Reseña: Lacrimosa
Introducción
En diciembre de 1791, con 34 años y desde su lecho de muerte, Wolfgang Amadeus Mozart escribe sus ocho últimos compases en vida, correspondientes al movimiento Lacrimosa del Réquiem en re menor. Constanze, la viuda, contacta con hasta cuatro de los últimos mecenas más generosos de su esposo para que le ayuden a contratar a los mejores compositores, con el propósito de terminar el encargo y cobrarlo entero. Este juego es la historia de un relato y representa estos encuentros que (tal vez) Constanze celebró con los mecenas de Mozart después de su muerte. Los jugadores de Lacrimosa interpretan el papel de los mecenas del compositor, quienes, mediante una serie de entrevistas, relatan sus vivencias de los viajes por Europa y las obras que financiaron, y acuerdan con la viuda subvencionar a los músicos que colaborarán en la compleción del Réquiem. Todos los recuerdos son subjetivos, y cuantas más partes del Réquiem se financien, más espectaculares e intrigantes parecen las notas biográficas del mecenas. Los mecenas promueven los trabajos de escritura para finalizar la última obra de Mozart y cada uno de ellos procura que su relato resulte tan impresionante como sea posible, a fin de aparecer en las memorias de Constanze como el mecenas más importante del genial músico, reconocido como eterno por sus contemporáneos.
Así se nos presenta Lacrimosa, diseñado por Gerard Ascensi y Ferran Renalias (1998 ISS y On the Origin of Species). Publicado por primera vez en 2022 por Devir en una versión multilenguaje (español, catalán, italiano, portugués e inglés). De las ilustraciones se encargan Jared Blando (Steam, Cloudspire) y Enrique Corominas (Polis).
Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima de 14 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es 69,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros Personales (de cartón)
- 4 Resúmenes de Turno (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- 4 Fichas de Escudo (de madera)
- 30 Monedas (de cartón):
- 20 Monedas de 1 Ducado
- 10 Monedas de 5 Ducados
- 45 Fichas de Puntos de Relato (15 de cada tipo) (de madera)
- Ficha de Viajes de Mozart (de madera)
- 4 Fichas de Réquiem Genéricas (de madera)
- 28 Fichas de Réquiem (7 de cada color) (de madera)
- 12 Marcadores de Relato (4 de cada color) (de madera)
- 4 Blasones Familiares (de cartón)
- 4 Marcadores de Finanzas (de madera)
- 60 Losetas de Compositor (de cartón)
- 15 Losetas de Ciudad (de cartón)
- 16 Losetas de Corte Real (de cartón)
- 15 Losetas de Bonificación de Ronda (de cartón)
- 136 Cartas (57×89 mm):
- 34 Cartas de Memoria
- 46 Cartas de Obra
- 40 Cartas Iniciales
- 5 Cartas de Constanze
- 11 Cartas del Solista
- 10 Fichas de Constanze (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Lacrimosa es un eurogame de peso medio en el que tomaremos el papel de un mecenas al que la viuda de Mozart encarga completar la obra en la que su difunto marido estaba trabajando mientras que, paralelamente, continuamos con nuestra objetivos personales utilizando una mecánica de selección de acciones consistentes en el uso de cartas que muestran dos mitades. La superior se corresponde a la acción que resolveremos en el turno, mientras que la inferior sirve para generar ingresos al final de la ronda. Mediante estas acciones los jugadores viajarán por el mapa para activar efectos disponibles en las distintas localizaciones, mejorarán sus cartas, compondrán obras y las interpretarán/venderán o ayudarán a completar el réquiem (apoyando las propuestas de dos posibles compositores y recibiendo bonificaciones diversas). Todas estas acciones tienen un coste en recursos (hay tres tipos) y/o monedas. Al final de cada ronda se bonificará a los jugadores si han realizado una determinada acción. Y al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de cuál de los dos músicos ha sido más utilizado en cada parte del réquiem, así como por las losetas reales que hayan completado.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona central un mapa de Europa con una serie de ciudades representadas con un marco sobre el que se colocarán losetas (hay dos tipos) interconectadas entre sí por diversas rutas con un coste asociado. En la parte superior tendremos una hilera para colocar las cartas que los jugadores pueden adquirir. Estos espacios muestran dos tipos de costes en las bandas superior e inferior (dependiendo del tipo de carta, se solapará uno de estos costes). En la banda inferior encontramos la zona del réquiem con cinco movimientos (organizados verticalmente y con unos puntos de victoria de bonificación dependiendo de qué compositor haya contribuido más a dicho movimiento). En cada movimiento tendremos una serie de espacios asociados a los distintos instrumentos que pueden activase. Bajo cada movimiento tendremos dos espacios para colocar las losetas de compositor. Finalmente, rodeando el mapa tendremos un track de puntuación con casillas numeradas del 1 al 50.
Como no podía ser de otra forma, el objetivo principal es ser el jugador con más puntos de victoria. Estos se registran sobre el track de puntos de victoria del tablero principal con unas Fichas de Escudos de Armas.
Los jugadores gestionarán diversos tipos de recursos. Por un lado tenemos las Monedas, que serán necesarias para resolver prácticamente todas las acciones disponibles en el juego, como pagar el coste de los viajes, pagar el coste de las cartas o pagar el coste de los compositores a la hora de componer el réquiem. Al final de la partida se obtendrán puntos de victoria por el dinero sobrante.
Por otro lado tenemos los Puntos de Relato. Estos se dividen en tres subtipos: puntos de talento (de color negro con la silueta de Mozart, asociados a las cartas), de ruta (de color rojo con un símbolo de una rueda asociado a los viajes) y los puntos de escritura musical (blancos con un símbolo de tintero y pluma asociado al réquiem). Los jugadores podrán disponer de estos puntos en dos formatos: con discos (que no se pierden) o con puntos en un track personal (que se pierden al final de cada ronda). Al final de la partida los puntos de relato sobrantes proporcionarán puntos de victoria.
Sobre las casillas de ciudad se colocarán las Losetas de Ciudad y las Losetas de Corte Real. Ambos tipos de losetas muestran un coste en puntos de relato de ruta (en la banda izquierda en las losetas de ciudad y en la banda superior en las losetas de corte real). Las losetas de ciudad proporcionan un efecto inmediato, mientras que las losetas de corte real proporcionan un criterio de puntuación al final de la partida. Ambos tipos de losetas muestran una segunda cara con una recompensa adicional que se activará si no han sido reclamadas durante una ronda.
Para poder activar estas losetas será necesario desplazarse a las distintas ciudades. Para ello se dispone del Peón de Viajes, el cual será gestionado por todos los jugadores. Durante el turno del jugador, al resolver una determinada acción, será posible desplazar este peón siguiendo las rutas del tablero y asumiendo el coste correspondiente, pudiendo activar la loseta presente en la ciudad de destino.
Por otro lado tendremos el Réquiem. Los jugadores tendrán que contactar con dos compositores que se dispondrán al comienzo de la partida (hay cuatro posibles). Estos compositores tienen asociadas una serie de losetas, cada una con un efecto según la parte del réquiem a la que correspondan. Estas losetas muestran en su banda superior el coste de adquisición y en su banda izquierda el efecto asociado. En la banda inferior se indica el compositor al que pertenece la loseta y en la banda intermedia el movimiento del réquiem al que pertenece dicha loseta.
Para poder completar el réquiem, los jugadores dispondrán de una serie de Marcadores de Réquiem a doble cara, mostrando una negra por un lado y una corchea por otro. Cada cara estará asociada a uno de los dos compositores habilitados durante la partida, de forma que, cuando contactemos con uno de ellos para completar una parte del réquiem, colocaremos el marcador por la cara correspondiente a dicho compositor.
Al comienzo de la partida algunos instrumentos serán bloqueados según lo indicado en las Cartas de Constanze. Para ello utilizaremos unos marcadores que se sitúan sobre los distintos instrumentos en cada movimiento para alterar el equilibrio de los mismos de cara a la puntuación final.
Para resolver acciones cada jugador dispondrá de un conjunto de Cartas de Memorias. Estas muestran en la banda superior una o varias acciones (pudiendo incluso tener bonificaciones de recursos) y en la banda inferior unos ingresos. En cada turno el jugador deberá escoger dos de sus cartas, una para activar la parte superior y otra para activar la parte inferior. En la banda inferior, justo encima del efecto de ingresos, se indica la ronda a la que pertenece la carta o si es una carta inicial de los jugadores. Es importante indicar que los jugadores siempre dispondrán de un mazo de nueve cartas, de forma que si obtienen una nueva carta de memoria, deberán descartarse de otra.
Al final de cada ronda se aplicará el efecto indicado en las Losetas de Bonificación, que indica cuál de las cinco posibles acciones será recompensada con puntos de victoria, monedas o puntos de relato.
Para indicar qué parte de cada carta de memoria se utiliza en cada turno el jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra cuatro espacios en la parte superior y en la parte inferior para insertar cartas (ocultando la mitad que no aplica). En el fondo de los espacios superiores se indica además cuantas cartas debe robar el jugador al final de cada turno. En la banda izquierda tenemos el track de ingresos sobre el que se desplazará un marcador que indica cuantas monedas, puntos de relato y puntos de victoria se obtienen al comienzo de la ronda. En la banda derecha tenemos el espacio de reserva para las fichas de réquiem asociadas a los distintos instrumentos y con una recompensa al ser utilizada. En la zona central tenemos los tracks de puntos de relato, en el que se desplazarán tres marcadores lateralmente a medida que se obtengan o se gasten puntos (al final de cada ronda los puntos de este track se perderán). Si un jugador recibiese más puntos de relatos que los que puede almacenar en este track, pasará a obtener monedas como alternativa.
Finalmente tenemos las Cartas de Obra. Estas representan los distintos trabajos que encargará el jugador para poder representarlas o venderlas. En la parte superior se indica el coste de la obra así como la cantidad de puntos de victoria que se obtienen inmediatamente. En la banda inferior tenemos los efectos de representar (con un cuadro) o de vender (con un pergamino), ambas con un coste en puntos de relato de talento. En la zona central tenemos una ilustración que representa el tipo de obra (hay cuatro distintos). Cada jugador dispondrá de una obra inicial en su zona de juego.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa
- Se separan las cartas de obra y de memoria por número de ronda.
- Se coge una loseta de bonificación por ronda de forma aleatoria.
- Se forma el mazo de robo apilando sobre cada mazo de ronda la loseta de bonificación de ronda. Tras esto, se apilan estos mazos de mayor a menor número de ronda, dejando arriba el de la ronda uno.
- Se coloca la loseta de bonificación de la ronda 1 en el espacio adecuado.
- Se revelan cartas del mazo para formar la hilera de oferta de cartas.
- Se mezclan las losetas de ciudad y de corte real colocando ambas pilas en los espacios de reserva adecuados.
- Tras esto, se coloca una loseta en cada ciudad según su tipo siguiendo el orden de menor a mayor valor en las ciudades.
- Se coloca el peón de Mozart en Salzburgo.
- Se forma una reserva general con los puntos de relato y las monedas.
- Se mezclan las cartas de Constanze y se revela una, colocando los marcadores sobre los espacios del réquiem indicado según el número de jugadores.
- Se escogen dos compositores y se colocan sus retratos en las casillas destinadas para ello. Luego se cogen todas sus losetas y se organizan por movimiento y de mayor a menor valor (hay losetas marcadas para partidas de menos de 4 jugadores que se dejan en la caja).
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal (con una loseta de emblema para cubrir la parte multiplicadora de puntos), un marcador de ingresos (que coloca en la en la tercera casilla comenzando por abajo en el track de ingresos), 3 marcadores de puntos de relatos (que se colocan en la segunda casilla de cada fila del track de puntos de relato), 7 marcadores de réquiem más uno neutral (que se colocan en los espacios adecuados del tablero), una mano de 9 cartas iniciales (que baraja y deja a un lado, robando las cuatro primeras cartas para formar la mano inicial) y una carta de obra inicial (que deja al lado del tablero personal).
- Finalmente, escogemos al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador identificativo. Según el orden de turno:
- El Primer jugador recibe 10 ducados y 0 puntos de victoria.
- El Segundo jugador recibe 11 ducados y 0 puntos de victoria.
- El Tercer jugador recibe 10 ducados y 1 punto de victoria.
- El Cuarto jugador recibe 11 ducados y 1 punto de victoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Lacrimosa se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en dos fases.
Fase I: Acciones
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos hasta que cada uno de ellos ha completado cuatro turnos.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger dos de las cartas de memoria de las cuatro que tiene en mano, una para insertarla en el espacio superior libre más a la izquierda de su tablero personal y otra para insertarla en el espacio inferior libre más a la izquierda de su tablero personal. Tras esto, resolverá las acciones y bonificaciones mostradas en la carta que ha solapado en la zona superior. Si una carta mostrase más de una acción, el jugador las resuelve en el orden que crea conveniente. Alternativamente, el jugador puede rechazar todos los efectos de la carta de memoria de la parte superior a cambio de obtener tantos ducados como el número actual de ronda.
Tras esto, el jugador roba tantas cartas como indique el siguiente espacio libre en la zona superior de su tablero y el turno pasará al jugador de la izquierda.
Además de posibles bonificaciones en forma de puntos de victoria, monedas o puntos de relato, las acciones disponibles en las cartas de memoria son:
- Documentar Recuerdos. El jugador escoge una carta de memoria de la hilera de suministro a cambio de los ducados y puntos de relato indicados (sirve cualquier tipo de punto de relato). El jugador devuelve a la caja la carta que había insertado en el espacio inferior de su tablero e inserta esta nueva carta. Se desplazan las cartas de la hilera hacia la izquierda y se revela una nueva carta.
- Encargar una Composición. El jugador escoge una composición disponible en la hilera de suministro a cambio de los ducados y puntos de relato de talento (negros), obteniendo los puntos de victoria indicados, dejando la carta bocarriba en su zona de juego. Es posible obtener puntos adicionales gracias a efectos de losetas de réquiem. Se desplazan las cartas de la hilera hacia la izquierda y se revela una nueva carta.
- Representar/Vender una Obra. El jugador activa una obra que aún no se haya utilizado en esta ronda pagando los puntos de relato de talento (negros) indicados para la opción escogida (es posible obtener puntos adicionales gracias a efectos de losetas de réquiem):
- Representar: se gira la obra 90 grados y se obtiene la recompensa indicada.
- Vender: se descarta la carta y se obtiene la recompensa indicada.
- Viajar. El jugador desplaza el peón de Mozart hasta una ciudad con loseta disponible pagando los ducados correspondiente a las rutas utilizadas. Tras esto, paga los puntos de relato de viaje (rojos) y activa la loseta. Si es de ciudad resuelve el efecto indicado de forma inmediata. Si es de corte real, se coloca en la zona del jugador. En ambos casos, si la loseta está volteada, se obtienen las recompensas adicionales.
- Réquiem. El jugador escoge un movimiento del réquiem para el que aun queden instrumentos libres y el jugador disponga de marcadores en alguno de dichos instrumentos. Luego escoge uno de los dos compositores pagando el coste de la loseta correspondiente a dicho movimiento. Cogerá dicha loseta y la colocará en su tablero personal en la fila correspondiente al instrumento escogido, desplazando el marcador de réquiem por la cara correspondiente al compositor sobre el instrumento adecuado en el movimiento escogido. Algunas losetas de compositor proporcionan efectos inmediatos, mientras que otras contienen efectos pasivos.
Existe una serie de acciones opcionales gratuitas que el jugador puede resolver en cualquier momento de su turno:
- Obtener un punto de relato a su elección (disco) a cambio de 3 ducados.
- Devolver un punto de relato (disco) a cambio de 1 ducado.
Fase II: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador recibe la bonificación indicada en la loseta de bonificación de ronda por cada símbolo de acción coincidente en las cartas de relato utilizadas para acciones durante la ronda.
- Se reduce a 0 cada marcador de puntos de relato en el tablero personal.
- Cada jugador recibe los elementos indicados por su nivel de ingresos (monedas, puntos de relato y puntos de victoria).
- Cada jugador recibe los elementos indicados en las cartas de relato utilizadas para ingresos.
- Cada jugador recibe las recompensas de las losetas de compositor que apliquen en esta fase.
- Si no estamos al término de la ronda cinco:
- Cada jugador endereza las cartas de obra que hubiese representado en la ronda que está finalizando.
- Cada jugador retira las cartas de los espacios de su tablero personal, las mezcla y forma un nuevo mazo, del que roba 3 cartas que suma a la carta que tiene en mano.
- Se voltean las losetas de ciudad y de corte real que estén por su cara inicial.
- Tras esto, se reponen los espacios de ciudad de menor a mayor valor. En caso de que se agote algún mazo de losetas, se baraja la pila de descarte y se vuelve a conformar la pila de robo.
- Se descartan las 4 cartas más a la derecha de la hilera de suministro junto con el resto de cartas de ronda del mazo de robo.
- Se coloca la nueva loseta de bonificación de ronda en el espacio adecuado.
- Se desplazan todas las cartas hacia la derecha y se revelan 4 nuevas cartas del mazo (que ahora serán de la ronda que va a comenzar).
- Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la quinta ronda. Los jugadores anotan los siguientes puntos adicionales:
- Los puntos en las losetas de favores reales que el jugador haya acumulado (teniendo en cuenta que cada elemento solo puede usarse para una carta)
- Réquiem. Para cada movimiento se determina qué compositor es el que más ha contribuido, asociándose este al mayor valor de puntos de victoria (en caso de empate ambos compositores se asocian al menor valor). Cada jugador anota por cada marcador los puntos asociados al compositor.
- Cada jugador anota 1 punto por cada dos puntos de relato (tanto los que posea en discos como los de su track de puntos de relato).
- 1 Punto por cada 3 monedas que posea el jugador al final de la partida.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador que más haya colaborado en completar el réquiem.
- El jugador con más cartas de obra.
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un mazo de cartas de solista. Este mazo va determinando las acciones que resuelve el solita, las cuales siguen un determinado algoritmo. El objetivo es derrotarle obteniendo una mayor puntuación.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de las novedades que más expectativas generaron en torno a su presentación en la Feria de Essen de 2022. Y es que Devir ha logrado componer (sutil uso del verbo) una maquinaria de difusión muy bien engrasada.
Y es que ya desde la Feria de Essen de 2021 se viene hablando de Lacrimosa gracias un tema, cuanto menos, atractivo y, sobre todo, a aquella impactante portada de la mano aun caliente de Mozart en su lecho de muerte (que al final ha quedado relegada al reglamento). Toca ahora ver si esas expectativas se cumplen, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
¡Austriacos! ¡Mozart ha muerto! La pobre Constanze, su viuda, se ve en dificultades económicas, por lo que decide intentar finalizar la obra en la que estaba trabajando su difunto marido para poder sacar adelante a su familia. Los jugadores van a tomar el papel de uno de los últimos mecenas de uno de los genios de la música a los que Constanze pide ayuda.
Esta es la premisa temática de este Lacrimosa, en el que se nos plantea una mecánica principal de selección de acciones mediante una gestión de la mano de cartas que muestran dos opciones. Por un lado, podemos utilizarla para resolver acciones en el turno en curso, y, por otro, podemos utilizarla para recibir ingresos al final de la ronda.
De esta forma, tenemos dos niveles de toma de decisiones, pues tendremos que escoger qué cartas vamos a destinar a ejecutar acciones y qué cartas vamos a destinar a ingresos, teniendo en cuenta que la mano del jugador es limitada y no contiene el mazo completo. Dicho de otra forma, aunque conozcamos las cartas que hay en nuestro mazo, es posible (y ocurrirá muchas veces) que para el primer turno de una ronda no tengamos la carta cuya acción nos gustaría resolver, aunque tenemos la certeza de que, más tarde o más temprano, dicha carta entrará en nuestra mano.
Para mí, este es el aspecto mecánico más interesante del juego. Continuamente tendremos la sensación de tener más o menos claro lo que queremos hacer, pero que la combinación de cartas que tenemos en la mano no es la más adecuada.
Comenzaremos con dos cartas de acción de cada tipo a excepción de la que permite mejorar las cartas de acción, así que cuidado con descartarse de esta carta si no queremos pasar un mal rato durante el resto de la partida.
Las acciones que podemos resolver son bastante sencillas. Tenemos las dos acciones que permiten obtener nuevas cartas de acción (que sustituyen a otras cartas, pues siempre tendremos un total de nueve cartas en el mazo), cartas de obra (que proporcionan puntos de victoria y podrán ser activadas a posteriori), representación o venta de obras (bloqueando o descartando obras para obtener diversos beneficios), viajar (que nos permitirá activar losetas que activan beneficios inmediato o permiten evaluar criterios adicionales al final de la partida) y ayudar en la finalización del réquiem (escogiendo a uno de los compositores disponibles que, por un lado, nos proporcionarán diversos efectos y, por otro, nos permitirá competir por puntos de victoria al final de la partida según el compositor que más haya sido reclamado para cada movimiento del réquiem).
Como veis, el juego no es nada especialmente complejo, con una serie de acciones que tienen asociado un tipo de recurso concreto, los llamado puntos de relato. Me gusta la idea de que estos recursos se hayan dividido en dos formatos, en tracks (que no se pueden guardar de una ronda a otra) y en discos (que aguantan en poder del jugador hasta que decida usarlos). Es una idea que ya hemos visto en juegos como Dominations (aquí su tochorreseña) pero aquí tiene si cabe más impacto, pues el número de acciones es muy limitado y les da peso a qué cartas no activar para colocarlas como ingresos, planteando una planificación a futuro que es muy interesante.
Planificación que irá centrándose en algunos aspectos en función de las cartas de acción que vayamos mejorando y, sobre todo, las losetas de bonificación de los compositores que añadamos a nuestro tablero personal. Losetas de efectos de compositores que es uno de los elementos que no termina de cuadrarme del todo. Y es que, independientemente de qué compositores escojamos al comienzo de la partida, sus efectos a rasgos generales son los mismos para cada tipo de movimiento.
Así, el primer movimiento proporciona puntos de relato inmediatos. El segundo movimiento proporciona ingresos de puntos de relato al final de la ronda. El tercer proporciona puntos de victoria como efecto pasivo cuando realicemos acciones relacionadas con uno de los tipos de obra que encontraremos en el suministro. El cuarto simplemente son puntos de victoria. Y el quinto, tal vez el más importante, es una acción adicional de un tipo concreto cada vez que resolvamos dicha acción en un turno.
Que los efectos estén más o menos encorsetados por movimiento provoca que, aunque pongamos distintas combinaciones de músicos, tengamos la sensación de que el impacto de dicha combinación no es especialmente relevante de una partida a otra. Me habría gustado una mayor variedad de efectos (aunque es un juego relativamente directo y veo difícil hacer virguerías con estos).
Lo que si me que me escama ligeramente es que los efectos del último movimiento sean tan atractivos. No puedo asegurarlo con rotundidad, pero creo que el algo que aparenta ser obvio en las primeras partidas, ya que obtener acciones adicionales es siempre algo positivo. En todas mis partidas los jugadores se han lanzado como buitres a por uno de los dos tipos de losetas, estructurando su partida en torno a esa acción extra. Que haya un movimiento aparentemente obvio es algo que siempre me genera cierto resquemor.
Pero bueno, no es algo que enturbie la experiencia de juego, solo es un detalle puntilloso. El cuerpo me pide que esa decisión se tome en la preparación de la partida y que los jugadores ya tengan ese punto de asimetría de inicio.
El juego me resulta bastante entretenido, sobre todo en lo relacionado a las losetas de ciudad, que son el elemento que alteran el equilibrio durante la partida y que permite disfrutar de diversos combos. Y es que, si un jugador tiene puntos de relato de viaje, estos abren muchas puertas a acciones y bonificaciones, siendo especialmente atractivas las relacionadas con los ingresos.
Ingresos que me parece otro de los aspectos del juego que parece indicar una cierta dirección a los jugadores. Y es que el dinero es un bien escaso y se agota prontísimo, pues hace falta para resolver prácticamente todas las acciones (excepto las de representar/vender obras). La tendencia será intentar hacer progresar el marcador de ingresos lo más rápido posible para generar un motor de recursos que nos permita disfrutar de turnos más potentes.
Así, los jugadores pelearán por completar y vender obras, así como activar losetas de ciudad que permitan hacer progresar este marcador. No digo que sea obligatorio, pero sí que en las partidas que los jugadores han salido victoriosos, ha sido una constante. Pero una cosa es decirlo, y otra hacerlo, pues, a excepción de la obra inicial, ningún jugador tiene asegurado el poder hacer avanzar su marcador de ingresos de forma ágil. Basta con que haya mayoría de cartas de acción en el suministro y las obras que aparezcan lo hagan a cuentagotas y/o no tengan beneficio de aumentar ingresos.
Y es que el juego aprieta lo suficiente como para mantenernos enfrascado en la tarea de optimizar nuestras acciones, sobre todo si la partida se mantiene igualada y los jugadores se van robando opciones. Eso sí, tal vez le falte un punto de tensión adicional como para generar sensaciones más fuertes. Y es que, siendo un juego en el que aparenta haber bastante competencia, al final es un juego relativamente solitario.
Sí, el draft de los distintos elementos puede fastidiar a los siguientes jugadores que estuviesen poniendo ojitos a una loseta del mapa, una carta del suministro o un espacio del réquiem. Pero resolver una acción requiere engarzar suficientes elementos como para que realmente no haya margen de maniobra a la hora de intentar bloquear a rivales.
Es cierto que gracias a esto el juego escala aceptablemente bien. De hecho, como más me gusta es a dos jugadores, porque el tablero de ciudad no se limpia de losetas tan fácilmente y que haya más opciones disponibles acaba generando más dudas en los jugadores. A cuatro jugadores, si se dan ciertas circunstancias, es posibles que a mitad de ronda el tablero de ciudad esté bastante esquilmado, haciendo poco atractiva la acción del viaje. En contra, el suministro de cartas probablemente varie más durante la partida, cosa que a dos jugadores cuesta más. Pero al no haber una gran variedad de cartas (realmente son los mismos efectos pero cada vez más potentes a medida que las rondas se suceden), pues creo que compensa más lo primero.
Esto lleva a que nos encontramos con uno de esos juegos que, dejando buenas sensaciones pospartida, no conviene abusar de ellos, pues la rejugabilidad tal vez no es tan alta como uno espera. Aquí siempre pongo como ejemplo juegos como Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) o Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña), aunque mecánicamente no tengan apenas puntos de encuentro. Son juegos en los que aparentemente haces lo mismo partida tras partida, pero el orden en el que ocurren las cosas obliga a los jugadores a estar continuamente adaptandose y buscar la opción más eficiente y cuesta que aparezca la sensación de reiteración. Por dar otro referente, Newton (aquí su tochorreseña) podría ser un buen competidor al tener una mecánica principal parecida y también el tema de viajes por Europa, pareciéndome mejor este Lacrimosa.
Y en Lacrimosa esa sensación ya asoma la patita ligeramente incluso dentro de una misma partida. Hay sus combos, hay sus ventanas de oportunidad, pero la sensación de que ya sabemos cómo se va a desarrollar la partida está ahí, por lo que conviene dosificarlo si no queremos quemarlo pronto.
Pequeños defectos a un lado, para mí el principal problema que presenta Lacrimosa es el referente a las expectativas. Lacrimosa no es un juego top que vaya a romper esquemas del personal. Es un buen eurogame, con un tema que se ha intentado pegar con mucho mimo, pero del que nos olvidamos en el segundo turno y ya solo pensamos en la mecánica principal, recursos y puntos de victoria.
Esto en un juego de este tipo no debería ser un problema (el tema en un eurogame sirve principalmente como reclamo y, especialmente, como hilo conductor a la hora de asimilar los mecanismos). Pero la campaña de marketing ha puesto mucho el foco en el tema, para que luego este sea poco relevante, lo que puede decepcionar a muchos.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con luces y sombras. Lo mejor, las cartas, de un gramaje muy interesante, textura en lino y una buena respuesta elástica (sería interesante enfundar las cartas, pero plantean el problema de que las cartas deben poder insertarse desde arriba y desde abajo, además de tener que usar fundas que se ajusten mucho a la carta para poder encajarse en los espacios del tablero personal, aunque siempre queda la opción de solaparlas bajo el tablero). Los elementos de cartón muestran un grosor algo por debajo de la media y, sobre todo, un prensado algo pobre, algo que se pone de manifiesto en el tablero personal a la hora de insertar las cartas en los espacios, lo que a veces llega a costar algo de trabajo. También avisar de que es un cartón tremendamente poroso, de esos que parecen que van a absorber los líquidos a velocidad supersónica. Los elementos de madera son de buena densidad y están prepintados. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Creo que podría haberse recortado el número de losetas de corte real y haber ampliado el número de losetas de ciudad para ampliar variedad, que no hay suficientes como para reponer el tablero sin que haya repetición de losetas si los jugadores han utilizado todas.
A nivel visual el juego me parece bastante atractivo, aunque es cierto que recurre a unas ilustraciones de corte victoriano que recuerdan bastante al tablero original de Brass. Obviamente aquí hay un mayor sentido estético, pero esos tonos amarillentos, con mucho espacio liso, e ilustraciones de personajes colocados en diversos espacios me generan una sensación similar. Es por eso que desplegado en mesa no resulta especialmente atractivo en un plano general. La portada tampoco me parece nada espectacular y me habría gustado que se hubiese mantenido la primera propuesta que finalmente quedó relegada al reglamento. En cuanto a la simbología, no tengo especial queja, aunque me parece un engorro el tema de solapar las cartas hacia arriba y hacia abajo en el suministro según el tipo de carta, haciendo coincidir símbolos cortados muy atenuados para que las cartas parezcan integrarse en los espacios de reserva, algo que es demasiado sutil y seguramente mucha gente lo habrá pasado por alto.
Y vamos cerrando. Lacrimosa es un buen peso medio en el que se nos plantea una mecánica principal de selección de acciones mediante una gestión de la mano de cartas que requiere buena planificación en lo que a uso de los recursos se refiere, lo que nos mantendrá en tensión durante toda la partida. Es cierto que se vislumbran ciertos patrones que pueden atentar contra la rejugabilidad y que el tema, con todo el bombo que se le ha dado, se olvida en el segundo turno. No es un juego que vaya a romper esquemas, pero sí creo que cumple adecuadamente con su cometido y deja un buen sabor de boca tras cada partida. Por todo esto le doy un…
En la imagen de los puntos de relato has puesto la de los marcadores de réquiem. Para que lo puedas corregir.
Y como siempre, gran trabajo y excelente reseña! Me encanta poder meterme a lo largo de la semana y leer un poco y evadirme de la rutina diaria.
¡Sigue así crack!
Arreglado! Gracias por el aviso! Y gracias por leerme tan fielmente!
Saludos desde Argentina! Coincido en todos los aspectos de la reseña. Solo quisiera agregar que después de 6 partidas me parece haber corroborado que existe una estrategia ganadora. Si solo jugas a conseguir obras y venderlas se genera un motor de puntos inalcanzable. Ocasionalmente puede hacer falta interpretar alguna para que de algo de dinero y cuando toda jugar otra acción hacerlo siempre de manera tal que fomente vender obras, pero nada más. Es una forma aburrida de jugar, claramente. Pero el track de ingresos de pone al tope enseguida y entonces cada vez que se vende algo te da aun mas puntos. Lo probé varias veces y la única forma de derrotar eso es haciendo lo mismo jaja.
Muchas gracias por la reseña, y contento con el notable.
Todo un honor poder leer tu argumentación de los pros y cons que ves en el juego, es muy útil para elevar la calidad en futuros proyectos.
Muchas gracias a ti Ferran! Deseando probar tus próximos trabajos!
Lacrimosa o Bitoku? a palo seco.
Para mi gusto, Bitoku.
Sombras en la produccion? Los tableros de jugador son de una virgeria sin parangon.
La paleta de colores y el estilo coinciden con la epoca del Rococo francès.
El resto de la reseña la suscribo al 100 %.
A mi el cartón me parece muy endeblito. El grosor es menor del habitual y el prensado es flojito. A ver como aguanta el paso del tiempo. Las cartas y los marcadores si están bien, pero en lo que es cartón (que es un alto porcentaje de la producción), Bitoku está varios escalones por encima.
A mí no me gustó nada… Y al igual que el Newton que es casi lo mismo, este es otro mojonaco 💩.
Pero supongo que será por esta mecánica de la gestión de mano de cartas que es la que menos me gusta en los juegos.
Aquí por lo menos la gestión de los tiempos es importante. En Newton es que prácticamente es un solitario.