Crónicas Jugonas: Semana 52 del 2022 (26/12 – 01/01)
Y se nos fue el 2022. Ultima semana del año con el primer día de 2023 para abrir boca. Como no podía ser de otra forma, muchas partidas, aunque tal vez no tantas como esperaba, pues se nos han ido cayendo planes de quedadas y entre pitos y flautas al final no hemos jugado tanto, aunque eso no significa que hayamos perdido la racha (se mantiene) y que no haya estrenos, a saber: Dog Parks (un peso medio tirando a ligero en el que tendremos que pasear perretes), Horus (un juego de colocación de losetas con mayorías y tema egipcio) y Virtù (un euro de peso medio donde competiremos con otras casas Renacentistas por el control de Italia).
Comenzamos el lunes con una partida a Splendor Duel, diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Un juego que toma de base Splendor y le aplica un giro de tuerca. El juego es, en esencia, casi el mismo, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tal y como la carta es jugada. Partida en la que, de nuevo, supe gestionar bien el suministro para forzar a la señorita a estar continuamente reponiendo, lo que me otorgaba privilegios con los que fui potenciando mi zona de juego. Es cierto que la señorita no se quedó lejos de la victoria (le faltaron dos puntos en gemas azules), pero le faltaba inercia en comparación con la gran cantidad de gemas que yo tenía y me permitían jugar prácticamente cualquier carta. ¡Victoria para un servidor al alcanzar los 20 puntos en total! Splendor Duel es un giro de tuerca tremendamente interesante sobre un juego que, si bien tenía cierto atractivo gracias a su producción, mostraba defectos claros que en revisiones posteriores (como la de Marvel) se paliaron ligeramente. Pero es que en este caso se han añadido un par de elementos que sí que aportan mucha profundidad sin complicar apenas las mecánicas. El sistema de obtención de gemas es muy llamativo y le añade una gestión de los tiempos curiosa. Que haya un tipo de gema poco común pero que sea necesaria en casi todas las cartas de nivel dos y tres le da mucho peso a opción de reservar cartas, ya que el oro también puede sustituir a esa gema rara. Que haya tres posibles condiciones de victoria. Los efectos en las cartas le dan ese punto combero que va más allá de crearse una bola de nieve de descuentos. Además la edición es muy correcto (aquí no sobra aire). Muy recomendable.
Por la tarde jugué con mi hermano una nueva partida a Radlands, diseñado por Daniel Piechnick. Un juego de cartas confrontacional en el que cada jugador dispondrá de tres cartas de campamento que deberán defender del rival. Cada una de estas cartas marca una columna sobre la que se podrán jugar dos cartas de personajes que servirán de defensa y proporcionarán habilidades. Hay una cuarta columna destinada a cartas de evento, que se juegan en una posición determinada y, al comienzo de cada turno, estas cartas progresan hasta que finalmente se activan. En cada turno, el jugador robará una carta y recibirá 3 fichas de agua (el recurso a gestionar durante la partida), resolverá el tema de los eventos y podrá resolver acciones (jugar cartas asumiendo el coste, robar cartas, activar cartas asumiendo el coste o descartar cartas para obtener el beneficio indicado si se descarta). Cuando una carta es dañada se gira 90 grados (los personajes ya no ofrecen sus habilidades, mientras que los campamentos sí). Si una carta girada vuelve a ser dañada, se descarta (en caso de ser un personaje) o se voltea (en caso de ser un campamento). Ganará quien consiga eliminar los tres campamentos del rival. Partida en la que se notó la inexperiencia de mi hermano, tal vez demasiado centrado en atacar, dejando sus campamentos desguarnecidos, lo que me permitió acabar con ellos por la vía rápida. Cometió el mismo fallo que yo en mi primera partida, jugando ese evento que me devolvía todas las cartas a la mano, dotándome de un gran margen de maniobra con el que finiquité el asunto. ¡Victoria para un servidor! Radlands es uno de estos juegos de cartas confrontacionales al estilo Riftforce o Batalla por el Olimpo. Juego rápido, con combos y con un aspecto visual muy llamativo gracias al uso continuo del turquesa y el cian (parece como si fuese un videojuego representado en un monitor CGA, pero con gráficos de hoy en día). Es ágil, es entretenido, no requiere conocerse demasiado las cartas y tiene pinta de que puede salir a mesa con mucha facilidad. No inventa nada, pero lo que hace, lo hace muy bien, recordando a juegos como 51st State, tanto por ambientación como por sistema de juego (por aquello de poder jugar las cartas para disfrutar de su beneficio o quemarlas para obtener beneficios inmediatos). Además el nivel de producción es al que nos tiene habituados Roxley Games. Eso sí, hay que tener claro que estamos hablando de juegos de corta duración en los que el azar tiene mucho que decir.
El martes completé mi reto de 2022 de jugar al menos una vez a todos mis sobresalientes con una partida al enorme Through the Ages (aquí su tochorreseña), diseñado por Vlaada Chvátil. Un juego en el que tomaremos el control de una civilización y la desarrollaremos desde la edad de bronce hasta nuestros días. En cada turno dispondremos de una serie de puntos de acción a repartir entre diversas opciones de coste variable, siendo principal la que permite tomar cartas de un suministro para, posteriormente, ponerlas en juego. Estas cartas representan los diferentes avances y estructuras de nuestra civilización. Habrá cinco parámetros a progresar de forma equilibrada: fuerza militar, ciencia, cultura, recursos, población y felicidad. El objetivo será finalizar la partida con más puntos de cultura que el resto de jugadores. Por supuesto, incluyendo, Nuevos Líderes y Maravillas (aquí su tochorreseña) que, como su nombre indica, añade un nuevo juego de líderes y maravillas que se pueden mezclar de diversas formas con las del juego base. Partida inicialmente muy igualada que se fue decantando paulatinamente hacia mi lado gracias sobre todo a mis dos primeros lideres. Primero Confucio y luego Nostradamus, jugando muchos eventos. Esto obligó a mi hermano a disparar el aspecto militar pero sin llegar a asestar un golpe que me hiciese verdadero daño. Tuvo un momento de debilidad debido a un evento que le obligó a destruir uno de sus laboratorios, lo que frenó su desarrollo tecnológico. También fueron muy importantes las tres maravillas que desarrollé, con las que conseguí una gran inercia. Finalmente llegamos al turno final, donde casi todos los impactos me fueron favorables. Resultado: victoria de un servidor por 153 a 119. Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización pule y mejora lo que ya era una obra maestra. Es cierto que tiene características que no lo hacen accesible para todos los públicos (largo entreturno, microgestión, cierta dirección en el desarrollo), pero el nivel de abstracción es el idóneo para trasladar un juego de civilizaciones a la mesa. Complejo, tenso y con decisiones constantes, lo convierten en un diseño excelso que se sobrepone a cualquiera de los inconvenientes comentados. Respecto a Nuevos Líderes y Maravillas, es una expansión que, si bien no es totalmente imprescindible, sí que considero que roza la perfección a la hora de complementar un diseño que ya se encuentra en el Olimpo de los Juegos de mesa. La única pega que se le puede poner es que no traiga aún más líderes y maravillas, o que, tal vez, podría haberse innovado incluyendo algún detalle mecánico, aunque algo así sería tremendamente difícil en un engranaje tan ajustado. Con todo, si tenéis el juego base considero que la expansión también tiene que estar en vuestra colección.
El miércoles le saqué a mi hermano Tiletum, diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini. Un peso medio con mecánica principal de draft de dados en el que los jugadores compiten, a lo largo de cuatro rondas (con tres turnos por jugador), en progresar en cinco aspectos: edificios (colocando ciudadanos y estandartes para activar bonificaciones), contratos (recolectando recursos para poder completarlos y liberar columnas), desplazar al arquitecto para colocar columnas (que permiten ayuda en la construcción de las catedrales), desplazar al comerciante (para colocar puestos comerciales que permiten activar las bonificaciones de las ciudades elegidas al comienzo de la partida) y progresar en el track del rey (que determina el orden de turno y bonifica/penaliza a los jugadores según su posición). En cada turno el jugador activo debe escoger uno de los dados disponibles, cuyo valor determina el tipo de acción al que está asociado (esto va rotando en cada ronda). El jugador obtiene tantos recursos como el valor del dado (que se puede modificar utilizando monedas y cambiando la acción a la que está asociada) y, posteriormente, resuelve la acción con un número de puntos de acción igual a 7 menos el valor del dado. Al termino de cada ronda se realiza una evaluación si el jugador tiene un puesto comercial o a su comerciante en la ciudad correspondiente. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos adicionales por su presencia en el tablero con columnas y puestos comerciales. Partida que se resolvió en la segunda ronda, donde, gracias a un enorme combo de fichas de efectos, limpié el tablero con mi arquitecto y coloqué columnas clave que me permitieron construir catedrales que, aun no siendo objeto de ninguno de los criterios de puntuación, ya me permitieron ponerme en ventaja. Mi hermano estuvo luchando por adaptarse a la situación, pero la ventaja que había adquirido junto a muchos elementos que iban a ser evaluados en rondas posteriores prácticamente me aseguraron la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 170 a 115. Tiletum es la nueva propuesta de Luciani y Tascini que, para mi sorpresa, me ha gustado bastante. Y es que las expectativas por cualquier juego publicado bajo el sello Board & Dice las tengo por los suelos, tras juegos con buenas ideas pero que tienen defectos que lo alejan mucho de los grandes diseños de estos autores. En este caso el referente que veo claro es Tehkenu, con una mecánica central muy parecida pero con unos conceptos mucho mejor hilados. Es más combero, es más elegante, es mucho más sencillo de mantener. Y encima la variabilidad es muy elevada gracias que todos los elementos del juego cambian de una partida a otra (dados en color y valor, posición de los valores asociados a las acciones, las bonificaciones de final de ronda, las losetas de contratos, personajes, etc.). Es cierto que puede tener un toque un poco feldiano, ya que podría interpretarse cada elemento como un mini-juego por separado (contratos, columnas, puestos comerciales, personajes y el track del rey) que están conectados por la mecánica central y por los beneficios de otras acciones, lo que podría ahuyentar a alguno que ya esté desencantado con los diseños del autor alemán. A dos jugadores funciona magníficamente, ya que el suministro de dados está escalado (así como las losetas). Mantiene las sensaciones y tiene pinta de que va a ser de esos juegos que voy a sacar regularmente debido a lo que cambian las partidas en función de las losetas y los criterios de puntuación que aparezcan durante la preparación.
El jueves le saqué a mi hermano Ejército de Terracota, diseñado por Przemysław Fornal y Adam Kwapiński. Un peso medio en el que, a lo largo de cinco rondas (con tres turnos por jugador en cada una de ellas), los jugadores compondrán el famoso Ejército estatuas de arcilla. En cada turno el jugador activo deberá resolver una acción mediante una mecánica de colocación de trabajadores muy particular, donde los espacios de acción se conforman mediante tres discos concéntricos, de forma que tres sectores alineados permiten resolver tres acciones en orden de dentro hacia afuera. Estos discos pueden girarse previamente pagando un coste. Mediante estas acciones los jugadores obtendrán recursos (arcilla o dinero), construirán estatuas (hay cuatro tipos de guerreros), obtendrán maestros (que proporcionan diversos efectos) y construirán estatuas especiales. Al final de cada ronda se realizan varias evaluaciones, comprobando presencia y mayorías de las estatuas siguiendo diversos criterios. Partida igualadísima que se decidió por los músicos, que yo supe posicionar muy convenientemente para compensarme en las rondas en las que mi hermano lograba reducir mi ventaja. Eso, unido a que fui quien más esculturas construyó me permitió mantener la ventaja de cara al recuento final, aunque el más mínimo error me habría privado del primer puesto. Resultado: victoria de un servidor por 236 a 230. Ejército de Terracota me ha parecido un eurogame muy interesante, con un sistema de selección de acciones ingenioso gracias a esos círculos concéntricos, y una lucha continua en la zona de construcción por conseguir la mayor cantidad de puntos atendiendo a los diversos criterios de puntuación. Para mi tiene dos problemas que, sin ser especialmente graves, hay que tenerlos en cuenta. Por un lado, la llamativa producción que muestra el juego creo que juega en su contra, porque dificulta la evaluación visual de la zona (si se hubiesen usado losetas de colores y cubitos para marcar la propiedad, se vería todo mucho más claro). A dos jugadores es cierto que todo el tema del posicionamiento pierde un punto de intensidad al volverse tan táctico, permitiendo un marcaje férreo entre ambos jugadores. Con todo, me ha dejado más satisfecho de lo que esperaba. Habrá que seguir viendo como progresa.
Por la tarde Sandra y yo le dimos al primer estreno de la semana con Dog Park, diseñado por Lottie Hazell y Jack Hazell. Un peso medio tirando a ligero en el que los jugadores deberán pasear perros y combinar sus efectos para maximizar su puntuación. En cada una de las cuatro rondas que dura la partida, los jugadores entrarán en una subasta ciega por intentar hacerse con alguno de los perros disponibles en el suministro pagando con puntos de victoria. Posteriormente, los jugadores seleccionan perros para pasear siempre que puedan pagar sus requisitos, para, a continuación proceder con una fase en la que se recorre un track en el que se irán obteniendo recursos necesarios para poder pasear perros en la siguiente ronda. Al final de la misma se obtienen o pierden puntos en función de los perros paseados o no paseados. Al final de la partida se obtendrán puntos en función de mayorías por tipo de perros y atendiendo a criterios de puntuación de algunos de estos. Partida en la que la señorita tomó pronto la delantera y supo gestionar muy bien sus recursos para sacar a pasear el máximo de perros, mientras que yo no calibré adecuadamente en la fase de recolección y tuve que dejar alguno sin pasear, lo que me dejó algo retrasado en el marcador. Es cierto que en una ronda, ante el temor de que yo fuese a quitarle un determinado perro, apostó demasiados puntos, permitiéndome acércame, pero fue solo un espejismo. Resultado: victoria de la señorita por 55 a 48. Dog Park viene de una exitosa campaña de micromecenazgo en la que finalmente no entré porque el juego aparentaba ser bastante simple en cuanto a mecánicas. Y, efectivamente, lo es, pero eso no quiere decir que no plantee decisiones interesantes. Vendría a ser una evolución del PARKS en el sentido de que tenemos una fase central que es un calco de la fase principal del juego de los parques naturales norteamericanos, pero teniendo las cartas previamente acumuladas y con la presión de tener que recolectar los recursos durante esa misma ronda si queremos pasear al maximo de perros. En este sentido, me ha gustado mucho el tema de los efectos, aunque tengo la sensación de que son pocos y muy similares aun teniendo un mazo enorme de perros en diversos tipos. A dos jugadores se utiliza un bot que va entorpeciendo la fase de recolección y se tiene en cuenta a la hora de entregar los premios. No es incómodo de manejar, pero tiene pinta de que no es la mejor configuración. A ver si esta semana lo puedo jugar a tres o cuatro.
Por la noche eché varias partidas con mi hermano. La primera a Heat: Pedal to the Metal (aquí su tochorreseña), diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo sobre un circuito de dos carriles con curvas que marcan una determinada velocidad limite. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. La temperatura del motor se modela con un mazo de cartas independiente del que se van sacando cartas cada vez que se fuerce el motor (cartas que entran en el mazo del jugador). Si se agota el jugador tuviese que descartar una carta de este tipo, el vehículo realizará un trompo. A la hora de afrontar las curvas, si un jugador las cruzas con una velocidad superior al indicado, deberán forzar el motor en tantas cartas como la diferencia entre el límite y la velocidad. Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado aprovechando el rebufo, pudiendo también, previamente, forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas de motor forzado de su mano al mazo. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un determinado número de vueltas al circuito. Partida en la que corrimos en el circuito de Gran Bretaña con cuatro bots. Mi hermano pagó su tímida conducción en la primera vuelta quedándose ultimo y costándole remontar. Yo logré mantenerme en el grupete de cabeza con los bots, pero un mal calculo en antes de la primera curva tras la gran recta me hizo perder comba y ya no fui capaz de darles alcance. Al menos pude quedar por delante de uno de ellos (además de mi hermano). Resultados: yo quedé cuarto y mi hermano sexto. Heat: Pedal to the Metal es, desde mi punto de vista, el mejor juego de carreras al que he jugado hasta la fecha. Consigue un equilibrio estupendo entre dinamismo y toma de decisiones gracias a unas mecánicas tremendamente accesibles pero que ponen a los jugadores en situaciones que requerirán cálculos y proyecciones del turno de los rivales para intentar sacar el máximo jugo a la mano de cartas, cuya gestión es sencilla pero potente. Además el juego escala a las mil maravillas, cosa de la que prácticamente ningún juego de carreras puede presumir gracias a un sistema de pilotos automas efectivo a mas no poder y que prácticamente no requiere esfuerzo para gestionarlo. Y, por si no fuera poco, el juego incluye suficiente material como para sacarlo a mesa de continuo y sentir que las partidas tienen un sabor propio gracias a las configuraciones resultantes. Lo único malo que puedo encontrar es que el juego está preparado para dos pilotos más que, obviamente, llegarán en forma de expansión. Expansión que estoy esperando desde ya porque necesito más.
La segunda fue al segundo estreno de la semana con Horus, diseñado por H. Jean Vanaise. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en el que los jugadores alternarán turnos desarrollando el Nilo y sus alrededores. En cada turno, el jugador activo extraerá una loseta de la bolsa y deberá colocarla en el tablero. Esta loseta puede ser de uno de los cuatro tipos de terreno (iniciando o ampliando una región de ese tipo) o de rio (debiendo expandir el Nilo). Tras esto jugará una carta de su mano con la que colocar una segunda loseta, esta vez con el tipo determinado y tomándola de unas pilas de suministro. Finalmente, si el valor de la carta coincide con el tamaño de uno o más distritos (independientemente del tipo de terreno mostrado en la carta), el jugador podrá colocar un marcador de control sobre una loseta libre. La partida finaliza cuando se agota la reserva de dos tipos de terreno. Cada jugador anotará tantos puntos como tamaño de aquellas regiones que controle (valor que puede duplicarse bajo ciertas circunstancias). Partida aparentemente igualada, pues se decidió realmente en los primeros turnos en los que mi hermano me dejó tomar una gran ventaja en el control de una de las primeras regiones que desarrollamos, asegurándome sus puntos en el recuento final. El resto de regiones que fuimos desarrollando nos proporcionó una cantidad de puntos similar a cada uno. Es cierto que si hubiese utilizado el efecto de una carta especial que tiene cada jugador, podría haberse hecho con una mayoría que me habría puesto en serios aprietos. Pero, afortunadamente, no se dio cuenta. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 24. Horus vendría a ser un Carcassonne con una vuelta de tuerca. La primera parte del turno es igual (robar una loseta de un suministro y colocarla ampliando el terreno de juego). La segunda, sin embargo, recurre al uso de cartas con tipos de losetas y valores numéricos que aplican su efecto de forma disociada (lo que puede generar alguna que otra confusión). No me ha disgustado, pero al tender todo hacia las mayorías, a dos jugadores es como tiene pinta de lucir menos. Habrá que darle más oportunidades para ver si cuaja, pero teniendo un referente tan claro y tan parecido, probablemente no aguante mucho en la colección.
Y para no cambiar de ambientación, la tercera fue a Isis & Osiris, diseñado por Michael Schacht. Un pequeño juego de control de áreas en el que los jugadores reciben una serie de fichas que muestran valores comprendidos entre -4 y +4. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre revelar una de sus losetas y colocarlas en un espacio libre de un tablero cuadriculado, colocándola de nuevo bocabajo o, alternativamente, colocar uno de sus marcadores de control en un espacio libre del mismo tablero. Cuando se ha rellenado el tablero, se revelan todas las losetas colocadas y cada marcador tendrá un valor en puntos igual a la suma de los valores de las losetas ortogonalmente adyacentes, ganando quien tenga un valor en conjunto superior. Partida nefasta por mi parte en la que se me cruzaron los cables y hubo un par de losetas que cambie de posición, colocando marcadores en sitios donde no debía y comiéndome algunas penalizaciones con las que no contaba. Mi hermano fue más cauto y esto fue suficiente. Resultado: victoria de mi hermano por 17 a 15. Isis & Osiris es de esos fillers del bueno de Michael Schacht que plantea a los jugadores un control de los riesgos aderezado en esta ocasión con una pizca de memory game. Es cierto que a dos jugadores a lo mejor es muy directo y es relativamente fácil controlar las posiciones, pero me ha resultado bastante entretenido. Eso sí, la componente de memoria es importante, tanto por tener que acordarte de qué hay que cada loseta, como controlar lo que falta por salir (especialmente los valores extremos).
El viernes la señorita y yo jugamos a Temporum, diseñado por Donald X. Vaccarinno. Un juego de cartas en el que los jugadores compiten en una carrera por ser los primeros en desplazar todos sus marcadores de anotación de la primera era hasta la cuarta era. El tablero central muestra una serie de momentos de la historia divididos en cuatro eras, cada una con una escena más que la anterior. En todo momento habrá una línea temporal establecida conectando una carta de cada era, entre las cuales podrán desplazarse los peones de los jugadores (aunque antes podrán modificar las conexiones de estas cartas). Al visitar una carta de era, el jugador activará la acción. Cada era está enfocada a un concepto del juego: anotar puntos, robar cartas, jugar cartas u obtener monedas. Las cartas que podrán jugar los jugadores serán de dos tipos: de ingresos (se descartan tras su uso) o de efectos (permanecen en la zona de juego aplicando su beneficio de forma recurrente). Los jugadores podrán utilizar estas cartas también para puntuar a cambio de entregar una determinada cantidad de monedas. Metimos su expansión, Realidades Alternativas, que simplemente duplican el número de cartas de todos los tipos (tanto eras, como cartas de acción). Partida muy igualada que se decidió por detalles, como que yo tuviese una carta que me permitía puntuar una carta, no sufriendo la penalización asociada a la carta de Era I (que obligaba a perder todo el dinero acumulado). Esto, unido a un efecto de una de mis cartas que me permitía gastar 4 monedas para avanzar una corona al jugar cartas me dio la ventaja suficiente para cerrar la partida un turnos antes que la señorita. ¡Victoria de un servidor! Temporum es uno de esos juegos publicados por Rio Grande Games que pasó sin pena ni gloria por el panorama lúdico. Puede que decepcionase al personal debido a su apariencia similar a Dominion (en el maquetado de las cartas), cuando realmente es un diseño más parecido a juegos como Res Arcana o el Wild Space, con pocos turnos en los que hay que intentar aprovechar bien las sinergias que ofrece la partida. El juego incluye cuatro mazos de cartas de era de las cuales solo se utilizan diez en cada partida. Como es una carrera, cuantos más jugadores haya en la partida, más alternativas habrá y más ajustes temporales, algo que tal vez a dos jugadores no ocurre tanto. Ha mejorado bastante el recuerdo que tenía el juego y quiero seguir dándole oportunidades. La expansión de Realidades Alternativas me parece bastante necesaria, porque duplica el número de opciones y aporta mucha variabilidad.
El último día del año llegó con el tercer estreno de la semana, Virtù, diseñado por Pascal Ribrault. Un eurogame en el que cada jugador tomará el control de una casa en la Italia Renacentista intentando alcanzar el mayor prestigio posible. Esto se conseguirá principalmente tomando el control de ciudades (ya sea militarmente o mediante diplomacia si son neutrales), realizando mecenazgo o desarrollando otros aspectos. La mecánica principal será un rondel de cinco acciones que podemos ir variando con una serie de cartas, que pueden entrar y salir de este rondel utilizando unos espacios laterales. A la hora de asumir los costes de las acciones se utilizarán los símbolos presentes en cartas y losetas de ciudades controladas, que vienen a actuar como recursos virtuales o descuentos (dependiendo de donde esté la carta). En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno en el que avanzar su marcador en el rondel para pasar a una fase de invierno en la que se ajusta el orden de turno según el número de ciudades controladas, se podrá reorganizar el rondel y se podrán adquirir nuevas cartas o losetas. La partida finaliza cuando en una ronda se cumple alguna de estas condiciones: todas las ciudades están controladas por los jugadores, un jugador controla ocho ciudades o un jugador ha alcanzado el ultimo espacio del track de mecenazgo. Partida más igualada de lo que podría parecer, porque mi hermano y Sandra le pillaron rápidamente el hilo y comenzaron a anexionarse ciudades como si no hubiese un mañana. Yo opté por el mecenazgo al llevar una facción que estaba cerca de ambos y tenía más complicado el anexionar ciudades vía diplomacia. Esto provocó que me quedase descolgado en el orden de turno, pero pude rehacerme al ir habilitando nuevos espacios en mi palacio y poder juguetear mejor con las cartas. Con todo, me faltó un turno para haber conseguido una ciudad más que me podría haber permitido luchar por la victoria. Resultado: victoria de Sandra con 12 puntos, los mismos que Rubén pero teniendo ella más recursos, por mis 9. Virtù es un eurogame con una mecánica central llamativa por aquello de poder reorganizar el rondel, dotando de cierta versatilidad al sistema. Y las acciones son relativamente sencillas de explicar. Pero detrás de esta aparente sencillez se esconde varios detallitos que pueden provocar que la primera partida progrese a trompicones, como por ejemplo los requisitos para poder mover una carta a la hora de reorganizar el palacio, como se aplican los descuentos cuando las cartas están en los espacios de acción o algunos símbolos que no son especialmente claros. Quiero volver a darle otra partida porque cuando ya teníamos asimilados los conceptos la cosa fluyó bastante bien, comprobando si las sensaciones generales se acercan más a las de esa segunda mitad.
Se acercaba la hora de despedir al 2022. Y ya sabéis qué significa eso… ¡Parties! Empezamos con Smart10, diseñado por Christpoh Reiser y Arno Steinwender. Un party de preguntas y respuestas en las que se muestran tarjetas con diez conceptos relacionados con una pregunta cuya asociación está inicialmente oculta. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre intentar confirmar la relación de una de las respuestas disponibles con la pregunta, o bien plantarse. Si decide responder, revela el resultado y, en caso de haber acertado, se queda el tapón que cubría la relación. En caso contrario, perderá el tapón y todos los que hubiese acumulado durante la ronda. Si se planta, el jugador anota tantos puntos como tapones acumulados. Así hasta que todos los jugadores han fallado o se han plantado. La partida se desarrolla a lo largo de 6 tarjetas y ganará quien más puntos haya acumulado. Partida que decidimos jugar a 20 puntos. Nefasta actuación de la señorita que no paraba de pifiarla cuando llevaba algunas fichas acumuladas. Yo empecé en modo conservador, pero esto me bastó para ir abriendo brecha respecto a mis perseguidores. Es cierto que mi hermano, en un intento de remontada épica, se me acercó y le dejé en disposición de remontarme si lograba adivinar las ultimas opciones disponibles en el aparato. Pero no fue capaz. Resultado: victoria de un servidor con 21 puntos por los 17 de mi hermano y los 4 de Sandra. Smart10 es un party de preguntas y respuestas que borra de un plumazo el típico problema de estos juegos, y es que no es necesario conocer las respuestas a las preguntas para ganar (aunque sin conocerlas será más difícil). Tiene un punto de forzar la suerte que funciona muy bien, porque los jugadores en muchos tipos de pregunta tienen siempre probabilidades de acertar aun desconociendo la relación entre la pregunta y la respuesta. Además, la producción es ideal para transportar y sacar en cualquier lado.
Una vez despedido el año con la tradición de las uvas, mi hermana se nos unió para echar dos partidas a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. En ambas partidas se cumplió el mismo patrón, esto es, puntuaciones igualadas pero en las que solo yo mantuve cierta regularidad, mientras que mis tres rivales pifiaban en alguna de las tres rondas, permitiéndome hacerme con la victoria. En esta ocasión no salieron temas especialmente curiosos a la hora de dar pie a genialidades. Resultados: en la primera, victoria de un servidor con 46 puntos por los 40 de Sandra, los 37 de Rubén y los 36 de Vane; y en la segunda victoria de un servidor con 50 puntos por los 48 de Vane, los 46 de Sandra y los 38 de Rubén. Unánimo es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Su mayor pega es que, en comparación con otros juegos similares, tal vez no genere momentos para el recuerdo, pero funciona muy bien.
Mientras mi hermana atendía a su niña, nosotros echamos una partida a Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. Partida que jugamos en modo torneo (a tres rondas y anotando puntos cuando se es eliminado, ganando quien menos puntos acumule). Me tiré al callejón perdiendo el primero en las dos primeras rondas, mientras que Sandra y mi hermano se repartieron los puestos, por lo que en la tercera ronda ya no tenía opciones de victoria, aunque pude maquillar el tanteador. Resultado: victoria de mi hermano con 2 puntos por los 3 de Sandra y los 4 míos. Strike es una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.
Y cerramos la fiesta con Ready Set Bet, diseñado por John D. Clair. Un juego de apuestas en carreras de caballos en tiempo real. Se dispone de un tablero de apuestas con opciones fijas y otras variables sobre el que los jugadores colocarán unas fichas de apuestas. Cada casilla tiene un multiplicador que aplica sobre la ficha si la apuesta es ganadora y un penalizador que aplica directamente (sin multiplicar) si la apuesta es perdedora. Los caballos progresan sobre un tablero mediante tiradas de dados que debe realizar un jugador que no realiza apuestas o bien utilizando una aplicación que se encarga de realizar el proceso y narrarlo. Se jugar cuatro carreras, obteniendo unas mejoras entre cada carrera que los jugadores aplicarán durante el resto de la partida. Partida igualadísima en la que conseguir remontarme de un inicio desastroso gracias a las apuestas exóticas y a un marcador de siete que coloqué en una de ellas. Con todo, mis ansias me pudieron en la cuarta y definitiva carrera, apostando, de nuevo, demasiado pronto muchas de mis fichas en caballos que finalmente se quedaron rezagados. Las penalizaciones me hicieron perder. Resultado: victoria de Sandra con 103$ por los 99$ míos, los 85$ de Rubén y los 55$ de Vane. Ready Set Bet es un juego de apuestas que casi es un party gracias al desarrollo en simultaneo y, sobre todo, el uso de una aplicación que evita que un jugador se pierda la diversión (ojalá la doblen al español). Es lo más cercano a jugar a la ruleta en un casino, con el crupier no aceptando más apuestas, pero teniendo un componente estadístico interesante al utilizar una pareja de dados al más puro estilo Catan, por lo que los valores centrales entre el 2 y el 12 son mucho más probables. Esta segunda partida confirma las buenas sensaciones de la primera. Mucho jolgorio, capacidad para muchos jugadores y con la capacidad de generar tensión entre los jugadores viendo como unos caballos avanzan de forma automática (o con una persona que no juegue y se dedique a lanzar dados y narrar la carrera).
Para dar la bienvenida al 2023 como Dios manda, un par de partiditas. La primera a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida de muy baja puntuación por debido a que ni Sandra ni yo cogimos muchas cartas de objetivo. La clave estuvo en las piedras, de las cuales yo acumulé más, haciéndome con la recompensa de final de partida. No es que hiciese una gran partida, pero la de la señorita estuvo bastante por debajo del nivel habitual. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 51. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbáceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Para dos jugadores tiene una variante con un suministro algo más amplio que permite explotar mejor las estrategias, ya que a mesa salen todas las cartas de puntuación y muchas del mazo (antes apenas veíamos arreglos). Muy apañado.
Y como cierre de esta última semana del año, una partida al Ajedrez (aquí su tochorreseña). Un abstracto centenario en el que cada contendiente controla un ejército con el objetivo de derrocar al rey contrario. Cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de ocho casillas por lado, cada una con un patrón de movimiento especifico. Los jugadores alternan turnos mejorando la posición de sus piezas con la idea de capturar material rival para obtener la iniciativa. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales, interponiendo otra pieza en el movimiento de la pieza atacante o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida en la que Sandra jugó con blancas y yo con negras. De nuevo, utilicé mi defensa Owen para intentar amenazar la torre del flanco de rey de la señorita. Esta comenzó a avanzar sus peones de forma temeraria, viéndose amenazada muy pronto y perdiendo la dama en un descuido. Entró en barrena y no tardó en llegar el mate. ¡Victoria de un servidor! Ajedrez es más que un juego de mesa. Es una joya lúdica que nuestros antepasados han ido legándonos generación tras generación. El juego abstracto por antonomasia que, sin ser especialmente complejo a nivel mecánico, muestra una profundidad inimaginable que puede llegar a abrumar. Pero, si nunca habéis jugado, yo os animo a que dejéis a un lado miedos y prejuicios, os sentéis delante del tablero y comencéis un viaje alucinante cuyo fin solo conocéis vosotros.
Hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a los juegos que debutan en las Crónicas Jugonas. Dog Parks vendría a ser un competidor muy directo de PARKS (el nombre ya nos da una idea), tal vez con un par de vueltas de tuerca que lo pueden hacer más interesante, aunque manteniendo el mismo público objetivo, esto es, un juego amable y entretenido; Horus vendría a ser un Carcassonne con un par de vueltas de tuerca que, en mi opinión, lo hacen algo más farragoso aun aparentando tener más decisiones que la obra maestra de Klaus-Jürgen Wrede; y Virtù un peso medio que plantea un rondel variable que resulta versátil para un juego que, aun teniendo unos objetivos muy claros, tiene detalles que dificultan disfrutar de una primera partida. Con todo, acaba dejando un buen sabor de boca y con ganas de repetir.
Hola, una consulta con respecto que dices del unánimo, cuál sería mejor en ese estilo de juego, me gusta mucho y me gustaría probar uno que lo mejore, saludos !
Hombre, el juego estrella es Time’s Up. Ese hay que tenerlo en la colección sí o sí.
Buena semana jugona.
Un detalle. En Dog park la fase de seleccion para pasear es antes que la de paseo. Asi que los bonus obtenidos en el paseo se utilizarán para sacar a pasear en la siguiente ronda.
Otra cosa importante es un error que hay en el manual en español. Omiten un párrafo en la fase de paseo en la que se indica que cuando solo quede un jugador en el paseo inmediatamente sale del parque y se acaba esa fase, no puede ir poco a poco para seguir adquiriendo bonus.
Gran juego
Es correcto. Me lié al ponerlo. Y lo que comentas lo supusimos, pues es un calco del PARKS.
Jeloou y feliz año!!!
Teniendo en cuenta el tipo de juego que es. Tiene buena pinta ese Dog Park, ¿no? ¿Qué sensaciones te ha dejado?
Tengo dogpark y esta genial. Lo + interesante para mi es el sistema de pujas, apostando puntos de victoria para llevarte el perro que dseas. Es una meknica que no está muy xplotada y me encanta. Juego dl q no esperaba muxo y ha triunfado
A mi hay cosas que me chirrían, como que los objetivos de final de partida estan desequilibrados y que los premios por tipos de perro dependen demasiado del azar.
A mi no m ha dado esa snsacion. Al final te qdas con una carta objetivo ntre la standard y la xprto; lo nrmal es elegir la + potnte. Ls crtas de previsión, la colokcion d ls crtas de premio xperto y ls cartas bonus le otrgan aletoriedad al juego. Creo q stá pnsado para q el juego aguant un numro de prtidas sufiente.
Me refiero a que, si te fijas, hay cartas de objetivo experto que son más fáciles de conseguir (como los de tener x perros con collar) porque no depende de nada más que sacar a pasear a los perros, mientras que hay uno que te pide ganar x mayorías de tipos de perro, y eso depende del azar y de los demás.
Hombre tner x perros cn collar si dpnde de que consigas ls recursos para sacarlos; es dcir tu decids en que casilla te colocs para obtenr dixos recursos. Y ls mayorías dpnden de lo q quieras arriesgar en las substas para conseguir X perros y ganr esas mayorías. Jueguito con xixa!
Si, pero tienen que salir los perros. El mazo es enorme y al final salen relativamente pocos perros a subasta. Si, por ejemplo, te quedas el objetivo que te pide conseguir 4 mayorias (en partidas a 3 jugadores), y no sale algún perro de una categoría, me parece harto imposible conseguirlas, porque es un 2 vs. 1. Ese objetivo está claramente desbalanceado.
En prtidas a 3 jugadors salen mínimo 24 cartas durant la prtida y siempr suelen ser más, ya q en ocasiones, t prmiten mirar del mazo y elegir. Claro q hay azar pero no es algo negativo para el rango de juego q hablamos. Lo comparas cn Parks que también tiene azar con ls carts objetivo pnalizndote sino t salen los parques naturals q buscas y es un juego notable.
Claro, por eso en PARKS lo cambiaron, porque el mazo de objetivos era una chusta gorda. Y aquí el mazo de objetivos es muy corto y eso, algunas cartas concretas se alejan mucho de otras en cuanto a dificultad de alcanzarlas. Solo estoy dicendo que a mi eso me parece un defecto (pocas cartas y algunas desequilibradas). Por ejemplo podrían haber puesto cartas haciendo referencias a los requisitos de los animales, que es algo bastante versatil y que el azar no le impacta tanto (por ejemplo, que entre tus perros haya 5 pelotas de requisitos o cosas así). Me da la sensación de que lo de los objetivos lo metieron rápido y corriendo en el KS.
Yo no lo he visto tn exgrado como coments. Al final pasa n muxs juegs, cn los oficios y adquisicions en Agricola; cn los dados en GAH, son cosas q se asumn cuand juegas a juegs de mesa. Ya t digo, para el rango de juego q es y la poca bola q se le ha dado en el mndillo lúdico, m ha parecido una grata sorpresa. A 4 es una fiesta cn las apuests.
Tenía dudas con Dog Park pero si se parece a PARKS y con esa temática se viene a casita 😍
A este Dog Park me parece que le va a pasar como al Endless Winter. Muy bonito y tal y habrá gente que le entusiasme (sobre todo por el tema), pero para mi que no llega al mínimo para que sea abiertamente recomendable. El PARKS creo que es mejor juego, y a ese ya le veía ciertas deficiencias (tapadas por su arte y su estética). Creo que me quedo antes con otros juegos «bonitos» (Flamecraft, por ejemplo).
Aprovecho para felicitarte el año, iMIsut. Espero poder seguir leyendo tus reseñas y crónicas, un saludo y feliz año!!