Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio

Crónicas Jugonas: Semana 48 del 2022 (28/11 – 04/12)

Comenzamos Diciembre con muchísima fuerza, ya que, además de la sesión típica de los sábados, Raúl (Sin Reglas y a lo Loco y nuestro becario en Más Madera) se vino el sábado por la noche para echar un día intenso de juegos el domingo. En los días anteriores mantuvimos la racha con varias partidas. Y, como ya supondréis, con tantas partidas, la cantidad de estrenos se dispara: Hanamikoji: La Senda de la Geisha (la secuela de uno de los mejores juegos de EmperorS4), Splendor Duel (la versión para dos del juego más famoso de Marc André), Fendo (uno de los abstractos con más reputación de Gerhards), Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio (una nueva propuesta de Cole Werhle), Ready Set Bet (un juego de apuestas en tiempo real diseñado por John D. Clair), The Guild of Merchant Explorers (un Flip&write en el que no se escribe) y Autobahn (la nueva propuesta de Fabio Lopiano).

Comenzamos el lunes con una partida a Mixtour, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que el objetivo es conformar pilas de 5 o más piezas en las que la superior es del color del jugador sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo puede añadir una pieza de su color a una casilla vacía o desplazar una pila de piezas (una pieza sola se considera una pieza) en línea recta y apilarla sobre otra, teniendo en cuenta que la pila de destino determina las casillas desde las que pueden desplazarse piezas hacia ella (tanto en ortogonal como en diagonal). Cuando un jugador completa una pila, anota un punto y devuelve a la reserva las piezas que conformaban la pila. El primer jugador en anotar tres puntos se proclamará vencedor. Partida en la que la señorita comenzó muy bien, poniéndome en apuros y bloqueando mis ataques. Pero, de repente, pareciese como si un interruptor en su cabeza se apagase, comenzando a ejecutar jugadas erráticas que me dé bajan en bandeja de plata movimientos para ir anotando hasta que completé las tres torres objetivo. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Mixtour es un abstracto de movimiento rectilíneo en el que se apilan cosas que puede recordar poderosamente a DVONN por el tema de que las alturas de las pilas determinan la distancia de movimiento, pero con el interesante giro de que es la pila de destino la que establece la distancia desde la que pueden saltar las demás piezas. Esto, unido a que el tablero comienza libre y son los jugadores lo que van metiendo las piezas, genera una interesante dinámica de bloqueos, dando pies a unas secuencias combinacionales muy satisfactorias (cuando se llevan a buen puerto).

Mixtour
Mixtour

Por la tarde echamos dos partidas. La primera a mi querido Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Jugamos con la expansión Río Abajo, que introduce un nuevo tablero en el que encontramos un track con forma de rio por el que progresaremos con un kayak. Este track tiene ciertas casillas con valores de puntos de victoria y otras con efectos que se desencadenan al alcanzarlas. Para progresar por este rio se dispone de un nuevo mazo de cartas que proporcionan puntos de avance sobre este track (a veces también puntos), junto con una nueva ficha de selección específica para este nuevo tablero (por tanto, cada jugador dispone de una turno adicional en cada ronda, alargándose ligeramente el juego). Partida igualadísima en la que impactaron muchos factores, pero, especialmente, el poder haber progresado lo suficiente en el rio con mi kayak como para compensar la ventaja que la señorita me sacó con las fichas de campamento. Fue clave que pudiese jugar numerosas cartas de paisaje y sus respectivos descubrimientos, ya que en cartas de fauna y flora no estuve tan fino como mi rival. Con todo, vi peligrar la partida cuando Sandra, en los últimos turnos, arrancó la zodiac y casi me alcanza. Resultado: victoria de un servidor por 65 a 62. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones. Respecto a Río a Abajo, me ha parecido una expansión muy recomendable que, sin modificar esencialmente el juego, abre más opciones. Me gustan los efectos que se desencadenan a lo largo del curso del río y es una forma interesante de liberarte de ciertos bloqueos que pueden generarse durante la partida. Pero más me gusta que, aunque te ofrezca nuevas opciones, no parece ser de esas expansiones que orientan a los jugadores a utilizar los nuevos elementos porque son más potentes. Es cierto que vas a tener una acción más y no vas a poder rechazar obtener cartas de río, pero puedes usarlas para abaratar el coste de cartas normales y olvidarte del rio y, aun así, seguir teniendo opciones de victoria. La segunda cara del rio (rápido) incita a los jugadores a avanzar con su kayak porque muchos de los efectos a disfrutar ofrecen un ramillete de opciones que se van bloqueando a medida que los jugadores pasan por la zona, mientras que el tablero del rio lento ofrece unas recompensas fijas (salvo con algunas excepciones), por lo que no apremia tanto.

Pradera
Pradera

La segunda sería el primer estreno de la semana con Hanamikoji: La Senda de la Geisha, diseñado por Jerry Chiang y Eros Lin. Una evolución de Hanamikoji en el que tenemos la misma mecánica central, esto es, una gestión de la mano de cartas mediante unas acciones que permiten ir colocando cartas en distintas geishas según los objetos asociados a las mismas con la idea de obtener su favor siendo quien juegue un mayor valor entre todas las cartas. Algunas acciones obligan a los jugadores a ofrecer cartas a sus rival, siendo ellos quienes escojan qué quedarse y qué dejarnos. La principal diferencia aparece en una zona donde tenemos a las geishas representadas con figuras y que van progresando en un rondel formado por sus respectivas casas. Cada vez que un jugador ponga una carta de geisha en su zona, esta avanzará tantos pasos como indique el valor de la carta. En el caso de jugar un 1 o un 2, el jugador obtendrá 2 o 1 clientes respectivamente de la casa en la que finalice el movimiento. Si la geisha llega a su casa de origen, aumentará el valor que proporciona al jugador que obtenga su valor. En la primera ronda un jugador ganará si obtiene el favor de cuatro de las cinco geishas. Si esto no ocurre, se puntúa y se juega una segunda ronda, tras la cual, si tampoco ningún jugador consigue el favor de la geisha, se puntúa y la partida finaliza, ganando quien más puntos acumulase. Partida que nos duró las dos rondas de rigor, ya que en la primera nos repartimos las geishas a partes iguales (una se quedó sin dar su favor a ninguno). En esa primera ronda yo logré anotar más puntos a una mejor colección de clientes. Desgraciadamente para mí, en la segunda ronda la señorita metió la directa, consiguiendo hacer promocionar a muchas de las geishas sobre las que fue jugando cartas para asegurarse su favor. De nuevo, las geishas quedaron repartidas, pero el valor de las que Sandra atrajo a su lado era mayor que el valor de las que se quedaron conmigo. Y apenas conseguí clientes. Resultado: victoria de la señorita por 32 a 26. Hanamikoji: La Senda de la Geisha es un juego que ha cogido la base del diseño original y le ha añadido una capa extra con todo el tema de las geishas desplazándose en el rondel para ganar valor y permitir atraer clientes. Algo que podría parecer interesante y que le aporta profundidad a un enorme juego, consigue justamente el efecto contrario, volviéndose un diseño mucho más farragoso, con demasiados elementos a los que prestar atención y reduciendo el margen de maniobra en lo importante, esto es, la gestión de la mano de cartas y el reparto de las mismas. Yo tenía bastante claro que siquiera igualar el nivel de excelencia de Hanamikoji iba a ser casi imposible. Pero es que lo empeora bastante. No es ni mucho menos un desastre, pero en este caso se cumple a rajatabla aquello de segundas partes nunca fueron buenas.

Hanamikoji: La Senda de la Geisha
Hanamikoji: La Senda de la Geisha

El martes por la tarde llegaría el segundo estreno de la semana con Splendor Duel, diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Un juego que toma de base Splendor y le aplica un giro de tuerca. El juego es, en esencia, casi el mismo, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tal y como la carta es jugada. Partida muy igualada en la que la señorita logró adelantárseme por un turno completando la carta que necesitaba para alcanzar los 20 puntos, cosa que yo conseguía en el siguiente turno. Me faltó arrancar en algunos tipos de gemas para no tener que emplear tantos turnos en obtenerlas del suministro. Resultado: victoria de la señorita al conseguir los 20 puntos. Splendor Duel es un giro de tuerca tremendamente interesante sobre un juego que, si bien tenía cierto atractivo gracias a su producción, mostraba defectos claros que en revisiones posteriores (como la de Marvel) se paliaron ligeramente. Pero es que en este caso se han añadido un par de elementos que sí que aportan mucha profundidad sin complicar apenas las mecánicas. El sistema de obtención de gemas es muy llamativo y le añade una gestión de los tiempos curiosa. Que haya un tipo de gema poco común pero que sea necesaria en casi todas las cartas de nivel dos y tres le da mucho peso a opción de reservar cartas, ya que el oro también puede sustituir a esa gema rara. Y que haya tres posibles condiciones de victoria. Y los efectos en las cartas le da ese punto combero que va más allá de crearse una bola de nieve de descuentos. Además la edición es muy correcto (aquí no sobra aire). Muy recomendable.

Splendor Duel
Splendor Duel

El miércoles se vino a casa Lara para mayor comodidad, ya que al día siguiente se presentaba a unas oposiciones aquí en Gijón. Antes de dormir y para relajar la mente, un par de partidas. La primera a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 12 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Partida muy igualada en la que Sandra y yo mantuvimos un intenso mano a mano en varias columnas, como la del 5 o la del 7. Afortunadamente, fui diversificando mucho, de forma que, aun perdiendo opciones al cerrarse ciertas columnas, me mantuve en la lucha. Lara la pobre empezó bien, pero tomó malas dediciones que le acabaron dejando sin demasiado margen. Todo se decidió en las últimas tiradas, donde la victoria podía haber caído del lado de Sandra perfectamente, aunque, por fortuna, lo hizo del mío cerrando la columna del 12. Resultado: victoria de un servidor con 3 columnas, por las 2 de Sandra y una de Lara. Can’t Stop es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Can’t Stop
Can’t Stop

Después jugamos a Safari Splash!, diseñado por Eugeni Castaño y Eloi Pujadas. Un filler en simultaneo en el que los jugadores componen el curso de un rio robando cartas de un suministro general, conectando cada una a la última carta jugada. Un jugador puede rebuscar en el montón de cartas, pero cuando escoja una y le dé la vuelta, estará obligado a colocarla en su zona de juego. Estas cartas muestran tres animales en el reverso, aunque luego solo dos de ellos aparecerán en el anverso de la carta. Con estos animales los jugadores deberán intentar formar patrones para maximizar la puntuación. Se puede establecer el nivel de dificultad del juego que determina cuantos patrones se pueden conformar. La partida se desarrolla a lo largo un minuto y medio, y cuando finalice el temporizador, los jugadores evalúan su rio. Partida muy igualada en la que la señorita fue mucho más optima que un servidor, ya que, con la misma cantidad de cartas logró obtener los mismos puntos que yo. No estuve especialmente afortunado a la hora de ir escogiendo cartas, ya que no fui capaz de formar ninguna de mis pareja de favoritos. Logré compensarlo con grandes grupos pero me faltó un último empujón. Lara por su lado no logró formar ni grupos importantes y completó pocas parejas. Resultado: victoria de Sandra con 42 puntos, los mismos que yo pero con más cartas que ella, y los 16 de Lara. Safari Splash! es un filler que puede recordar en espíritu a Galaxy Trucker, aunque aquí se centra exclusivamente en la conexión de losetas (lo que sería la construcción de la nave en el juego de Vlaada Chvátil). Tiene un punto de forzar la suerte cuando los jugadores buscan determinados animales para conformar los grupos teniendo en cuenta que, aunque ese animal aparezca en el reverso de la carta, puede que no esté en el anverso. Es ágil, es tenso y visualmente es muy atractivo, con unas ilustraciones de corte infantil que lo hacen apto para toda la familia y, jugado en el nivel máximo de dificultad, no es trivial optimizar la puntuación con el temporizador corriendo, pues hay que tener en cuenta varios elementos para distintos patrones que afectan a una misma carta . Y la restricción de solo poder conectar la carta a la colocada más recientemente complica bastante el asunto. Cumple bastante bien con su cometido.

Safari Splash!
Safari Splash!

El jueves, antes del partido de la selección, echamos una partida a Fenix, diseñado por Fred Horn, Un abstracto para dos jugadores en el que cada competidor dispondrá de un ejército de piezas de su color desplegados en un tablero de casillas cuadriculadas a un lado de una de las diagonales principales. Estas piezas son soldados y su movimiento básico es desplazarse a una casilla ortogonalmente adyacente. Al comienzo de la partida hay una pequeña fase previa en la que cada jugador debe promocionar varias piezas suyas apilando una sobre otra para convertirlas en generales, que pueden moverse en línea recta cualquier número de casillas. Posteriormente uno de los generales deberá promocionar a rey apilando una tercera ficha, siendo su movimiento de 1 casilla en cualquier dirección (ortogonal o diagonal). La partida comienza cuando ambos jugadores disponen de 3 generales y 1 rey. Los jugadores alternan turnos realizando movimientos con sus piezas, teniendo en cuenta que si una pieza puede capturar, deberá hacerlo. La captura se puede hacer si una pieza rival se encuentra en la trayectoria del movimiento (ortogonalmente adyacente a un soldado, en línea recta con un general o en una de las casillas que rodea al rey) y la pieza puede aterrizar en una casilla vacía (inmediatamente posterior a la pieza capturada para soldados y el rey o en la línea de movimiento del general). Al capturar un jugador puede encadenar varios movimientos si con ellos realiza capturas. Si varias piezas le permiten capturar, tendrá que desplazar aquella que le permita realizar más capturas. Si un jugador ha perdido al menos un general, podrá promocionar un soldado a general con otro soldado ortogonalmente adyacente que se apile sobre él. Si el rey es capturado, el jugador que lo acaba de perder debe intentar promocionar un general a rey desplazando un soldado sobre un general (no al revés). En caso de no poder, perderá la partida. Partida muy igualada que acabó con el tablero casi desierto. La señorita perdió la iniciativa relativamente pronto y, además, cometió la temeridad de no restituir uno de sus generales, por lo que no tardó en empezar a ver como su ejército se desmenuzaba. Finalmente su rey quedó muy desprotegido, siendo eliminado cuando le tendí una trampa con uno de mis soldados. ¡Victoria de un servidor! Fenix es una versión avanzada de las damas añadiendo algunos conceptos del ajedrez como el tema de piezas de distinto alcance. Muy bien producido (como acostumbra HUCH!) permite a los jugadores desarrollar un juego combinacional entretenido y tenso. Tal vez lo que menos me entusiasma es que la partida pueda finalizar en tablas si los jugadores llegan a una situación en la que no se puede realizar un ataque contra el rey porque este nunca se pone a tiro (algo que puede ocurrir si ambos jugadores se han quedado sin generales). Me gusta que el juego ofrezca dos configuraciones, una para partidas algo más cortas y otra para partidas algo más desarrolladas.

Fenix
Fenix

El viernes le tocó el turno al tercer estreno de la semana con Fendo, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero cuadriculado sobre el que empieza un peón de cada jugador. El objetivo es intentar dividir este tablero utilizando barreras, de forma que cada peón acabe en una zona encerrada. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar un peón tantas casillas como quiera en línea recta y pudiendo hacer un cambio de dirección de 90 grados, no pudiendo atravesar barreras ni cruzar por espacios ocupados por otros peones, tras lo cual el jugador colocará una barrera en uno de los lados de la casilla de destino del peón. Alternativamente, el jugador puede introducir un peón al tablero ocupando una casilla que fuese alcanzable por uno de sus peones. La partida finaliza cuando todos los peones están encerrados en áreas. Cada jugador anotará tantos puntos como el número de casillas de las áreas en las que se encuentren sus peones. Partida que fue un paseo militar, con una señorita ejecutando movimientos erráticos intentando atacarme, pero dejando muy expuestos a sus peones. Errores que castigué severamente, dejándola encerrada muy rápido en una región bastante limitada del tablero. Solo quedaba aislar mis peones ya sin riesgo para finiquitar el asunto. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 15. Fendo es uno de estos juegos de cierre de áreas como puede ser Armadöra, Android: Mainframe o el reciente Ragnarocks. Tiene el problema de que es muy directo en cuanto al posicionamiento de las barreras, pero el tema de que los jugadores puedan realizar movimientos con un cambio de dirección le aporta mucha más versatilidad. Hay que saber contemporizar y no cebarse a poner barreras, ya que la presencia en el tablero es muy importante, y muchas veces sale más a cuenta generar un obstáculo virtual con un peón que desplazando un peón para colocar una valla. Con ganas de repetir.

Fendo
Fendo

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con un estreno, Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio, diseñado por Cole Wehrle. Un juego con mecánica principal de control de área en el que tendremos un reino representado por tres zonas, cada una con una serie de localizaciones en las que pueden jugarse ciudadanos pertenecientes a diversos palos. Al comienzo de la partida habrá distintos tipos de jugadores cuyos objetivos variaran. Tenemos al canciller, que es el guardián de un juramento (hay cuatro posibles condiciones de victoria) y su objetivo es mantener esa condición durante toda la partida, pudiendo ganar a partir de la quinta ronda de las ocho que dura la partida resolviendo unas tiradas de dados. Por otro lado tenemos los exiliados, que ganan si arrebatan el juramento al canciller y lo mantienen hasta el comienzo de su siguiente turno o bien activan una carta de visión que muestran un objetivo (similar a los juramentos, aunque no estará limitado a uno como el del canciller). Finalmente, los jugadores pueden convertirse durante la partida en ciudadanos, en cuyo caso ganarán si fuese a ganar el canciller, pero cumplen una segunda condición. En cada una de las rondas cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá emplear una serie de puntos de acción a repetir entre seis posibles acciones: explorar (permite obtener cartas y jugar una de ellas, ya sea como consejero en la zona del jugador o en la localización en la que se encuentre el jugador), reclutar (que permite añadir tropas al ejército del jugador), recuperar reliquias o estandartes, moverse entre las localizaciones (con un coste variable en función de si se cambia de zona o de localización en una misma zona) o iniciar una campaña intentando arrebatar elementos a otro jugador. Si ningún jugador logra detonar el final de la partida, esta acaba al término de la octava ronda, comprobándose el ganador siguiendo una jerarquía. Partida muy interesante en la que Antonio, como canciller, logró imponer su mano de hierro en el reino y nos fue imposible a Alfonso y a mi disputarle el control de las regiones, así que nos centramos en intentar arrebatarle la partida vía visiones. Yo me puse muy pronto la visión que me permitía ganar por reliquias, obteniendo bastantes relativamente pronto. Sin embargo, los estandartes se pusieron muy caros, así que Antonio me engatusó para convertirme en ciudadano y ayudarle a luchar contra Alfonso, que se había colocado la visión de tener el estandarte del pueblo que pudo mantener casi siempre gracias a un gran combo de monedas que se montó con sus consejeros. En la sexta ronda pude haber ganado porque logré mantener uno de los estandartes en mi poder, pero Antonio no sacó ni un 5 ni un 6 en la tirada. Luego Antonio tuvo oportunidad de ganar dos veces, pero también pifio en la tirada. Finalmente fue Alfonso quien se hizo con la victoria al no tener puntos de acción suficiente y serme imposible alcanzarle para intentar disputarle el estandarte mediante una campaña. Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio es un juego en el que se nota la mano de Cole. Si os gustan juegos como Pax Pamir o Root, este Oath ofrece dinámicas que están a caballo entre ambos juegos. Es cierto que en Root el objetivo de cada facción está muy claro y tiene tal vez un enfoque más euro al ganarse mediante puntos de victoria, mientras que aquí tenemos un sistema más tipo Pax Pamir, con momentos en los que se evalúa si un jugador puede ganar la partida cumpliendo ciertas condiciones. En lo que sí que son muy similares es en mostrar mecánicas relativamente sencillas de explicar, dejando la pelota en el tejado de los jugadores, ya que es de esos juegos en los que hay que estar continuamente comiendo orejas. Es por eso que creo que su número ideal es cuatro (aunque admite hasta seis). A tres jugadores no ha ido mal y a mí me ha divertido, pero es cierto que hay menos margen de maniobra y no hay tantos jugadores a los que intentar persuadir. El juego incluye un sistema de campañas con la idea de encadenarlas de forma más o menos seguida, ya que el punto de partida de la siguiente partida depende cómo finalizó la anterior, lo que puede ser un arma de doble filo, pues parece requerir cierta dedicación al juego por parte de los jugadores, algo que a juegos como Maracaibo no le ha acabado de sentar bien porque muchos jugadores (entre los que me encuentro), tendemos a diversificar partidas, y repetir juego de forma tan continuada es complicado. Además, el proceso de preparar la siguiente partida no es trivial. Con todo, me ha dejado bastante buen sabor de boca y tengo muchas ganas de repetir.

Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio
Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio

Se nos unió Elisa para jugar a Longboard, diseñado por Reiner Knizia. Un filler de cartas con mecánica principal de colecciones en el que cada jugador debe intentar conformar tablas de surf lo más grandes y vistosas posibles. Estas tablas se conforman con cartas numeradas del 1 al 8 en cuatro posibles colores (hay comodines). En cada turno, el jugador activo realizará dos acciones a escoger entre tres posibles (se puede repetir): robar una carta del mazo y colocarla en la mano (que es visible), iniciar o ampliar una tabla colocando una carta de la mano en la zona de tablas (para ampliar una tabla se debe solapar una carta con un valor igual o superior al último jugado y que sean del mismo color o comodín) o entregar una o más cartas a un rival y tomar una carta de su mano de valor inferior a la suma de las cartas entregadas, colocando dicha carta inmediatamente en una tabla (o iniciando una). La partida finaliza cuando un jugador cumpla la condición de finalización (tener un determinado número de tablas con al menos cuatro cartas y que una de ellas tenga una longitud mínima) y decida terminar (puede no querer). Alternativamente, la partida finalizará si se agota el mazo de robo. Habrá una serie de objetivos comunes por los que los jugadores puntuaran, además de obtener puntos por tablas completadas (un punto por cada pegatina mostrada en la carta, de cero a tres), más bonificaciones por el jugador con más tablas completadas y el que tiene la tabla más larga, y se perderán puntos por tablas con menos de cuatro cartas. Partida en la que se notó mi mayor experiencia y me destaqué gracias a llevarme los dos premios, especialmente el de tabla más larga, ya que el de mayor numero de tablas lo compartimos todos. También anoté muchos puntos por pegatinas al no haber usado ni un comodín, no como Antonio, y esto fue su perdición. Alfonso estuvo más fino, pero tampoco logró rascar los dos trofeos mayores. Resultado: victoria de un servidor con 39 puntos por los 34 de Alfonso, los 32 de Antonio y los 30 de Elisa. Longboard viene a ser una nueva iteración de un clásico como es Lost Cities (Exploradores en español), como en su día lo fue Keltis. El clásico sistema de ir colocando cartas de un mismo color en secuencia ascendente (pudiendo repetir valor). Aquí la principal novedad es que las manos de los jugadores son visibles y existe la posibilidad de interactuar con ellos, «robando» cartas (realmente es un intercambio). Esto plantea una dinámica muy interesante en la que, por un lado interesa tener cartas para poder realizar intercambios, pero por otra interesa tener pocas cartas para no ser objeto de ataques. Me gusta mucho que se haya delegado en los jugadores la posibilidad de detonar el final de la partida, lo que orienta a los mismos a no tortuguear, generándose una tensión muy interesante. A cuatro jugadores se aprieta el asunto, ya que el mazo tiene un tamaño bastante ajustado para este número de jugadores, y no es tan sencillo detonar el final de la partida de forma directa. Igualmente, que haya tres turnos intermedios da pie a que nos cambien muchas cartas, por lo que hay que estar vivos a la hora de decidir qué hacer con nuestra mano. En general, un buen juego que gustará a los que disfruten de este tipo de juegos relativamente recurrentes dentro del histórico del doctor.

Longboard
Longboard

Seguimos con Temporum, diseñado por Donald X. Vaccarinno. Un juego de cartas en el que los jugadores compiten en una carrera por ser los primeros en desplazar todos sus marcadores de anotación de la primera era hasta la cuarta era. El tablero central muestra una serie de momentos de la historia divididos en cuatro eras, cada una con una escena más que la anterior. En todo momento habrá una línea temporal establecida conectando una carta de cada era, entre las cuales podrán desplazarse los peones de los jugadores (aunque antes podrán modificar las conexiones de estas cartas). Al visitar una carta de era, el jugador activará la acción. Cada era está enfocada a un concepto del juego: anotar puntos, robar cartas, jugar cartas u obtener monedas. Las cartas que podrán jugar los jugadores serán de dos tipos: de ingresos (se descartan tras su uso) o de efectos (permanecen en la zona de juego aplicando su beneficio de forma recurrente). Los jugadores podrán utilizar estas cartas también para puntuar a cambio de entregar una determinada cantidad de monedas. Metimos su expansión, Realidades Alternativas, que simplemente duplican el número de cartas de todos los tipos (tanto eras, como cartas de acción). Partida muy igualada en la que Elisa logró montarse un buen combo mediante el cual, cada vez que jugaba carta, lograba avanzar una de sus coronas, acercándose poco a poco al final de la partida, algo que, finalmente, logró justo un turno antes de que Antonio o yo pudiésemos cerrar. Alfonso tardó en arrancar, pero, cuando lo hizo, se disparó gracias a uno de los efectos de era IV. ¡Victoria de Elisa! Temporum es uno de esos juegos publicados por Rio Grande Games que pasó sin pena ni gloria por el panorama lúdico. Puede que decepcionase al personal debido a su apariencia similar a Dominion (en el maquetado de las cartas), cuando realmente es un diseño más parecido a juegos como Res Arcana o el Wild Space, con pocos turnos en los que hay que intentar aprovechar bien las sinergias que ofrece la partida. El juego incluye cuatro mazos de cartas de era de las cuales solo se utilizan diez en cada partida. Como es una carrera, esta partida a cuatro me ha parecido más disfrutable, porque realizar los marcajes es algo más difícil y el cambio de realidades es más habitual. Ha mejorado bastante el recuerdo que tenía el juego y quiero seguir dándole oportunidades. La expansión de Realidades Alternativas me parece bastante necesaria, porque duplica el número de opciones y aporta mucha variabilidad.

Temporum
Temporum

Seguimos con El Valle Secreto, diseñado por Martin Oddino. Un juego con mecánica principal de cartas y colocación de losetas. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, los jugadores reciben una cantidad de cartas que, posteriormente, se draftean entre ellos pasando las manos. Una vez que los jugadores han definido sus manos, alternan turnos para conformar una parrilla de cartas. En cada turno debe colocarse una carta ortogonalmente adyacente a al menos una carta (sin sobrepasar los límites) y colocará sobre la carta un marcador de su color. Una vez completada la estructura, se evalúa cada carta, proporcionando puntos al jugador cuyo marcador se encuentra sobre ella en función de su criterio. Esto se repite tres veces. Partida en la que Antonio logró abrir una gran brecha en la primera de las tres rondas y nos fue imposible alcanzarle. Es cierto que en la tercera ronda hicimos piña para que no anotase apenas puntos por sus cartas, mientras que Alfonso y yo logramos arrimar el ascua a nuestra sardina y le recortamos mucho, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio con 68 puntos por los 61 míos, los 58 de Alfonso y los 37 de Elisa. El Valle Secreto es uno de esos fillers que, sin reinventar la rueda, logra un resultado bastante satisfactorio. Es un juego de combos y con un importante factor espacial a la hora de aprovechar cada carta al máximo intentando sacar ventaja de la toma de decisiones de los rivales. Es cierto que hay cartas que, potencialmente, son más interesantes que otras, por lo que hay que saber escoger adecuadamente para maximizar la puntuación. Es ágil, es entretenido y mucho menos trivial de lo que podría parecer de primeras. A dos jugadores hay más control y es más fácil optimizar las puntuaciones de cada carta, mientras que a cuatro es tremendamente táctico y se abre la puerta a discutir para intentar persuadir al jugador activo, sobre todo advirtiéndole para que no haya determinadas jugadas relacionadas con terrenos y valores. Muy recomendable.

El Valle Secreto
El Valle Secreto

Ya sin Elisa sacamos a mesa Pharaon, diseñado por Henri Pym y Sylas. Un peso medio en el que los jugadores deben intentar desarrollarse en el Antiguo Egipto en varios aspectos referenciados en un gran dial de cinco sectores. Cada sector permite resolver una acción empleando recursos de cinco tipos. Los requisitos de coste de las acciones van variando con cada ronda, pues hay un dial central que gira en cada ronda. Mediante estos sectores los jugadores progresarán en unos niveles y obtendrán beneficios, conseguirán artesanos que proporcionan puntos y bonificaciones, obtendrán recursos del mercado, obtendrán cartas de nobleza que proporcionan efectos recurrentes, inmediatos o permanentes, además de un criterio de puntuación personal y la pirámide (donde se irá progresando para obtener una cantidad de puntos cada vez mayor). En cada turno el jugador activo debe escoger una de estas cinco zonas si tiene al menos un espacio de activación libre, colocar el recurso correspondiente y, tras eso, pagar los recursos asociados a la acción y resolver su efecto. Alternativamente, podrá pasar, lo que le permitirá obtener beneficios si el resto de jugadores siguen resolviendo turnos. Al final de la partida hay cinco criterios de puntuación que se evalúan de forma emparejada asociadas a las cinco acciones mencionadas. Estrenamos también su expansión, Conflictos, que añade un nuevo tipo de recurso, las espadas, que sirven para resolver acciones secundarias en cada espacio de acción proporcionando diversos efectos sobre las acciones básicas. Partida muy entretenida en la que me quedé corto en cartas de faraón, cartas de ciudadano y en los tracks, de forma que solo puntué dos columnas, quedándome descolgado en el recuento final a pesar de haber acumulado muchas fichas de puntuación y haber llegado más lejos que nadie en la cámara funeraria. Alfonso y Antonio puntuaron dos columnas más que yo, sacándome una importante ventaja. La partida se la acabó llevando Alfonso gracias a completar los tracks y anotar una buena cantidad de puntos por cartas de faraón. Resultado: victoria de Alfonso con 131 puntos por los 128 de Antonio y los 108 míos.  Pharaon es un peso medio con un sistema de selección de acción llamativo y que plantea un desarrollo relativamente táctico aunque con una visión a futuro debido al giro del dial en la zona de acciones que cambia los requisitos en cuanto a recursos. A tres jugadores, teniendo asimiladas las mecánicas, el juego fluye muy bien y sientes las apreturas de cada turno por intentar avanzar lo máximo posible. De hecho, creo que es su mejor número, aunque quiero darles un tiento a dos jugadores a ver si mantiene sensaciones. Como sí que no lo recomendaría es a cuatro o cinco. Demasiado entreturno para un juego en el que tampoco es que haya una interacción importante más allá del número de veces que se puede hacer una acción.

Pharaon
Pharaon

Cerramos la mañana con una partida a SET, diseñado por Marsha J. Falco. Se trata de un juego de agilidad visual en el que se despliegan sobre la mesa una serie de cartas que muestran cuatro características, cada una con 3 posibles valores: forma (onda, ovalo o rectángulo, color (rojo, azul o verde), relleno (transparente, solido o granulado) y multiplicidad (uno, dos o tres símbolos). El objetivo es ser el más rápido en intentar detectar tríos de cartas que, para las cuatro habilidades, o bien tengan el mismo valor o, por contra, no repitan ningún valor. Importante el detalle de que cada característica se evalúa por separado, de forma que tres cartas de un trio valido pueden mostrar distinta forma, pero mismo color. Cuando un jugador detecta un conjunto, retira las cartas correspondientes y se las queda como set anotado. La partida finaliza cuando se agote el mazo, proclamándose vencedor el que más conjuntos haya detectado. Partida en la que Antonio y un servidor estuvimos especialmente fino, mientras que Alfonso, siendo su primera partida, pagó la novatada y solo se hizo con conjuntos relativamente obvios. La balanza se inclinó hacia mi lado por muy poco. Hubo algún conjunto curioso que estaba delante de nuestras narices y cuando fue reclamado no nos lo podíamos creer. Resultado: victoria de un servidor con 11 puntos por los 9 de Antonio y los 4 de Alfonso. SET es un juego de agilidad visual muy simple, pero, a la vez, muy exigente y efectivo. Me encantan estos juegos de habilidad mental de forma simultánea muy en la línea de Ricochet Robot y similares. Eso sí, a más de uno se le puede poner la cabeza como un bombo y no ver nada mientras los demás parece que están viendo el código de The Matrix. A veces es tremendamente frustrante al ver que tu rival entra en modo zen y es capaz de localizar combinaciones a la velocidad del rayo mientras tu mente parece que procesa a velocidad ultralenta. Un diseño que sería algo así como un Dobble más exigente.

SET
SET

Por la noche llegó Raúl para disfrutar el domingo de una gran sesión. Pero antes de dormir nos dio tiempo a echar un par de partidas. La primera fue a Dale of Merchants (aquí su tochorreseña), diseñado por Sami Laakso y publicado en nuestro país bajo el nombre de El Valle de los Mercaderes. Un juego con mecánica principal de construcción de mazo (con ciertos detalles peculiares). Las cartas adquiridas se utilizarán como moneda para comprar nuevas cartas o bien para ejecutar sus acciones y desencadenar diversos efectos. Existen varias familias de cartas, cada una centrada en un tipo de efecto. Como tercer uso de las cartas, estas podrán utilizarse para construir un puestecillo. De esta forma, los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente (cada nivel de una misma familia de cartas y sumar el valor exacto). Ganará el primero que coloque el octavo nivel de su puesto. Partida rápida en la que Raúl me birló un cinco mediante un efecto de murciélago que me dejó tiritando y sin opciones de victoria, pues contaba con esa carta para completar mi columna de valor 7 y, por culpa de los efectos del panda, el suministro se agotó muy pronto y me quedé sin margen de maniobra. ¡Victoria de la Raúl! Dale of Merchant es, en mi opinión, uno de los mejores juegos con mecánica de construcción de mazo con suministro variable. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante, dejando de un lado los defectos. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Lo único que puede chocar a algunos es el cambio de paradigma, por el que muchas de las cartas que compramos no llegamos a usar su efecto, ya que nos interesa para otros fines. Pero como digo, es solo un cambio de chip, porque el juego funciona genialmente.

Dale of Merchants
Dale of Merchants

La segunda sería a Sentient (aquí su tochorreseña), diseñado por Alex Kevern. Se trata de un diseño con mecánica principal de draft que se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, los jugadores deberán tomar 4 cartas y colocarlas en cuatro posiciones de su tablero. Estas posiciones se encontrarán flanqueadas por cinco dados que se lanzan al comienzo de cada ronda. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos de victoria consiguiendo que los valores de los dados concuerden con los requisitos indicados en las cartas. Las propias cartas, al colocarlas en el tablero, alterarán el valor de los dados. Paralelamente, al tomar una carta del suministro general también estaremos aumentando nuestra influencia en una lucha por obtener unos marcadores de inversión que proporcionan puntos al final de la partida según el número de cartas asociadas al tipo del marcador. Esta influencia se representará con agentes (1 por carta) y ayudantes (5 disponibles). Estos últimos podrán, alternativamente, anular el efecto de modificación de una carta al colocarla en nuestro tablero. Será al final de la ronda cuando se evaluarán las cartas (ver si cumplen o no el patrón) y quién obtiene los marcadores de inversión. Partida en la que me tomé la revancha de la anterior estando muy fino a la hora de colocar mis peones para reclamar muchas cartas y fichas militares, lo que disparó mi puntuación. Es cierto que Raúl no hizo mala partida, pero perdió la puntuación de algunas cartas y no fue muy optimo a la hora de colocar sus peones, obteniendo menos fichas con las que multiplicar sus cartas. Resultado: victoria de un servidor por 89 a 78. Sentient es un interesante peso medio que, con pocas normas, consigue un juego muy cohesionado y que con pocos elementos nos plantea un puzle a resolver con suficientes variables a tener en consideración como para que cada turno suponga tomar una decisión relevante e interesante. Sus mayores pegas son una ambientación irrelevante (aunque bien producida) y que, como es de esperar por las mecánicas y que la suerte puede jugar malas pasadas en momentos puntuales. Pero es un juego muy entretenido, de esos que te dejan la sensación de que has hecho mucho en pocos turnos.

Sentient
Sentient

El domingo nos fuimos Raúl y yo a casa de Antonio para esa magnifica sesión de domingo. Comenzamos la mañana con una partida a Automania (aquí su tochorreseña), diseñado por Kristian Amundsen Østby, Eilif Svensson y Kenneth Minde. Cada jugador controla una empresa fabricante de automóviles. El objetivo es producir los vehículos más prestigiosos. Para ello deberán mejorar sus cadenas de producción y adecuar los coches producidos a la demanda de los dos principales mercados mundiales. Mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores sobre una matriz, los jugadores irán generando coches y obteniendo losetas que mejorarán la producción de sus factorías. Partida muy igualada en la que tardé en arrancar a la hora de procesar vehículos en el mercado europeo. Algo que en las primeras rondas hice queriendo para poder escoger las demandas que entraban en juego en la siguiente ronda, pero me quedé corto en contratos y a la hora de conseguir algunas mejoras. Raúl se puso pronto en cabeza gracias a muchos científicos con los que generar coches de gran valor añadido sin necesidad de estar sometidos a las demandas de los mercados. Antonio se repuso gracias a muchos extras y se quedó a las puertas, pues Raúl se anotó el primer puesto por dinero sobrante teniendo un dólar más que yo. De haber quedado por delante, me habría acercado a Antonio y este habría obtenido la victoria. Resultado: victoria de Raúl con 85 puntos por los 83 de Antonio y los 77 míos. Automania es un magnífico peso medio que mantiene a los jugadores tensos desde el primer hasta el último turno. Con unas mecánicas conocidas (colocación de trabajadores y colocación de losetas) pero bien engranadas, se consigue un título cuyas partidas poseen la duración ajustada y una sensación de plenitud como pocos consiguen, con un desarrollo en constante evolución. Le priva del sobresaliente que sea un juego casi exclusivo para cuatro jugadores, diluyéndose sus virtudes diferenciadoras a medida que restamos jugadores de la partida.

Automania 
Automania

Seguimos con una nueva partida a Revive, diseñado por Helge Meissner, Eilif Svensson, Anna Wermlund y Kristian Amundsen Østby. Un eurogame en el que cada jugador controla una raza con la idea de repoblar la Tierra. Los jugadores alternarán turnos en los que disfrutarán de dos acciones que podrán ser: jugar carta (el tablero tiene varios espacios para colocar cartas y activar la mitad superior o inferior de ellas para recibir recursos o activar beneficios), explorar (que permite voltear losetas del tablero y obtener puntos y cartas nuevas) ampliar la población (pagando un tipo de recursos y colocando peones en ciertas localizaciones del tablero, desbloqueando un árbol de tecnologías), construir (que permitirán obtener avances y beneficios marcados en el tablero) o activar un interruptor que proporciona un recurso. Cada jugador tendrá un tablero personal con tres tracks entrelazados que, a medida que se progrese en ellos, se irán desbloqueando tecnologías que se pueden activar como acciones secundarias. Alternativamente un jugador podrá hibernar, lo que liberará el tablero, permitirá obtener cartas del descarte y repondrá las acciones secundarias y el interruptor (además de proporcionar alguna que otra bonificación). La partida finaliza cuando se agota una reserva de artefactos que se obtendrán al alcanzar ciertos hitos, tanto en el tablero de puntuación con en el personal de los tracks, los cuales potencian ciertos criterios de puntuación personales. Partida muy disputada entre Antonio y yo, ambos intentando disparar nuestros tracks para obtener muchos rayos (era uno de los objetivos de extremo). Yo coloqué más colonos, pero Antonio exploró más, y esto le proporcionó una ventaja que no pude compensar aun siendo yo quien detonó el final de la partida. Me faltó haber aprovechado algo más el poder de mi facción. Raúl sufrió un importante bloqueo y le costó posicionarse en el tablero, desarrollando muy poco sus tracks, aunque exploró bastante. Resultado: victoria de Antonio con 88 puntos por los 78 míos y los 37 de Raúl. Revive está siendo una de las sensaciones tras la celebración de la Feria de Essen. Y es totalmente entendible, porque es de estos juegos que permiten conformar muchos combos que van generando una inercia con el paso de los turnos en los que, cada vez, se obtienen más elementos y se pueden resolver acciones más potentes. El punto de asimetría de las razas y la enorme variabilidad que proporcionan las diversas tecnologías y cartas proyectan una larga vida para este diseño. Mantengo sensaciones respecto a la primera partida. Me parece un muy buen juego, pero al que le falta un punto para ser un diseño grandioso. Es muy entretenido, es relativamente ágil al no estar estructurado en rondas, y es muy combero gracias a los efectos de las cartas y las distintas tecnologías que se pueden ir añadiendo. Es cierto que el aspecto visual y el tema puede echar para atrás a mucho, pero es un juego que fluye muy bien y te deja con ganas de seguir encadenando turnos cuando la partida finaliza.

Revive
Revive

Pasamos a Lost Seas, diseñado por Johan Benvenuto y Alexandre Droit. Un peso medio de colocación de losetas en el que cada jugador va a conformar una cuadricula de cuatro filas y cuatro columnas. Al principio de la partida cada jugador recibe 8 losetas de objetivo en 2 grupos de 4 (el primero para colocarlo en la primera fila y el segundo para colocarlo en la segunda fila). Cada loseta de objetivo muestra dos caras, una con puntos en blanco más sencilla y otra con puntos en negro más compleja. Una vez todos los jugadores han conformado su zona de juego, los jugadores alternan turnos de selección. En cada ronda se despliega un conjunto de 5 losetas, y cada jugador escoge, en orden de turno, una de ellas (a dos jugadores, además, el jugador descarta otra loseta, y a tres esto lo hace solo el primer jugador). La loseta escogida se puede colocar en cualquier casilla de la zona de juego. La partida finaliza cuando se han completado la cuadricula, procediéndose a evaluar los ocho criterios. Partida rápida en la que, a pesar de que me quedé muy justo en dos objetivos, logré puntuar todos los demás. Es cierto que hubo una loseta que necesitaba y que Antonio, apiadándose un poco de mí, no eliminó, cuando yo si hice lo propio posteriormente. Esa diferencia me acabó dando la victoria. Raúl estuvo bregando contra sus propias decisiones y al final completó pocos objetivos. Resultado: victoria de un servidor con 41 puntos por los 39 de Antonio y los 16 de Raúl. Lost Seas es otro juego de draft, colocación de losetas y patrones que puede recordar a diseños como FYFE. Aquí el detalle fundamental es que, primero, el azar impacta de forma mucho menos importante ya que todas las losetas salen a juego, independientemente del número de jugadores. Esto permite a los jugadores confirmar una parrilla de objetivos consecuente asumiendo que serán los demás jugadores los que puedan llegar a impedir completarlo, destacando también en cuanto a interacción, algo de lo que suelen adolecer este tipo de diseños. La calidad de producción es destacable, aunque visualmente tal vez impacta poco. Pero en términos generales, muy buen peso medio-ligero.

Lost Seas
Lost Seas

Se nos unió Pablo para jugar a Luna Maris, diseñado por Ricardo Amaral. Un juego en el que nos encontraremos en una estación lunar con el objetivo de desarrollar un sistema de extracción de recursos mediante el cual completar losetas de objetivo. Esta estación se encuentra dividida en una serie de módulos, cada uno destinado a una acción concreta. Cada jugador dispondrá de un peón con el que se desplazará a lo largo de esta estación mediante una mecánica principal de gestión de la mano de cartas. Cada carta muestra dos o tres localizaciones a las que puede desplazarse el peón para resolver su turno en ella. El tránsito de un módulo a otro consumirá oxígeno, que es un recurso que el jugador gestiona en su tablero principal. Para poder desplazarse a una nuevo módulo, el jugador deberá utilizar una de las cartas de su mano que muestre dicho modulo, utilizar el oxígeno correspondiente y, si no está activado, emplear energía para activarlo (permitiendo a jugadores que actúen antes del siguiente turno de ese jugador aprovechar que está trabajando en ese modulo para ahorrarse la energía, recibiendo el ultimo jugador en haber resuelto una acción en el módulo puntos de victoria como contraprestación). Estos módulos permitirán procesar recursos para obtener agua y gas, reciclar residuos para obtener distintos elementos, completar pedidos, extraer recursos, conseguir energía, conseguir nuevos personajes, obtener comida, desplegar sondas o progresar en los tracks relacionados con el procesado y el reciclaje. Las cartas quedarán jugadas y, para recuperarlas, el jugador deberá alimentar a dichas cartas mediante cartas de alimento (que se obtienen en un módulo concreto). Cuando un jugador no quiera o no pueda resolver más acciones, deberá pasar. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán recursos según las sondas que tengan desplegadas en la superficie (algo que además elevará la tensión del jugador, lo que supone una menor cantidad de oxígeno disponible), reiniciarán su track de oxígeno y comenzará una nueva ronda en función del orden en el que los jugadores hayan ido pasando. Partida muy igualada en la que todos más o menos hicimos lo mismo, esto es, colocamos las cuatro sondas (menos Pablo), completamos los mismos números de pedidos. La partida se la llevó Antonio gracias a detalles como llegar al máximo en el track de reciclaje y acabar la partida sin apenas basura, no como yo, que acabé hasta arriba y fui penalizado con 9 puntos, que me habrían dado la victoria. También me fastidió Antonio teniendo una unidad de comida más que yo, lo que supuso una diferencia de 6 puntos a favor de él. Pablo compensó la falta de recursos a base de anotar muchos puntos de forma recurrente al adelantarse en el track de CO2 y construir muchos módulos mejorados. Raúl se mantuvo en la partida casi hasta el final, pero se desinfló. Y Pablo igual, ya que no anotó puntos por comida. Resultado: victoria de Antonio con 110 puntos por los 103 de Pablo, los 102 míos y los 94 de Raúl. Luna Maris ha sido la novedad presentada en Essen por MeepleBR, la editorial brasileña responsable de Brazil: Imperial, motivo por el cual a mí me había llamado la atención hasta el punto de leerme el reglamento, aunque finalmente no lo metí en mi top de juegos más esperados. Pero lo seguía con curiosidad por ese sistema que mezcla cartas a lo Concordia con un meeple que debe desplazarse entre los distintos espacios de acción a lo Kanban. Cuando se tiene asimilados los conceptos, el juego fluye bastante bien. Me gusta las apreturas que te pone el juego con la gestión del track de oxígeno, la energía y las cartas de científicos para activar los distintos espacios de acción. A dos jugadores se pierde un poco esas reacciones en cadenas al tener cuatro peones pululando por la estación, pero, a cambio, se agiliza todo mucho más, porque es un juego en el que pueden ocurrir ataques de AP importantes. No me gusta que parezca que hay cierta dirección en el sentido de que parece importantísimo colocar todas las sondas lo antes posibles para tener un flujo de recursos continuo (aunque en esta partida se ha demostrado que se puede optar a luchar por la victoria sin tener todas las sondas puestas). La variabilidad la tenemos sobre todo en los pedidos, que muchos proporcionan beneficios adicionales sobre los puntos y que pueden impactar de forma importante.

Luna Maris
Luna Maris

El primer estreno de la sesión sería Ready Set Bet, diseñado por John D. Clair. Un juego de apuestas en carreras de caballos en tiempo real. Se dispone de un tablero de apuestas con opciones fijas y otras variables sobre el que los jugadores colocarán unas fichas de apuestas. Cada casilla tiene un multiplicador que aplica sobre la ficha si la apuesta es ganadora y un penalizador que aplica directamente (sin multiplicar) si la apuesta es perdedora. Los caballos progresan sobre un tablero mediante tiradas de dados que debe realizar un jugador que no realiza apuestas o bien utilizando una aplicación que se encarga de realizar el proceso y narrarlo. Se jugar cuatro carreras, obteniendo unas mejoras entre cada carrera que los jugadores aplicarán durante el resto de la partida. Partida tremendamente entretenida en la que me quedé pronto descolgado, aunque gracias a una carta de VIP que me permitía seguir haciendo apuestas una vez tres caballos han cruzado la línea roja. La última carrera fue divertidísima ya que hubo un caballo que se disparó y logró cruzar antes de que el segundo alcanzase la línea roja y nos pilló a todos en fuera de juego. Resultado: victoria de Pablo con 152 por los 136 de Raúl, los 116 de Antonio y los 106 míos. Ready Set Bet es un juego de apuestas que casi es un party gracias al desarrollo en simultaneo y, sobre todo, el uso de una aplicación que evita que un jugador se pierda la diversión (ojalá la doblen al español). Es lo más cercano a jugar a la ruleta en un casino, con el crupier no aceptando más apuestas, pero teniendo un componente estadístico interesante al utilizar una pareja de dados al más puro estilo Catan, por lo que los valores centrales entre el 2 y el 12 son mucho más probables. Va a ser un juego ideal para estas fiestas, ya que admite hasta 9 participantes y es muy accesible mecánicamente.

Ready Set Bet
Ready Set Bet

El segundo estreno de la sesión sería The Guild of Merchant Explorers, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Un juego de corte Flip&Write, aunque en vez de escribir sobre la hoja personal, los jugadores colocan cubos que se retiran al final de cada una de las cuatro rondas. En cada ronda, se van revelando cartas que determinan las casillas en las que se pueden colocar (siempre ocupando espacios adyacentes a espacios previamente ocupados), entrando en cada ronda una carta especial cuyo efecto varia para cada jugador. El objetivo es acumular la mayor cantidad de monedas conectando diversas localizaciones, teniendo en cuenta que de una ronda a otra se eliminan los cubos. Si un jugador completa una región, podrá colocar casas que servirán de puntos de partidas para rondas posteriores. Hay tres objetivos que proporcionan más monedas al primero que los cumpla. Partida en la que se notó la experiencia de Pablo y, sobre todo, de Antonio, que se lanzó de cabeza a por un objetivo que le permitió coger mucha inercia. Yo logré completar otro de los objetivos y pretendía sacarle más rendimiento durante la partida, pero me dediqué a diversificar y perdí buenas oportunidades. A Raúl le pasó algo parecido a lo mío. Resultado: victoria de Antonio con 164 puntos por los 129 de Pablo, los 118 de Raúl y los 117 míos. The Guild of Merchant Explorers es uno de estos juegos que sin escribir nada, te deja las mismas sensaciones que un juego de este corte, como por ejemplo Era. El juego es entretenido y ofrece una importante cantidad de escenarios distintos, pero al final peca del mismo problema que la mayoría de este tipo de juegos, esto es, bastante solitario, con cada jugador mirando su tablero personal y levantando la mirada únicamente para ver qué carta toca utilizar. Si os gustan este tipo de juegos, seguro que os resulta satisfactorio, pero a mí me ha parecido uno más y que no aporta diferencias reseñables como para destacar sobre otros.

The Guild of Merchant Explorers
The Guild of Merchant Explorers

¡Y más estrenos! Le tocó el turno a Autobahn, diseñado por Fabio Lopiano y Nestore Mangone. Un eurogame en el que desarrollaremos el sistema de autovías de Alemania. Para ello tendremos un sistema de selección de acciones mediante cartas de colores. En cada turno asignaremos una de estas cartas a una de las cinco posibles acciones, teniendo en cuenta el color de la misma a la hora de escoger en qué zona del tablero resolver dicha acción. Estas acciones permitirán colocar autovías, mejorarlas, desplegar camiones para transportar recursos, colocar gasolineras y mejorar las acciones personales. Cada vez que un jugador contribuya al desarrollo de la red de carreteras (construyendo o mejorando) añadirá unos funcionarios a una zona de trabajo que proporcionarán ingresos en las fases de mantenimiento (hay tres eras) y, posteriormente, ascenderá para proporcionar puntos según tres cuatro posibles criterios: funcionarios, entregas en localizaciones, gasolineras y dinero acumulado. Alternativamente a jugar una carta, el jugador puede recuperar todas sus cartas, obteniendo una moneda por cada carta recuperada (si juega la última carta recuperará todas sin recibir dinero). Cuando un jugador tenga camiones en circulación y estos se encuentren sobre tramos de un color coincidente con la carta usada para una acción (aunque no sea colocar camión) estos avanzarán un número de tramos determinados por la era en la que nos encontremos (si llegan a su destino, realizan la entrega y se marca en un tablero personal). Cada era finaliza cuando se agota la reserva de carreteras, procediéndose a una evaluación en la que los jugadores obtienen ingresos según lo que hayan aportado a cada tipo de autovía y a una carta de objetivo personal que insta a conectar dos localizaciones. Al final de la partida los jugadores solo puntuarán por los funcionarios que hayan ascendido. Partida en la que me centré en crear la red de gasolineras más grande de toda Alemania, lo que me proporcionó grandes beneficios, pues tanto Antonio como Pablo se dedicaron a sacar camiones a cascoporro. Eso me permitió amasar una gran fortuna con la que añadir grandes cantidades de funcionarios al colaborar mucho en la mejora de la red de comunicaciones. Antonio fue quien más cerca se quedó de mi gracias a un par de ascensos que ni Pablo ni Raúl pudieron optimizar. Resultado: victoria de un servidor con 65 puntos por los 54 de Antonio y los 34 de Raúl y Pablo. Autobahn es un juego que, de primeras, puede que se te atragante pues, a pesar de tener una mecánica de selección de acciones muy sencilla, es de esos juegos que requiere tener asimilados ciertos conceptos que tal vez no son triviales antes de empezar a ver cómo tienes que desarrollar y qué es lo interesante en cada momento según la situación del tablero de cada jugador. Una vez alcanzado este punto, el juego me ha parecido muy llamativo y entretenido, oportunista a mas no poder y con una importante carga económica. Es cierto que tiene algunos detalles extraños, como el de la financiación (una vez por era los jugadores pueden obtener dinero sin tener que asumir ningún tipo de contraprestación) o que el sistema de marcar las carreteras no encaja bien con los camiones, teniendo que tener cuidado a la hora de manipular los elementos en el tablero si no queremos desmontar todo el chiringuito. Se nota la mano de Mangone y es el juego más distinto de Lopiano. Me ha dejado con ganas de más y esperando a ver si sale en español.

Autobahn
Autobahn

Y cerramos la sesión y la semana con una partida a Big Shot, diseñado por Alex Randolph. Un juego de mayorías y subastas en el que cada jugador dispone de una serie de cubos para intentar controlar diversas regiones con un valor numérico. Estos cubos se mezclan y se distribuyen en grupos de cuatro a lo largo de un track sobre el que se va a desplazar un peón. En cada turno, el jugador activo lanza el dado y desplaza el peón tantos espacios como el valor resultante, subastándose el conjunto de cubos en el que finalice su movimiento. La subasta se resuelve mediante una única ronda, comenzando por el jugador a la izquierda del jugador activo y finalizando por él. Los jugadores comienzan con 10 monedas, pudiendo pedir créditos que van proporcionando una moneda menos cada vez, pero que restan 10 puntos al final de la partida. El jugador que gane la puja devuelve su dinero a la reserva y distribuye los cubos como crea conveniente entre las regiones, teniendo en cuenta que cuando una región contiene 7 cubos se evalúa inmediatamente. El jugador con más cubos obtiene su control, aunque antes se han debido retirar de la región los cubos de jugadores empatados. La partida finaliza cuando se ha colocado todos los cubos en el tablero, y cada jugador suma el dinero que le haya sobrado al valor de las regiones controladas menos los créditos solicitados. Partida muy igualada en la que Antonio se quedó descolgado por la tardanza en entrar sus cubos a subasta. Cuando lo hicieron, las parcelas importantes ya estaban puestas a mi nombre. Raúl, discretamente, fue posicionándose en los espacios de menor valor pero asegurándose los multiplicadores, aunque acabó con deudas hasta las trancas y se quedó a medio camino de una posible remontada. Pablo se quedó descolgado porque le tiramos muchos cubos en empates. Resultado: victoria de un servidor con 29 puntos por los 21 de Raúl, los 19 de Antonio y los 10 de Pablo. Big Shot es otro de esos juegos del gran Alex Randolph en los que se demuestra que fue un adelantado a su tiempo. Elegante y con un punto de genialidad en la forma en la que se gestionan las mayorías recurriendo a un sistema de subastas en las que, más o menos, el retorno de inversión es calculable. Oportunista y que da pie a comer orejas para intentar arrimar el ascua a tu sardina. De esos juegos que tiene varias capas que vas descubriendo a medida que juegas. Muy recomendable.

Big Shot
Big Shot

Y hasta aquí el resumen de lo que hemos jugado durante los últimos siete días. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que debutan en las serie de entradas. Hanamikoji: La Senda de la Geisha no ha sido una decepción porque esperaba que fuese a ser peor juego que la primera parte. Creo que se ha sobrecomplicado todo para justificar su publicación; Splendor Duel ha sido una grata sorpresa. Un ejemplo de cómo un diseño que no es nada del otro mundo puede convertirse en algo muy interesante con muy pocos retoques; Fendo un abstracto de cierre de áreas algo más versátil que la mayoría que he jugado y que mantiene en tensión a los jugadores; Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio es un juego que se nota que es de Cole Werhle y que está a caballo entre Pax Pamir y Root. Como les pasa a estos juegos, la dependencia del grupo es importante, ya que el éxito de la partida está delegado en la toma de decisiones de estos. Si se juega como un eurogame estándar sin abrir la boca y mirando cada uno por sus intereses, la partida puede no resultar satisfactoria. Pero en general, muy buen sabor de boca; Ready Set Bet es un juego de subastas en tiempo real muy divertido, comportándose casi como un party, con la gente de pie alrededor de la mesa mirando como avanza una carrera que se gestiona mediante una aplicación; The Guild of Merchant Explorers me ha parecido un Flip&Write entretenido, pero que me aporta gran cosa sobre la oferta existente en este tipo de juegos a pesar de estar muy bien producido e incluir muchos elementos para asegurar la variabilidad; y Autobahn es el juego más complejo en el que ha estado involucrado Lopiano (con Mangone como coautor). El eje mecánico es sencillo, pero hay una importante cantidad de conceptos que cuesta asimilar de primeras, siendo un juego bastante exigente, aunque luego el flujo de la partida es ágil porque las acciones son relativamente atómicas. Con ganas de repetir.

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