zoch. Un juego de subastas en el que los participantes construyen una ciudad. En cada turno, el jugador activo saca a subasta uno de los elementos disponibles (bloque de edificios de uno de los seis colores, tejado, permiso de construcción, ficha de cancelación de permisos o el peón del alcalde). Comenzando por el jugador sentado a la izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, estos deberán ofrecer una cantidad eleve la puja o pasar. Cuando el resto de jugadores han tenido oportunidad de pujar, el jugador activo puede quedarse con el elemento subastado pagándole al jugador que ofreció el mayor postor esa cantidad o aceptar dicha cantidad de parte de ese jugador, siendo este quien se quede con el elemento. Si es un bloque o un tejado se debe colocar en el tablero (cumpliendo ciertas normas). El resto de piezas pueden utilizarse o eliminarse de la partida. El primer jugador en colocar un bloque de un color se convierte en el dueño de la empresa y sumará (o restará) los puntos de los edificios controlados (el edificio pertenece al color del bloque que se encuentre en lo más alto, sin contar el tejado). La partida finaliza cuando hay dos calles completas (edificios con tejados) o no se puede construir más. Los edificios en calles incompletas restarán los puntos. Partida en la que Rafa se quedó sin compañías, lo que le permitió forzar la máquina para que ninguna calle se completase. Yo intenté meter en la pelea a Alfonso haciéndose con la última compañía y así unirme a él para que se completase una de las calles, pero me vi tremendamente penalizado en la primera calle, con el alcalde y muchos permisos de construcción que Rafa y Alfonso colocaron en dicha calle para dejarnos a Antonio, Jesús y a mi fuera de juego. Cuando la victoria de Rafa parecía segura, logramos cerrar esas calle que os comento y con ello minimicé mis perdidas, cambiando el signo de la partida. Resultado: victoria de Alfonso con 25 puntos por los 8 de Rafa, los -19 míos, los -27 de Antonio y los -37 de Jesús. The Estates es un juego de subastas con muy mala uva en el que los jugadores intentan acumular la mayor cantidad de puntos posible erigiendo edificios controlados por empresas que previamente hayan pasado a controlar. Lo más destacable del juego es que la emoción se mantiene constante, desde el primer al último instante, con giros de guion dramáticos que deparan momentos memorables. Por contra, es un juego que no perdona errores graves y puede dejar a alguno fuera de juego desde bien pronto en la partida, entrando en un ciclo de frustración. La producción está muy cuidada y desplegado en mesa resulta muy atractivo.

The Estates
The Estates

Seguimos con el tema inmobiliario con una partida a ¡Se Vende! (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Stefan Dorra en el que los jugadores intentan obtener la mayor rentabilidad posible a lo largo de dos fases. En la primera todos comienzan con un mismo capital y resolverán pujas por comprar propiedades (se revelan tantas como jugadores y a medida que los jugadores vayan pasando se quedarán con la propiedad de menor valor a cambio de la mitad de su puja, salvo el mayor postor que pagará la cantidad completa). Una vez repartidas todas las propiedades, se pasa a una segunda fase de pujas secretas con las propiedades por una serie de cheques que proporcionan diversas cantidades de dinero. Al final de la partida, el que más dinero haya acumulado entre cheques y dinero no utilizado en la primera fase será el ganador. Partida extraña en la que los billetes aparecieron en grupos muy similares, lo que benefició a Alfonso, que fue de los que peor mano acabó teniendo de cara a la segunda fase, pero logró ahorrar mucho dinero y supo utilizar sus cartas en el momento clave. Yo tuve una gran mano, sin apenas cartas bajas, pero no fue suficiente, pues me quedé sin dinero. Resultado: victoria de Alfonso con 56 puntos por los 52 míos, los 51 de Jesús y de Rafa y los 49 de Antonio. ¡Se Vende! es un filler simpático y con bastante enjundia. Son dos juegos en uno. Una primera en la que intentamos forzar a los jugadores a pujar para quedarse sin monedas y poder acceder a cartas interesantes a bajo coste, y una segunda con apuestas ciegas mediante una selección simultanea de cartas para obtener cheques más rentables. Muy entretenido.

¡Se Vende!
¡Se Vende!

Y cerramos la mañana con una partida a mi amado Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Partida en la que logré destacarme en el primer tercio de la partida gracias a cerrar varias ciudades y claustros sin demasiadas injerencias por parte de mis rivales, especialmente Rafa, que es quien mejor jugó de mis rivales. Es por esto que me dediqué a marcarle de cara a los granjeros e intenté engatusar al resto de mis rivales para que le pusiesen trabas. Afortunadamente para mí, no hizo falta. Resultado: victoria de un servidor con 54 puntos por los 52 de Rafa, los 40 de Alfonso, los 35 de Antonio y los 32 de Jesús. Carcassonne es una maravilla por el que no pasan los años. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Para mí, un imprescindible en cualquier ludoteca. Además, escala magníficamente, aunque las sensaciones varían de una configuración a otra (a dos jugadores hay mucho más control, mientras que al máximo número de jugadores es mucho más oportunista).

Carcassonne
Carcassonne

El domingo por la tarde la señorita y yo jugamos a Oak, diseñado por Wim Goossens. Un eurogame de peso medio con una mecánica principal de colocación de trabajadores. Estos trabajadores pueden ocupar dos tipos de espacios. Unos, en el tablero principal, requieren del uso de cartas que determinan el coste y el beneficio según el espacio. Otros, normalmente en el tablero personal, tienen determinado el beneficio y el coste. Con estas acciones los jugadores deberán conseguir artefactos (que proporcionan beneficios a medida que se activan a cambio de perder puntos de victoria, aunque al conseguirlos también aportan puntos), ingredientes para preparar pociones (con diversos efectos), invocar criaturas (que dan más efectos) o construir estancias para poder albergar más trabajadores en el tablero personal. También será posible progresar por las diversas ramas del árbol, lo que proporcionará puntos de victoria e ingresos cada vez que se resuelva un festival (siempre que no hayamos sobrepasado cierto marcador). También será posible mejorar algunos trabajadores colocándoles ciertos accesorios, lo que les conferirán habilidades especiales. La partida se estructura en cinco rondas, con una primera fase de ingresos, una segunda de resolución de acciones en la que los jugadores alternan turnos hasta que todos hayan pasado, y una tercera de mantenimiento. Ganará quien más puntos de victoria haya acumulado al final de la quinta ronda. Partida en la que intenté potenciar mi margen de maniobra mediante chozas y cartas, pero no resultó. La señorita logró montarse un buen sistema para completar pociones a gran ritmo, alcanzando la rama adecuada del árbol para anotar una cantidad de puntos que fue definitiva. Siempre me vi muy justo de recursos, y esto me impidió aprovechar mejor mis turnos. Resultado: victoria de la señorita por 67 a 46. Oak es una de las novedades de Game Brewer que tenía buena pinta gracias a un sistema de colocación de trabajadores algo más restrictivos al utilizar cartas que determinan el beneficio y el coste de colocar los trabajadores en determinados espacios. Sin parecerme un mal juego, nos ha dejado relativamente indiferentes. Poca interacción (más allá del draft por los ingredientes de pociones y los encarecimientos de las distintas posiciones en el tablero principal) y un desarrollo sin demasiada chispa. Es cierto que se observa la intención de intentar potenciar la variabilidad del juego mediante tableros asimétricos, un buen mazo de cartas de criaturas, muchos artefactos y pociones. Se confirman las malas sensaciones de la primera partida. Es uno de esos juegos que, a priori, pinta bien por sus mecánicas, pero que luego no termina de arrancar. Creo que su mayor problema es la enorme carga simbólica que te obliga a estar continuamente consultando el reglamento (más de 4 páginas de referencia explicando lo que hacen los amuletos, las cartas, las opciones, etc.). Da la sensación de que el autor se ha pasado de frenada en lo que a variabilidad se refiere, y un juego que debería ser ágil y entretenido, acaba convirtiéndose en una experiencia poco agradable. A dos jugadores todos estos defectos se atenúan al reducirse el entreturno de forma importante. Además, la interacción es demasiado circunstancial debido a las múltiples restricciones que establece el mecanismo de selección de acciones como para que un jugador pueda adelantarse al movimiento de un rival. Con todo, sigue sin convencer.

Oak

Y hasta aquí este repaso a lo jugado durante los últimos siete días. Respecto a las primeras impresiones, comentar que Cathedral, a pesar de ser un juego con muchos años, me ha parecido un diseño muy interesante que más tarde Blokus llevó un paso más allá. Rápido, entretenido y vistoso. Y, por otro lado, Logan Stone, es un diseño menor por parte de John Yianni, responsable de esa obra maestra que es Hive. La idea es interesante, pero no termina de cuajar por esa información imperfecta.

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7 comentarios

  1. ¡Hola Iván!

    Gracias por tus impresiones una semana más 😃

    ¿Qué tal anda de rejugabilidad el Council of Shadow? Me interesa bastante pero no sé si conoces algún juego similar que esté algún peldaño por encima de este.

    ¡Saludetes!

    1. De momento le llevo dos partidas y me está gustando. La dinámica que genera me resulta original y en ese sentido es complicado encontrar juegos con los que compararlo. La variabilidad es alta en cuanto a facciones, cartas, poderes, etc. Aunque en cada osrtida vas a tener que hacer lo mismo. Es un poco como Terra Mystica o Gaia Project, donde hay que saber exprimir al máximo tu facción y las opciones que le vas desarrollando.

  2. EL Cathedral es uno de mi juegos abstractos favoritos al que no me canso de jugar desde hace mucho tiempo. Yo tengo la versión de plastico que aunque menos estética es más práctica al tener las piezas más grandes. La regujabilidad es tanta que aún hoy, después de décadas, sigo organizando pequeñas competiciones con mis hermanos. Muy recomendable

  3. Revive y Council of Shadow en el punto de mira. Espero la tochoreseña con ganas. Aunque por lo que he leído pinta bien la cosa.

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