Detalle Hilera

Reseña: Rainbow

Introducción

En esta colorida competición de cartas, dos jugadores intentan crear tantos arcoíris como sea posible colocando sus cartas de forma correcta. Ten cuidado de no terminar a la sombra y usa el poder de la luz para formar preciosos arcoíris. Estrategia, hábiles combinaciones y buena memoria es lo que necesitarás para ganar.

Portada
Portada

Así se nos presenta Rainbow, un diseño de Mathias Spaan (Der Abenteuer Club, Alien on Board). Publicado por primera vez en 2021 por Piatnik en una versión en checo, francés, alemán, húngaro y eslovaco.

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación si queréis haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de entre 10 y 15 minutos. El precio de venta al público es de 12,8€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de Piatnik.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14×10×5 cm. (caja cuadrada pequeña con algo más de fondo que las cajas de la serie mini de IELLO), encontramos los siguientes elementos:

  • Portacartas (de cartón)
  • 57 Cartas (56×87 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Rainbow es un filler para dos en el que tenemos un mazo de cartas de 9 colores a doble cara. En cada turno, el jugador activo deberá jugar de una a tres cartas de su mano, escogiendo si jugarla bocarriba (el color que ve el jugador activo) o bocabajo (el color que ve el rival). Para poder jugar una segunda y una tercera carta, el jugador activo debe antes voltear una carta que ya se encuentre en la hilera (también puede voltear una carta antes de jugar su primera carta). Si un jugador consigue jugar la sexta carta de color distinto, recogerá las seis cartas y la colocará en su zona de puntuación. En caso de que en la hilera haya dos cartas del mismo color (que no sean blancas, que son comodín) o una carta negra, perderá la ronda y su rival anotará las cartas jugadas hasta ese momento. Al final del turno el jugador repone su mano hasta 3 cartas y continuará el jugador que no obtuvo cartas. La partida finaliza cuando se agota el mazo, anotando un punto por cada carta anotado.


Conceptos Básicos

El concepto fundamental del juego son las Cartas. Estas muestran los siete colores del arcoíris (rojo, naranja, amarillo, verde, celeste, azul y morado) más dos colores adicionales (blanco y negro). La idea fundamental es intentar conformar hileras de seis cartas en las que no haya colores repetidos, a excepción del blanco (que actúa como comodín) y el negro (que rompe la hilera de forma automática).

Cartas
Cartas

Cada carta mostrará un color distinto por cada cara, de forma que, al sujetar las cartas, cada jugador verá una parte de las cartas. A la hora de jugar las cartas, el jugador puede escoger colocarla bocarriba (desvelando a su rival la información que conoce) o bocabajo (descubriendo el color que se escondía tras la carta y que el rival conocía). Las cartas funcionan como puntos y cada vez que un jugador reciba cartas, ya sea completando la hilera o porque su rival comete una pifia, se acumularán en una pila y al final de la partida cada carta equivaldrá a un punto.

Soporte
Soporte

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas y se coloca en el sujeta cartas, de forma que cada jugador ve una parte del mazo.
  2. Cada jugador roba tres cartas del mazo para formar su mano inicial.
  3. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial (según el reglamento, el jugador más joven).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Rainbow se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos. En cada turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:

  1. Opcionalmente, si lo desea, el jugador puede voltear una de las cartas que haya en la hilera de cartas central (si hubiese alguna).
  2. Obligatoriamente debe jugar una carta de su mano, colocándola bocarriba o bocabajo en la hilera central.
  3. Opcionalmente podrá jugar una segunda y, posteriormente, también de forma opcional, una tercera carta, aunque como requisito previo a jugar una de estas cartas el jugador deberá voltear una carta presente en la hilera (puede ser la que ha jugado en el paso anterior).
  4. Finalmente, el jugador repone su mano robando tantas cartas como necesite hasta volver a tener tres. Las roba de su lado del mazo, viendo el color de la carta que roba pero no viendo su reverso.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Durante el turno de un jugador pueden darse dos situaciones:

  • Si, al voltear una carta o jugar una carta bocabajo en la hilera se encontrasen dos cartas del mismo color o una carta de color negro, el jugador habrá cometido una pifia y su rival obtendrá todas las cartas de la hilera de forma automática, colocándolas en su pila de puntuación.
  • Si el jugador activo coloca la sexta carta de la hilera sin que haya colores repetidos (a excepción del blanco) y no haya cartas negras, el jugador activo obtendrá todas las cartas de la hilera y las colocará en su pila de puntuación.

Si alguna de estas dos situaciones se diese, el siguiente turno lo resolvería el jugador que no obtuvo cartas.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador no es capaz de reponer su mano porque no quedan cartas suficientes en el mazo. El jugador que haya acumulado más cartas en su pila de puntuación será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca hablar de un filler que no es que haya pasado por debajo del radar. Es que prácticamente hace falta un sonar de submarino para detectarlo de lo hundido que está en el ranking de la Board Game Geek, con unas puntuaciones relativamente bajas y un aspecto que no invita demasiado a darle un tiento. Vamos a ver qué nos ofrece este Rainbow y por qué os lo traigo ante vosotros.

Rainbow es un juego de cartas para dos tremendamente sencillo. El objetivo de los contendientes es intentar acumular la mayor cantidad de cartas formando hileras en las que no haya colores repetidos. Las cartas, como ya supondréis, muestran los siete colores del arcoíris, esto es, rojo, naranja, verde, amarillo, celeste, azul y morado, más el blanco y el negro como la representación de la luz (que cuando se refracta da pie al arcoíris) y la oscuridad (la nada más absoluta).

Así que, en esencia, tenemos que intentar conformar un patrón de arcoíris con cartas, aunque el autor nos da algo de margen y no nos exige los siete colores, bastando con seis. Pero claro, al comienzo de cada uno de sus turnos, los jugadores solo dispondrán de tres cartas en mano. Cartas con la particularidad de mostrar un color distinto en cada una de sus dos caras. Detalle este que se va a convertir en el epicentro del juego.

Lo primero que nos va a llamar la atención es que el mazo de robo se coloca en vertical, haciendo uso de un soporte que se conecta en la base de la caja, de forma que cada jugador ve una de las partes del mazo. Al robar, cada jugador ve el color de la carta que va a añadir a su mano, pero desconoce el color cada una tiene por detrás.

Detalle Mano
Detalle Mano

El máximo de cartas que un jugador podrá añadir a la hilera es, por tanto, tres (las que tiene en mano), pero no será tan sencillo como jugarlas y ya está. Primero porque cada carta puede ser jugada bocarriba o bocabajo. Jugarla bocarriba nos permite jugar sobre seguro, pues vemos el color y sabemos si una carta es jugable o no en un momento dado. Pero jugarla bocabajo nos permite esconder información al rival, pues el ve el reverso de nuestras cartas pero no el anverso.

¿Por qué nos va a interesar mantener la información de la que disponemos oculta al rival? Porque el reglamento no nos permite jugar dos cartas de forma consecutiva sin antes haber alterado la hilera volteando una de las cartas disponibles. Así, si jugamos bocabajo una carta, podemos mantener esa información en nuestra mente haciendo dudar al rival, pudiendo voltearla posteriormente conociendo lo que nos vamos a encontrar. Si optamos por la opción conservadora, será el rival el que, si tiene cierta capacidad de retentiva, conocerá el color que esconde la carta que acabamos de jugar bocarriba.

Y esto que parece una pamplina, convierte un juego sencillo de formar conjuntos de cartas distintas en algo muy divertido, ya que aparece una mecánica de forzar la suerte bastante particular y que da pie a situaciones rocambolescas. He tenido partidas en las que, de repente, un jugador entra en barrena y comienza a cometer pifia tras pifia, jugando cartas bocabajo que revelan cartas de color negro (pifia automática) o justo uno de los colores ya presentes. Es hasta delicioso ver jugar al rival cuando vemos que tiene en su reverso cartas que coindicen con el color de algunas de nuestras cartas o, incluso, cartas negras, porque por algún extraño magnetismo, hay muchas probabilidades de que nuestro rival escoja la peor de las opciones.

A veces quieres jugar de forma aleatoria, otras intentando cuadrar al milímetro, dejando solo dos cartas al jugador rival para que, teniendo que jugar una, nos de la opción de completar la hilera (complicado teniendo que jugar las tres cartas). Sea como fuera, es un entretenimiento que cumple muy bien su cometido y que da pie al clásico revanchismo que nos conduce a encadenar partidas.

También hay que advertir que, aunque todo lo que he dicho antes es cierto, al final es un juego cuyos dos elementos principales son la memoria y forzar la suerte. Si no disfrutáis de este tipo de juegos (especialmente los de memoria), es bastante probable que este Rainbow os resulte incluso mediocre. Pero si os dejáis llevar, es de esos juegos cuyas partidas se finiquitan en un periquete y dan pie a secuencias surrealistas, en las que maldeciremos en voz alta o nos dará un subidón al arriesgar y salirnos bien la jugada.

Detalle Soporte
Detalle Soporte

Para mí la mayor pega del juego es que es propenso a patrones, como ya habréis deducido por lo dicho un par de párrafos más arriba. El jugador inicial debería jugar dos cartas para tener opción a completar la hilera (otra cosa es que lo consiga o no). Claro, el rival debería responder solo con una carta, para obligarle a forzar hasta el final, pues si response con menos cartas y no pifia, estará dejando en bandeja de plata la hilera a su rival. Y en este punto es posible que un jugador se plantee pifiar para dar menos puntos al rival y poder iniciar el ciclo. Pero bueno, aquí entra en juego la gestión de la información y la suerte.
Si tenemos buena memoria y logramos montar en nuestra cabeza la secuencia ideal para no meter la pata y tender trampas a nuestro rival, las opciones de anotar puntos aumentarán. Por ejemplo, puede ser una buena trampa jugar como una primera carta bocabajo y no jugar más, de forma que el rival no sabe lo que hay, por lo que es improbable que se arriesgue a voltearla. En nuestro segundo turno jugamos una nueva carta y tampoco volteamos esa primera carta, inoculando en nuestro rival la idea de que voltear esa primera carta es peligroso. Esta capa de juego psicológico está ahí y hace que el juego sea bastante disfrutable y apetezca sacarlo a mesa con cierta regularidad gracias a su gran ritmo y corta duración.

A veces puede ser muy frustrante, teniendo la sensación de que la Dama Fortuna tiene ganas de reírse de nosotros, porque no es raro encadenar muchos turnos metiendo la pata, unas veces por desmemoriados, otras por pura mala suerte. Pero esto es parte del juego y cuando se giran las tornas, se nos dibujará una sonrisa en la cara.

Eso sí, importante jugar con sujeta-cartas para evitar cometer errores, ya que muchos estamos acostumbrados a no tener continuamente nuestra mano de cartas desplegada, y tendemos a recogerla y colocarla bocabajo, lo que provocaría que descubriésemos el reverso de alguna de nuestras cartas. Con un soporte robas y las dejas apoyadas evitando errores.

Siempre intento ofreceros referentes que os puedan orientar a la hora de ubicar el juego que estamos analizando. A ratos me viene a la mente ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña) por esa sensación de caos de hagas lo que hagas, la pifia está a la vuelta de la esquina. Otro juego que puede daros una idea es Aloha Pioha (aquí su tochorreseña) por aquello de tener un patrón de juego relativamente óptimo a priori, pero que requiere hilar fino para ejecutarlo y no meter la pata. Sea como fuere, siendo ambos ejemplos juegos con mecánica principal de gestión de la mano de cartas, Rainbow es muy particular y se aleja bastante de ambos. Si tenéis curiosidad, se puede probar online en Board Game Arena.

Detalle Hilera
Detalle Hilera

A nivel de producción nos encontramos con unas calidades bastante decentes. Las cartas tienen muy buen gramaje y respuesta elástica, con una textura lisa agradable. Es cierto que el enfundado es muy recomendable para evitar marcas, pero tiene el problema de que está preparado para colocar en el soporte, teniendo que utilizar algún truco (yo le doy la vuelta al cartón en el que se encaja el soporte, pongo el mazo girado 90º y encajo el soporte delante del mazo para que haga tope). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y a nivel visual simplemente tenemos tarjetas de colores (es inevitable sacarle tarjeta amarilla o roja a un jugador nada más que cogemos estas cartas) con unos motivos como de ondas que resulta bastante relajante.

Y vamos cerrando. Rainbow es un filler de cartas para dos con mecánicas de gestión de la mano de cartas, patrones y una pizca de forzar la suerte combinada con memoria que tiene como resultado una dinámica muy entretenida en la que nunca tendremos la sensación de tener la situación bajo control y que en cualquier momento se nos puede fastidiar el asunto. El concepto clave es el de conocer la mitad de la información en juego, un cincuenta por ciento de los colores de nuestras cartas (el anverso) y el otro cincuenta por ciento de los colores de las cartas del rival (el reverso). Es por eso que conviene jugarlo con sujeta-cartas para evitar pifias. La mayor pega que le encuentro es que es tendente a seguir ciertos patrones a la hora de jugar cartas, pero es un problema menor para un juego de tan corta duración. De hecho, es probable que se encadenen varias partidas debido al revanchismo que provoca entre los jugadores. Por todo esto le doy un…

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