Detalle Zona de Juego

Reseña: Enciclopedia

Introducción

En 1739, Georges-Louis Leclerc, también conocido como el Conde de Buffon, fue designado para administrar el Gabinete de Historia Natural del Rey. Fue entonces cuando comenzó a escribir la obra más grande de su vida: una Enciclopedia que se convertiría en una de las contribuciones más importantes al Siglo de las Luces: Histoire Naturelle (Historia Natural). El Conde de Buffon te ha invitado, por ser uno de los mejores naturalistas y aventureros de tu tiempo, a que lo ayudes a completar su Enciclopedia. ¡Realiza investigaciones y organiza ambiciosas expediciones que te permitirán publicar estudios sobre las criaturas más fascinantes del mundo!

Portada
Portada

Así se nos presenta Enciclopedia, un diseño de Éric Dubus y Olivier Melison (Museum, Dominations: Road to Civilization). Publicado por primera vez en 2022 por Holy Grail Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante Kickstarter. De las ilustraciones se encargan Joëlle Drans (caesar’s Empire, Rallyman: DIRT), Jérémie Prugneaux (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa) y Ronan Toulhoat (The Court of Miracles).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 25 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada tipo Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 81 Cartas Grandes (65×100 mm):
    • 75 Cartas de Animal
    • 3 Cartas de Pauta
    • 3 Cartas de Puntuación IA
  • 70 Cartas Pequeñas (44×68 mm.):
    • 55 Cartas de Experto
    • 15 Cartas de Continente
  • 12 Fichas de Ronda (de cartón)
  • 20 Dados (de resina)
  • Bolsa (de Tela)
  • 4 Marcadores de Reputación (de cartón)
  • 8 Marcadores de Puntuación (de cartón)
  • 120 Cubos de Investigación (de madera)
  • 28 Fichas de «5 Cubos» (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 3 Cajas Para Fichas (de cartón)
  • 69 Fichas de Moneda (de cartón)
  • 47 Fichas de Sello Real (de cartón)
  • 54 Fichas de Expedición (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Extensiones de Personaje (de cartón)
  • 4 Extensiones de Ayuda (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Enciclopedia es un eurogame de peso medio en el que tendremos que competir por ser quien más aporte a la publicación de la primera Enciclopedia de la historia. Para ello tendremos que estudiar animales (atendiendo a la región de procedencia, el tipo de animal, su alimentación, su hábitat y el clima en el que vive). Al comienzo de cada una de las seis rondas cada jugador sacará cuatro dados de una bolsa (de cinco posibles colores que se corresponden con los continentes), los lanzará y los colocará en un tablero personal en cuatro espacios con una bonificación asociada (salvo en uno de ellos). Los jugadores alternarán turnos utilizando un dado, que puede ser propio (sin más historias) o de otro jugador (recibiendo este la bonificación asociada a su dado). Con este dado se podrán obtener fichas de expedición (que permiten modificar el color o el valor del dado), monedas (que sirven para aumentar el valor de los dados, que pueden ir más allá de 6), conseguir ayudantes (que proporcionan efectos), conseguir animales, estudiar sus características (utilizando los puntos del dado en ir marcando dichas características sobre las cartas) o publicar (para lo cual se escoge un animal de región coincidente con el color del dado y, en función del valor del mismo, se podrá evaluar hasta un determinado número de características, tras lo cual, todos los animales que compartan al menos una característica que el jugador haya estudiado en ambos serán evaluados, desplazando todos los cubos a la característica correspondiente y anotando los puntos indicados). Al final de la partida habrá una puntuación por cantidad de cubos colocados en las distintas características y cartas acumulados de una de las cinco regiones (aquella en las que más cartas tenga el jugador).


Conceptos Básicos

Comencemos por las Cartas de Animales. Estas muestran, además de una ilustración del espécimen en cuestión, siete parámetros. En la banda superior encontramos el nombre sobre un fondo cuyo color corresponde al continente (cinco colores pues). En la banda inferior tenemos la zona para investigar, con cuatro aspectos: clase (mamífero, aves o reptiles), alimentación (carnívoro, herbívoro u omnívoro), hábitat (terrestre, arbóreo o acuático) y clima (caluroso, templado o frio). Los jugadores deberán coleccionar estas cartas para poder investigar los distintos parámetros para, posteriormente, realizar publicaciones en la Enciclopedia. Cada parámetro tendrá un valor en puntos de victoria cuando sean investigados.

Cartas de Animales
Cartas de Animales

Para poder investigar estos parámetros los jugadores dispondrán de una serie de Cubos Marcadores. Mediante una de las acciones disponibles en el juego, los jugadores podrán colocar cubos sobre estos aspectos para, por un lado, anotar los puntos de victoria indicados y, por otro, prepararse para una publicación, donde estos cubos se colocarán sobre el tablero principal y, si se ha acumulado el número suficiente de ellos, se obtendrá una bonificación de final de partida.

Cubos
Cubos

Una de las acciones así como diversas bonificaciones permitirán obtener Cartas de Experto. Estos expertos pertenecen también a un continente (su nombre aparece sobre una banda del color correspondiente) y proporcionan un efecto que puede ser inmediato, recurrente o de final de partida. Cada jugador podrá tener únicamente cuatro expertos activos, aunque podrá acumular más. Cada vez que se obtenga un experto se deberá decidir si se coloca arriba o abajo de una pila en uno de los espacios para expertos. Interesa acumular expertos aun no disfrutando de sus efectos porque al final de la partida se tendrán en cuenta para la bonificación de continente junto con las cartas de animales.

Cartas de Experto
Cartas de Experto

Al comienzo de cada ronda se revelará una Ficha de Ronda. Estas fichas sirven para controlar el progreso de la partida (la ronda final será en la que se revele la última de estas fichas) y proporcionarán un beneficio a los jugadores al comienzo de la misma (hay fichas sin efecto).

Fichas de Ronda
Fichas de Ronda

Otro de los elementos fundamentales del juego serán los Dados, los cuales se presentan en cinco colores (los cinco colores de los continentes). Al comienzo de cada ronda los jugadores robarán de una bolsa cuatro de estos dados y los lanzarán. Cada dado permitirá resolver una acción de las disponibles en el tablero principal, teniendo en cuenta que su valor determinará los efectos de la acción. Algunas acciones requieren que el dado sea de un color concreto. Es importante indicar que, aunque los jugadores roben los dados y los tengan en su poder, realmente no son suyos y cualquier jugador podría escoger un dado de cualquier rival (en vez de uno propio) aunque esto otorgará al jugador que posea dicho dado una bonificación en muchas de las ocasiones.

Dados
Dados

El valor de estos dados podrá incrementarse utilizando Monedas, siendo este el único fin de este recurso. Los jugadores podrán obtener monedas mediante una de las acciones disponibles así como gracias a ciertas bonificaciones. Al final de la partida se obtendrán puntos por las monedas sobrantes.

Monedas
Monedas

La otra forma de alterar los dados es mediante las Fichas de Expedición y los Sellos Reales. Las fichas de expedición permiten añadir dos al valor de un dado o modificar el color del mismo de cara a resolver una determinada acción, mientras que los sellos reales pueden ser utilizados de tres formas: se pueden cambiar por cinco monedas, se puede utilizar con un dado para cambiar su color y/o aumentar su valor en 5 y también servirán para disfrutar de una acción adicional al final de cada ronda. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria por las fichas de expedición y los sellos reales sobrantes.

Fichas de Expedición y Sellos Reales
Fichas de Expedición y Sellos Reales

El objetivo, como no podría ser de otra forma, es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria mediante la investigación y publicación de los estudios en los distintos animales. Para llevar el control cada jugador dispondrá de una Ficha de Puntos de Victoria. Al final de la partida se obtendrán puntos por los elementos sobrantes y en función de cuanto se haya investigado los distintos tipos de características de los animales.

Fichas de Puntuación
Fichas de Puntuación

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra cinco zonas. En la banda superior encontramos los espacios de reserva para los dados con una bonificación asociada (cuando un rival escoja uno de nuestros dados obtendremos esa bonificación, pero no en caso de que activemos nosotros). Debajo encontramos el track de reputación sobre el que progresará un marcador cada vez que obtengamos reputación (símbolo de estrella). Cuando se alcance una bonificación el jugador la obtendrá inmediatamente (cuando el marcador alcance la última casilla y tuviese que seguir progresando, retornaría al comienzo del track para completar una nueva vuelta). Debajo tenemos los cuatro espacios para colocar cartas de experto, estando activa solo aquellas que estén visible. A la izquierda colocaremos la loseta de personaje que identifica al jugador, y a la derecha una tablilla de referencia.

Tablero Personal
Tablero Personal

Finalmente toca hablar del Tablero Principal. Este muestra en la zona superior central seis espacios para colocar las fichas de ronda en lo que vendría a ser el track de progreso. A izquierda y derecha de este track encontramos los dos primeros espacios de acción. Justo debajo tenemos la zona de reserva de las cartas de experto y su correspondiente acción. A continuación tenemos la zona de reserva de los animales con su correspondiente acción. Tras esta, la zona de expedición, con espacios para colocar los dados según los continentes. Finalmente, en la zona inferior, tenemos los espacios para colocar los cubos de investigación según los parámetros estudiados en los animales. Alrededor del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal
Tablero Principal

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las fichas de ronda y se colocan 6 bocabajo en el track de progreso.
  3. Se forma una reserva general con las monedas, fichas de expedición y sellos.
  4. Se mezcla el mazo de cartas de experto y se coloca a un lado. Se revelan los seis primeros y se colocan en el tablero principal.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de animales y se coloca a un lado. Se revelan 6/7/8 cartas en partidas de 2/3/4 jugadores y se colocan en los espacios del tablero principal.
  6. Se introduce 1 dado de cada color por cada jugador en la partida.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, una loseta de personaje (que conecta por el lado izquierdo por la cara que considere), una loseta de referencia (que conecta por el lado derecho), un marcador de puntos de prestigio (que coloca al comienzo del track de prestigio), un conjunto de cubos y fichas multiplicadoras, un marcador de puntos de victoria (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación).
  8. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
  9. Cada jugador recibe 1 ficha de exploración. Además el primer/segundo/tercer/cuarto jugador reciben 2/3/3/4 monedas.
  10. Finalmente, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge 2 cartas de animal de las disponibles. Una vez todos los jugadores han escogido animales, se repone el tablero principal.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Enciclopedia se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Inicio de la Ronda

Se procede de la siguiente forma:

  • Cada jugador saca 4 dados de la bolsa, los lanza y los coloca en los espacios de reserva de su tablero personal, escogiendo el dado que va en cada uno de ellos.
  • Se revela la siguiente ficha de ronda el track de progreso y los jugadores reciben la bonificación correspondiente.

Fase II: Acciones

En esta fase los jugadores alternan turnos (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj). En cada turno de acción, el jugador activo escogerá uno de los dados disponibles y resolverá una acción con él. El jugador puede usar un dado propio o un dado de un rival, en cuyo caso el rival recibe la bonificación correspondiente.

Al resolver una acción, el jugador puede aumentar el valor del dado gastando monedas a razón de una unidad por moneda. También puede aumentarlo descartando fichas de expedición (2 unidades por ficha) o sellos reales (un sello se puede cambiar por 5 monedas). Las fichas de expedición pueden usarse alternativamente para cambiar virtualmente el color del dado y los sellos se pueden cambiar el color de un dado y aumentar su valor en 5 unidades.

Si un jugador obtiene puntos de reputación, avanzará su marcador en el track personal y recibirá las bonificaciones por las que el marcador pase. Si alcanza el final del track y tuviese que seguir avanzando, volvería al comienzo del track.

Una vez que se han utilizado todos los dados, cada jugador con al menos un sello real podrá disfrutar de un último turno. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador decide si gastar un sello real para coger cualquier dado del tablero, relanzarlo y resolver la acción que crea conveniente.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han tenido la oportunidad de resolver este último turno extra.

Las acciones disponibles son:

  • Embajada. El jugador obtiene 1/2/3 fichas de expedición si el valor del dado es 1-2/3-4/5-6.
  • Banco. El jugador obtiene 5 monedas. El primer jugador en resolver esta acción en una ronda se convierte en jugador inicial para la siguiente ronda.
  • Universidad. El jugador escoge uno de los expertos disponibles y lo coloca en su tablero personal (encima o debajo de la pila de cualquiera de los espacios). Si se coloca encima, el efecto del personaje estará activo desde este momento. Si el color del dado coincide con el del experto, el jugador obtendrá una ficha de expedición.
  • Academia. El jugador escoge una carta de animal disponible del color del dado y lo coloca en su zona de juego. Adicionalmente, avanza 1/2/3 puntos de prestigio en su track personal.
  • Expedición. El jugador coloca el dado en el espacio más a la izquierda de la región del color del dado, avanza los puntos de prestigio correspondiente, determina el número de puntos de acción disponibles (incrementando el valor del dado usando monedas y/o fichas) y emplea los puntos de acción en investigar aspectos de cartas de dicha región (2 para clase, 4 para alimentación, 7 para hábitat y 10 para clima), colocando un cubo de su color sobre el aspecto correspondiente de la carta y anotando los puntos de victoria indicados.
  • Publicación. El jugador coloca el dado sobre una de las cartas de animal del mismo color con al menos un cubo de su zona de juego, actuando como animal de referencia. En función del valor del dado se podrá publicar hasta un determinado tipo de aspecto (2 para región, 3 hasta clase, 4 hasta alimentación, 5 hasta hábitat, 6 hasta clima). Para cada aspecto, el jugador colocará el cubo correspondiente en el espacio adecuado, y podrá colocar también cualquier número de cubos de ese mismo tipo de aspecto investigados en otras cartas. Cada cubo colocado en el tablero proporciona los puntos indicados. Tras esto, el jugador mantendrá en una pila bocabajo la carta de referencia así como todas las cartas de animal del mismo continente (el resto de cartas del que se hayan cogido cubos se descartan, perdiendo los cubos que quedasen sobre ella). El jugador anota 1 punto por cada carta almacenada (es posible anotar puntos de esta forma por cartas del mismo color aunque no tuviesen cubos sobre ellas).

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Se devuelven a la bolsa todos los dados usados.
  • Se descartan las cartas de animales restantes y se revelan tantas cartas como corresponda al número de jugadores.
  • Se descartan las cartas de experto y se revelan seis nuevas cartas de experto.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda, procediéndose con el recuento final, en el que cada jugador anota:

  • 3/5/8/12/17/22/28/35/40 Puntos de Victoria por cada categoría de investigación en la que tenga 4/5/6/7/8/9/10/11/12 cubos. Cada cubo por encima del decimosegundo proporciona 5 puntos.
  • Para el continente del que el jugador tenga más cartas (entre animales y expertos), anota 3/5/8/12/17/22/28/35/40 Puntos de Victoria por 4/5/6/7/8/9/10/11/12. Cada carta por encima de la decimosegunda proporciona 5 puntos.
  • 4 Puntos de Victoria por cada Sello Real sobrante.
  • 1 Punto de Victoria por cada 2 monedas sobrantes.
  • 1 Punto de Victoria por cada ficha de expedición sobrante.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más animales publicados en su pila será el ganador. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que utiliza el reverso de un tablero de jugador y una serie de cartas especiales. Al comienzo de cada ronda recibe 4 dados que se colocan de menor a mayor valor y, en sus respectivos turnos, actúa según un algoritmo determinado por dos cartas (una de puntuación y otra de comportamiento).

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

La editorial francesa Holy Grail Games se ha caracterizado por intentar llegar un paso más lejos en cuanto a eurogames se refiere dentro de un mercado que tradicionalmente ha apostado por el peso medio tirando a ligero, priorizando el aspecto visual. Sin embargo, salvo contadas excepciones, parece que no termina de dar con la tecla, aun consiguiendo sacar adelante la mayoría de sus juegos gracias a exitosas campañas de financiación mediante Kickstarter.

Hoy toca analizar otro de esos juegos diseñado por los responsables de Museum (aquí su tochorreseña) o Dominations: Road to Civilization. Vamos a ver si esta vez consiguen una mejor experiencia de juego, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

De nuevo nos encontramos con un juego con colecciones como una de las mecánicas principales, como ya ocurriese con Museum. De hecho, hay muchos puntos de encuentro entre ambos diseños, como iréis viendo. En este caso tendremos que reunir animales para estudiarlos y, tras organizar nuestros apuntes, realizar publicaciones en lo que vendrá a ser la primera Enciclopedia de la historia.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

La otra mecánica principal que nos presenta el juego es un draft de dados algo particular. Al comienzo de cada ronda los jugadores robarán cuatro dados de una bolsa, los lanzarán y los colocarán en cuatro espacios de bonificación que tienen en su tablero personal. Sin embargo, estas bonificaciones solo se activarán si esos dados no son utilizados por el jugador que los contiene en su tablero, sino por uno de sus rivales.

Y es que aquí nos encontramos con un sistema que recuerda a Troyes (aquí su tochorreseña) en el sentido de que los dados realmente no pertenecen a los jugadores, sino que están al alcance de todos. La diferencia principal es que mientras que en la obra maestra de Georges, Orbain y Dujardin usar dados de los rivales implica un coste, aquí se le da la vuelta al concepto y el jugador «agraviado» es bonificado. Dicho de otra forma, usar dados de los demás es gratis. Esto da sentido a los espacios de bonificación, ya que los jugadores intentarán configurar sus dados de forma que, en caso de que consideren que van a ser utilizados por sus rivales, colocar esos dados «interesantes» para jugadores ajenos en espacios de bonificación. Hay un espacio que no proporciona bonificaciones, así que ahí tendremos que intentar colocar un dado que al final vayamos a utilizar nosotros, pues de lo contrario encima estaremos facilitando la vida a nuestros contrincantes.

Podríamos pensar que el azar podría tener su importancia a la hora de lanzar los dados, pero, gracias a este enfoque buenista en el que si un jugador usa un dado rival le beneficia, al final es como si realmente todos los dados fuesen de todos. Además, en el momento en el que un jugador decida escoger un dado de un rival, sabe que, automáticamente, alguno de los demás jugadores se verá obligado a escoger uno de sus dados. Es por eso que es importante intentar liberar el espacio sin bonificación y así intentar salir ganando en el intercambio de bonificaciones.

Detalle Publicaciones
Detalle Publicaciones

Bien, ¿qué vamos a hacer con estos dados? Pues, en esencia, recolectar cartas de animales, estudiar sus parámetros y realizar publicaciones. Es cierto que hay tres acciones adicionales más, pero que vienen a funcionar como pasos intermedios para potenciar las tres acciones que importan de verdad. Puede parecer sencillo, pero no lo es una vez que llegamos a una conclusión que puede parecer obvia, pero hasta que no te explican el sistema de puntuación puede pasar desapercibida.

Si vemos la tablilla de referencia, veremos que por cada valor en cada aspecto que podemos estudiar de los animales (región, clase, alimentación, hábitat y clima, con tres posibles valores cada uno a excepción de la región, que hay cinco), además de obtener puntos tanto al estudiarlos como al publicar, recibiremos una importante bonificación de final de partida si hemos alcanzado un numero mínimo de veces que dicho aspecto. Rápidamente llegaremos a la conclusión de que lo que interesa en Enciclopedia es dedicarse a dos o tres aspectos y, paralelamente, intentar acumular el mayor número de cartas de una misma región (al final de la partida solo se evalúa la región de la que más cartas tengamos, ignorando el resto).

Un patrón, que lejos de guiar la partida, obliga a los jugadores a estar atentos a la hora de escoger animales, escoger expertos (para disfrutar de los efectos), utilizar los dados adecuados a la hora de realizar expediciones para poder marcar los aspectos en las cartas y publicar. Y es que hay suficientes valores como para que los jugadores no tengan claro a por qué ir de primeras, aunque los dos primeros animales que se escojan actuarán como punto de partida. Muchas veces interesará hacerse con un animal para privar a un rival de hacerse con él, aunque solo podamos aprovechar alguna característica.

Detalle Expertos
Detalle Expertos

Lo que está claro es que picotear no es una opción recomendable. Sí, es cierto que durante la partida se van a anotar bastantes puntos, pero si llegamos al recuento final con muchos cubos en el tablero pero grupos poco numerosos en los distintos aspectos, veremos como rivales que tal vez solo han colocado cubos en dos aspectos concretos nos adelanta por la derecha.

Me gusta que el juego apriete a la hora de utilizar los puntos de acción de los dados en la acción de expedición, probablemente la más interesante del juego y la que requiere ajustar cada moneda al milímetro. Y es que hay que hacer un pequeño juego de malabares para resolver estas acciones de forma óptima. De entrada, hay que tener cartas del color coincidente con el dado que vamos a usar. Segundo, tenemos que tener claro qué aspectos queremos estudiar (por aquello de no picotear). Y, tercero, hay que lograr que los puntos de acción del dado sean suficientes para no tener que volver a hacer una expedición a corto plazo a un mismo continente.

Ahora que comento el tema de los colores de los dados, otro detalle que me gusta bastante del juego es la maleabilidad de estos dados a la hora de resolver acciones. Gracias a diversos elementos, los jugadores podrán cambiar virtualmente el color de los dados y aumentar su valor muy por encima del valor máximo de estos (seis). Utilizar los recursos adecuadamente para optimizar estas acciones será la clave del juego y, cuando completamos una acción de expedición de forma eficiente nos sentiremos bastante satisfechos, pues no es trivial.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

También me gusta el tema del track de prestigio, que llevará a los jugadores a intentar priorizar progresar todo lo posible en el para acumular bonificaciones, especialmente cartas de animales y sellos reales. Es cierto que puede ser un sistema algo repetitivo, pero le aporta una gestión de los tiempos que me parece bastante interesante. Muchas veces resolveremos una acción de escoger un animal no tanto por lo interesante que este pueda ser sino por los puntos de prestigio y las bonificaciones que alcancemos.

Y también me parece interesante la gestión de los expertos, con un sistema muy parecido al de La Isla (aquí su tochorreseña), uno de esos pesos medios de Stefan Feld que ha envejecido muy bien. Cuando ya tengamos cuatro expertos activos y obtengamos uno nuevo, es probable que nos cueste escoger qué efecto perder para dar entrada al nuevo, sobre todo teniendo en cuenta lo que reste de partida y las veces que vayamos a ejecutar la acción que se ve beneficiada por ese experto.

Vamos ahora con los aspectos que no me gustan tanto. Primero que los jugadores pueden experimentar una sensación de reiteración. Si, hay que tomar decisiones, y no, el piloto automático es difícil activarlo. Pero es de esos juegos en los que sientes que entras en un ciclo en el que repites las acciones y no hay mucho margen de maniobra. Esto provoca que el juego no tenga una variabilidad muy elevada y las ganas de tenerlo en mesa puedan verse disminuidas si lo jugamos con cierta asiduidad.

Tampoco me gusta que se puntúe una misma cosa tres veces durante la partida. En el proceso de investigar un aspecto, salvo en la clase, el jugador va a obtener puntos por colocar el cubo sobre la carta, colocar el cubo sobre el espacio adecuado del tablero y, en el recuento final, si ha acumulado suficientes cubos en dicho aspecto, puntos de bonificación. Esto lleva a dar varias vueltas al track de puntuación, rondando los trescientos puntos en un juego de colecciones que no tiene una gran profundidad. Parece como si los autores hubiesen intentado ajustar a base de ir subiendo cantidades. Se les ha ido un poco de las manos, aunque es cierto que una gran parte de estos puntos se obtienen en el recuento final.

Detalle Expediciones
Detalle Expediciones

Por último, me parece un pelín farragoso el proceso de publicar, sobre todo cuando se ven involucradas muchas cartas. Obliga a los jugadores a ser muy ordenados para no cometer errores (colocar el dado sobre la carta de referencia, ir parámetro por parámetro retirando cubos y marcando de alguna manera las cartas para indicar que se han activado, descartar las cartas que no sean del mismo continente que la carta de referencia pero de las que se hayan recogido cubos, anotar puntos por las cartas que se guarden coincidentes con la región de la carta de referencia). Si le sumamos que el juego ocupa bastante mesa, este proceso se puede resultar un poco agobiante si no se resuelve adecuadamente.

El juego escala aceptablemente bien pues la interacción entre los jugadores se limita al uso de los dados y al draft, y ambos elementos funcionan bien con cualquier número de jugadores. Es cierto que a cuatro jugadores tal vez el ciclo que he descrito antes se acentúe más, dedicándose las primeras acciones a retirar animales del suministro. Es fácil que cada ronda acabe con dicho suministro agotado, mientras que a dos jugadores hay más margen de maniobra (a dos jugadores habría tres cartas de animales por jugador en cada ronda, mientras que a cuatro solo dos). Es cierto que estas apreturas complican la combinación de aspectos en las cartas, lo que puede ser un punto a favor. Creo que en el término medio está la virtud, y a tres jugadores puede ser la configuración optima, pero ya digo, a dos o a cuatro sigue siendo bastante disfrutable.

Pasemos a la producción. Como suele ser habitual con Holy Grail Games, nos encontramos con unas calidades ligeramente superiores a la media. Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado, destroquelándose fácilmente. Las cartas tienen un muy buen gramaje, textura en lino y una magnifica respuesta elástica. Los elementos de madera muestran formas tradicionales. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Cartas de Animales
Detalle Cartas de Animales

A nivel visual tenemos a tres ilustradores que recuerdan tremendamente a los acabados que consigue Vincent Dutrait, con un estilo a comic europeo muy marcado. El juego luce bastante bien, especialmente en lo que se refiere a portadas y a cartas de animales, mientras que el tablero a lo mejor queda algo despoblado en la zona de publicaciones, destinada a acumular cubos y poco más.

Y vamos cerrando. Enciclopedia es un peso medio que propone una interesante mecánica de colecciones en las que no es trivial maximizar puntos, aun detectándose muy rápidamente un patrón de juego al que ceñirse. La mecánica de selección de acciones mediante draft de dados es muy satisfactoria. Es cierto que no es original, pero su enfoque buenista genera una dinámica en la que los jugadores sí que considerarán que los dados son de todos, produciéndose un intercambio de bonificaciones del que hay que intentar sacar ventaja. El mayor defecto que le encuentro es que, a pesar de que te mantiene metido en la partida, es de esos juegos que entras en un ciclo de acciones que está cerca de sentirse repetitivo. Eso y que se otorguen puntos hasta tres veces por un mismo elemento, como si los autores no hubiesen sabido equilibrar adecuadamente el juego. Con todo, me parece el diseño más entretenido de estos autores hasta la fecha y cumple adecuadamente con su cometido. Por todo esto le doy un…

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7 comentarios

  1. Gracias por la reseña Iván.

    Crees que cumple como euro «de animales» con bastante chicha pero sin llegar a un peso pesado como Ark Nova? O es más un Pradera plus?

    1. A mi personalmente Pradera me parece más interesante h complicado de optimizar, aunque Enciclopedia sea mecánicamente algo más complejo. Ya depende de que busques.

  2. Pequeño detalle pedante: Los europeos, aunque la habían avistado antes, llegaron a Australia en 1770… unos treinta años después de cuando se supone ocurren estos viajes. Pero bueno, considerando que es un euro con tema pegado, no creo que le importe a nadie.

    1. Bueno, en la introducción nos dicen cuando empezaron a hacer la enciclopedia… pero no cuando terminaron 😛

  3. Quién le guste los animes tiene que estar viviendo un sueño de un tiempo a esta parte. Ya desde el wingspan, pradera, ark nova, enciclopedia o earth.

    Quién nos iba a decir hace 10 años el nivel de preciosismo que iban a alcanzar los juegos de mesa 😀

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