Reseña: Hokito
Introducción
Un juego de estrategia puro e intenso en el que capturas las torres de tu oponente para aumentar tu propia fuerza. Cada partida es única y las ganas de volver a jugar se sienten instintivamente con cada victoria y con cada derrota.
Así se nos presenta Hokito, un diseño de Claude Leroy, responsable de juegos como Gyges o Mana. Fue publicado por primera vez en 2011 por Jactalea en una versión en frances, siendo reeditado en 2020 por Cosmoludo. Del diseño gráfico se encarga Tom Delahaye, responsable del aspecto de juegos como Mana o Kamon.
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 22€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Cosmoludo.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de una pieza (tapa con solapa magnética), de dimensiones 27×18×4 cm. (caja rectangular mediana como todas las de la serie de juegos de Cosmoludo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 36 Piezas (18 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Hokito es un abstracto para dos en el que nos encontramos con tablero de casillas cuadriculadas con una serie de piezas ya desplegadas de colores blanco y negro. A su vez, las fichas muestran un valor numérico (I, II o III). En cada turno, el jugador activo debe realizar un movimiento con una de sus piezas o pilas que controle (una pila se controla si la pieza superior es del color del jugador). Dicho movimiento deberá constar exactamente de tantos pasos como el valor de la pieza superior y deberá finalizar su movimiento apilándose sobre una pieza (si solo se mueve una pieza) o pila de piezas (si se mueve una pila). A la hora de realizar un movimiento de 2 o 3 pasos, estará permitido girar, pero siempre 90 grados respecto a la dirección del primer movimiento. No se tienen en cuenta las casillas vacías y los pasos siempre se cuentan sobre casillas ocupadas. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar movimientos, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota tantos puntos como el número de piezas de cada torre que controle por el valor de la pieza superior.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Piezas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de 15 piezas de su color (blanco o negro). A su vez, las piezas muestran tres valores (I, II o III), de forma que cada jugador dispone de 5 piezas de cada color. El valor de cada pieza determina su capacidad de movimiento (de 1 a 3 casillas), pudiendo girar 90 grados en cada paso (pero no 180). Al moverse, las piezas podrán apilarse, aunque como norma, una pieza suelta solo podrá apilarse sobre otra pieza suelta, mientras que una pila solo se podrá apilar sobre otra pila. Una pila estará controlada por el jugador que controle el color al que pertenece la pieza superior de la pila. Al final de la partida, cada pila proporcionará al jugador que la controle tantos puntos como el número de piezas que la conforme multiplicado por el valor de la pieza superior.
Empecemos por el Tablero. Se nos muestra una cuadricula de seis filas y cinco columnas sobre el que los jugadores dispondrán sus piezas. Cuando una casilla quede libre, ninguna pieza podrá ocupar dicho espacio en lo que resta de partida. A la hora de desplazar piezas, los jugadores solo contarán pasos entre casillas ocupadas, saltando por encima de casillas vacías.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se separan las piezas por color y se entregan a cada jugador. Estos las colocan aleatoriamente bocarriba en las tres filas más cercanas a su lado.
- Se escoge aleatoriamente el jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Hokito se desarrolla durante un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre:
- Desplazar una pieza de su color que no forme parte de una torre y su movimiento deberá finalizar sobre otra pieza que no forme parte de una torre, independientemente de quien controle esta última.
- Desplazar una torre (al menos 2 piezas apiladas) que controle (la pieza superior es de su color) y deberá finalizar su movimiento sobre otra torre (al menos 2 piezas apiladas), independientemente de quien controle esta última. Las torres son indivisibles.
Independientemente de la opción escogida, el movimiento consistirá en tantos avances como el valor de la pieza visible. A la hora de resolver los movimientos el jugador deberá dibujar un trayecto que nunca pase por la misma casilla, pudiendo tras cada movimiento. Los movimientos consistirán en desplazar la pieza/torre a la siguiente casilla ocupada en la fila o columna en la que se encuentre la pieza/torre. Dicho de otra forma, las casillas vacías se ignoran.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando no se pueden realizar más movimientos legales. Cada jugador obtiene tantos puntos por cada casilla que controle (la pieza visible es de su color) como el valor de la pieza visible multiplicado por el número de piezas en la casilla.
Variantes
Modo Alternativo. Las piezas se colocan aleatoriamente sobre el tablero (en vez de seguir el patrón indicado en la preparación). El resto de normas se mantienen.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar un juego de la serie de Cosmoludo, una joven editorial francesa que se centra en juegos abstractos, siendo este Hokito uno de los más llamativos. Y eso que no es que sea un diseño precisamente novedoso, ya que se trata de una reedición, datando el original de 2011.
Hokito es de esos abstractos con movimiento entre casillas que se basen en el apilamiento de piezas formando torres. Piezas que tendrán un valor comprendido entre 1 y 3. Cada torre estará controlada por uno de los jugadores, esto es, aquel cuya pieza superior sea de su color. El objetivo es intentar conseguir la mayor puntuación posible, obteniéndose estos puntos como resultado de multiplicar el valor de la pieza visible por el número de piezas en la torre (si es una pieza suelta, pues puntúa simplemente su valor al interpretarse como una torre con una sola pieza).
Hay un par de particularidades a la hora de resolver los movimientos que se tienen que tener en cuenta. El primero, y tal vez el más importante, es que las casillas, una vez vaciadas, ya nunca más podrán volver a contener piezas, por lo que es uno de esos abstractos que tiene una dinámica de cuenta atrás, pues, como mucho, van a resolverse treinta movimientos en total (quince por jugador), como ocurre en diseños tipo DVONN (aquí su tochorreseña) o TZAAR (aquí su tochorreseña).
El segundo detalle crucial es que los jugadores deberán resolver movimientos con tantos pasos como el valor de la pieza o de la torre (el valor visible). Estos movimientos deberán ejecutarse trazando una ruta que contará sus pasos por casillas ocupadas, pudiendo girar en ellas aunque no se podrá volver a pasar por una misma casilla.
Y el tercero es que al finalizar un movimiento, si solo se mueve una pieza, esta deberá finalizar en una casilla ocupada por una sola pieza, mientras que si se desplaza una torre, esta deberá finalizar su movimiento en una casilla ocupada por otra torre. No importa quien controle las piezas de la casilla de destino.
De esta forma, se irán resolviendo los turnos intentando controlar torres cada vez mayores, y, a ser posible con piezas de valor tres en la cima, ya que esto disparará el valor de dicha torre. Pero claro, a medida que las casillas vayan liberándose, el margen de maniobra de las piezas de alto valor irá reduciéndose.
Se plantea una confrontación total intentando, por un lado, capturar torres rivales (aunque esto va a implicar muchas veces sacrificar piezas propias porque necesitaremos formar torres para capturar otras torres), así como formar un ejército de torres versátil, con distintos rangos de movimientos.
Me gusta mucho el concepto de casillas vacías que se vuelven en bloqueos al no permitir giros, algo similar a lo que plantea KAITŌ (aquí su tochorreseña), aunque aquí no hay apilamiento de piezas. Pero sí que lleva a los jugadores a discurrir de una forma parecida, ya que, para proteger una determinada casilla, lo que hay que intentar es liberar su columna y su fila, ya que de esta forma no existirá un punto de giro sobre el que desplazarse sobre dicha fila o columna y, por tanto, poder aterrizar en la casilla a proteger.
Es de esos abstractos que no abruman a los jugadores con una gran cantidad de opciones, y, a medida que la partida se va desarrollando, va aclarándose el panorama. Los primeros turnos son de tanteo, apilando una pieza por acá, capturando una torre por allá. Pero cuando los jugadores comienzan a controlar piezas que otorgan cierto valor, se desatarán las hostilidades, por lo que un paso en falso puede resultar fatal.
Como detalles menos positivos tal vez que es un juego que se siente familiar porque todos sus conceptos los hemos visto en otros abstractos, pero la realidad es que el conjunto queda bastante bien, y la norma de que pieza apila sobre pieza y torre sobre torre limita los movimientos, algo que en primeras partidas se agradece, pero a la larga puede generar ciertos patrones. De ahí que se introduzca la variante avanzada, en la que las piezas se distribuyen aleatoriamente, rompiendo dichos patrones al encontrarnos con las piezas situadas en posiciones variadas.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados funcionales, aunque lejos de las calidades que muestran otras editoriales. El cartón del tablero es de un grosor algo fino y un pensado mejorable, pero cumple su función. Las piezas de madera, teniendo buenas formas y con los números marcados (no solo serigrafiados), es de esa madera de baja densidad, como si estuviese hueca. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y a nivel visual el juego es agradable.
Y vamos cerrando. Hokito es un abstractos para dos con reglas sencillas en las que con unas pocas ideas se consigue conformar un abstracto que te mantiene tenso desde el primer al último turno. Me gusta mucho la forma de resolver los movimientos, que van alterando las opciones disponibles con cada turno, las cuales, a su vez, se van reduciendo con cada uno de ellos. Lo peor que se puede decir del juego es que realmente no ofrece nada que no se haya visto ya y que la preparación básica puede generar cierta sensación de repetición de una partida a otra. Para eso se tiene el modo avanzado que rompe los patrones con el despliegue aleatorio. Con todo, es un diseño muy recomendable. Por todo esto le doy un…
Salud
Hay reseñas que generan necesidades, jajaja. Gracias por las mismas 🙂 (y todas, claro).
Aprovecho el comentario para el aviso: las tres veces que pones «aquí su tochorreseña» falta el enlace hacia la mentada tochorreseña.
Hasta luego 😉
A corregir! Ahora sacan uno nuevo y se puede jugar en la BGA (está en alpha) y tiene una pintaza brutal, optando a ponerse numero uno dentro del ranking de los de Cosmoludo.
Iván para ti cuál es el mejor abstracto a 2? Y otro que no sea exclusivo? Eres el mecenas para decidir si entran o no juegos en casa 😜
Hombre, el Ajedrez sería el juego top. Pero entiendo que mucha gente no quiera enfrentarse a el. Me quedaría con Hive y sus 3 expansiones. Y que no sea exclusivo para dos, difícil. De hecho se está posicionando muy bien uno que acaba de publicarse, Hiroba, que lo he estrenado esta semana. Échale un ojo a las crónicas.
En la versión de las reglas que yo he visto, la variante «avanzada» no consiste en colocar las piezas una por una como en «Dvonn», sino en un set-up aleatorio en todo el tablero (no solo cada uno en su mitad). De entrada me parece la opción más atractiva; desgraciadamente no está incluida en boardgamearena.
Tienes toda la razón. Se me cruzarían los cables. Ya está corregido. Gracias por el aviso!
Para eso se tiene el modo avanzado que aplica un giro de tuerca adicional. [aunque alarga las partidas.]
Después de corregir como funciona la modalidad «avanzada», ahora te sobra la parte de frase que he puesto en paréntesis.
No creo que el set-up aleatorio alargue las partidas.
Por cierto, el juego es muy interesante y me parece más original de lo que opinas en la reseña.
He jugado muchos juegos «abstractos», y la regla de no contar las casillas desocupadas en los movimientos y la distinción entre fichas solas y amontonadas en cuanto a cual puede ponerse encima de cual no me suenan de otros juegos.
Acabo de ver otro pequeño error:
En la caja hay 18 fichas por jugador, no 15.
Muchas gracias por las correcciones. Yo si lo había visto en otros diseños, como el que comento en la reseña. LYNGK del proyecto GIPF o Tintas de Gerhards también tienen este concepto de pivotacion que, a medida que el tablero se va liberando, vas perdiendo el acceso a determinadas casillas.