Detalle Barcos

Reseña: Captain’s Log

Introducción

Con tú navío intentarás ser el capitán más conocido de los 7 mares y alcanzar la fama. ¿Cómo? Puedes transformar tu barco en un temido buque de guerra o convertirlo en el velero más veloz jamás imaginado, abordar y saquear, comerciar, alistar tripulantes, mejorar tus armas y gestionar tu carga, enrolarte en alguna misión y obtener recompensas, explorar el océano en busca del gran tesoro, luchar a diestro y siniestro o codo con codo, pero sobre todo conseguir la gloria eterna.

Portada
Portada

Así se nos presenta Captain’s Log, la ópera prima de Anastasio Martínez. Publicado por primera vez en 2022 por PIF Games en una versión en inglés (aunque se incluye reglamento en español) tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenzago. De las ilustraciones se encarga María Luisa Rufete Martínez, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

El juego es prácticamente independiente del idioma (solo el título de los barcos y las cartas de misión están en inglés). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración que puede oscilar entre los 60 y los 240 minutos. El precio de venta al público es de 109,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de PIF Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×10,4 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride aunque con algo más de fondo), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 220 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 13 Cartas del Tesoro
    • 83 Cartas de Misión
    • 31 Cartas de Capitán
    • 27 Cartas de Evento
    • 7 Cartas de Viento
    • 4 Cartas de Recompensa
    • 46 Cartas de NPC – Barco
    • 8 Cartas Resumen
    • Carta de Guerra
  • Torre de Carga (de cartón)
  • 18 Miniaturas (de resina)
  • 14 Dados de 12 Caras (de resina)
  • 1 Dado de 20 Caras (de resina)
  • 80 Marcadores de Jugador (20 de cada color) (de madera)
  • Bolsa (de Tela)
  • 115 Cubos de Mercancías (25 de cada tipo excepto el aceite, que tiene 15) (de madera)
  • 4 Tableros de Barco (de cartón)
  • 24 Losetas de Tablero (de cartón)
  • 4 Tiras de Tablero de Mercado (de cartón)
  • 4 Tiras de Final de Tablero de Mercado (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Tablero de Reputación (de cartón)
  • Tablero de Taberna-Astillero (de cartón)
  • 60 Fichas de Mejora (de cartón)
  • 16 Fichas de Munición (de cartón)
  • 30 Cubos de Cañones (de madera)
  • 4 Delimitadores de Bodega (de cartón)
  • Marcador de Tiempo (de cartón)
  • Marcador de Final de Partida (de cartón)
  • 30 Fichas de Daños y Heridas (de cartón)
  • 30 Cubos de Daño de Fuego (de madera)
  • 30 Cubos de Daño de Agua (de madera)
  • 24 Fichas de Bandera (de cartón)
  • 24 Identificadores de Barco (de cartón)
  • 62 Monedas (de cartón)
  • 4 Fichas de Aceite (de cartón)
  • 12 Fichas de Pesca (de cartón)
  • 18 Fichas de Refuerzo de Fortaleza (de cartón)
  • 2 Losetas de Niebla (de cartón)
  • 24 Losetas de Exploración (de cartón)
  • 36 Losetas de Barriles (de cartón)
  • 6 Fichas de Barco Hundido (de cartón)
  • Reglamento Estándar
  • Reglamento Avanzado

Contenido


Mecánica

En Captain’s Log nos encontramos con un juego de temático con el objetivo de intentar convertirnos en el capitán más famoso en la época de la piratería. Cada jugador comandará un barco en el que podrá realizar diversas mejoras y gestionar la bodega donde almacenará distintos tipos de mercancía. En cada turno el jugador realizará dos acciones, cada una pudiendo ser movimiento o acción en la localización que se encuentre (salvo repetir movimiento en la segunda acción tras resolverlo en la primera). El movimiento será en un tablero de casillas hexagonales que representan el mar y las islas que se encuentran en él. Estas islas mostrarán puertos y localizaciones diversas con las acciones disponibles en los mismos, como cargar o vender mercancías según el país productor, visitar la taberna para conseguir diversos elementos y misiones, o visitar el astillero para mejorar o reparar el barco. Paralelamente, en el mar se irán activando una serie de NPCs (cada uno controlado por uno de los jugadores) que interactuarán con los jugadores en función de la influencia sobre las distintas naciones. El objetivo es intentar ser el primero en alcanzar una determinada cantidad de puntos de fama (entregando grandes cargamentos, completando misiones, recogiendo restos en la superficie, hundiendo barcos, alcanzando la máxima o mínima reputación con una nación, etc.). El combate se resuelve de forma muy algal con una simple tirada de dados que dependerá del número de cañones colocados en posiciones adecuadas y las diversas mejoras aplicadas sobre el barco. El barco objetivo tendrá una defensa básica sobre la que se aplicarán modificadores. Cada dado cuyo valor supere el valor de defensa generará tantos impactos como diferencia. Estos impactos abrirán vías de agua en el casco o, en caso de incluir munición de fuego, incendiará la cubierta. Ambos daños se representan mediante cubos que irán limitando el espacio en bodega. Si un barco acumula suficientes daños, acabará hundido (reapareciendo en el siguiente turno).


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este se va a conformar conectando unas losetas divididas en varias casillas hexagonales. En cada casilla encontraremos mar (con un posible nivel de calado, punto de entrada de NPCs, zonas de activación de fortaleza, puntos de amarre de puerto o punto de aparición de barriles) o tierra (que pueden mostrar símbolos como marca de posible ubicación del tesoro, puerto perteneciente a una nación con sus correspondientes acciones o fortaleza). Una de las casillas de mar contendrá un numero identificativo de la loseta al que se hará referencia en las cartas de misión o en las cartas de NPCs. Al comienzo de la partida solo algunas de estas losetas estarán visibles y los jugadores podrán ir explorando el tablero revelando el contenido del resto de losetas.

Losetas de Tablero
Losetas de Tablero

En el modo estándar estas losetas se conectan respetando cierto patrón, pero en el modo avanzado se permite a los jugadores ir colocando las losetas como crean conveniente siempre que las coloquen de forma que una o varias casillas conecten con losetas ya colocadas. Esto provocará que se generen huecos en el tablero, los cuales se rellenarán con Losetas de Áreas Exploradas, que son losetas de una casilla que pueden mostrar simbología como las de las casillas de las losetas de terreno.

Sobre estas casillas se desplazarán las Miniaturas (de barco o de animal). Hay cuatro tipos de barcos (uno para los jugadores y otros tres para los NPCs dependiendo de su carácter). En cada casilla solo podrá permanecer una única miniatura, aunque no se bloquea el tránsito de otras miniaturas. Es importante indicar que, a la hora de desplazar una miniatura de barco, esta quedará encarada en la dirección del movimiento con el que haya accedido a una casilla. También es importante hablar del concepto de línea de visión. Dos miniaturas tienen línea de visión si la recta que une el centro de las dos casillas que ocupan no cruza ninguna casilla de tierra. Habrá casos en los que haya ciertas dudas porque la línea imaginaria pasa por un borde de una casilla de tierra, en cuyo caso se aplicará un pequeño algoritmo teniendo en cuenta los lados de la casilla de destino. La ballena blanca es un NPC que se usa en el modo avanzado y que atacará a los jugadores que transporten aceite.

Miniaturas
Miniaturas

Para identificar el jugador que controla cada miniatura se dispone de un conjunto de Identificadores de Barco con forma hexagonal que se introducen en la base. Estos identificadores muestran un color y un numero asociado a cada jugador. Adicionalmente, cada jugador con un determinado número dispondrá de un conjunto de identificadores para NPCs con las distintas naciones.

Identificadores de Barco

Pasemos a hablar del Tablero de Barco de cada jugador. Este muestra un esquema del barco con sus distintas características. Muestra dos caras según el modo en el que se quiera jugar. Es común en ambas caras la zona de bodega (con una serie de casillas en la que se pueden albergar mercancías, maderas para reparar el barco y cañones, estos últimos tendrán que estar en las casillas marcadas en negro para poder actuar, aunque se podrán colocar en cualquier casilla como almacenamiento). Esta bodega muestra cuatro filas y una serie de columnas que se habilitarán según el tipo de barco que controle el jugador (se utiliza un delimitador). En la banda inferior tenemos un track de peso del barco, que marcará el calado mínimo a partir del cual el barco podrá navegar, así como la penalización al movimiento. En la banda izquierda tenemos el track de cañones mejorados, que elevarán el valor de impacto (digamos que mejora la portilla en la que se colocan los cañones). Y el tercer elemento común es la mejora de la distancia a la hora de disparar (permitirá realizar ataques a mayor distancia sin penalización). En el tablero estándar encontraremos la zona de mejoras del barco con mejoras preestablecidas que se podrán activar a medida que mejoremos el barco. Lo mismo con la munición. Los jugadores no podrán elegir barco y solo podrán aumentar su nivel (aparecen pintados en la esquina superior derecha). En el modo avanzado, las mejoras y la munición son configurables, además de aparecer dos conceptos adicionales como son el de la tripulación (para abordajes y pesca) y de botes (para pesca), que son tracks sobre los que se desplazará un marcador.

Tablero de Barco
Tablero de Barco

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Marcadores para indicar el nivel de los distintos tracks en su tablero de barco, así como para marcar su posición en los tracks de reputación y puntos de victoria. También servirán para marcar posiciones en el mapa para ciertas misiones y para marcar las cartas de mapa del tesoro que se han consultado.

Marcadores de Jugador
Marcadores de Jugador

En las casillas de las bodegas podremos colocar distintos tipos de marcadores. Los primeros son los Cañones, representados con cubos negros. Estos cañones podrán activarse a la hora de realizar ataques, aunque solo se tendrán en cuenta si están ubicados en las casillas marcadas en negro. Otro tipo de cubo que se podrán almacenar son los cubos de Madera, necesaria para realizar reparaciones en el barco.

Cañones y Madera

Por otro lado tenemos las Mercancías, representadas con cubos de colores. Así tenemos te (verde), plata (gris), algodón (rosa), azúcar (blanco) y aceite (amarillo). Este último actúa como comodín y puede sustituir a cualquiera de las otra cuatro mercancías. Cada mercancía estará asociada a una nación productora (que será la que comerciará con dicha mercancía), aunque también habrá una nación que trafique con ella (mercado negro). Los jugadores podrán transportarla de unos puertos productores a unos puertos compradores para obtener dinero y reputación.

Mercancías
Mercancías

Las mercancías permitirán a los jugadores obtener Dinero, que se representan con fichas de doblones. Con este dinero el jugador podrá comprar mercancías y mejoras para su barco. También será posible emplear este dinero para comprar puntos de prestigio en las tabernas de algunos puertos.

Doblones
Doblones

El barco podrá sufrir Daños. Estos se representan con dos tipos de cubos (rojos para el daño por fuego y azul para el daño por agua). Cuando un barco sufra impactos, colocará marcadores del tipo correspondiente a la munición empleada en los espacios adecuados (si es daño por fuego se colocarán de izquierda a derecha comenzando por la fila superior y si es daño por impactos en el casco, se colocarán cubos azules de derecha a izquierda comenzando por la fila inferior. Si se coloca un cubo de agua sobre una mercancía, esta cae al mar. Si es de fuego, esta se quema (si es aceite genera una explosión y aumenta el daño por fuego). Cada barco soportará un numero máximo de daño que podrán repararse utilizando madera. Es importante indicar que el daño por fuego se propaga si hay una cantidad mínima de cubos en la bodega. Además, cuenta a la hora de determinar el peso del barco (simula que las capacidades del barco se ven mermadas al estar dañado).

Cubos de Daño
Cubos de Daño

En el modo avanzado los jugadores podrán escoger entre distintos tipos de Barcos. Estos se representan con el mazo de cartas de NPCs por su cara contraria. Cada barco muestra en su lado izquierdo las tres características básicas: defensa (valor a superar para infligir daño) junto con la cantidad de daño soportable antes de hundirse, tripulación (con el valor de tripulación inicial) y movimiento (junto con un diagrama de las penalizaciones según el movimiento inicial en una acción en función de cómo esté encarado el barco). Estas cartas estarán estructuradas en cuatro niveles, y dentro de cada nivel tendremos distintos tipos de barco con un conjunto de valores para estas características distinto.

Cartas de Barcos
Cartas de Barcos

Estas cartas muestran en su otra cara a los NPCs. Cada jugador será el encargado de controlar un NPC durante toda la partida. Cada carta muestra en la banda superior un icono con el tipo de NPC (agresivo, defensivo o mercante), el nombre del navío y su capitán así como la afiliación del mismo (la nación, pudiendo ser pirata o corsario, que es un pirata asociado a una nación). En la banda izquierda tendremos las características de defensa/vida y tripulación junto a banderolas que muestran las acciones que puede resolver el NPC cuando se activa (siguiéndolas en orden). Abajo tendremos una serie de recompensas que se obtienen al derrotar al NPC, así como el punto de aparición del NPC y el calado mínimo por el que puede transitar. Existe un algoritmo a la hora de determinar hacia donde se desplaza el NPC, teniendo en cuenta los casos en los que tenga o no línea de visión con otros navíos.

NPCs

Durante la partida los jugadores deberán realizar tiradas de dados. Para ello se dispone de tres tipos de Dados. Por un lado, el dado de 20 caras, que se utilizará principalmente para resolver eventos y misiones. Por otro, los dados de 12 caras, que, además de usarse también para misiones, se lanzarán principalmente en los combates. Un dado infligirá daño a un jugador si su valor resultante es superior (incluyendo modificadores) al valor de defensa del objetivo.

Dados
Dados

Al revelar una loseta o al resolver ciertos eventos, aparecerán sobre el tablero Losetas de Barriles. Estas muestran una recompensa que el jugador puede obtener al detenerse en ella y obtenerla. Adicionalmente, estas losetas se utilizarán para establecer temporizadores (en el reverso aparece un pequeño dial con hasta seis posiciones, girándose en cada turno). Los propios barriles tendrán un tiempo en el que permanecerán en el tablero si se juega en el modo avanzado.

Losetas de Restos

Para realizar las tiradas se incluye la Torre de Carga, que también servirá en el modo avanzado para determinar qué mercancía de la que transportase un navío que haya sido hundido son obtenidas por el jugador y cuales se descartan. Se actúa de forma análoga cuando un NPC hunde el barco de un jugador, dejando en la casilla las mercancías que correspondan al lanzarlas en la torre.

Torre
Torre

Para determinar el precio de venta y de compra de las mercancías se dispondrá del Tablero de Mercancías. Este se compone con varias tiras, una por nación productora, variando la nación que trafica con dicha mercancía. Cada tira muestra dos filas, una para el comercio legal (entre puertos de la nación productora) e ilegal (con puertos de destino piratas o de la nación que trafica con ese tipo de mercancía). Al comprar, los cubos se retiran de derecha a izquierda de la fila correspondiente (el precio de cada cubo es el indicado en cada posición), mientras que al vender, los cubos se repartirán entre las dos siguientes filas a la que correspondiente (el precio de cada cubo será el de la posición libre más a la izquierda en la fila de venta, independientemente de cuantos se vendan). Estas tiras muestran dos caras, con una variación de precios distintas.

Tablero de Mercado
Tablero de Mercado

A la hora de activar los NPCs así como luchar contra ellos, habrá que tener en cuenta las relaciones entre las distintas naciones. Esto se determina mediante la Carta de Guerra, que establece que dos parejas de naciones están enfrentadas entre sí, además de indicar que los piratas están enfrentados a todas las naciones. De esta forma, si un jugador hunde un barco, perderá reputación con la nación a la que perteneciese, pero la ganará en la nación que estuviese enfrentada (en caso de hundir un pirata, el jugador podrá escoger con qué nación obtener reputación).

Carta de Guerra y Banderas

Uno de los módulos del modo experto son las Cartas de Capitán. Estas cartas muestran una determinada habilidad que el jugador podrá disfrutar durante toda la partida. Adicionalmente, cada capitán está asociado a una nación, con la que el jugador obtendrá un punto de reputación. Si esta nación estuviese en guerra con otra, perderá un punto de reputación con dicha nación (si es un capitán pirata, perderá reputación con todas las naciones). Será posible obtener un segundo capitán al haber alcanzado un determinado nivel de prestigio y suficiente reputación con alguna nación como para poder contratarlo en la taberna del puerto correspondiente.

Cartas de Capitán
Cartas de Capitán

Las Cartas de Viento determinan como afecta al movimiento de los jugadores la dirección en la que se realice el primer movimiento. Al comienzo de la partida se revelará una de estas cartas y permanecerá activa hasta que se revele una nueva (normalmente a causa de un evento). Es importante indicar que el mazo deberá orientarse al comienzo de la partida para determinar el norte, aunque luego la orientación de los valores en la carta varía rotando para indicar la dirección del viento.

Cartas de Viento
Cartas de Viento

Cada dos rondas se revelará una nueva Cartas de Evento. Estas cartas aplicarán un efecto durante la ronda en la que se revela y la siguiente, además de poder provocar un cambio en el viento.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

Durante la partida los jugadores podrán intentar desenterrar un magnífico tesoro. Este se representa con las Cartas de Tesoro. Habrá dos cartas que delimitaran en qué casilla de qué loseta se encuentra el tesoro, algo que se consigue superponiendo las casillas marcadas de ambas cartas, resultando una única casilla que en ambas cartas contiene una X. La tercera carta determina cuantos puntos de prestigio y doblones otorga el tesoro. Los jugadores podrán intentar desenterrar el tesoro aun sin conocer las pistas, pero solo habrá una oportunidad de hacerlo en toda la partida, y si se falla ya no se podrá resolver esta acción.

Mapa del Tesoro
Mapa del Tesoro

Uno de los elementos clave del juego son las Cartas de Misión. Estas establecen una determinada tarea que el jugador deberá intentar resolver para obtener la recompensa indicada en la banda inferior así como obtener puntos de prestigio. Hay cuatro tipos de misiones: de rescate, de combate, de transporte o personales. Si un jugador consigue completar cuatro misiones de un mismo tipo obtendrá puntos de prestigio adicionales. A su vez, las cartas indican mediante un símbolo de ojo si son visibles u ocultas (algunas se revelan durante una fase intermedia). Un jugador no podrá tener más de tres misiones activas y no podrán descartarse. Las misiones activas se resolverán a medida que se cumplan los requisitos indicados en ella sin consumir acción.

Cartas de Misión
Cartas de Misión

Otro de los módulos que incorpora el modo avanzado son las Cartas de Recompensa. Cada jugador recibirá una carta con su color y valor identificativo con un espacio para colocar un marcador en cada una de las cuatro naciones. De esta forma, cuando un jugador hunda un barco asociado a una nación, se colocará un marcador sobre dicha nación en esta carta y aumentará la cantidad de doblones colocados sobre esta carta. Si un jugador vuelve a reputación positiva con una nación, retirará el marcador de esta carta (aunque la recompensa se mantendrá). Si un NPC hunde el barco del jugador, la recompensa disminuirá, pero si es un jugador real el que hunde al jugador, este obtendrá toda la recompensa, aumentando reputación con una de las naciones que tuviesen marcado al jugador.

Cartas de Recompensa

El objetivo de los jugadores es intentar alcanzar o sobrepasar una cantidad de puntos de prestigio preestablecida (la deciden los jugadores al comienzo de la partida) que se marca sobre un track de casillas cuadradas numeradas del 0 al 25. Sobre estas casillas se marcarán iconos con los que ir descartando determinadas cartas o habilitando la obtención de otras tantas. En los espacios superiores se podrán colocar las cartas de tesoro. En la banda izquierda estarán los espacios para las cartas de evento. En la banda derecha los espacios para las cartas de misión. Y en la banda inferior los espacios para colocar los Navíos y los NPCs. Justo debajo del track de puntuación tendremos el track de progreso sobre el que avanzará un marcador que determinará si es de día o de noche (algo que afectará a ciertas misiones). Al comienzo de cada ronda de día se revelará una carta de evento nueva que sustituirá a la anterior.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

También tenemos el Tablero de Reputación que recoge la afinidad de cada jugador con las distintas naciones y con los piratas. Cada vez que un jugador resuelva una acción favorable para una nación, aumentará en reputación desplazando su marcador hacia la derecha. Por contra, cada vez que resuelva una acción perjudicial para la nación, perderá reputación. Dependiendo de la posición del marcador para una nación concreta se aplicarán los efectos indicados desde la posición central hasta la actual, como pueden ser activación de las fortalezas, acceso a los puertos, acceso a los distintos niveles en taberna y astilleros. Hasta obtener puntos de prestigio alcanzando el máximo o el mínimo nivel de reputación. En el modo avanzado tendremos más niveles de reputación con más efectos. Además, si un jugador alcanza el máximo nivel de reputación, se entenderá que navega bajo bandera de dicha nación (solo se podrá navegar bajo una bandera, quedando bloqueado el acceso a la última columna a excepción de los piratas, pudiendo convertirse en corsario). En el modo estándar se incluyen en este tablero las opciones disponibles en tabernas y astilleros en función del nivel de reputación con cada nación.

Tablero de Reputación
Tablero de Reputación

El Tablero de Taberna-Astillero servirá como dispensario de las distintas opciones que el jugador dispone al acceder a una taberna o a un astillero en función de la reputación con la nación a la que pertenezca el puerto. Este tablero solo se utiliza en el modo avanzado, pues en el estándar las mejoras ya están disponibles en el tablero de barco y las opciones de astillero y taberna se recogen en el tablero de reputación.

Detalle Taberna - Astillero

En el modo avanzado del tablero de barco, el jugador podrá escoger qué Fichas de Mejora ir incorporando a su barco. Estas estarán disponibles en el tablero avanzado de taberna y astillero. El barco dispone de una serie de espacios para colocar estos marcadores dependiendo del nivel del mismo. Cada ficha indica simbólicamente su efecto y cuánto cuesta adquirirla. Habrá mejoras asociadas a naciones que solo se podrán obtener si el jugador ha alcanzado un determinado nivel de reputación con dicha nación.

Mejoras
Mejoras

También en el modo avanzado del tablero de barco los jugadores podrán conseguir distintos tipos de Munición. Hay cuatro tipos distintos que el jugador puede añadir a su barco (en el modo estándar hay dos tipos prefijados que se pueden activar). A la hora de resolver un ataque hay que indicar qué tipo de munición se utiliza, pudiendo aplicar solo uno de los disponibles en el tablero del jugador.

Munición
Munición

Las Fichas de Fortaleza se utilizarán cuando aparezcan ciertos eventos que alterarán la forma en la que estas interactúan con los jugadores. Las fortalezas siempre pertenecen a una nación o a los piratas (se indicará con una bandera) y atacarán a aquellos jugadores cuya posición en el track de reputación así lo indique. La fortaleza atacará siempre que el jugador entre en una de las casillas marcadas.

Fichas de Fortaleza
Fichas de Fortaleza

En el modo avanzado se permite resolver la acción de pesca. Esta permite revelar Fichas de Pesca, las cuales muestran recompensa en forma de aceite, aunque también podemos encontrar caras sin recompensa o con pérdida de tripulación. Como ya supondréis, para poder utilizar este módulo es necesario jugar con el modo avanzado del tablero de barco.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Durante la preparación los jugadores deben decidir si desean jugar solo en el modo estándar o desean añadir uno o varios módulos del modo experto.
  2. Se forma una reserva general con los cubos de mercancías, cañones, fichas de pesca, fichas de fortaleza y doblones.
  3. Se mezclan las losetas de tablero (se dejan en la caja aquellas correspondientes a módulos que no se usen). Se colocan bocarriba tantas losetas como jugadores haya en la partida, y el resto se colocan formando un patrón o colocando una pila junto con las losetas de exploración si los jugadores desean ir colocando las losetas ellos mismos.
  4. Se conforma el tablero de mercado (usando la misma cara en todas las tiras) conectando las tiras y colocando la tira inferior correspondiente a la nación de la fila superior. Para cada nación se lanza un dado de 12 y se colocan cubos alternando posiciones entre la fila de comercio legal y de comercio de contrabando.
  5. Se coloca el tablero de reputación por la cara escogida por los jugadores.
  6. Si se está jugando con la cara avanzada del tablero de reputación, se coloca el tablero de taberna-astillero a un lado.
  7. Se mezclan las cartas de barco de nivel 2 y 3. Se coloca una carta del mazo de nivel 3 en cada espacio del tablero de astillero-taberna y, sobre ella, una carta de nivel 2.
  8. Se introducen en la bolsa las mejoras de barco.
  9. Se revelan tantas fichas como casillas haya en el tablero de astillero-taberna, excepto las mejoras de nación, que se colocan en la última columna (esas no se meten en la bolsa).
  10. Se colocan las fichas de tipo de munición sobre las casillas adecuadas del tablero de astillero-taberna
  11. Se coloca a otro lado el tablero de puntuación, colocando el marcador de puntos de victoria en la cantidad indicada (la partida estándar son 21 puntos) y el marcador de noche/día en la primera casilla.
  12. Se mezclan las cartas de misión y se colocan bocabajo en el espacio correspondiente del tablero de puntuación.
  13. Se mezclan las cartas de evento y se colocan bocabajo en el espacio correspondiente del tablero de puntuación.
  14. Se mezclan las cartas de mapa del tesoro por tipo y se coloca una carta de cada tipo en los espacios destinados del tablero de puntuación.
  15. Se mezclan las cartas de barco por nivel y se forman cuatro mazos que se apilan y se colocan en el espacio del tablero de puntuación.
  16. Se mezclan las cartas de viento y se dejan a un lado, revelando la primera carta.
  17. Se coloca la carta de guerra a un lado (los jugadores deciden si usar la cara estándar o colocar las banderas para que las naciones que deseen estén en guerra).
  18. Se mezclan las losetas de barriles y se colocan formando una pila. Se coloca una loseta de barril en cada espacio de barril de las losetas reveladas.
  19. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero de barco, un conjunto de marcadores (coloca 1 en la casilla inicial del track de prestigio y 1 en cada casilla inicial de cada track de reputación y un marcador en el track de calado de su tablero de barco), 4 miniaturas de barco, un conjunto de identificadores de barco, 2 cañones (que coloca en dos casillas de la bodega de su barco), un limitador de bodega (que de momento dejará a un lado).
  20. Si se está jugando con el modo estándar, el delimitador se colocará dejando visible el calado adecuado al mismo. Si se está jugando con el modo avanzado, el jugador deberá escoger uno de los tres posibles navíos iniciales (colocando la carta en el espacio correspondiente) y colocará el delimitador de acuerdo al calado de dicho barco (también ajustará la tripulación).
  21. Si se desea jugar con el módulo de recompensas, cada jugador recibe la carta de recompensa adecuada a su color.
  22. Si se juega con los capitanes, cada jugador recibe 2 capitanes y escoge uno para jugar. Ganará un punto de reputación con la nación correspondiente y, en caso de estar en guerra con otras naciones, perderá un punto de reputación con dichas naciones.
  23. Según los colores escogidos cada jugador tiene un valor asociado que determina el orden de turno.
  24. Se dejan a un lado los dados y la torre de mercancías.
  25. Cada jugador recibe 3.000 doblones que, antes de comenzar, podrá emplear en comprar mejoras de astillero y taberna.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada en Modo Estándar
Partida Preparada en Modo Estándar

Desarrollo de la Partida

Una partida de Captain’s Log se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que un jugador alcanza o sobrepasa la puntuación objetivo establecida. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno. Una vez todos los jugadores hayan completado su turno, se resolverá una fase de mantenimiento.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de tres posibles opciones: acción + movimiento, movimiento + acción o acción + acción. Adicionalmente podrá resolver tantas acciones gratuitas como crea conveniente.

Una vez resuelto su turno, deberá comprobar si el NPC bajo su cargo se activa, resolviendo las dos primeras acciones posibles atendiendo al orden de prioridad indicado en su carta.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador según el orden de turno.

Una vez todos los jugadores han completado su turno, se avanzaría el marcador de tiempo. En caso de pasar a una casilla de día, se deberá revelar una nueva carta de evento que aplicará su efecto desde este momento. Si se está jugando en el modo avanzado y hay losetas de barril en el tablero, estas se girarán una posición, y si agotan el temporizador, se retirarán de la partida.

A la hora de resolver el movimiento, el jugador deberá determinar la orientación de su primer movimiento, aplicando el modificador indicado en la carta de viento al total de puntos de movimientos resultante de sumar su movimiento básico más las modificaciones del barco y el peso. Por cada punto de movimiento el jugador puede desplazar su barco una casilla o recoger una loseta de barril. Si el movimiento es hacia adelante o girando 60º no habrá penalización, mientras que si el movimiento es hacia alguna de las tres casillas traseras, deberá aplicar la penalización indicada en su carta de barco.

Detalle Barco en Puerto
Detalle Barco en Puerto

Las acciones disponibles son:

  • Explorar. El jugador puede revelar tantas losetas de tablero como crea conveniente siempre que tenga línea de visión con alguna de las casillas de dicha loseta y esté a distancia 3 o inferior. Al revelar la loseta se coloca sobre ella una ficha de barril en el espacio indicado. Si se está jugando sin haber diseñado el tablero completo y los jugadores deciden la orientación de las losetas, se deberán rellenar los espacios inaccesibles con losetas exploradas, colocando los elementos correspondientes en ella.
  • Interactuar. Si el jugador se encuentra en un punto de amarre, podrá interactuar con las opciones que proporcione el puerto. Estas opciones son:
  • Comprar Mercancías. El jugador podrá comprar mercancías del tipo producido por la nación asociada al puerto o del tipo con el que dicha nación trafique. Cada cubo muestra su precio de venta, sumándose el total de cada cubo. Si el jugador compra contrabando, perderá influencia en la nación productora de la mercancía obtenida. El jugador coge los cubos de derecha a izquierda de la fila correspondiente y los ubica en su bodega.
  • Vender Mercancías. El jugador podrá vender mercancías del tipo producido por la nación asociada al puerto o del tipo con el que dicha nación trafique (a los piratas se les puede vender cualquier tipo de mercancía). Cada cubo proporciona tantos doblones como el precio indicado en la primera libre comenzando por la izquierda de la fila correspondiente. Luego, la cantidad de cubos vendida se dividirá entre dos y se colocarán cubos en las siguientes dos filas del mercado (en caso de ser de un tipo de mercancía distinto, se sustituirán los cubos). Si la cantidad vendida es impar, el cubo extra se coloca en la segunda fila. Si se venden 3 o más cubos, el jugador aumentará reputación con la nación del puerto (si es contrabando, perderá reputación con la nación productora). Si vende 4 o más cubos, obtendrá 1 punto de prestigio.
  • Astillero. El jugador podrá comprar los elementos indicados en el tablero de reputación (en modo avanzado) o en el tablero de taberna-astillero (en modo experto) según su nivel de reputación con la nación asociada al puerto.
  • Taberna. Al igual que con el astillero, el jugador podrá obtener los elementos indicados en el tablero de reputación (en modo avanzado) o en el tablero de taberna-astillero (en modo experto) según su nivel de reputación con la nación asociada al puerto. Si decide obtener misión, robará las tres cartas superiores del mazo y escogerá una de ellas para colocarla en su zona de juego. También será posible comprar puntos de prestigio.
  • Combate a Distancia (Disparar). Si el barco del jugador se encuentra a 3 o menos casillas de distancia del barco objetivo y la dirección de nuestro barco no apunta al objetivo (estamos escorados), podremos realizar un ataque. Para ello lanzaremos tantos dados como cañones activos tengamos (que estén en los portones y que no tengan cubo de daño). Para infligir daño, el valor de un dado con sus modificadores deberá ser superior al valor de defensa, que se calcula sumando la defensa base, las mejoras que tenga, la distancia (si el barco no está adyacente, cada casilla de distancia aumenta en uno la defensa), si es atacado de frente o desde atrás sumará un punto a su defensa y si está amarrado en puerto (que aumenta en 1 la defensa). Si el valor del dado es superior al valor de defensa, el número de impactos será la diferencia de estos valores. En función de la munición, los impactos serán del tipo correspondiente. Si un jugador recibe daño de fuego y tiene 3 o más cubos rojos en su bodega, al final del turno se añadirá un cubo adicional (el fuego se propaga). Si el barco acumula un numero de cubos superior a su nivel de vida, se hundirá. En el siguiente turno, el jugador hundido reaparecerá en un puerto indicado por una tirada del dado de 20 o bien en un puerto de una nación con suficiente reputación.
  • Combate Cuerpo a Cuerpo (Abordar). Se puede resolver si el barco objetivo está adyacente al barco del jugador y ambos están conectados por babor o estribor. Se podrá abordar con tanta tripulación como el total menos el calado actual del barco. Por cada tripulante se lanzará un dado. Cada resultado igual o superior a 11 causará una baja en la tripulación contraria. Para que el barco pueda ser abordado con éxito, el jugador tiene que tener un total de tres veces más que la tripulación rival. En caso de abordaje con éxito, el jugador obtiene todas las mercancías y recompensas del navío asaltado y los tripulantes vivos se unirán a la del jugador activo. Si el navío abordado es un NPC se puede intercambiar la carta de barco siempre que sea de un nivel igual o superior. Si es un jugador, no se le podrá quitar el barco, pero si se le podrán coger las misiones activas.
  • Reparar. El jugador utiliza una unidad de madera en retirar dos cubos de daño. Se puede realizar como parte de una acción de interactuar en un puerto con astillero, en cuyo caso se pueden retirar hasta 4 cubos de daño.

Detalle Referencia Puntos de Victoria y Reputación

Las acciones gratuitas disponibles son:

  • Recoger. Si un barco entra en una casilla que contiene elementos flotantes (que no sean barriles), podrá recogerlos sin coste en puntos de movimiento y añadirlos a su bodega.
  • Arrojar por la Borda. El jugador podrá lanzar al mar cualquier cantidad de cubos de su bodega, ajustando el peso del mismo. La carga arrojada quedará en la casilla que ocupaba el barco cuando se resolvió esta acción.
  • Reorganizar el Navío. El jugador podrá, durante su turno, reorganizar los cubos de su bodega, a no ser que un espacio contenga un cubo de daño, que no podrá ser desplazado. Los cañones afectados por daño tampoco podrán recolocarse.
  • Pescar (modo avanzado). Si el jugador pasa por un icono de ballena podrá pescar siempre que disponga de 1 bote de remo y, al menos,1 de tripulación por bote de remos a cambio de 1 punto de movimiento. El jugador revela tantas fichas de pesca como botes quiera utilizar. Estas fichas pueden proporcionar aceite (que se coloca en la bodega) o reducir la cantidad de tripulación. Los barcos balleneros permiten revelar una ficha adicional y tienen defensa contra la ballena blanca.
  • Embestir. Si, mientras el jugador resuelve el movimiento, intenta entrar en la casilla donde se encuentre un barco, ambos sufrirán daño. Cada navío recibirá un daño igual al número de espacios avanzados en línea recta por el navío agresor (incluida la casilla en la que se encuentra el navío embestido) más la diferencia entre la defensa propia menos la defensa del barco contrario.
Detalle Gestión de Barco y NPCs
Detalle Gestión de Barco y NPCs

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza o sobrepasa la cantidad de puntos de victoria indicada, proclamándose vencedor.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a las naciones rivales manejando 3 NPCs, que van obteniendo puntos a medida que se suceden los días completos, se hundan barriles, se hundan navíos, se cumpla una ruta comercial de un NPC o se cumpla una ruta especial. El objetivo es llegar a 21 puntos antes que las naciones.

Modo en Cooperativo. Los jugadores gestionarán 2 NPCs como en partidas a 2 jugadores y los cambios son los mismos que el modo solitario.

Modo por Equipos (2 vs. 2). Es el mismo concepto, solo que para cuatro jugadores, y cada pareja se enfrenta a la otra.


Opinión Personal

Yo-ho, Yo-ho, Un gran pirata soy. En el último cuatrimestre de 2022 se publicó, para sorpresa de muchos Return to Monkey Island, la última entrega de una de las sagas de videojuegos más icónicas de la historia. Era un momento especial en la vida de muchos de nosotros porque crecimos con esa obra de arte que es The Secreto of Monkey Island y su secuela, Monkey Island II: Lechuk’s Revenge.

Una aventura grafica en la que un joven imberbe arribaba a Isla Mêlée™ con la firme idea de convertirse en un pirata, consiguiéndolo mediante una serie de hilarantes aventuras. En mi caso fue el primer contacto importante con el mundo de la piratería y, desde entonces, es un tema que me fascina.

Detalle Bodega
Detalle Bodega

Por eso, cada vez que se me pone a tiro un juego de mesa ambientado en esta época, comienzo a salivar con la esperanza de encontrarme con un diseño que satisfaga de forma satisfactorias mis ansias por convertirme en un pirata. Hasta este momento el diseño de referencia era Merchants & Marauders (aquí su tochorreseña), aunque también se ha publicado recientemente Dead Reckoning que parece ser un digno candidato (aun no lo he probado).

Pero, sin hacer mucho ruido (al menos de momento), nos llega en 2022 Captain’s Log, un juego que, además de transportarnos al Caribe en la época colonial, también nos lleva a los comienzos de Kickstarter, donde jóvenes compañías lograban sacar adelante proyectos que, de otra forma, difícilmente habrían visto la luz. Y ese es el caso de PIF (Present is Future) Games, que, gracias a una bastante exitosa campaña de financiación (recaudó más del doble de lo estimado inicialmente), es posible conseguir en tiendas hoy en día. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación (y la que hay arriba).

Lo primero que hay que tener claro es a qué nos enfrentamos. En general, todos los juegos de mundo abierto en tablero tienen unas limitaciones que realmente impiden disfrutar de este concepto a un nivel lo suficientemente amplio como para que el nombre sea el adecuado. Todos tenemos en mente videojuegos como Skyrim o Red Dead Redemption en el que despertamos en un universo vasto que requerirá horas y horas de tránsito para ir explorando los distintos recovecos del mismo. Y claro, en un juego de mesa no se disfrutan de las mismas condiciones.

Detalle Barcos
Detalle Barcos

Mas bien son juegos con una importante carga temática en la que los jugadores compiten por alcanzar una determinada cantidad de puntos de victoria por diversas vías, dejando a los jugadores la libertad de escoger cómo progresar durante la partida. Es cierto que la premisa es prácticamente la misma que esos videojuegos de mundo abierto, esto es, explorar, cumplir misiones que normalmente consisten en encontrar algo en algún lado y transportarlo a otro, combatir contra NPCs, conseguir recursos con los que mejorar nuestro equipamiento, etc. Pero todo dentro de un universo muy contenido que hace que los juegos de mesa salgan perdiendo en la comparación. Teniendo claro esto, es cuando podemos disfrutar de este tipo de juegos.

Así pues, nos ponemos al timón de nuestro navío con la firme idea de convertirnos en el capitán más famoso del Caribe. ¿Cómo funciona mecánicamente el juego? Pues lo nuclear es bastante sencillo. En cada turno, el jugador va a disfrutar de una combinación de movimiento más acción (primero movimiento y luego acción o viceversa) o dos acciones.

Para el movimiento han optado por un tablero de casillas hexagonales al estilo Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva (aquí su tochorreseña), en contraposición al sistema de áreas conectadas entre sí al que recurren el propio Merchants & Marauders o Western Legends (aquí su tochorreseña). Por un lado permite añadir más detalle al tablero de juego (más casillas, más opciones), así como disfrutar de las mejoras en distintos parámetros de nuestro barco. Por contra, al final estamos ante un juego que, en esencia, es ir de un punto a otro continuamente para completar diversas tareas, y que el movimiento sea mediante casillas hexagonales es cierto que ralentiza la acción.

Detalle Reputación
Detalle Reputación

Para las acciones se ha optado por un sistema de opciones habilitadas según la localización, más al estilo Western Legends, de forma que la cosa no se eternice como puede ocurrir en la fase de puerto de Merchants & Marauders. Y es que, aunque se haya escogido un sistema de movimiento que puede generar cierto análisis-parálisis, la realidad es que el autor ha buscado intentar dotar al juego de mucho ritmo, incluyendo a los NPCs en el asunto, uno de los grandes problemas de este tipo de juegos.

Aquí es donde encontramos el gran acierto a nivel mecánico por parte del autor. En la mayoría de juegos de este corte como los mencionados hasta el momento, los NPCs («Non Playable Character», esto es, personajes que no están controlados por los jugadores) al final tienen que ser controlados por alguien pues, desgraciadamente, no tenemos una inteligencia artificial por detrás que los active cuando corresponde.

La cosa es que, habitualmente, esta activación de los NPCs suele al final de la ronda o cuando se cumplen ciertas condiciones, suponiendo un pequeño parón en el ritmo de la partida. En Captain’s Log se ha resuelto de una forma sencilla y muy efectiva. Cada jugador, en su turno, además de resolver sus acciones y movimientos, también estará al cargo de un NPC, de forma que su turno será, como doble, aunque la única responsabilidad que tendrá el jugador a la hora de activar este NPC es comprobar si aparece en el mapa (algo que será más fácil a medida que se vayan revelando losetas del tablero) y, si ya está en el mapa, resolver sus acciones en orden según su carta de NPC teniendo claro el algoritmo que siguen a la hora de perseguir barcos (primero a barcos que tenga en línea de visión, priorizando jugadores sobre NPCs, y si no ve ninguno, entonces buscará al jugador más cercano).

Detalle Carta de Viento
Detalle Carta de Viento

Para mí es el juego que mejor planteamiento ofrece a la hora de gestionar estos NPCs, manteniendo el ritmo de la partida y, en cierto modo, haciendo que los NPCs tenga más vida al estar asociados a cada jugador. Te alegra cuando es tu NPC el que fastidia a un jugador rival.

La otra decisión de diseño que me parece brillante en este tipo de juegos es la resolución del combate, que suele ser otro de los agujeros negros de tiempo. Aquí realmente no existe el «combate» tal y como solemos imaginárnoslo. Lo habitual es que cuando un jugador decide atacar a otro, ya sea jugador real o un NPC, la partida se detiene para resolver este conflicto que suele conllevar algún tipo de confrontación entre ambos contendientes a nivel mecánico.

Sin embargo, aquí lo que permite el juego simplemente es realizar un ataque disparando nuestros cañones, intentando abordar el barco enemigo o, incluso, embestirlo para intentar romper su casco. En los dos primeros casos esto se resuelve simplemente mediante una tirada con una cantidad de dados que dependerá del número de cañones disponibles o de la tripulación dispuesta a abordar. Se calculan los impactos en función de los parámetros correspondientes y se colocan cubos de daño o se reduce la tripulación enemiga. El jugador agredido ni pincha ni corta, teniendo que esperar a su turno para poder contraatacar (si así lo desea).

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Es cierto que esto podría generar situaciones injustas en las que los jugadores se aprovechen de situaciones precarias de algunos navíos sin darles margen a poder reaccionar. Pero es que esto confiere un ritmo espectacular a la partida, además de resultar temáticamente muy acertado.

Estos dos aspectos para mí son los más llamativos del diseño y que hacen que la partida se desarrolle a buen ritmo y que, si priorizáis la acción a la hora de sentarse a la mesa, Captain’s Log se pondría a la cabeza de juegos de «mundo abierto» ambientados en la piratería.

Como tercer elemento destacable del juego encontraríamos lo que es la gestión del barco, muy en la línea de Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva, pero con una capacidad de configuración mucho mayor, independizando el tipo de barco (que determinará parámetros básicos como capacidad de movimiento, durabilidad, defensa y tamaño de tripulación) y el esquema del barco (que permitirá configurar mejoras de diverso tipo).

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Me gusta especialmente lo referente a la gestión de la bodega, en especial el tema de los impactos y cómo afectan a la capacidad de transporte y ataque. Lo mismo con la gestión del peso, tal vez el aspecto más llamativo en comparación con otros juegos, y cómo este afecta a la hora de desplazarnos por el mapa al no poder acceder a determinadas casillas por tener un calado demasiado hondo.

Luego el juego incorpora una cantidad de módulos y de conceptos que, como ya habéis visto por la longitud del apartado mecánico, requerirá varias partidas antes de tener todo dominado para que no se cometan errores. Es cierto que casi todos ellos ya los hemos visto en los juegos anteriormente mencionados, ya que es difícil imaginar una forma alternativa de implementarlo. Vamos a comentarlos por encima para ver lo que aportan a la partida.

El primero y tal vez más relevante es el referente a la reputación con las naciones, las cuales están asociadas a los NPCs y a los puertos. Así, a medida que un jugador vaya resolviendo misiones o combatiendo con los NPCs, irá aumentando o disminuyendo su reputación con las distintas naciones. Esto tendrá como consecuencia el poder acceder a no a determinados elementos. Así, si un jugador ha molestado lo suficiente a una nación ya no podrá amarrar en sus puertos, incluso llegando a ganar prestigio si alcanza el mínimo de reputación (se es famoso por ser odiado).

Detalle NPC

El segundo es el mercado, que sigue un sistema similar al planteado en Xia en el sentido de que, al entregar mercancías en un puerto, estas no pasan al suministro directamente, sino que van filtrándose hacia las siguientes categorías para evitar posibles bucles que rompan el juego (además el autor lo explica temáticamente de forma efectiva indicando que ese comercio realmente no es entre puertos locales, sino que son mercancías que viajan hacia el Viejo Mundo y, por tanto, va alterando la demanda de los demás productos). Aquí, como pequeña pega, indicar que no me gusta la decisión de utilizar unidades que no están representadas con monedas. Es cierto que esto obliga a los jugadores a afinar a la hora de comprar, pero no es satisfactorio verse obligado a resolver una acción de venta y ver como parte del dinero se pierde por no haber monedas de 500 doblones, cuando realmente no se está ganando gran cosa a nivel mecánico.

El tercero, de los más importantes, es el tema de las misiones. Aquí se representan mediante cartas completamente libres de texto. Son cuatro tipos de misiones que nos indicarán la tarea a resolver mediante simbología, poniendo sobre la mesa uno de los aspectos más controvertidos del juego y que, en mi opinión, acaban desluciendo ligeramente el conjunto, pues la carga simbólica que requiere saber interpretar es muy elevada. Es cierto que en el reglamento del modo experto vienen detalladas todas las misiones y es fácil resolver dudas, pero es que en las primeras partidas estaremos continuamente recurriendo al mismo, estropeando esa fluidez que se busca con el diseño. Yo soy de los que agradecen un poco de texto de ambientación, especialmente cuando se tratan de misiones que tienen un trasfondo, pues obliga a los jugadores a poner bastante de su parte a la hora de interpretar la simbología. Por ejemplo, una misión de rescate va a consistir en ir a la loseta número X para luego ir al puerto de una determinada nación. Tendremos la sensación de ser un taxista al que le importa más bien poco quién se siente en la parte trasera del vehículo. Es cierto que juegos como Mage Knight (aquí su tochorreseña) no requieren que los jugadores lean párrafos para montar una historia, pero no le habría venido mal, además de descargar de simbología al juego (por contra, habría obligado a la editorial a invertir más recursos en localizar el juego a distintos idiomas).

Luego tenemos un conjunto de módulos menores, como es el tema de la pesca (que permite utilizar los botes y la tripulación para conseguir aceite, que es un recurso comodín), las recompensas (que buscan aumentar la interacción entre los jugadores) o la torre de mercancías (para simular qué mercancías quedan disponibles cuando se hunde un barco). En general son añadidos que no impactan especialmente en la partida y, salvo que haya algún condicionante, lo normal es que acaben relegados a un segundo plano.

Detalle Misiones
Detalle Misiones

En general, me parece un diseño muy correcto, que presta atención a muchos detalles dando la posibilidad a los jugadores de modular la partida en función de sus necesidades, aunque es cierto que, para sacarle todo el jugo, hay que jugar a 21 puntos y con la mayoría de módulos del modo experto, lo que va a alargar la experiencia a duración cercana a las cuatro horas, lo que es un arma de doble filo. Si los jugadores entran en la partida y esta mantiene un buen ritmo, la experiencia puede ser bastante satisfactoria. Pero si los jugadores se limitan a intentar conseguir puntos de prestigio, puede acabar teniendo un enfoque demasiado eurogamer para el cual una duración tan larga puede ser demasiado excesiva.

Es por eso que, dentro de este tipo de juegos, lo pondría junto a Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva en lo que a grupo-dependencia se refiere, ya que si los jugadores no disfrutan de este tipo de juegos y no ponen su granito de arena para que la experiencia sea completa, lo normal es que a mitad de partida ya estén hartos de ir de puerto en puerto completando misiones, transportando mercancías y mejorando su barco para ser más efectivos.

Si sois de ese tipo de jugadores, Captain’s Log tal vez no es para vosotros y, probablemente, os encajen mejor juegos como Western Legends o Star Wars: El Borde Exterior (aquí su tochorreseña). Lo que hay que tener claro es que, para disfrutarlo en condiciones, el juego va a hipotecar en torno a cuatro horas. Es un poco como ocurre con Through the Ages (aquí su tochorreseña). Podríamos jugarlo a menos eras, pero esto nos proporcionaría una experiencia descafeinada.

Detalle Mercado
Detalle Mercado

Pasemos a la escalabilidad. Como es habitual en este tipo de juegos, cuanto más movimiento en el tablero, mejor. Y Captain’s Log no es una excepción. Cuatro jugadores suponen que, una vez todo el tablero esté revelado, habrá ocho miniaturas dando vueltas por el mapa, más las posibles criaturas marinas. Esto es fundamental en un juego que ofrece un espacio navegable tan amplio. Es cierto que a dos jugadores cada uno controla dos NPCs, pero al final lo divertido es ver lo que les ocurre a los jugadores reales. Con todo, el juego incluso incluye un modo en solitario para los más cafeteros.

Respecto a la rejugabilidad, el juego incluye una cantidad importante de misiones, NPCs y suficientes elementos configurables como para que cada partida salga distinta a la anterior. Es cierto que en cuanto a sensaciones va a depender más de la toma de decisiones de los jugadores que otra cosa (como ya hemos comentado). Con todo, la realidad es que es un juego que, en condiciones normales, costará que vea mesa si se juega en modo experto, pues no es fácil lograr reunir a cuatro personas para estar cuatro horas a un mismo juego de forma recurrente.

Pasemos a la producción. En general, unos acabados bastante decentes, con un cartón de buen grosor y prensado, unos dados de resina de tamaño considerable, unas miniaturas con bastante detalle y bien modeladas (sin rebabas), y unas cartas de un gramaje adecuado, buena respuesta elástica y textura en lino (tal vez demasiado rugosa, ya que cuesta barajarlas). El tamaño de la caja, aun siendo generoso, apenas contiene aire y hay que hacer un pequeño tutorial para lograr encajarlo todo y que vuelva a cerrar. Los reglamentos están bien estructurados y ofrecen suficientes ejemplos como para resolver las dudas que surjan.

Detalle Tirada
Detalle Tirada

A nivel visual nos encontramos con un juego que intentar simular una carta náutica en su tablero principal, lo que por un lado es interesante a nivel temático, pero por otro acaba resultando demasiado monótono y no resulta muy atractivo desplegado en el tablero (demasiado azul salpicado por pequeñísimas islas). Las cartas simulan ser pergaminos que tampoco resultan especialmente atractivos. Podríamos decir que le falta ese impacto visual habitual de las producciones procedentes de Kickstarter.

Y vamos cerrando. Captain’s Log es un juego temático de los que ofrecen a los jugadores diversas herramientas para desarrollar una historia e intentar alcanzar la victoria. Mecánicamente tiene dos ideas que me parecen brillantes para este tipo de juegos como son que cada NPC esté controlado por un jugador y que realmente no exista combate, sino acciones de ataque que generan daño en los objetivos. Esto dota al juego de un gran ritmo del que suelen carecer la mayoría de diseños similares. El mayor problema que encontramos es que, para poder disfrutar del diseño completo, los jugadores deberán hipotecar una importante cantidad de horas, siendo necesario que estos entren en la partida y la mantengan viva. Se puede reducir el tiempo de partida, pero esto nos privará de muchos de los aspectos del juego. Si os gustan este tipo de juegos temáticos, creo que es una opción más que interesante. Por todo esto le doy un…

Notable

13 comentarios

  1. Pues la verdad es que entre las fotitos en las crónicas y el análisis en Masmadera al final me lo has vendido (Goooool !!!) y me he acabado pillando el juego, jajaja.

    A mi también me flipan los juegos de mundo abierto y la temática de piratas así que este tenia muchas papeletas para acabar en mi ludoteca.
    El mayor hándicap que tenia (y por lo que no entre en el KS) es que ya tengo M&M, pero como bien dices aunque «toma prestadas» muchas ideas (sobre todo de la expansión con el tema del viento, contrabando, fuego, …), tiene ciertas cosas que lo hacen distinto, empezando por la gestión de la bodega, el calado, la exploración y que el movimiento y el combate sean mas agiles. El mercado avanzado de mejoras al estilo eclipse para poder configurarte el barco a tu gusto tambien es algo muy chulo.

    Que conste que sigo pensando que M&M es el mejor juego de mundo abierto que se ha diseñado, para mi con la expansión es casi una obra maestra, y veo algo exagerado lo que comentas del entre turno para mover los NPC que sabiendo jugar no son ni 20 segundos y tampoco es para tanto lo del puerto, la primera vez que juegas si que apabulla bastante, pero sabiendo jugar rara vez será mas de 1 minuto que al final solo es vender/comprar y pillarte alguna mejora/arma para el barco/reparar/reclutar y como mucho una tirada de rumor. Donde si que peca M&M es en el sistema de combate, que aunque a mi me parece muy chulo y que hace que sea muy realista a pesar de ser mediante dados, es decir, un galeón contra una barcaza tiene pocas probabilidades de perder aunque te salgan mal las tiradas, pero al ser rondas indefinidas se puede hacer bastante largo y corta mucho el tempo.

    Western Legends por ejemplo siendo el juego mas ágil de todos los de este tipo también tiene este tipo de parones con las partidas de cartas en los salones o muchas veces al comprar al principio del juego si no conoces las cartas y tienes que mirarte toda la oferta de la tienda, algo que también ocurre con el borde exterior y su mercado de cartas que a veces provoca mucho AP al tener que mirar que carta te interesa comprar.

    Sobre el proyecto en general creo que hay que destacar como bien dices que aunque el juego es muy caro, esto si es un proyecto de mecenazgo según su concepto original, una persona con una idea para crear su propio juego y al final pues el precio es lo que hay, me alegro que la gente aportara y saliera adelante. Me ha recordado mucho a otro proyecto español de juego de piratas como fue Skull Tales en el que si pude aportar y es increíble todo lo que ha aportado la comunidad para ir mejorando en sus posteriores ediciones ya bajo diferentes sellos editoriales.
    Por otro lado, me llama la atención que viendo la tendencia de las editoriales españolas de sacar cada vez mas juego propio, un juego así no haya pasado por las manos de ninguna de ellas, porque este juego con un buen trabajo editorial y de marketing detrás probablemente estaríamos hablando de un juego superventas.

    Por cierto la torre creo que no viene en la versión de tienda, junto con algunas minis y el modulo ese de las cartas de recompensas.

  2. Hola, buena reseña. Coincido en casi toda al reseña y en general me parece muy acertada.
    Ahora mi opinión y perdón por el tamaño: el juego es una joya, el problema es que mucha gente al ver un barco en la portada dan por hecho que es un juego de piratas y esperan más cañonazos, asaltos ,etc. El juego va de ser famoso en el Caribe y te da varias formas, desde el pirateo a simplemente comerciar o buscar un tesoro y no enemistarte mucho con nadie. Y ahí es donde el juego se puede hacer aburrido para algunos por la falta de acción. Aparte de la duración, que si encima la partida va por lo menos que te gusta, pues 4 horas es para pegarse un tiro.
    El juego gana mucho con el modo experto y no se vuelve mucho más complicado que el base ( excepto el control de tripulación y los abordajes), si has jugado una partida al base no recomiendo jugarlo más así, pierde mucho. Incluso pensaría en modular a los nuevos y solo con darle un capitán en el base ya cambia totalmente la partida de inicio al no empezar la reputación en neutral para todos.
    La iconografía es para darle de comer aparte, pero te haces con ella en menso de lo que esperas. Y aquí es donde mucha gente falla, el juego te propone inventarte tú las situaciones, si te pone ve a la fortaleza X y rescata a una persona y decide si venderla a unos u otros ( todo con iconos), pues los jugadores deberían contar esa pequeña historia que se les ocurre. Si no, como dices tú, se convierte en un euro de puntos y de 4 horas.
    Bueno que me alargo, este juego como todos no es para todo el mundo, pero creo que aquí se acrecienta porque mucha gente piensa que es una fiesta de piratas. Para mi roza el sobresaliente y creo que lo hará con las expansiones que han dicho que quieren incluir como campaña, monstruos marinos,etc..
    Gracias por tu tiempo y por el blog que es un referente!

  3. Hola: He leído tu reseña, pues el juego me interesaba. No obstante, después de ver el 4,2 de complejidad de la BGG, me he enfriado mucho y no creo que me meta. No entiendo la obsesión de muchos diseñadores españoles de euros, en hacer juegos con tanta dificultad. En mi caso, cuando la dificultad es tan alta, me saca del juego.
    Gracias una vez más por tus reseñas.

    1. Es que esto no es un eurogame. Es un juego temático que intenta implementar muchos conceptos para abarcar todos los aspectos posibles del tema (con sus abstracciones por supuesto). Mecánicamente el juego no es complejo y tal vez ese peso esté algo inflado. Además el juego te deja configurarlo a tu gusto, partiendo de una configuración mucho más accesible para asimilar los conceptos nucleares. A mi no me parece mucho más complejo que un Western Legends o un Xia, que tienen 1 punto menos de peso.

  4. Hola, Iván. Escuché tu análisis del juego en el podcast y me llamó mucho la atención. Allí lo ponías muy bien –a la altura del M&M–, sin embargo en la puntuación final de la BGG le has dado menos nota y además lo has vendido. ¿Podrías explicar a qué se ha debido ese pequeño bajón?
    Gracias.

  5. Hola, Iván. Escuché tu análisis del juego en el podcast y me llamó mucho la atención. Allí lo ponías muy bien –a la altura del M&M–, sin embargo en la puntuación final de la BGG le has dado menos nota y además lo has vendido. ¿Podrías explicar a qué se ha debido ese pequeño bajón?
    Gracias

    1. Pues porque al final solo me iba a quedar uno de los dos y, aunque Captain’s Log tiene cosas que me gustan mucho, en mi grupo no ha encajado lo suficientemente bien como para desplazar al otro. Y a como digo en la tocho, es muy grupodependiente, así que no iba a ver mesa.

    1. Hola. Tratando de hacerme con alguno de los juegos legendarios de Ávalon Hill, famosos por sus logradas inmersiones temáticas, topé con Blackbeard. Siempre he querido tener un juego ambientado en los piratas del caribe. Gracias a tus reseñas de Merchants & Marauders y Captain’s Log, viendo que ambos títulos mantienen la representación del tablero en hexágonos típica de los war games y de AH, me decantaré por uno de los protagonistas de tus reseñas, los cuales, pese a sus inevitables mecánicas complejas, a buen seguro mejorarán el juego original. A ver si encuentro el M&M con su expansión pues me atrae su estética y su menor desarrollo; hasta su resolución de los combates. Aunque igual se puede probar a meter las dos dinámicas que alabas en el juego español. ¿Ya has probado el Skull Tales con su formato semi-cooperativo? ¿Y otras referencias nuevas como Dead Reckoning o Plunders, a Pirate’s Life? Sería genial que completases la visión de los juegos que se basan en el ir y venir de los barcos.

    2. Tengo muchas ganas de probar el Dead Reckoning, aunque de momento no he probado ni ese ni Skull Tales.

  6. Bueno, y de la nueva versión de Blackbeard de GMT Cames ya ni hablamos porque la remodelación producida sigue dando poca nota en la BGG y encima se han cargado el mapa hexagonal…

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