Reseña: Sentient

Introducción

La Siguiente Gran Revolución Industrial ya ha llegado. Robots conscientes para información, transporte, industria, todo al alcance de nuestras manos. Construirlos es la parte fácil. Programarlos es otra historia. Unas cuantas compañías dicen ser capaces de dominar este arte, pero sólo una marcará realmente la diferencia. En Sentient, los jugadores elegirán a los robots para que estos trabajen en su fábrica y así poder atraer a los inversores. Tu misión es clara: obtén valiosos robots y conéctalos a tu red. Tendrán un efecto en sus sistemas. Anticipa correctamente, programe tus bots de manera efectiva y atrae a los inversores adecuados para ganar ¡y liderar la revolución Sentient!

Portada

Así se nos presenta Sentient, un diseño de J. Alex Kevern (Gold West, World’s Fair 1893). El juego fue publicado en 2017 por Renegade Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Krzysztof Ostrowski (FUSE, Dead Men Tell No Tales, Tides of Time).

En nuestro país se encuentra publicado por GenX Games en una versión en español (aunque el juego es independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de GenX Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,5×21×6 cm. (caja de dimensiones similares a World’s Fair 1893), encontramos los siguientes elementos.

  • 60 Cartas (70×120 mm.)
  • 20 Dados (de resina)
  • 16 Peones de Agente (4 por color: rojo, amarillo, blanco y gris) (de madera)
  • 20 Cilindros de Asistente (5 por color: rojo, amarillo, blanco y gris) (de madera)
  • 15 Fichas de Inversor (de cartón)
  • 9 Secciones de Tablero de Jugador (de cartón)
  • 8 Marcadores de Orden de Turno (2 por color: rojo, amarillo, blanco y gris) (de madera)
  • Tablero de Orden de Turno (de cartón)
  • 81 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Sentient es un diseño con mecánica principal de draft que se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, los jugadores deberán tomar 4 cartas y colocarlas en cuatro posiciones de su tablero. Estas posiciones se encontrarán flanqueadas por cinco dados que se lanzan al comienzo de cada ronda. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos de victoria consiguiendo que los valores de los dados concuerden con los requisitos indicados en las cartas. Las propias cartas, al colocarlas en el tablero, alterarán el valor de los dados. Paralelamente, al tomar una carta del suministro general también estaremos aumentando nuestra influencia en una lucha por obtener unos marcadores de inversión que proporcionan puntos al final de la partida según el número de cartas asociadas al tipo del marcador. Esta influencia se representará con agentes (1 por carta) y ayudantes (5 disponibles). Estos últimos podrán, alternativamente, anular el efecto de modificación de una carta al colocarla en nuestro tablero. Será al final de la ronda cuando se evaluarán las cartas (ver si cumplen o no el patrón) y quién obtiene los marcadores de inversión.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Dados. Estos dados se lanzarán al comienzo de cada ronda y sus valores serán utilizados para completar ciertos patrones. A lo largo de los turnos podremos ir modificando el valor de estos dados gracias a operaciones simples de suma y resta de 1 unidad, teniendo en cuenta que del 1 se baja al 6 y del 6 se sube al 1.

Dados

El eje fundamental de la partida serán las Cartas. Estas muestran en una banda superior un patrón a cumplir con los dados y, en la esquina inferior derecha una cantidad de puntos de victoria a obtener. Además, en las dos esquinas superiores aparecerá un símbolo matemático (mas, menos o igual), que aplicará modificaciones a los dados que se encuentran en el tablero, aunque tendremos la opción de bloquear estos modificadores.

Cartas

En cada una de las tres rondas que componen la partida habrá en disputa una serie de Marcadores de Inversión. Para cada tipo de carta habrá un marcador de inversión, de forma que, al final de la partida, cada marcador proporcionará tantos puntos como cartas de ese tipo haya acumulado el jugador al final de la partida. Estos marcadores, además, delimitarán los espacios del suministro de cartas. Así, cuando un jugador obtenga una carta, estará aumentando su influencia en ese espacio intermedio, lo que afectará a dos marcadores de inversión.

Marcadores de Inversión

Para marcar la influencia los jugadores utilizarán peones (Agentes) y cilindros (Ayudantes). Cada jugador dispone de cuatro agentes (las cuatro cartas que va a obtener durante la ronda), mientras que dispone de cinco ayudantes, los cuales puede utilizar a discreción a la hora de tomar una carta (se puede colocar un peón y 2 o 3 ayudantes en un mismo turno sin problema). A la hora de evaluar la influencia, agentes y ayudantes tendrán el mismo peso, aunque los agentes desharán empates. Los ayudantes tendrán una función alternativa, pudiendo cubrir cada uno un modificador en una de las cartas obtenidas para que no altere el valor de los dados. Al final de cada ronda los jugadores recuperarán su conjunto de agentes y ayudantes.

Agentes y Ayudantes

Cada jugador contará con un Tablero. Este se compone de dos piezas donde el único elemento diferencial es un marcador de inversión que ya se encuentra integrado en la esquina superior derecha. Las dos piezas forman una empresa, aunque, como digo, no afecta en nada al juego. Lo importante del tablero es que cuenta con cinco recuadros en los que se colocarán los dados y que delimitan los espacios para colocar las cartas, las cuales modificarán a los dados que se encuentren en las esquinas superiores de cada posición.

Tablero Personal

Tenemos un segundo tablero, este común, para controlar el orden de turno y el progreso de la partida. Se trata de un tablero con cuatro casillas en las que los jugadores apilarán sus marcadores para determinar el orden de turno, de forma que el jugador cuyo marcador se encuentre en la parte superior de la pila será el primero en disfrutar de un turno en la ronda. Una de las acciones que los jugadores deberán ejecutar será pasar, lo que supondrá colocar un segundo marcador en la casilla de la siguiente ronda, estableciéndose así un nuevo orden de turno. Este orden de turno además se utilizará como uno de los criterios para resolver empates en momentos determinados de la partida.

Tablero de Orden de Turno

Para marcar los puntos de victoria obtenidos durante la partida se dispondrán de fichas con valores 1, 5 y 10. Estos puntos de victoria se obtendrán de tres formas: al quedar segundos al evaluar influencia en los distintos marcadores, al evaluar los patrones de las cartas y al final de la partida en función de las cartas y los marcadores de inversión obtenidos durante la partida.

Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca en el centro de la mesa.
  2. Se separan los marcadores de inversión según el reverso en 3 pilas. Tras esto, se revelan los 5 marcadores de la primera ronda formando una hilera.
  3. Se forma una reserva general con los puntos de victoria, colocando una ficha de 1 punto bajo cada marcador de inversión.
  4. Se revelan 4 cartas que se colocan en los espacios intermedios de los marcadores de inversión.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe 4 agentes, 5 asistentes, 2 marcadores de orden de turno, un tablero en 2 piezas y 5 dados (que lanzará y colocará en los espacios correspondientes con el valor obtenido).
  6. Se coloca el tablero de orden de turno y se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, formando una pila con el marcador del jugador inicial encima de los demás marcadores (que se apilarán en el sentido de las agujas del reloj comenzando por el jugador inicial). El otro marcador se deja a un lado.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sentient se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda, a su vez, se estructura en 3 fases.

Fase I: Preparación (No se realiza en la primera ronda porque es parte de la preparación de la partida)

Se realizan los siguientes pasos:

  1. Cada jugador relanza sus cinco dados y los coloca en los espacios correspondientes de su tablero con los nuevos valores.
  2. Se forma una hilera con los 5 marcadores de inversión de la ronda que va a comenzar, colocando una ficha de 1 punto de victoria en el hueco.
  3. Se revelan 4 cartas que se colocan en los espacios intermedios entre los marcadores de inversión

Fase II: Acciones

En esta fase cada jugador disfrutará de 5 turnos alternados, comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden indicado por el track de orden de turno (de arriba a abajo en la pila de marcadores). En cada turno, el jugador tendrá dos opciones:

  • Tomar una Carta del Suministro. Para ello colocará uno de sus agentes en la zona superior (junto con cualquier número de asistentes), recoge la carta y la ubica en uno de los espacios disponibles de su tablero, aplicando las modificaciones correspondientes en cada uno de los dos dados, aunque podrá evitar aplicar uno o ambos colocando un asistente sobre el efecto. Finalmente, se repone el espacio del suministro revelando una nueva carta (si se agota el mazo, se baraja la pila de descartes).
  • Pasar. El jugador coloca en la pila de la siguiente ronda su segundo marcador de orden de turno y descarta las cartas del suministro, revelando seguidamente cuatro nuevas.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador según el orden de turno. Es importante aclarar que la opción de pasar solo podrá ejecutarse una vez por ronda, de forma que el jugador estará obligado a tomar 4 cartas y pasar 1 vez.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han disfrutado de sus cinco turnos.

Fase III: Evaluación

En primer lugar, cada jugador evalúa si las cartas obtenidas cumplen el patrón indicado con los dados que flanquean su posición. En caso afirmativo, recibirá los puntos de victoria indicados. En caso contrario, no se obtendrán puntos.

Ahora se evalúa el control sobre cada marcador de inversión. El jugador con mayor cantidad de agentes y asistentes rodeando a un marcador será el que lo reclame. El segundo jugador con mayor presencia recibirá el punto de victoria. En caso de empate, el primer jugador será el que tenga más agentes. Si la igualdad se mantiene, entonces el primero será el que se encuentre más arriba en la pila de marcadores de orden de turno de la siguiente fase. Es importante notar que los marcadores de las esquinas solo admiten agentes y asistentes a uno de sus lados.

Finalmente, cada jugador recupera sus agentes y asistentes (tanto de la zona central como de sus cartas), coloca las cuatro cartas obtenidas en una pila de descarte personal. También se descartan todas las cartas del suministro central. Procederemos a comenzar una nueva ronda (salvo que nos encontremos en la tercera).


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera ronda. A los puntos obtenidos por los jugadores habrá que sumar los puntos que proporcionen las cartas obtenidas durante la partida. Cada carta proporciona tantos puntos como marcadores de inversión del tipo correspondiente que el jugador haya conseguido durante la partida.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con mayor cantidad de marcadores de inversión. Si la igualdad no se rompe, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

El señor Kevern pertenece a esa nueva hornada de diseñadores que se han ido haciendo un nombre a base de proyectos que, si bien no generaron un terremoto de críticas positivas, sí que dejaron muy buen sabor de boca. Me recuerda mucho al caso de Phil Walker-Harding, con diseños que mantienen una línea de actuación clara y que cumplen sobradamente con su objetivo. Aún le queda camino que recorrer al bueno de J.A., pero sus credenciales comienzan a tener suficiente peso como para prestar atención a todo lo que saque. Dentro de esos títulos que le han ido dando empaque a su currículum tenemos el juego que hoy nos ocupa, publicado en 2017 y que en 2019 llega a España de la mano de Gen-X Games. Vamos a ver cómo se comporta en la mesa, no sin antes agradecer a la editorial la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Dados

Sentient nos transporta a un futuro relativamente cercano en el que la robotización ha alcanzado una gran madurez. Nosotros, como presidentes de una importante corporación, tenemos que cerrar contratos con los fabricantes para incorporar a nuestras «plantillas mecánicas» ejemplares que permitan elevar nuestra productividad lo máximo posible. Una ambientación que suena genial para un juego económico de esos que dejan secas las neuronas. Sin embargo, uno de los sellos de identidad de Kevern es la elevada abstracción de sus diseños, así que mejor dejemos de lado esta introducción temática, pues no vamos a percibirla por ningún lado, más allá de las ilustraciones.

Se nos presenta un pequeño puzle de resolución exigente que incorpora mecánicas básicas como el draft, el control de áreas y colecciones. Hasta aquí, nada especialmente novedoso. La clave del diseño y lo que realmente lo convierte en algo a lo que prestar atención es la presencia de cinco dados que habrá que ir alterando para que alcancen los valores deseados. Estos dados se encontrarán en un tablero personal separados entre sí, generando cuatro espacios en los que colocaremos unas cartas. Aquí es donde entra el draft.

En cada ronda, los jugadores escogerán cuatro cartas (en turnos alternos) de un suministro común que se repone inmediatamente. Estas cartas se colocarán en uno de esos cuatro espacios que delimitan los dados, teniendo en cuenta dos cosas. La primera, que la carta muestra un determinado patrón que deberán cumplir los dados que flanquean la posición en la que se coloque la carta. Cuanto más complejo sea el patrón, mayor cantidad de puntos de victoria proporcionará si se consigue completar. El segundo detalle es que las mismas cartas modificarán esos mismos dados con operaciones aritméticas simples de sumar una unidad, restar una unidad o mantener el dado en su valor actual.

Detalle Orden de Turno

Este es el puzle interesante a resolver ya que, teniendo en cuenta las opciones disponibles en el suministro común (solo cuatro cartas en cada turno, aunque van actualizándose turno a turno), tenemos que hacer malabares para escoger una carta cuyo patrón sea viable colocándola en una determinada posición y que, además, los modificadores que aplique dicha carta actualicen los dados a valores que permitan cumplir ese mismo patrón y, atención, los de las cartas vecinas. Porque claro, cada dado, a excepción de los que se encuentran en los extremos del tablero, son tenidos en cuenta para dos cartas, lo que implica también que estos dados intermedios van a poder ser modificados dos veces en cada ronda (los dados de los extremos solo una vez). Parece sencillo, pero no lo es, y es el gran atractivo del juego.

Pero no queda aquí la cosa. Para elevar el peso de esta aparentemente simple decisión (escoger una carta y colocarla en una de las posiciones de nuestro tablero personal), el señor Kevern engarza de forma muy efectiva el control de áreas. Aquí nos trasladamos al suministro donde se encuentran las cartas disponibles para ser escogidas por los jugadores. Al igual que en el tablero personal de cada jugador los espacios para las cartas están delimitados por los dados, en el suministro común lo estarán por unos marcadores de inversión, que no son más que unas pequeñas losetas asociadas a alguno de los cinco tipos de tecnologías de robot (los mismos que los colores de los dados, aunque esto es alto completamente irrelevante). Los jugadores tendrán que competir por intentar obtener estos marcadores de inversión.

Para ello, cada vez que un jugador escoja una carta de una posición determinada, esto es, flanqueada por dos marcadores de inversión concretos, dejará un peón en dicho espacio, elevando su influencia a la hora de intentar conseguir esas fichas de inversión. Al final de la partida, cada ficha de inversión proporcionará 1 punto de victoria por cada carta coincidente en el tipo que hayamos obtenido a lo largo de la partida (12 en total). De esta forma, ya no solo tendremos que prestar atención al patrón de la carta y a los modificadores, sino que también tendrá especial relevancia la posición de la carta en el suministro (para luchar por los dos marcadores de inversión que la flanquean) y en el propio tipo de la carta, intentando escoger cartas de tipos para los que ya tengamos marcadores de inversión (al comienzo de la partida en el tablero personal del jugador ya hay un marcador de inversión haciendo valiosas cartas de un determinado tipo).

Detalle Influencia

Para darle un toque que redondee el diseño, nos encontramos con un segundo tipo de peón, los ayudantes, con una doble función. Por un lado, tenemos la posibilidad de evitar la aplicación de los modificadores de las cartas sobre los dados. Simplemente taparemos el modificador con uno de nuestros cinco ayudantes y listo. Incluso podremos evitar la aplicación de ambos modificadores, empleando 2 peones, claro está. Y por otro, podemos utilizarlos como refuerzo de nuestros agentes, elevando nuestra influencia a la hora de competir por los marcadores de inversión. Cinco pequeños peones cilíndricos que siempre se nos quedarán cortos, especialmente si nos metemos en un problema causado por decisiones anteriores al escoger ciertas cartas.

Como último detalle relevante, tenemos el tema del orden de turno y la acción de pasar. En cada ronda todos los jugadores estarán obligados a pasar. Según el momento en el que lo hagan, quedarán posicionados en el orden de turno para la siguiente ronda. Pero, lo más importante de esta acción no es esto, sino que el suministro se limpiará. En muchas ocasiones nos encontraremos bloqueados porque ninguna de las cartas disponibles nos permite cumplir su patrón y/o el de cartas ya seleccionadas previamente. O, hilando ya de forma extrema, querer quitar del suministro una carta que le encaja como anillo al dedo a uno de nuestros rivales pero a nosotros no. Ocurrirá muy pocas veces, pero cuando se da la circunstancia, es terriblemente placentero pasar en ese momento.

Ya veis que Sentient no es un juego especialmente complejo ni especialmente llamativo a primera vista. Pero esconde mucho más de lo que uno cabría esperar. Partidas que se resuelven a un muy buen ritmo y que nos dejan la sensación de haber tomado un buen puñado de decisiones en un corto intervalo de tiempo. Y con un nivel de interacción relativamente elevado gracias a las mayorías a la hora de competir por los marcadores de inversión. Un pequeño juego de malabares en el que, tomando solo una carta, hay que tener en cuenta un numero nada despreciable de variables para intentar encontrar la solución óptima.

Un poco en la línea de Coimbra (aquí su tochorreseña), mostrando una cohesión parecida que proporciona más profundidad de la que uno espera ante la simplicidad mecánica del diseño. Por supuesto, el juego de los italianos está un escalón o dos por encima en cuanto a complejidad se refiere. Sentient es un plato algo más ligero, pero igualmente satisfactorio.

Me quedo con el plano estratégico del juego, tanto en cada una de las rondas, donde iremos arrastrando las consecuencias de cada una de nuestras decisiones turno a turno, como en el global de la partida gracias a la lucha por los marcadores de inversión y los tipos de cartas que hayamos ido escogiendo. Aunque también tiene ese toque táctico de saber cuándo una vía está muerta porque hay demasiada competencia por parte de los rivales. Es cierto que llevarse segundos puestos también es interesante, porque a veces es más rentable que llevarse un marcador de inversión de un tipo para el que no hemos escogido ninguna carta.

El señor Kevern ha utilizado en todos los diseños suyos que he probado la mecánica de mayorías. Y en todos ellos la aplica de una forma sutil, de forma que, aunque la competición en las mayorías es relativamente directa, las consecuencias de elevar la influencia en una u otra posición no son fácilmente evaluables, lo que permite a estos diseños funcionar de forma aceptable a dos jugadores. Obviamente, a cuatro jugadores es como mejor se desenvuelve el diseño. Pero bueno, a dos es resultón.

Detalle Marcadores de Inversión

La rejugabilidad sí que puede flaquear porque, en el fondo, la única variabilidad entre partidas quedará en el lado de los jugadores, porque al final, aunque haya una distribución distinta de las cartas y los valores de los dados modulen nuestras decisiones, las sensaciones no serán muy distintas una vez dominemos el diseño. Es de esos eurogames de peso medio que resultan agradables de sacar a mesa dejando un tiempo de reposo.

Otro pequeño inconveniente que se le puede encontrar al producto es la poca influencia del tema (algo que también es habitual en los diseños de este autor). Si, la robótica y tal, pero al final es un puzle con valores y colores en el que la ambientación nos importará bien poco.

La suerte también tiene su cuota de protagonismo, haciendo acto de presencia en dos elementos. Por un lado, los dados, aunque estos se lanzan al comienzo de cada ronda y, bueno, es algo con lo que hay que lidiar. Simplemente nos condicionará a la hora de tomar cartas. Pero la conjunción de dados con las cartas que aparecen sí que tiene importancia, especialmente cuando ya hemos escogido un par de cartas tomando algún riesgo. Puede que nos encontremos con un suministro cuyas cartas no muestran operaciones adecuadas para los valores de los dados y los patrones ya fijados. Siempre tendremos la opción de pasar y limpiar, pero si no tenemos el día… Afortunadamente las partidas se finiquitan en un santiamén y no resulta especialmente doloroso encontrarse alguna vez en esta situación. Se juega otra y listo Calixto.

Pasemos a la producción. Uno de los grandes problemas de los juegos de Renegade es que su precio de salida suele ser elevado, aun cuando el nivel de producción está por encima de la media. Es cuando se publican en nuestro país cuando se convierten en productos muy competitivos. Es lo que ha ocurrido con este Sentient. Dentro de la caja encontramos unos elementos de cartón de buen grosor y que se destroquelan fácilmente, unas enormes cartas tipo Tarot con textura lisa, buen gramaje y una respuesta elástica adecuada (apenas se manosean y, habitualmente, solo se baraja una vez por partida, por lo que el enfundado no es estrictamente necesario). Los elementos de madera no están mal. La joya de la corona son los dados personalizados con unos colores muy atractivos. Solo le encuentro dos fallos a la producción. El primero es que hay 2 colores (burdeos y morado) que tanto en cartas como en los dados no se distinguen bien. En los dados es irrelevante porque el color es meramente ornamental, pero en las cartas si es importante a la hora de cuadrar las colecciones. Menos mal que aparece el tipo de forma textual. El otro problema, también menor pero bastante llamativo, es el no haber tenido cuidado a la hora de traducir los tableros. Al igual que ocurre en juegos como Small World, nos encontramos con componentes que se conectan, mostrando unos un nombre y otros un complemento. Claro, en inglés este complemento aparece delante del nombre (en la pieza de la izquierda). Al hacer una traducción directa de las palabras, da pie a composiciones un tanto extrañas como “Carbón Corporación” o “GenX Sociedad”, cuando lo que suena mejor es “Corporación Carbón” o “Sociedad GenX”. Afortunadamente es un detalle irrelevante y que no afecta a la experiencia de juego. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Marcador

En cuanto al aspecto visual, Sentient es de esos juegos en el que el trabajo artístico es tan interesante como irrelevante. A pesar de tener una portada muy atractiva, unas cartas sugerentes y unos tableros con una postal apaisada que podríamos colgar en un cuadro. Esto, obviamente, no es culpa de los artistas, sino de la prácticamente nula conexión con la ambientación. Por supuesto, preferible este gran acabado, pero nos olvidaremos rápidamente de él.

Y vamos cerrando. Sentient es un interesante peso medio que, con pocas normas, consigue un juego muy cohesionado y que con pocos elementos nos plantea un puzle a resolver con suficientes variables a tener en consideración como para que cada turno suponga tomar una decisión relevante e interesante. Sus mayores pegas son una ambientación irrelevante (aunque bien producida) y que, como es de esperar por las mecánicas y que la suerte puede jugar malas pasadas en momentos puntuales. Por todo esto le doy un…

Notable

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