Detalle Módulo

Reseña: Luna Maris

Introducción

Antes de que la humanidad pueda lanzarse a explorar otros planetas, es preciso establecer un punto de tránsito en la Luna. Allí, una base de operaciones podría emprender la extracción de los valiosos recursos de nuestro satélite natural. Minerales, agua y una potente fuente de combustible, el helio-3, son las riquezas que aguardan a los intrépidos científicos. Asume el papel de un coordinador encargado de obtener las riquezas de la Luna. Dirige los esfuerzos de tu equipo para completar pedidos; contratar y alimentar científicos, así como mantenerlos felices; mejorar su base lunar; y asegurarse de que la base se ajuste a unos parámetros ambientales estrictos. Prepárate para el mayor salto de la humanidad.

Portada
Portada

Así se nos presenta Luna Maris, un diseño de Ricardo Amaral (este es su primer juego). Publicado por primera vez en 2022 por MeepleBR en una edición en portugués. De las ilustraciones se encarga Diego Sá (Comic Hunters, Histórias de Pescador).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento y el título de las cartas, que es meramente informativo). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • Tablero de IA (de cartón)
  • 7 Losetas de Equipamiento Especial (de cartón)
  • 93 Cartas (56×87 mm.):
    • 40 Cartas de Científicos
    • 36 Cartas de Comida
    • 12 Cartas de IA
    • 5 Cartas de Resumen
  • Loseta de Investigación de Sostenibilidad Avanzada (de cartón)
  • 30 Losetas de Pedido (de cartón)
  • 8 Losetas de Módulo Avanzado (de cartón)
  • 4 Astronautas (de madera)
  • 36 Discos de Jugador (9 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Oxigeno (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Estrés (1 de cada color) (de madera)
  • 16 Sondas Mineras (4 de cada color) (de madera)
  • 116 Cubos de Recursos (de Plástico):
  • 29 Cubos Amarillos de Energía
  • 20 Cubos Azules de Agua
  • 12 Cubos Naranjas de Helio-3
  • 16 Cubos Grises de Titanio
  • 40 Cubos Negros de Hierro/Basura
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Luna Maris es un juego en el que nos encontraremos en una estación lunar con el objetivo de desarrollar un sistema de extracción de recursos mediante el cual completar pedidos. Esta estación se encuentra dividida en una serie de módulos, cada uno destinado a una acción concreta. Cada jugador dispondrá de un peón con el que se desplazará a lo largo de esta estación mediante una mecánica principal de gestión de la mano de cartas. Cada carta muestra dos o tres localizaciones a las que puede desplazarse el peón para resolver su turno en ella. El tránsito de un módulo a otro consumirá oxígeno, que es un recurso que el jugador gestiona en su tablero principal. Para poder desplazarse a una nuevo módulo, el jugador deberá utilizar una de las cartas de su mano que muestre dicho modulo, utilizar el oxígeno correspondiente y, si no está activado, emplear energía para activarlo (permitiendo a jugadores que actúen antes del siguiente turno de ese jugador aprovechar que está trabajando en ese modulo para ahorrarse la energía, recibiendo el ultimo jugador en haber resuelto una acción en el módulo puntos de victoria como contraprestación). Estos módulos permitirán procesar recursos para obtener agua y gas, reciclar residuos para obtener distintos elementos, completar pedidos, extraer recursos, conseguir energía, conseguir nuevos personajes, obtener comida, desplegar sondas o progresar en los tracks relacionados con el procesado y el reciclaje. Las cartas quedarán jugadas y, para recuperarlas, el jugador deberá alimentar a dichas cartas mediante cartas de alimento (que se obtienen en un módulo concreto). Cuando un jugador no quiera o no pueda resolver más acciones, deberá pasar. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán recursos según las sondas que tengan desplegadas en la superficie (algo que además elevará la tensión del jugador, lo que supone una menor cantidad de oxígeno disponible), reiniciarán su track de oxígeno y comenzará una nueva ronda en función del orden en el que los jugadores hayan ido pasando.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona central una estación espacial formada por módulos hexagonales con un espacio de activación (con un símbolo de energía) una o varias acciones disponibles para ejecutar. La conexión entre estos módulos se representa mediante pasillos que muestra el símbolo del oxígeno. En la banda inferior tenemos una zona de reserva para pedidos, cartas de científicos y cartas de alimento. En la zona izquierda tenemos el banco de emergencia para ciertos recursos a cambio de puntos de victoria. En la zona superior tenemos, de izquierda a derecha, el track de orden de turno y de progreso de la partida, el track de CO2, los dos tracks de investigación (de procesamiento y de reciclaje) y la zona de la superficie lunar donde se colocarán las sondas.

Tablero Principal
Tablero Principal

Cada jugador dispondrá de un Peón de Astronauta que desplazará entre los módulos de la estación para ir activándolos y ejecutar las acciones correspondientes. Cuando un jugador activa un módulo, colocará el peón en el espacio de activación (el del símbolo de energía) y, hasta que le vuelva a tocar el turno, ese modulo estará activado, permitiendo a otros jugadores resolver la acción sin coste de energía a cambio de recibir un punto de victoria.

Peones
Peones

Para poder desplazar el peón será necesario utilizar Cartas de Científico. Los jugadores comienzan la partida con una mano de seis científicos básicos que permiten resolver una acción por turno en dos posibles módulos. Estas cartas quedarán inactivas sobre la mesa hasta que el jugador resuelva una acción que permita recuperarlas a la mano.

Cartas Básicas de Científicos
Cartas Básicas de Científicos

Los jugadores podrán añadir a su mano Cartas de Científico de Nivel II que permitirán resolver dos acciones en vez de una, ofreciendo tres posibles localizaciones. Eso sí, en cada activación será necesario consumir oxígeno y activar el módulo si no hay otro jugador activándolo. Al final de la partida proporcionan dos puntos de victoria cada una de estas cartas.

Cartas Avanzadas de Científicos
Cartas Avanzadas de Científicos

Para recuperar científicos a la mano será necesario alimentarlos con Comida. Esta se representa mediante cartas con un valor nutricional que permite recuperar a la mano ese mismo número de científicos (independientemente de si son básicos o avanzados). Algunas cartas de comida proporcionan efectos adicionales. Si un jugador no recuperase tantas cartas como el valor de las cartas de comida descartadas generará residuos. Al final de la partida habrá una recompensa por las cartas de comida que los jugadores tengan en mano, tanto por variedad como por valor nutricional total.

Cartas de Comida
Cartas de Comida

Una de las acciones permitirá colocar Sondas en la superficie lunar. Esta muestra símbolos de hierro o titanio y los jugadores obtendrán estos recursos al comienzo de cada ronda así como al activar una acción del módulo. Colocar estas sondas supondrá un aumento del estrés.

Sondas
Sondas

Los jugadores deberán gestionar cinco tipos de Recursos: agua, energía, helio-3, hierro y titanio. El agua es necesaria para conseguir energía y comida. El hierro y el titanio para mejorar las instalaciones y obtener el agua y el helio-3. Y el helio-3 es necesario solo para completar pedidos. Los cubos de hierro se utilizarán también para representar los residuos.

Recursos
Recursos

El objetivo principal de los jugadores será completar la mayor cantidad posible de Pedidos. Estos se representan mediante losetas alargadas que muestran en la izquierda los requisitos y a la derecha las recompensas. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos adicionales en función del número de pedidos completados.

Pedidos
Pedidos

Durante la partida los jugadores podrán colocar Módulos Mejorados, que se representan con losetas que se superponen al módulo correspondiente. Estos módulos mejorados, además de potenciar las acciones que permiten, otorgan al jugador puntos de victoria, tanto de forma directa como recurrente al final de cada ronda.

Módulos Mejorados
Módulos Mejorados

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que podrán ubicar los recursos en espacios limitados (a excepción del hierro y el titanio). En la parte superior tenemos los tracks de oxígeno y de estrés, siendo uno de los conceptos más importantes del juego, ya que el marcador de oxígeno nunca podrá sobrepasar al de estrés. El de oxígeno se reinicia al comienzo de cada ronda, mientras que el de estrés requiere resolver una acción en uno de los módulos. En la banda izquierda tenemos la reserva de sondas, y en la banda derecha los almacenes de energía, agua y helio-3. En la banda inferior tenemos un almacén de dos espacios para el hierro y el titanio. Al comienzo de cada ronda el hierro y el titanio se desplazarán hacia la derecha, convirtiéndose en residuos al cabo de dos rondas. Los residuos se almacenan en los espacios de la zona inferior derecha, penalizando al jugador si completa los últimos espacios del mismo. Al final de la partida los jugadores serán penalizados por los residuos que aun tengan en su tablero personal.

Tablero Personal
Tablero Personal

Cada jugador dispondrá de una Loseta de Equipamiento Especial que permitirá resolver una acción alternativa o disfrutar de una bonificación al resolver acciones en un determinado modulo. Este equipamiento se puede utilizar una vez por ronda, y se reactiva al comienzo de cada ronda.

Equipamiento Especial
Equipamiento Especial

Los jugadores dispondrán de un conjunto de Discos Marcadores para indicar su progreso en el track de puntuación, los tracks de investigación, el track de CO2, el track de orden de turno y marcar los módulos mejorados construidos.

Discos Marcadores
Discos Marcadores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
    • En partidas de menos de cuatro jugadores se utilizan los discos de un color que no esté en juego para cubrir los espacios marcados en la zona de la superficie lunar.
  2. Se mezclan las losetas de mejora de módulos y se colocan cinco de ellas en la parte superior (el resto se devuelven a la caja).
  3. Se separan las losetas de pedido según su nivel y se forman cuatro pilas en la zona inferior del tablero.
  4. Se forma una reserva general con los recursos.
  5. Se mezcla el mazo de científicos de nivel dos y se coloca a un lado. Se revelan las tres primeras cartas y se colocan en los espacios correspondientes.
  6. Se mezcla el mazo de cartas de alimento y se coloca a un lado. Se revelan las tres primeras cartas y se colocan en los espacios correspondientes. En partidas de menos de 4 jugadores se devuelven a la caja las cartas correspondientes.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, un marcador de estrés (que coloca en la casilla intermedia del marcador de estrés), un marcador de oxígeno (que coloca en la casilla inicial del track de oxígeno), 4 sondas (coloca una en una esquina de los espacios de la superficie lunar y las otras tres en los espacios de reserva de su tablero personal), un mazo de 6 científicos que conforman su mano inicial, 9 discos (coloca 1 en la casilla de 5 puntos del track de puntos de victoria, otro en la zona del orden de turno, otro en la fila superior del track de CO2, otros dos en las casillas inferiores de los tracks de investigación y los cuatro restantes en su tablero personal), un peón de astronauta, una loseta de equipamiento (que coloca bocarriba en su tablero personal), 2 unidades de energía, 2 unidades de agua, 1 unidad de hierro y 1 unidad de residuos.
  8. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y coloca su marcador en la primera casilla del track de orden de turno de la primera fila. El resto de jugadores hacen lo propio siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  9. Se coloca un cubo de hierro, agua y energía en el banco de emergencia de cada jugador presente en la partida en el tablero principal.
  10. Un jugador mezcla sus cartas de científico y revela 2 (1 en partida a 2 jugadores). En orden de turno, cada jugador escoge una de las localizaciones mostradas y coloca su peón en ella. El jugador recupera las cartas utilizadas para este proceso.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Luna Maris se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Producción (no se resuelve en la primera ronda)

Cada jugador procede de la siguiente forma:

  • Se desplazan hacia la derecha las unidades de hierro y titanio, convirtiéndose en basura aquellas unidades que se encuentren en el segundo espacio del almacén.
  • En la tercera y en la quinta ronda los jugadores obtienen 3 unidades de energía.

Fase II: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden establecido en el track correspondiente, los jugadores alternan turnos.

En su turno, el jugador activo debe escoger entre una de estas tres opciones:

  • Activar un Módulo. Para ello, el jugador utiliza una carta (o varias en un caso específico) de científico, desplaza su peón hasta el módulo correspondiente avanzando el marcador de oxígeno tantas casillas como pasillos se transiten (o 1 unidad de oxígeno si el peón ya estaba en el módulo de destino) y, si el módulo no está activado (sin peón en el espacio de activación) una unidad de energía (salvo en un caso particular), tras lo que resolvería la acción. Si el módulo estuviese activado, el jugador no tiene que pagar la unidad de energía y el dueño del peón que se encuentra en el espacio de activación obtiene un punto de victoria. No es obligatorio activar el módulo, y el jugador podría desplazarse hasta el módulo y finalizar su turno ahí. También es posible activar la acción adicional de un módulo (si la tuviese) sin activar el módulo.
  • Alimentar Científicos. El jugador descarta 1 o más cartas de alimento y recupera a la mano tantas cartas de científico como la suma del valor de las cartas descartadas. Puede recuperar menos científicos, pero en ese caso la diferencia se convierte en residuos. Si el peón del jugador se encontraba en un espacio de activación de un módulo, se desplaza de él (el módulo quedará inactivo). Si un jugador no tuviese cartas de alimento en la mano, puede resolver esta acción a cambio de 2 puntos de victoria por cada científico que recupere a la mano.
  • Pasar. El jugador desplaza su marcador de orden de turno a la casilla libre más a la izquierda de la siguiente fila en el track de progreso (obteniendo cualquier recompensa indicada en el espacio). Desplazará a un lado su peón si se encontraba en el espacio de activación de un módulo y ya no disfrutará de más turnos en lo que resta de ronda.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.

Las módulos disponibles y sus acciones son:

  • Exclusa. Permite colocar una sonda a cambio de desplazar un espacio a la izquierda el nivel de estrés. El jugador coloca la siguiente sonda de su tablero personal en cualquier espacio libre de la superficie lunar y obtiene las recompensas indicadas en su tablero personal.
  • Sala de Comunicaciones. Permite al jugador reclutar a un nuevo científico devolviendo a la reserva una o dos unidades de hierro. El nuevo científico va a la mano del jugador.
  • Espaciopuerto. Permite al jugador completar un pedido de los disponibles. Se devuelve a la reserva general las unidades de hierro, titanio, helio-3 y/o agua indicados, obteniéndose la cantidad de puntos de victoria marcada y las bonificaciones adicionales.
  • Laboratorio. Permite al jugador avanzar un espacio en el track de reciclaje o de procesamiento. Si se alcanza la fila superior, el jugador obtiene 5 puntos de victoria y obtiene una de las bonificaciones disponibles en la fila superior, colocando el marcador sobre ella. Este espacio permite una acción adicional asumiendo un coste (se active el módulo o no) de mejorar un módulo. El jugador devuelve a la reserva 2 unidades de titanio y 1 de energía y escoge una de las mejoras disponibles, colocándola en el módulo correspondiente. El jugador anota tantos puntos como el valor indicado en la casilla libre más a la izquierda del track de mejoras, colocando un disco sobre ella.
  • Complejo Industrial. Permite al jugador procesar hierro o titanio para obtener agua o helio-3 (más residuos y puntos de victoria) según el nivel de procesamiento en el track de investigación correspondiente. Permite una acción adicional entregando una o dos unidades de energía para avanzar en el track de CO2 uno o dos espacios.
  • Estación de Minado. Permite al jugador activar todas sus sondas (como al comienzo de la ronda) o transformar una unidad de hierro en dos de titanio y una unidad de residuos.
  • Planta de Energía. Permite al jugador obtener energía y puntos de victoria a cambio de hierro (2 unidades de energía y 1 punto) o agua y basura (4 unidades de energía y 1 punto).
  • Estación de Reciclaje. Permite al jugador devolver a la reserva una unidad de basura y obtener una de las recompensas a cambio según su nivel de progreso en el track de investigación correspondiente.
  • Invernadero. Permite al jugador obtener una carta de alimento de las visibles o las tres y un punto de victoria a cambio de entregar una unidad de agua. Tras esto, se repondría el suministro revelando nuevas cartas del mazo. Si este se agota, se baraja la pila de descarte.
  • Dormitorio. Permite al jugador coloca en su zona de juego una o más cartas de científico. La suma del valor de las cartas utilizadas permite desplazar el marcador de estrés ese número de casillas hacia la derecha. Si un jugador ha activado un científico de nivel dos, esta podría ser la segunda acción (tras haber resuelto otra en otro modulo) y actuar como un científico de nivel I.

Cada jugador dispondrá de un módulo de equipamiento que proporciona acciones o beneficios adicionales al resolver una determinada acción. Este módulo se voltea si se activa durante la ronda, volviendo a disponer de el al comienzo de la siguiente ronda.

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Cada jugador anota 1/2/3 puntos si dispone de 2/3/4 sondas conectadas entre sí en la superficie lunar.
  • Cada jugador anota o pierde puntos en función de su posición en el track de CO2. El jugador o jugadores en la última posición pierden los puntos correspondientes. El resto de jugadores obtienen puntos según la clasificación relativa entre ellos en el track (en caso de empates se obtienen los puntos de la posición y los de la siguiente posición se pierden).
  • Cada jugador obtiene 1 punto por cada módulo mejorado que haya construido.
  • Se reinicia el marcador de oxígeno (el marcador de estrés se mantiene en su posición).
  • Se reactiva el equipamiento especial del jugador si ha sido utilizado.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. Se procede con el recuento final, donde cada jugador anota:

  • El jugador anota 2 o 5 puntos si el nivel de estrés se encuentra en una de las dos casillas más a la derecha del track.
  • 2 Puntos por cada científico avanzado contratado.
  • Cada jugador evalúa el número de alimentos de tipo distinto que tienen en su mano al final de la partida. El primer, segundo y tercer jugador anotan 8, 5 y 3 puntos. En caso de empate, se suman los valores de las posiciones empatadas y se dividen entre dos.
  • Cada jugador suma el valor de todos los alimentos que tienen en su mano al final de la partida. El primer, segundo y tercer jugador anotan 8, 5 y 3 puntos. En caso de empate, se suman los valores de las posiciones empatadas y se dividen entre dos.
  • Cada jugador anota el nivel de puntos de victoria en el track de CO2.
  • Cada jugador anota -5/0/3/5/8 puntos si ha completado 0/1/2/3/4+ pedidos.
  • Tantos puntos como el total de recursos sobrantes (energía, agua, helio-3, hierro y titanio) dividido entre dos (redondeando hacia abajo).
  • El jugador pierde 1 punto por el primer cubo de residuo acumulado y 2 puntos por cada cubo de residuo restante.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se utilizan los siguientes criterios:

Numero de pedidos completados.

  • La posición en el track de CO2.
  • Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.

Variantes

Modo en Solitario: se prepara la partida como para dos jugadores y se escoge un nivel de dificultad para el bot. Se utiliza un mazo de cartas que determina el ciclo de acciones del bot. El jugador resuelve todas sus acciones y pasa, procediendo el bot según la carta revelada. Los módulos activados por el bot se mantienen hasta el siguiente turno del bot, de forma que el jugador puede activar esos módulos sin emplear energía.

Solitario
Solitario

Opinión Personal

Hoy toca hablar de una de esas novedades presentadas en la Feria de Essen de 2022 y que nos ha llegado prácticamente en paralelo al mercado español. Luna Maris es la nueva propuesta de MeepleBR, la editorial brasileña que logró un relativo impacto con su Brazil: Imperial (aquí su tochorreseña), diseñado por Zé Mendes. Ahora le toca al primer diseño de Ricardo Amaral, que nos transporta a un futuro no muy lejano en el que la humanidad ha logrado establecer una base en la superficie de la luna donde se llevan a cabo experimentos y se extraen recursos para enviarlos a la Tierra. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Nos ponemos al frente de un equipo de investigadores cuya misión principal es extraer recursos como el hierro y el titanio y mejorar los procesos de refinado de estos para obtener agua y helio-3. Con estos cuatro recursos la idea es intentar enviar la mayor cantidad posible de encargos a la Tierra. Pero claro, esto que suena relativamente sencillo y directo se volverá muy complicado cuando las condiciones para la vida humana son relativamente extremas, debiendo mantener la calma para no malgastar oxigeno de forma ineficiente, emplear la energía de forma responsable y mantener a raya la generación de residuos como consecuencia de todo lo anterior.

Mecánicamente nos vamos a encontrar con un sistema de selección de acciones que puede recordar a los juegos de Vital Lacerda o a Le Havre (aquí su tochorreseña) de Uwe Rosenberg, esto es, un peón que se va a desplazar por un tablero central donde encontramos una serie de espacios de acción. El turno consistirá en desplazar dicho peón a uno de estos espacios y realizar la acción que este permite. La diferencia fundamental es que vamos a necesitar tres elementos para poder alcanzar un determinado espacio de acción.

Detalle Peones
Detalle Peones

El primero y probablemente el más importante son los científicos. Estos se van a representar mediante cartas que los jugadores tendrán en su mano y cada uno de ellos muestra dos o tres de estas localizaciones. Para poder desplazarse a una localización concreta será necesario disponer de un científico en la mano que pueda desempeñar labores en dicho espacio. La cosa es que este científico queda bloqueado mientras no le demos un descanso, de forma que su carta permanecerá en la pila de cartas jugadas hasta que la recuperemos mediante una acción de alimentación. Una de las acciones nos permitirá añadir nuevos científicos a nuestra mano que, además, tienen mayor experiencia y la capacidad de resolver dos acciones en un mismo turno y puntos de victoria al final de la partida.

El segundo es el oxígeno. Al comienzo de cada ronda los jugadores dispondrán de una determinada cantidad de oxígeno que se puede utilizar en la ronda. Cada tránsito entre módulos de la estación consumirá una unidad de oxígeno, de forma que este elemento limitará el margen de maniobra de los jugadores, obligándoles a planificar todas las acciones que pretenden llevar a cabo durante la ronda intentando transitar entre módulos lo menos posible.

Y el tercero es la energía. Un recurso tangible en forma de cubitos que se necesita para activar el módulo que se visita (con alguna excepción). Si un jugador no dispone de energía, no podrá ir a un módulo en el que no haya nadie y resolver la acción, pues no podrá siquiera encender el equipamiento necesario para completar la tarea.

Detalle Comida
Detalle Comida

Digo lo de «si no hay nadie» porque, relacionado con el tema de la energía aparece uno de los conceptos clave del juego, el «trabajo en equipo». Y es que si un jugador alcanza un módulo que otro jugador ha activado en su último turno (esto es, antes de que vuelva a tocarle a ese jugador), podrá aprovechar ese gasto en energía previo y trabajar en el módulo sin necesidad de gastar este preciado recurso a cambio de recompensar al jugador con un punto de victoria.

Cada una de estas tres patas requieren que los jugadores resuelvan distintas acciones intermedias para poder mantener el ciclo de producción durante una partida. Así, los científicos necesitan alimento y descansar. El alimento se representa mediante cartas que permiten recuperar científicos a la mano y que, al final de la partida, proporcionarán puntos mediante una mecánica de colecciones. La energía se conseguirá mediante acciones de transformación de recursos como el agua o los residuos. El oxígeno es el único recurso que se agota y difícilmente se puede recuperar, pero se reestablece al comienzo de cada ronda. Lo que si tendremos que intentar es mantener a raya el estrés de nuestro equipo, ya que una de las acciones importantes del juego como es colocar sondas extractoras de recursos en la superficie lunar pondrá a prueba sus nervios, y a mayor cantidad de estrés, menor capacidad de oxígeno, pudiendo resolver una acción en la que enviamos a descansar a nuestros científicos para reducirlo.

Todo lo dicho hasta ahora está relacionado con la operativa del equipo en las instalaciones lunares. Pero, salvo el tema de la colección de alimentos y los científicos experimentados que hayamos obtenido, nada de lo comentado proporciona puntos de victoria. Estos se obtienen mediante las otras acciones. La principal, claro está, es la de completar pedidos. Estos requieren devolver a la reserva un determinado conjunto de recursos (agua, hierro/titanio y helio-3).

Detalle Oxígeno y Estrés
Detalle Oxígeno y Estrés

Para conseguirlo tendremos que procesar el hierro y el titanio extraído de la superficie lunar mediante las sondas. Los jugadores ya comienzan la partida con una sonda colocada, pero podrán colocar hasta tres más, pudiendo activarlas adicionalmente durante el turno en uno de los módulos de la instalación. Posteriormente, en otro modulo, estos minerales podrán ser procesados para extraer agua y/o helio-3, generando ciertos residuos que, en otro modulo, podrán ser reciclados para obtener diversos elementos (energía, alimento, agua, etc.). Tanto la capacidad de reciclaje como la capacidad de procesamiento de recursos dependerán de sendos tracks en los que, a medida que los jugadores progresen, obtendrán más y mejores elementos con las acciones correspondientes.

Queda comentar un par de elementos que se pueden resolver de forma adicional en ciertos módulos. Por un lado, el procesado del CO2 que se acumula en la instalación, representado mediante un track en el que los jugadores competirán por intentar posicionarse lo más avanzados posible, ya que al final de la ronda habrá un reparto de puntos entre los mismos, penalizándose a los jugadores en la última posición. Cuando un jugador resuelva la acción de procesado de recursos, podrá, adicionalmente, entregar energía para activar el extractor de CO2 y avanzar en este track.

Por otro lado, en la acción de investigación los jugadores podrán, adicionalmente, mejorar algunos de los módulos de la estación. Al comienzo de la partida se dispondrán cinco posibles mejoras, y, a cambio de titanio, los jugadores podrán colocar una de estas mejoras, potenciando las acciones que se pueden resolver en dicho modulo a cambio de una importante cantidad de puntos de victoria más un plus al final de cada ronda hasta el final de la partida.

Como veis, en general, Luna Maris muestra unas mecánicas y unos sistemas bastante bien hilados respecto al tema que intenta representar. Es un juego con unas mecánicas sencillas que puede recordar a otros tantos en los que tenemos peones y cartas que deben jugarse de forma conjunta, como Endless Winter o mi querido Lewis & Clark (aquí su tochorreseña). En este caso la idea es la inversa, es decir, la carta permite resolver la acción, y el peón es un marcador de posicionamiento.

Detalle Tracks de Investigación
Detalle Tracks de Investigación

El juego aprieta bastante, porque quieres hacer muchas cosas en cada ronda, pero la mano de cartas de científicos y los recursos, en especial el oxígeno, supondrán una triple barrera que obligará a los jugadores a calcular bien la secuencia de acciones que quieren resolver, atendiendo a las necesidades intermedias. Fijaos si es así que el juego ya nos proporciona una especie de salvavidas con un coste elevado en forma de reserva personal de recursos (una unidad de energía, agua y hierro) a la que se puede recurrir en momentos de necesidad a cambio de perder una importante cantidad de puntos.

Aquí también hay que destacar el tema de los almacenes limitados al más puro estilo Lewis & Clark, de forma que habrá ocasiones en las que, aunque una acción sea interesante por la situación actual de los peones de otros jugadores, no sea rentable para nosotros porque tenemos los tracks hasta arriba, lo que obliga a los jugadores a estar en constante movimiento para que estos recursos estén en continuo movimiento.

También me gusta mucho la gestión de los residuos, ya que tiene un buen encaje temático y es importante porque al final de la partida los jugadores serán duramente penalizados de acumular demasiados residuos en su tablero personal. Esto potencia el tema de mejorar en el track de reciclaje y resolver esta acción.

Lo mejor del juego es la dinámica de «seguir», probablemente de las mejores implementación de este tipo de sistema que, habitualmente, no me termina de convencer. Y es que, al contrario que en muchos juegos con una mecánica de colocación de trabajadores, los espacios de acción no se ven bloqueados o penalizados, sino bonificados. Es decir, que un jugador haya activado un determinado espacio de acción lo hará más atractivo en los turnos del resto de jugadores antes de que vuelva a tocarle a ese jugador. Claro, ahorrarse una unidad de energía es algo muy tentador y todas las acciones en este juego son importantes.

Detalle Científicos Activados
Detalle Científicos Activados

Por eso, cada vez que alguien se gaste una unidad de energía, hará dudar al resto de jugadores si hacer lo que tenían previsto o cambian ligeramente de planes para aprovechar la oportunidad que se presenta, especialmente si el módulo está a un espacio de distancia y solo tienen que emplear una unidad de oxígeno. Y es que el oxígeno será el elemento clave, pues se comporta como una especie de puntos de acción y es el que conviene optimizar. Lo ideal sería conseguir emplear un oxígeno en cada turno, y cada acción que requiera más de esta cantidad será un pequeño desperdicio. Pero claro, las limitaciones de la mano científico, del estrés, de los recursos y otros aspectos, nos obligarán a hacer estos sacrificios.

Esto conduce a una dinámica de gestión de los tiempos muy interesante, ya que los jugadores tienen que contemporizar, y emplear algún turno en recuperar científicos para ver donde se mueven los rivales, esperando una situación más favorable en los módulos de la estación o, precisamente, cortar el ciclo de rivales que siguen nuestras acciones mientras gastamos energía y los demás se la ahorran.

Así, el señor Ricardo Amaral logra armar un eurogame de peso medio tirando a duro que te mantiene en tensión por intentar maximizar los beneficios en cada una de las cinco rondas. Es cierto que tal vez se puede hacer algo repetitivo en el sentido de que es uno de estos eurogames en los que hay que conseguir recursos para emplearlos en pedidos, pero creo que mantiene a los jugadores enganchados a la partida gracias a la gestión de los tiempos y los distintos elementos.

Para mi le baja la nota la existencia de elementos un tanto artificiales, como el tema del track de CO2, que pretende generar un conflicto entre los jugadores pero que requiere que ellos quieran entrar en esa pelea. Y al principio de la partida se va muy justo de energía, por lo que se tiende a no entrar en esta historia hasta mitad de la partida.

Tampoco me gusta la existencia de una acción con caducidad como es el de colocar sondas. Una acción que solo se puede completar tres veces por jugador durante la partida que, además, es de las más interesantes. Lo ideal sería poder resolverla esas tres veces durante las dos primeras rondas, y con ello se va a generar una cantidad de recursos lo suficientemente importante como para no tener que activar la acción de extracción de recursos. Acción que se ejecutará más veces en tanto en cuanto menos sondas se coloquen.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

No quiero decir que el juego esté orientado a colocar esas sondas, ya que hacerlo tiene un coste adicional consistente en tener que ir a descansar, por lo que no poner sondas tiene la ventaja de solo tener que hacer una vez la acción de descansar para reducir el nivel de estrés al máximo. Pero lo dicho, que sea la única acción que tiene un numero de activaciones no me termina de convencer.

De la mano de esta acción está el tema del posicionamiento de las sondas, que parece que hay decisiones importantes que tomar, pero al final ocurre lo obvio, que es colocar sondas en grupo. Si solo se pone una sonda sí que puede interesar colocarla donde el titanio y renunciar a esos cinco puntos que obtendríamos de formar un grupo de dos sondas. Es cierto que el titanio solo hace falta de forma obligatoria para mejorar la estación, algo que puede dar muchos puntos y la acción de investigación es importante porque si no progresamos en los tracks resolveremos acciones de transformación con efectos pobres. Pero al final es también una opción con un número limitado de activaciones (solo se pueden colocar cuatro mejoras) y con la acción de extracción existe la alternativa de convertir un hierro en dos titanios (con basura incluida).

El último detalle que no me termina de convencer es el tema de las colecciones de alimento también me parece un extra para intentar darle valor a una acción que, de lo contrario, se resolvería un par de veces durante la partida, pues con seis cartas de comida (gastando una unidad de agua en cada ocasión) tienes más que suficiente para toda la partida.

Detalle Científicos
Detalle Científicos

En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona bien en cualquier configuración, teniendo en cuenta que el número de jugadores en la partida impacta de forma importante en la dinámica de seguir que antes he explicado. A dos jugadores el número de opciones disponibles se reduce, ya que cada jugador solo tendrá opción de disfrutar del descuento de energía en una única acción si el rival ha resuelto alguna, mientras que a cuatro jugadores se producen carruseles de acción y la gestión de los tiempo gana bastante peso, aunque elevando la duración de la partida, mientras que a dos jugadores se ve reducida bastante porque va a hacer falta emplear más oxígeno y energía para hacer lo mismo.

En cuanto a la rejugabilidad, es un juego que sale bien a mesa porque mecánicamente es agradable de jugar y te mantiene en tensión durante toda la partida tomando decisiones interesantes. Para aportar variabilidad, tenemos las losetas de equipamiento especial que aporta un punto de asimetría que está bien, aunque es fácil olvidarse de que se dispone de esa opción, aunque tendrán más impacto las recompensas de los pedidos y el orden en el que estos aparezcan.

A nivel de producción nos encontramos con un nivel medio alto, con unos tableros personales de dos capas para colocar los recursos y los marcadores. Los elementos de cartón son de cartón de buen grosor y prensado. Los elementos de madera son estándar. Y las cartas son de buen gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica (las cartas no se manosean demasiado y solo se mezclan un par de veces durante la partida, por lo que el enfundado no es completamente necesario, aunque si recomendable). Los cubos para los recursos son de plástico, translucido en el caso del agua, energía y helio-3. Me parece un error la elección del color para el titanio, que en condiciones de iluminación normal cuesta distinguir del hierro (ocupan los mismos espacios en el tablero personal). El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que hay algunos detalles que andan un tanto escondidos.

Detalle Módulo
Detalle Módulo

A nivel visual tenemos luces y sombras. La portada me parece una maravilla, de corte minimalista y muy atractiva. El resto de elementos tiene una especie de etalonaje (el proceso mediante el cual se igualaba el color y la luminosidad en las películas) bañándolo todo en un tono verdoso que le sienta bien, pero que a mí me da la sensación de que diluye el aspecto del juego. Tampoco me gusta que parezca haberse usado fotografías tratadas digitalmente para los científicos. En general, un trabajo aceptable.

Y vamos cerrando. Luna Maris es un eurogame de peso medio tirando a duro, con un sistema de selección de acciones muy interesante al mezclar tres elementos que limitan el margen de maniobra (científicos, energía y oxigeno). El sistema de seguimiento de acciones le añade una capa de gestión de los tiempos que genera dudas constantes en los jugadores a la hora de escoger qué acción resolver. Entre los aspectos negativos, que hay ciertas acciones que tienen un número limitado de activaciones y que hay elementos que no están tan bien integrados en el conjunto. Pero, en general, es un diseño bastante bien hilado y cuyas partidas resultan entretenidas y relativamente agiles. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. INCANSABLE LABOR Y FELICITACIONES POR ESTE GRAN ESPACIO . VEO QUE HAN SALIDO OTROS TITULOS SOBRE ESTA TEMÁTICA , VOY A SAMBULLIRME A VER CUAL ES MEJOR… 🤔

  2. Enhorabuena por tus reseñas!!!
    Están muy trabajadas.
    Gracias a tu gran trabajo antes de comprar un juego me vengo aquí y lo leo, para ver tú opinión y si me puede encajar. Gracias de nuevo

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