Reseña: KAITŌ

Introducción

La nobleza militar japonesa de los Samurái es conocida por sus impresionantes artes marciales. Además de practicar constantemente con el arco, la espada y la lanza, el entrenamiento de un Samurái incluía instrumentos musicales, el estudio de la caligrafía y el dominio de la ceremonia del té. Los juegos de mesa como KAITŌ serían también considerados como excelentes ejercicios mentales para actuar en la inminente batalla, ya que los atributos de un Samurái son necesarios para ganar una partida de KAITŌ: planear por anticipado, calibrar la situación de un vistazo, decisión y saber asumir riesgos.

Portada

Así se nos presenta KAITŌ, un diseño de Inon Kohn (Zura, Charly, Schweinebammel). El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Steffen-Spiele en una versión en alemán e inglés.

En nuestro país no se encuentra disponible, por lo que tendréis que recurrir a la importación. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 24€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/alemán de Steffen-Spiele, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14×14×6 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones similares a Kosmopolis), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 36 Piezas (de madera):
    • 17 Piezas de Katana (7 de cada color)
    • 6 Piezas de Kabuto (3 de cada color)
    • 14 Piezas de Mon (7 de cada color)
    • 2 Piezas en Blanco para apertura
  • Peón (de madera)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

KAITŌ es un abstracto en el que se conforma una parrilla de 36 fichas en seis filas y seis columnas. Estas fichas muestran katanas, kabutos o grupos de símbolos de clanes (de 1 a 3) en dos colores (rojo y negro), mas 2 piezas en blanco que se retirarán en la preparación para fijar las posiciones iniciales del peón de movimiento. Los jugadores alternarán turnos en los que se desplazará el peón que se encuentra en una casilla ya vacía a una casilla con ficha que se encuentre en la misma fila o columna, reclamando dicha ficha. Si es del color del jugador, se retira directamente de la partida, pero si es del rival, se coloca en una reserva personal. Al final del turno, un jugador podría intercambiar fichas con símbolos de clan del rival para rescatar una pieza propia y colocarla justo debajo del peón en su posición actual (las fichas con los mon se descartan). El objetivo de eliminar del tablero todas las piezas con katana o todas las piezas con kabuto del rival, o bien conseguir que el rival no pueda realizar un movimiento legal.

 

Conceptos Básicos

El elemento fundamental del juego son las Piezas de madera que muestran tres tipos de símbolos en los dos colores de los jugadores (rojo y negro) que se dispondrán en una parrilla de seis filas y seis columnas para conformar el tablero de juego. Por un lado tenemos las katanas (espadas) y los kabutos (cascos), que son las piezas objetivo del rival, ya que un jugador perderá la partida si en el tablero no quedan piezas de su color de uno de estos dos símbolos. Por otro lado tenemos los mon (símbolos de clan), con piezas que muestran 1, 2 o 3 símbolos. Estos pueden ser capturados por un jugador para, posteriormente, intercambiarlos por katanas o kabutos que su rival tenga en su poder.

Piezas

Por otro lado tenemos el Peón, un prisma cilíndrico que en sus bases encontramos uno de los dos colores de los jugadores. El jugador activo, en su turno, deberá desplazar dicho peón a una casilla ocupada (tiene que tener una ficha) para capturarla. El peón se dejará con el color del rival mirando hacia arriba, para indicar qué jugador está en posesión del turno. Al comienzo de la partida este peón podrá ocupar dos posiciones determinadas por dos piezas blancas por ambas caras, que se retiran en la propia preparación de la partida.

Peón

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se mezclan bocabajo las 36 piezas y se conforma una parrilla de seis filas y seis columnas.
  2. A continuación, se revelan todas las losetas y se retiran las dos piezas en blanco.
  3. Cada jugador escoge un color y sortean quien será el jugador inicial, siendo su rival el que escogerá en qué posición comenzará el peón (mostrando el color de su rival).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de KAITŌ se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores comenzando por el jugador inicial.

En su turno, el jugador activo deberá desplazar el peón cilíndrico a una casilla ocupada por una ficha que se encuentre en la misma fila o en la misma columna que la casilla que actualmente ocupa el peón, volteándola para mostrar en el peón el color del rival.

Tras esto, la ficha es retirada del tablero. Si es del color del jugador activo, se devuelve a la caja. Si es del color del jugador contrario, la coloca en su zona de juego.

Finalmente, si dispone de suficientes piezas con símbolo de clan del rival, podrá rescatar una pieza capturada, que colocará justo debajo del peón. Según el tipo de ficha a rescatar, se deberá pagar una determinada cantidad de símbolos de clan (si el jugador entrega más símbolos porque la suma de las piezas utilizadas es mayor, no se recibirá cambio).

  • Pieza de Katana: 4 símbolos de clan.
  • Pieza de Kabuto: 5 símbolos de clan.

Tras esto, el turno pasa al rival.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando se da una de las siguientes situaciones:

  • A un jugador no le quedan fichas de katana en el tablero.
  • A un jugador no le quedan fichas de kabuto en el tablero.
  • El jugador activo no puede realizar un movimiento al no quedar piezas para capturar en la fila/columna en la que se encuentra el peón.

En los tres casos, el rival se proclamará vencedor.

 

Opinión Personal

La editorial Steffen-Spiele es uno de esos sellos asociados a un tipo de juego, los abstractos, que tal vez han perdido cuota de pantalla en el panorama lúdico debido a la explosión del mundo de KickStarter y que se nos vendan los juegos por su aspecto más que por sus mecánicas. Ahí los juegos abstractos tienen poco margen para competir. Menos mal que muchos de los que estamos en este mundillo adoramos este tipo de juegos porque son esencia pura. Juegos que no requieren ningún tipo de artificio para funcionar (aunque de vez en cuando viene bien alguna que otra floritura ornamental).

En esta ocasión toca hablar del título que la editorial de Steffen Mühlhäuser presentó en la Feria de Essen de 2019, KAITŌ. Juego combinacional para dos jugadores que sigue la política habitual del sello, esto es, un diseño que roza lo artesanal, transportable y que puedes desplegar casi en cualquier sitio. Vamos a ver cómo se comporta, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En KAITŌ cada jugador toma el papel de un noble militar japones que se bate en duelo contra un igual. Al comienzo de la partida se conformará un tablero con 36 piezas que, una vez volteadas, muestran una serie de símbolos en cada uno los colores que representarán a los jugadores. Así encontramos para cada bando siete katanas (las espadas tradicionales japonesas), tres kabutos (el típico casco de samurái) y 7 fichas con 1-2-3 símbolos de clan.

Detalle Peón

Habrá dos fichas en blanco que se retirarán y establecerán los posibles puntos de inicio de la partida. Tras determinar al jugador inicial, su rival escogerá una de estas dos posiciones, colocando un peón cilíndrico mostrando el color de su rival (cada lado de la base muestra uno de los dos colores).

El desarrollo de la partida es bien sencillo. En cada turno, el jugador activo debe desplazar el peón hasta una pieza que se encuentre en la misma fila o misma columna que la casilla ocupada por el peón cilíndrico al comienzo del mismo. Tras esto, capturará dicha pieza y volteará el peón, pasando el turno al contrincante. Si la pieza capturada es del color del rival, se mantendrá en la zona del jugador, mientras que si es propia, se devolverá a la caja.

Así los turnos se sucederán hasta alcanzar una de las tres posibles condiciones de finalización, a saber: que un jugador quede sin kabutos en el tablero, que un jugador quede sin katanas en el tablero o que un jugador no pueda realizar un movimiento legal al no quedar piezas en la fila y en la columna que se cruzan en la casilla ocupada por el peón, proclamando vencedor a su rival de forma automática.

Queda por comentar un importante y crucial detalle que es el uso de las fichas con símbolos de clan. Al final de cada turno, el jugador activo, si dispone de piezas con símbolos de clan del rival, tendrá la opción de rescatar una pieza de su color que previamente hubiese sido capturado por el contrincante, a razón de 4 símbolos de clan por una katana o 5 símbolos de clan por un kabuto. La pieza capturada se devuelve al tablero justo bajo el peón que acaba de ser desplazado. Y no tiene mucho más.

Detalle Capturas

Ya sabéis que tengo especial predilección por los títulos del Proyecto GIPF, y, dentro del mundo de los abstractos, estos son una autentica referencia, y es normal encontrar cierta inspiración en ellos a la hora de analizar abstractos. Y podríamos decir que KAITŌ es una versión reducida de TZAAR (aquí su tochorreseña), en mi opinión, uno de los mejores del proyecto.

En ambos juegos nos encontramos con un tablero en el que los jugadores están obligados a capturar piezas rivales, existiendo un numero de tipos distintos. El objetivo fundamental es conseguir que el rival se quede sin uno de los tipos de piezas con los que cuenta inicialmente en el tablero o, en su defecto, que no pueda realizar un movimiento legal. Juegos tácticos en los que hay que estar siempre controlando nuestras debilidades y saber cuándo dejar que ciertas piezas sean capturadas.

¿Dónde está la reducción? Pues, de entrada, en las dimensiones del terreno de juego. Ahora nos encontramos con un tablero cuadriculado (y no hexagonal). Un juego con movimiento en dos ejes implica un nivel de dificultad menor al reducir el número de combinaciones posibles a turnos futuros. Dicho de otra forma, es más sencillo encadenar mentalmente tres o cuatro movimientos alternados entre ambos jugadores buscando la solución óptima, algo que con un tablero de tres ejes resulta más exigente.

Detalle Peón y Piezas

También, al pasar a un tablero cuadriculado, se reduce el número de piezas, comenzando con 34 (ya hay 2 que se retiran directamente), lo que supone de forma directa una duración limitada en turnos. Es raro que una partida de KAITŌ se alargue más de quince o veinte minutos, ya que, al igual que TZAAR, es de esos abstractos en los que cada movimiento nos acerca un poco más al final de la misma.

Por fortuna, KAITŌ no se limita a ser un homenaje de bolsillo del diseño que sustituyó a TAMSK en el Proyecto GIPF, sino que tiene un par de pinceladas que le otorgan entidad propia. El primero el peón común que sirve como referencia y que delimita el siguiente movimiento del contrario, un mecanismo que hemos visto en juegos como Kamisado (aquí su tochorreseña) o Kulami. Sistema que también simplifica la proyección de movimientos a futuro, ya que estaremos condicionando el siguiente desplazamiento del peón.

El otro detalle mecánico que caracteriza a KAITŌ es la posibilidad de rescatar piezas capturadas por el rival. El detalle crucial que le da un punto de tensión delicioso a cada partida y que, además, dispersa la atención de los jugadores. Es más que recomendable hacerse al menos con un par de piezas de símbolos de clan del rival que sumen al menos cinco símbolos para tener un salvavidas al que agarrarse si nuestro contrincante nos pone contra las cuerdas.

Detalle Mon

Poder devolver “a la vida” a una pieza en el momento justo puede darnos la partida cuando parece que estamos a punto de claudicar. Cuando la partida se encuentra avanzada y realizamos un desplazamiento que permite colocar el peón en una casilla de la que solo existe un movimiento de salida, resultará tremendamente satisfactorio realizar este rescate y colocar la pieza en dicho punto, teniendo la certeza de que ya será casi imposible que nuestro contrincante la quite de en medio.

Y el tercer detalle interesantísimo es la posibilidad de retirar piezas propias, algo que suele darse con piezas de símbolos de clan, limpiándolas del tablero para que el rival no pueda capturarlas y fabricarse ese seguro de vida del que ya hemos hablado. O también podemos ser algo más agresivos para intentar cerrar la partida, porque podemos ser nosotros mismos los que eliminemos una pieza rescatada en una situación similar a la indicada en el anterior párrafo, forma que el rival no tendría opción a realizar un movimiento legal.

Se me ocurren pocos aspectos negativos que remarcar de este buen diseño, más allá de que no resulta especialmente innovador, aun teniendo personalidad. Tal vez que, teniendo un referente tan claro, a algunos se les pueda quedar corto. Pero creo que cumple sobradamente con su objetivo, y si os gustan los juegos abstractos, es un título que no desentonará en vuestra ludoteca.

La rejugabilidad, como es habitual con este tipo de juegos, depende exclusivamente de los jugadores, aunque gracias a la distribución aleatoria de las piezas (incluyendo los posibles puntos de inicio) evita que se descubran patrones y ya esa primera decisión del jugador que no disfrutará del primero turno tenga especial relevancia.

Detalle Peón

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas piezas de madera lacadas en blanco que, si bien no tienen una gran densidad, cumplen su función a la perfección (recuerdan mucho a las piezas de la pirámide de Teotihuacan). Viene con una bolsa de transporte bastante resistente. El reglamento está muy bien estructurado y no deja lugar a dudas, con numerosos ejemplos aclaratorios.

Y vamos cerrando. KAITŌ es un abstracto para dos que funciona perfectamente, con una duración ajustada y que te deja con la sensación de que cada turno tiene su peso en el resultado final de la partida. La mecánica principal de utilizar un peón de referencia facilita el análisis combinacional, siendo un juego menos complejo de lo que puede parecer en un principio. La triple condición de finalización le aporta tensión y obliga a los jugadores a dispersar su atención. Como mayor pega que se le puede poner, es que se nota la influencia clara de otros abstractos y no es especialmente original, aunque tiene sus toques que le aportan suficiente personalidad como para que ocupe un lugar en la estantería. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios en “Reseña: KAITŌ”

  1. Como fan de los juegos de Steffen-Spiele, he de decir que se agradece la publicidad que le haces a estos juegos… no lo necesitan pero hace ver que no soy el único raro que los colecciona. Yo entré a esta editorial cuando publicaron el Linja y aunque me he llevado alguna decepción por lo general son juegos que necesitan partidas para lograr con fluidez (evitar los faroles del rival y quitarte la sensación de AP con cada movimiento).

    Si tuviera que posicionarlo dentro del catálogo de su editorial, está por debajo de sus juegos top, que para mí son son Linja, Ringo y Kulami.

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