Crónicas Jugonas: Semana 07 del 2023 (13/02 – 19/02)
Aquí estamos un lunes más. De nuevo, el total de partidas ha quedado algo corto, no llegando a la media de dos partidas diarias, pero al menos hemos compensado con cuatro estrenos. A saber: ConHex (un abstracto para dos con objetivo de conectar dos lados del tablero), Talat (un abstracto para tres en el que cada jugador comparte un tablero con uno de sus rivales), Passing Through Petra (un peso medio de J. Alex Kevern) y la expansión de PARKS: Wildlife (que aumenta el número de cartas y añade una pequeña mecánica).
Comenzamos el lunes con una partida a TOKAN, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos en el que desplegamos una serie de piezas cuadradas de madera formando una cuadricula. Estas piezas pertenecen a cada uno de los jugadores según su color y muestran uno de tres posibles animales: ratón, chacal y león. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas, teniendo en cuenta que el ratón se desplaza un espacio, el chacal dos y el león tres (no pueden mover ni más ni menos). Además, no pueden saltar sobre espacios libres y deben apilarse sobre una o más piezas, finalizando su movimiento en un nivel superior al que comenzó. Si, al desplazar una pieza, se genera un hueco en el tablero, las piezas que se encontraban tras la pieza teniendo en cuenta el sentido del movimiento se desplazan en línea para cubrir el hueco. El chacal puede transportar una pieza en su movimiento, y el león puede desplazar dos piezas. La partida finaliza cuando ningún jugador pueda realizar un movimiento legal, y cada jugador anotará tantos puntos como piezas haya en pilas cuya pieza superior sea de su color (piezas sueltas no puntúan). Partida muy igualada que se decidió por movimientos muy sutiles. Rápidamente intenté anular los ratones de mi rival para poder jugar con las distancias y así evitar perdidas de las torres que tenía bajo control. Con todo, estuve cerca de la derrota. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 12. TOKAN es de estos abstractos en los que los jugadores compiten por controlar pilas de piezas como por ejemplo DVONN u Hokito. Aquí la particularidad es que las piezas tienen una distancia de salto predeterminada y, dependiendo de esto, pueden transportar más o menos piezas. Me ha parecido un abstracto correcto y que se resuelve en un tiempo ajustado. Tal vez lo peor es el tener que reorganizar las piezas cada vez que se genera un hueco interior, aunque la regla es sencilla y tampoco es algo problemático.
El martes, por San Valentín, una partida a Tussie Mussie (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Así hasta completar las tres rondas. Jugamos con Las Expansiones (aquí su tochorreseña), consistentes en dos tipos de nuevos de flores (verdes, que puntúan en negativo si se acumulan demasiadas) o naranjas (con nuevos criterios), además de los ramos, que bonifican según un determinado criterio a ambos jugadores. Partida igualadísima, tanto que acabamos con el mismo tanteador al final. Con todo, cometí un par de fallos que me acabaron privando de la victoria debido a una arbitraria regla de desempate. Y eso que experimenté una gran remontada tras una primera ronda muy floja. Resultado: victoria de la señorita por criterio de desempate al igualar a 20. Tussie Mussie es un microjuego de la colección de carteritas de Button Shy que, con pocos elementos y conceptos, consigue enganchar a los jugadores. Recurre a un sistema de reparto que hemos visto en juegos clásicos con el añadido de la información oculta y una pizca de juego psicológico que, mezclado todo, resulta un diseño bastante majo y que cumple a la perfección con su cometido. Tal vez flojea ligeramente en variabilidad, echándose en falta algunas cartas más. Como mejor funciona es a dos jugadores por aquello influirse ambos contendientes de forma más o menos pareja, mientras que a tres o cuatro entra en juego el orden de turno y a veces genera pequeñas distorsiones, aunque nada importante. Respecto a las Expansiones, un muy buen añadido a un diseño que ya de por si era bastante interesante, aunque pecaba de falta de variabilidad (especialmente en partidas con más de dos jugadores). Dos de los módulos están destinados a ampliar el mazo de cartas disponibles en un cincuenta por ciento y que el número de combinaciones se dispare y el tercero añade criterios comunes a ambos jugadores, lo que altera el peso de las cartas a la hora de tomar decisiones, tanto en el reparto como en la selección. Una expansión que cumple con su función de ampliar elementos ya existentes e incluir elementos mecánicos adicionales.
El miércoles jugamos a Winter, diseñado por María Blasco Arnandis y Enrique Blasco. Un juego de cartas para dos jugadores que se desarrolla en fases. La primera representa el inicio del invierno, mientras que la segunda representa el deshielo. Cada carta muestra una estructura de cuatro copos de nieve, cada uno de un color (azul marino o azul celeste, los colores de los jugadores). En la primera fase, los jugadores alternan turnos en los que deberán revelar una carta y colocarla conectada a las anteriores por al menos 1 copo de nieve) o colocar uno de sus marcadores en el interior de una cuadricula de cuatro copos de su color. El invierno finaliza cuando se coloca la última carta del mazo, pasando a una fase en la que los jugadores alternan turnos en los que deben escoger entre tres opciones: retirar un marcador de su color (devolviéndolo a su reserva personal), retirar una carta de la partida (si desconectan una zona de cartas de otra, la de menor número de cartas se retiran también de la partida, devolviendo los marcadores a sus respectivos dueños) o recolocar una carta sin marcadores para formar una nueva estructura de 4 copos del color del jugador y colocar un marcador de la reserva personal en su interior. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin marcadores en el tablero, venciendo su rival. Partida en la que la señorita actuó de forma muy errática durante la primera mitad de la misma, colocando pocas piezas y en uniones entre dos cartas en las zonas exteriores del tablero de cartas. Esto la dejó sin margen de maniobra de cara a la segunda fase, donde rápidamente acabó sin marcadores al no dejarle yo ni una opción de recolocar cartas. ¡Victoria de un servidor! Winter es una grata sorpresa. Es cierto que tiene un punto de azar en la primera fase de la partida, pero podríamos considerarla como una fase de preparación para la segunda, que es en la que ocurre ese juego combinacional que tanto nos gusta a los amantes de los abstractos en los que ya la información es perfecta y hay que intentar adelantarse a los movimientos del rival para alcanzar la victoria. La idea de tener un tablero que muta durante la partida da mucho juego. También es muy importante durante la primera fase colocar marcadores en uniones de más de dos cartas de cara a liberar opciones en la segunda fase y no verse bloqueado.
El jueves llegó el primer estreno de la semana con ConHex, diseñado por Michail Antonow. Un abstracto para dos en el que el objetivo de cada jugador es conectar dos lados paralelos del tablero (un jugador los horizontales y otro los verticales). Este tablero se encuentra particionado mediante formas geométricas con 3, 4 y 6 vértices. En cada turno, el jugador activo deberá colocar un marcador de su color en uno de estos vértices. Un jugador controlará una zona cuando asegure la mayoría de vértices de su color, colocando una pieza identificativa. La idea es crear un camino ininterrumpido de zonas controladas por el jugador que conecte los dos lados que le corresponda. Partida en la que la señorita estuvo siempre a mi merced, colocando vértices de forma muy errática, lo que le impidió tomar la iniciativa en ningún momento. Poco a poco fui creando un puente desde ambos extremos hasta que, finalmente, logré conectar los dos lados. ¡Victoria de un servidor! ConHex es un abstracto para dos de la familia de juegos que tienen por objetivo conectar dos lados del tablero, como podrían ser Tak, PÜNCT o C-Cross. Respecto a este último comparte el tema de las mayorías a la hora de controlar zonas, aunque en este caso es mucho más directo y sencillo. A su favor tiene que, al tener polígonos de seis lados en su mayoría, hay mucho margen de maniobra como para que la partida esté bastante disputada, aunque tal vez le falte un punto de profundidad. A ver cómo evoluciona con las partidas.
El viernes jugamos a Mindbug, diseñado por Skaff Elias, Richard Garfield, Marvin Hegen y Christian Kudahl. Un juego de cartas para dos jugadores en el que los jugadores dispondrán de un mazo de diez cartas con criaturas que tienen un nivel de fuerza, características y/o habilidades. El objetivo es reducir a 0 el nivel de puntos de vida del jugador contrario. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano en su zona de juego (sin coste) o activar una de sus criaturas para atacar. Si ataca, el rival podrá bloquear el ataque con una de sus criaturas (descartándose la criatura de menor nivel de fuerza) o no, recibiendo un impacto (reduciendo sus puntos de vida en una unidad). Cada jugador dispone de dos cartas de mindbug que permiten capturar una carta jugada por el rival (como si la hubiese jugado el). Partida en la que la señorita supo jugar muy bien, tentándome a usar mis mindbug más pronto de lo que yo hubiese querido. Fue clave una criatura que le permitió recuperar su mazo de descarte, con el cual obtuvo una enorme ventaja, ya que yo ya estaba apenas sin margen de maniobra. Es cierto que estuve a nada de la victoria, pero con esa mano reestablecida pudo contener el que parecía mi ataque definitivo y someterme. ¡Victoria de la señorita! Mingbug es un juego que bebe de Magic: El Encuentro (estando Richard Garfield de por medio era esperable), pero reduciéndolo a la mínima expresión, con un mazo de casi cincuenta cartas y con efectos sencillos y directo. Es un juego sencillo, que ofrece partidas de 10-15 minutos sin mucha parafernalia. Sin embargo, me ha parecido que la gestión de la mano es bastante interesante teniendo en cuenta que el mazo con el que vas a tener que jugar es aleatorio. Me ha gustado el tema de los mindbug y el poder robar a demanda hasta dos criaturas del rival, atenuando el impacto del azar. Me quedo con la sensación de que puede pasar cualquier cosa en cada partida y que hay que saber contemporizar muy bien a la hora de jugar cartas.
El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una nueva partida a Captain’s Log, diseñado por Anastasio Martínez. Un juego de mundo abierto (muchas veces llamados sandbox por aquello de que, en teoría, puedes hacer lo que quieras dentro de ese mundo, aunque en juegos de mesa suele ser algo relativamente limitado). Nuestro objetivo es intentar convertirnos en el capitán más famoso en la época de la piratería. Cada jugador comandará un barco en el que podrá realizar diversas mejoras y gestionar la bodega donde almacenará distintos tipos de mercancía. En cada turno el jugador realizará dos acciones, cada una pudiendo ser movimiento o acción en la localización que se encuentre (salvo repetir movimiento en la segunda acción tras resolverlo en la primera). El movimiento será en un tablero de casillas hexagonales que representan el mar y las islas que se encuentran en él. Estas islas mostrarán puertos y localizaciones diversas con las acciones disponibles en los mismos, como cargar o vender mercancías según el país productor, visitar la taberna para conseguir diversos elementos y misiones, o visitar el astillero para mejorar o reparar el barco. Paralelamente, en el mar se irán activando una serie de NPCs (cada uno controlado por uno de los jugadores) que interactuarán con los jugadores en función de la influencia sobre las distintas naciones. El objetivo es intentar ser el primero en alcanzar una determinada cantidad de puntos de fama (entregando grandes cargamentos, completando misiones, recogiendo restos en la superficie, hundiendo barcos, alcanzando la máxima o mínima reputación con una nación, etc.). El combate se resuelve de forma muy algal con una simple tirada de dados que dependerá del número de cañones colocados en posiciones adecuadas y las diversas mejoras aplicadas sobre el barco. El barco objetivo tendrá una defensa básica sobre la que se aplicarán modificadores. Cada dado cuyo valor supere el valor de defensa generará tantos impactos como diferencia. Estos impactos abrirán vías de agua en el casco o, en caso de incluir munición de fuego, incendiará la cubierta. Ambos daños se representan mediante cubos que irán limitando el espacio en bodega. Si un barco acumula suficientes daños, acabará hundido (reapareciendo en el siguiente turno). Partida muy igualada en la que los tres decidimos armarnos hasta los dientes. Yo me puse pronto en cabeza gracias a ser muy odiado por los españoles y amado por los ingleses, además de completar varias misiones de rescate. Antonio y Alfonso hicieron lo propio a base de recoger restos que flotaban en el mar. Alfonso entonces pegó el acelerón a base de hundir barcos y Antonio le mantuvo el pulso gracias a descubrir el tesoro, pero un bloqueo en un puerto le impidió intentar completar una misión que le habría permitido llevarse la victoria. Entre ambos intentamos evitar que Alfonso lo consiguiera hundiéndole el barco, pero en su siguiente turno logró hacerse con los últimos puntos que le faltaban. Resultado: victoria de Alfonso con 13 puntos, mientras Antonio quedó con 9 y yo con 8. Captain’s Log es un juego que bebe muchísimo del gran referente en este tipo de juegos que es Merchant’s & Marauder. Y, aunque visualmente el juego de Christian Petersen entra mucho más por los ojos, tengo que admitir que el diseño de Anastasio me ha sorprendido para bien, aunque tiene cosillas que podrían haber quedado mejor. Lo más importante es, sobre todo, el flujo de la partida. A diferencia de muchos de estos juegos, los turnos son agiles y el entreturno es bastante reducido una vez los jugadores tienen asimilados los conceptos. Detalles como que los combates se hayan reducido a disparar los cañones y que el objetivo reciba los daños o que cada jugador gestione un NPC justo tras su turno hace que todo se desarrolle a una buena velocidad. También me parece muy interesante la decisión de limitar las acciones disponibles a los puertos, de forma que no se pueda hacer de todo en cualquier lado. Es cierto que limita el margen de maniobra, pero fuerza a los jugadores a estar continuamente en movimiento, lo que reduce la sensación de monotonía que muchas veces se generan en estos juegos de mundo abierto. Lo peor es el tema de la simbología. Se ha intentado mantener la independencia del idioma y esto crea una curva de entrada que puede resultar algo abrumadora. Es cierto que la mayoría de los símbolos tienen bastante coherencia y las cartas se interpretan bien, pero hay algunos casos que generan dudas y hay que recurrir bastantes veces al reglamento en las primeras partidas. Hemos probado prácticamente todos los módulos avanzados y, aunque amplia la cantidad de opciones, la sensación general es que lastran el ritmo de la partida, especialmente la gestión avanzada de los barcos, dando la impresión de que solo se le puede sacar jugo si se juega a muchos puntos, lo que puede suponer sobrepasar las tres horas de partida. También es importante remarcar lo grupo-dependiente que es el juego, y que si todos los jugadores deciden jugar a hacer puntos vía mercadeo, pues la partida puede resultar bastante plana. Si todos los jugadores se centran en disparar cañones como si no hubiese un mañana, la cosa estará bastante animada. Es un arma de doble filo porque la dinámica de la partida va a quedar en el tejado de los jugadores, y esto puede desembocar en partidas muy divertidas o partidas para olvidar. Con todo, creo que tiene ideas muy interesantes y, si buscáis un juego de este corte, puede ser una muy buena opción.
Seguimos con el segundo estreno de la semana, Talat, diseñado por Bruce Whitehill. Un abstracto especialmente diseñado para tres jugadores. Cada jugador controla 9 piezas que va a disponer en dos tablero (con 3 alturas: pequeña, mediana y alta, y 3 formas: prisma triangular, prisma rectangular y prisma hexagonal), cada uno enfrentado a uno de sus dos rivales. Estos tableros tienen cinco filas y cinco columnas, colocándose las piezas en la fila más cercana a cada jugador. El objetivo es intentar conseguir la máxima puntuación capturando piezas del rival (cada pieza capturada proporciona 5 puntos) y alcanzando la fila inicial del rival con piezas propias (cada pieza coronada proporciona 3 puntos). En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas a una casilla ortogonalmente adyacente, aunque no está permitido retroceder. Una pieza podrá capturar a otra si su altura es exactamente un nivel superior (una grande a una mediana o una mediana a una pequeña) o, en caso de igualdad de altura, que el prisma tenga más lados. La única excepción es que el prisma triangular pequeño puede capturar al prisma hexagonal grande. En un tablero quedará bloqueado y no se podrán realizar más movimientos si ya no es posible realizar capturas. La partida finaliza cuando los tres tableros queden bloqueados. Partida en la que Alfonso y Antonio me hicieron un marcaje tremendo, centrándose en capturar mis piezas para luego jugársela en el tablero que tenían en común, en el que Antonio estuvo más fino y acabó rascar un punto más. Resultado: victoria de Antonio con 34 puntos por los 33 de Alfonso y los 16 míos. Talat es un abstracto peculiar, porque consigue generar esa dinámica combinacional que tanto nos gusta en un diseño para tres jugadores. La disposición inicial es crucial y puedes perder la partida antes de haber hecho ningún movimiento. Es cierto que la posibilidad de que dos jugadores decidan anular a un tercero existe y puede ser frustrante, porque es difícil controlar dos tableros cuando en ambos ocurren movimientos en contra y tu solo puedes actuar en uno de ellos. También tiene el problema de que puede haber posiciones en las que no es trivial detectar que hay o no hay capturas posibles, por lo que se pueden cometer errores. La producción es muy llamativa. Quiero darle más partidas a ver como progresa.
Y como no hay dos sin tres, ya con Pablo en la mesa, jugué mi primera partida a Passing Through Petra, diseñado por J. Alex Kevern. Un eurogame de peso medio en el que tenemos que intentar ser los primeros en intentar colocar una serie de cubos en unos rondeles o en cartas de objetivo. Para ello, cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que irán desfilando una serie de personajes organizados en cinco tipos (colores), que están asociados a los rondeles y a un track. En cada turno, el jugador activo resolverá una de las cuatro acciones posibles desplazando un peón sobre una cuadricula de tres filas y tres columnas que impide resolver más de dos veces seguidas una misma acción. La acción queda determinada por la dirección en la que se mueve el peón. Mediante estas acciones se podrá escoger dos personajes del tramo más cercano a Petra de la hilera de suministro (e introducirlo en la hilera de nuestro tablero personal, colocando el personaje expulsado en la columna correspondiente), coger 1 personaje de cualquier parte de la hilera (procediendo de igual forma que en la acción anterior), realizar una acción de comercio (escogiendo una columna, que queda bloqueada con un marcador, y multiplicando el número de losetas en la misma por el número de losetas del color indicado en el intercambio en la hilera de nuestro tablero personal, lo desplazando el marcador en el track o rondel correspondiente tantos pasos como el resultado de esa multiplicación. Se devuelven a la bolsa las losetas de la columna salvo que sean especiales) o conseguir una carta de efecto liberando columnas que se hayan utilizado para comerciar. Al progresar por los tracks y los rondeles los jugadores obtendrán beneficios y colocarán cubos. Partida en la que Pablo demostró una mayor experiencia en el juego resolviendo unos turnos finales espectaculares en los que su marcador completaba varias vueltas en los rondeles, aunque fue gracias a sus numerosas cartas de objetivo lo que le permitió colocar una gran cantidad de cubos de una tacada. Yo no iba mal, pero me quedé frenado en un momento dado y no pude resolver más acciones de obtención de losetas. Antonio parecía que había logrado alcanzar una velocidad de crucero con la que lograría detonar el final de la partida antes que los demás, pero no fue así. Alfonso fue quien más tardó en echar a andar y no llegó a estar nunca en la pelea por la partida. Resultado: victoria de Pablo al colocar todos sus cubos, mientras que a Antonio y a mi aun nos quedaban 3 y a Alfonso 4. Passing Through Petra es uno de esos pesos medios que el señor Kevern se saca de la manga. Mecánicamente muy sencillos pero que plantean situaciones bastante interesantes con una duración muy contenida y un ritmo de partida casi frenético en el que el turno te llega casi instantáneamente, pues las acciones son bastante atómicas. No sé cómo funcionará a dos jugadores, ya que, aunque no hay una interacción especialmente elevada entre los jugadores, sí que la hilera de suministro va a sufrir menos variaciones (además está escalado en los rondeles para que no se puedan colocar tantos cubos). La cosa es que me ha dejado un buen sabor de boca y aprovechando que está relativamente asequible en varias tiendas online, me he hecho con una copia para darle partidas en casa.
Pasamos a Maglev Metro, diseñado por Ted Alspach. Un juego con mecánica principal de creación de rutas en la que gestionamos una empresa de metro en una ciudad. Nuestro objetivo es intentar transportar pasajeros entre las distintas estaciones creando un circuito por el cual nuestro metro discurre. En cada turno el jugador activo puede ejecutar dos acciones, las cuales tendrán una potencia que vendrá determinada por su tablero personal en el que encontramos una columna central con las posibles acciones y unos espacios en los que colocar robots de tres colores. Por defecto, cada acción tiene potencia uno, pero por cada robot colocado aumentará en una unidad (debiendo respetar el código de colores en cada acción). Estas acciones permitirán desplazar el metro, construir railes, construir estaciones, recoger y dejar pasajeros así como la capacidad máxima del metro y la posibilidad de reordenar los robots en el tablero. Cada vez que un jugador consiga transportar un pasajero de una estación a otra (la de su color), podrá colocarlo en su tablero personal. Además de la columna de acciones, tendremos cuatro zonas adicionales. Una que por cada fila completa permitirá disfrutar de una acción adicional, otra que permitirá la construcción y transporte de determinado tipos de pasajeros, otra que potencia los puntos que se otorgan al final de la partida por railes y pasajeros en el tablero y otra que activa la posibilidad de jugar cartas de puntuación final adicionales a la que ya se tiene derecho por defecto. Al final de la partida se hace un recuento final según pasajeros, objetivos y railes en el tablero. Partida en la que, de nuevo, cometí un error mortal en las primeras rondas y me vi lastrado al no lograr acumular suficientes robots como para que mis acciones ganasen potencia, no como Antonio y Pablo, que estuvieron mano a mano luchando por la victoria. El primero rellenó su tablero de robots para disfrutar de hasta dos acciones adicionales más con las que conseguir aumentar el valor de los robots de su tablero. Pablo, por su parte, se centró en completar sus cartas de objetivo y logró sorprender a Antonio. Incluso a sí mismo, porque pensaba que Antonio iba a puntuar más al poder disfrutar de muchas más acciones que el resto, pero se desinfló en el recuento final al no sacar tantos puntos con sus cartas. Resultado: victoria de Pablo con 71 puntos por los 64 de Antonio, los 50 míos y los 46 de Alfonso. Maglev Metro viene a ser un Age of Steam/Railes sin la componente económica, que se sustituye por ese original sistema de puntos de acción. Digamos que los ingresos se representan con pasajeros que podemos destinar a potenciar nuestras acciones o abrir nuevas posibilidades. Si me tengo que quedar con un detalle, para mi es la presión que se siente desde el primer instante, porque cada paso en falso nos alejará de la victoria. Es ágil, es entretenido y si os gusta este tipo de juegos, Maglev Metro tiene pinta de que os encajará perfectamente. Además la producción es una auténtica locura. Jamás había visto un grosor de cartón tal para las estaciones (que se encajan en el tablero), así como el uso del metacrilato para los raíles, lo que permite a todos los jugadores construir en una misma casilla y que aun así se ve claramente el trayecto de cada jugador. Eso sí, un juego en el que los errores se pagan caros, especialmente al comienzo de la partida. Una mala decisión te puede lastrar demasiado, luchando por intentar reengancharte a la lucha por la victoria sin realmente estar cerca de conseguirlo por ese punto de bola de nieve que tiene el juego al ir ganando robots a medida que se realizan entregas.
Continuamos con una nueva partida a Oak, diseñado por Wim Goossens. Un eurogame de peso medio con una mecánica principal de colocación de trabajadores. Estos trabajadores pueden ocupar dos tipos de espacios. Unos, en el tablero principal, requieren del uso de cartas que determinan el coste y el beneficio según el espacio. Otros, normalmente en el tablero personal, tienen determinado el beneficio y el coste. Con estas acciones los jugadores deberán conseguir artefactos (que proporcionan beneficios a medida que se activan a cambio de perder puntos de victoria, aunque al conseguirlos también aportan puntos), ingredientes para preparar pociones (con diversos efectos), invocar criaturas (que dan más efectos) o construir estancias para poder albergar más trabajadores en el tablero personal. También será posible progresar por las diversas ramas del árbol, lo que proporcionará puntos de victoria e ingresos cada vez que se resuelva un festival (siempre que no hayamos sobrepasado cierto marcador). También será posible mejorar algunos trabajadores colocándoles ciertos accesorios, lo que les conferirán habilidades especiales. La partida se estructura en cinco rondas, con una primera fase de ingresos, una segunda de resolución de acciones en la que los jugadores alternan turnos hasta que todos hayan pasado, y una tercera de mantenimiento. Ganará quien más puntos de victoria haya acumulado al final de la quinta ronda. Partida en la que cometí un error mortal en mis primeros turnos al no ascender a viejo uno de mis druidas. Y lo fui arrastrando durante varias rondas. Esto me impidió aprovechar la ventaja de mi tablero personal. Con todo, logré acércame a los puestos de cabeza a mitad de partida, pero fue un espejismo. Antonio logró una magnifica remontada sobrepasando en los últimos momentos a Alfonso y a Pablo, que estaban por delante de él. Resultado: victoria de Antonio con 62 puntos por los 56 de Alfonso, los 53 de Pablo y los 46 míos. Oak es una de las novedades de Game Brewer que tenía buena pinta gracias a un sistema de colocación de trabajadores algo más restrictivos al utilizar cartas que determinan el beneficio y el coste de colocar los trabajadores en determinados espacios. Sin parecerme un mal juego, nos ha dejado relativamente indiferentes. Poca interacción (más allá del draft por los ingredientes de pociones y los encarecimientos de las distintas posiciones en el tablero principal) y un desarrollo sin demasiada chispa. Es cierto que se observa la intención de intentar potenciar la variabilidad del juego mediante tableros asimétricos, un buen mazo de cartas de criaturas, muchos artefactos y pociones. Se confirman las malas sensaciones de la primera partida. Es uno de esos juegos que, a priori, pinta bien por sus mecánicas, pero que luego no termina de arrancar. Creo que su mayor problema es la enorme carga simbólica que te obliga a estar continuamente consultando el reglamento (más de 4 páginas de referencia explicando lo que hacen los amuletos, las cartas, las opciones, etc.). Da la sensación de que el autor se ha pasado de frenada en lo que a variabilidad se refiere, y un juego que debería ser ágil y entretenido, acaba convirtiéndose en una experiencia poco agradable.
Pablo se marchó y nosotros echamos una última partida a Isis & Osiris, diseñado por Michael Schacht. Un pequeño juego de control de áreas en el que los jugadores reciben una serie de fichas que muestran valores comprendidos entre -4 y +4. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre revelar una de sus losetas y colocarlas en un espacio libre de un tablero cuadriculado, colocándola de nuevo bocabajo o, alternativamente, colocar uno de sus marcadores de control en un espacio libre del mismo tablero. Cuando se ha rellenado el tablero, se revelan todas las losetas colocadas y cada marcador tendrá un valor en puntos igual a la suma de los valores de las losetas ortogonalmente adyacentes, ganando quien tenga un valor en conjunto superior. Partida muy divertida en la que Antonio parecía olvidar casi instantáneamente la ubicación de las losetas, poniendo marcadores en posiciones muy poco efectivas. Yo, en cambio, tuve la fortuna de poder aprovecharme de las losetas positivas que sacaba Alfonso, intentando ocupar espacios que tuviesen otra casilla común con algunos de sus marcadores para disuadirle de fastidiarme en esos puntos. Con todo, logró quedar muy cerca de mí. Resultado: victoria de un servidor con 11 puntos por los 10 de Alfonso y los -4 de Antonio. Isis & Osiris es de esos fillers del bueno de Michael Schacht que plantea a los jugadores un control de los riesgos aderezado en esta ocasión con una pizca de memory game. Es cierto que a dos jugadores a lo mejor es muy directo y es relativamente fácil controlar las posiciones, pero me ha resultado bastante entretenido. Eso sí, la componente de memoria es importante, tanto por tener que acordarte de qué hay que cada loseta, como controlar lo que falta por salir (especialmente los valores extremos). A tres jugadores tiene un punto más de caos que creo que le sienta bien. Además, hay menos margen de maniobra y calcular netamente a quién se está perjudicando mas no es trivial. A ver qué tal a cuatro.
El domingo jugamos a PARKS, diseñado por Henry Audubon. Un diseño en el que los jugadores representan a senderistas que visitarán diversos parques nacionales. A lo largo de cuatro rondas, cada jugador gestionará dos senderistas que se desplazarán sobre un track de casillas, teniendo en cuenta que un senderista no podrá detenerse en una casilla ocupada (aunque cada jugador dispone de una oportunidad de romper esta regla en cada ronda) que proporcionan recursos, permiten conseguir cantimploras (que cuando se obtiene agua, se pueden rellenar para activar sus efectos), comprar equipamiento (que proporciona efectos permanentes) o visitar parques (teniendo que pagar los recursos indicados en la carta disponible en el suministro). Cada jugador dispone de un objetivo secreto que bonifica en función de los parques visitados. Jugamos con la expansión Nightfall que, además de incluir nuevas cartas de parque (que incluyen efectos inmediatos), incorpora dos conceptos. Por un lado las tiendas de campaña, que se colocan en losetas concretas del camino y cuando un excursionista se detiene en ella, puede escoger en vez de ejecutar el efecto de la loseta, desplazar la tienda de campaña a una de las losetas de acción especial que no tenga ya una tienda. Una de estas acciones permite robar las nuevas cartas de objetivo, pudiendo acumular varias para el final de la partida. También aprovechamos para estrenar la segunda expansión, Wildlife, que aumenta el número de cartas y losetas disponibles, además de incluir al bisonte, que se va desplazando entre las cartas de parque disponible permitiendo al jugador que visite el parque sobre el que se encuentra transformar un recurso en un comodín. Partida muy igualada en la que la señorita se hartó de hacer fotos y, aunque visitó menos parques que yo, fueron de mayor valor. La diferencia estuvo en las cartas de objetivo, que yo conseguí dos más, una mediante la acción de las tiendas y otra mediante el efecto inmediato de uno de los parques. Logré rascar muchos puntos gracias a los mismos, potenciando los parques que había visitado. Fueron clave dos cartas de equipamiento que me permitieron rebajar el coste de visitar los parques. Resultado: victoria de un servidor por 55 a 51. PARKS es juego particularmente bonito y que, a pesar de ser un peso medio tirando a ligero, tiene muchas más decisiones encerradas de lo que podría esperarse. A tres tiene su punto de tensión y son muchas pequeñas cosas a las que prestar atención para optimizar la puntuación. El sistema de selección de acciones tiene más enjundia de lo que podría parecer y la gestión de los tiempos tiene un enorme peso a la hora de ir visitando los parques que aparecen en el suministro. A dos jugadores a lo mejor es un punto más táctico y pierde algo respecto a las partidas a más jugadores, pero sigue siendo disfrutable. Muy entretenido. Nighfall me parece, complementando de forma muy interesante el juego gracias a pequeños combos y, sobre todo, mejorar con creces el tema de los objetivos finales, que en el juego base se quedaban algo cojos. Y la segunda expansión, Wildlife, no es tan necesaria, pero no viene mal aumentar el número de cartas disponibles. Y la mecánica del bisonte va alterando el interés por los distintos parques y no le sienta mal.
Y hasta aquí el repaso a lo jugado durante los últimos siete días. Vamos con esa recopilación de primeras impresiones. ConHex no me ha disgustado, pero creo que está un escalón por debajo de otros abstractos de conectar lados de un tablero. A su favor que es más directo y visualmente llama la atención; Talat me ha dejado sensaciones encontradas. Por un lado, contento con tener un abstracto para tres, que es una configuración poco habitual. Pero por otro, creo que deja demasiada libertad a los jugadores a la hora de poder aliarse para dejar a uno de ellos fuera de la partida; Passing Through Petra ha sido la sorpresa de la semana. En su día me llamó la atención pero vi criticas frías. Pero la realidad es que me he encontrado con un peso medio muy del estilo del autor, con mecánicas sencillas, con el tema muy pegado, y que funciona bastante bien, con un ritmo alto y una toma de decisiones interesantes. No es ninguna obra de arte, pero creo que lo que hace, lo hace bien; Y la expansión de PARKS: Wildlife aumenta el número de cartas e incorpora una mecánica sencilla que hace variar el interés por los parques. No es nada del otro mundo y no hace falta hacerse con ella, pero si la tienes vas a meterla siempre en la partida.
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