Root 

Crónicas Jugonas: Semana 34 del 2022 (22/08 – 28/08)

Enfilamos el final de Agosto. Al verano le quedan dos telediarios y eso empieza a notarse en las Crónicas Jugonas. Esta semana, entre pitos y flautas, el ritmo de partidas ha descendido ligeramente. Entre semana tuvimos algunos problemas para sentarnos más de una vez a jugar a algo, mientras que la sesión del fin de semana no nos cundió como otras veces porque la primera partida consumió un tiempo importante, aunque, afortunadamente, fue tremendamente satisfactoria. En cuanto a novedades en esta serie de entradas, por un lado Zenix (un abstracto de la antigua serie de Gigamic en el que los jugadores apilan prismas hexagonales) y la última expansión de Root: The Marauder Expansion (que incluye dos nuevas facciones y los hirelings, una especie de mercenarios que mezclan unidades de otras facciones).

Comenzamos el lunes con uno de los dos estrenos de la semana, Zenix, diseñado por Jürgen Heel. Un abstracto en el que cada jugador dispone de un conjunto de prismas hexagonales de su color (a tres jugadores), mientras que a dos jugadores el tercer color se reparte entre los dos participantes. En cada turno, el jugador activo debe colocar uno de sus prismas tumbados sobre el pedestal de juego o apoyándose sobre dos piezas a un mismo nivel. El objetivo es intentar conformar la cadena de hexágonos ininterrumpida más larga posible. La partida finaliza cuando se coloca la última pieza. Partida rápida en la que la señorita se dejó bloquear, permitiéndome crear una cadena serpenteante que se doblaba sobre si misma para una mayor longitud. Mi rival se vio obligada a cortar su cadena en dos, lo que le dejaba fuera de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 8. Zenix es un abstracto sencillo, directo y vistoso (como suelen ser todos los de las distintas series de Gigamic). Para dos jugadores el uso del tercer color como elemento neutral sirve para intentar bloquear al rival. Es cierto que tal vez puede resultar demasiado simple en comparación con otros abstractos, pero, sin duda, es efectivo, ya que las partidas se resuelven en un periquete.

Zenix
Zenix

El martes a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que la señorita empezó con el paso cambiado y yo cogí cierta velocidad. Sin embargo, tuve un par de turnos de bloqueo en el que tuve que descartar fichas que le venían bien a ella, adelantándome. Desgraciadamente para ella, me dejó una ficha con la que pude repetir turno, tomar la iniciativa y, en el que sería el ultimo turno, conseguir una ficha, cuando a ella le quedaba una ficha por colocar con un gran rango de valores disponibles. ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

Por la tarde echamos una partida a Crash Octopus (aquí su tochorreseña), diseñado por Naotaka Shimamoto. Un juego de habilidad en el que se despliegan una serie de tesoros en torno a un gran pulpo del que solo se ve parte de su cabeza y los tentáculos. Cada jugador comanda un pequeño barco con la intención de rescatar cinco tesoros, uno de cada tipo. En cada turno el jugador activo decidirá entre intentar rescatar un tesoro o navegar. En el primer caso deberá hacer palanca con su bandera sobre un tesoro que no sea el más cercano a su barco. Si logra que el tesoro toque al barco, podrá cargarlo (aunque esto puede provocar que los tesoros se caigan). En el segundo, simplemente desplazarán un ancla que sirve como punto de localización de su barco, desplazando posteriormente el barco hasta donde haya llegado el ancla. Cuando se rescata un tesoro se avanza un marcador que determina si ocurre el ataque del pulpo o no. Este ataque se resuelve dejando caer un dado sobre la cabeza del pulpo para que este impacte contra barcos rivales, además de permitir desplazar tentáculos y la cabeza según el resultado del dado. Así hasta que un jugador consiga rescatar los cinco tipos de tesoro o bien el marcador alcance el final del track que determina los ataques del pulpo, proclamándose vencedor quien más tesoros tenga en su barco. Partida en la que la señorita estuvo tremendamente acertada a la hora de empujar tesoros, no teniendo que desplazar su barco y simplemente gastó más de un turno para uno de los tesoros. Yo, en cambio, estuve muy fallón y apenas cargué tesoros, tirándolos incluso al imprimir demasiada fuerza a alguno de ellos, haciendo caer a algunos de los que ya tenía en mi bodega. La partida finalizó antes de que agotásemos las cuentas del octo-marcador. ¡Victoria de la señorita! Crash Octopus es un juego de habilidad bastante festivo en el que los jugadores utilizarán banderolas para impactar sobre objetos sobre un área de juego delimitada con una cuerda. El juego es muy vistoso y tiene ideas interesantes, como el uso de un pulpo como elemento intermedio para generar bloqueos y atacar a otros jugadores. Sin embargo, le falta chispa, siendo una de las principales causas una preparación de partida demasiado aleatoria que puede generar situaciones muy injustas que borran gran parte de la diversión. Lo mejor, sin duda, es la producción, con un despliegue en mesa tremendamente atractivo. Incluye tres variantes que aportan elementos llamativos, pero no lo suficiente como para conseguir una mejor calificación.

Crash Octopus
Crash Octopus

El miércoles por la tarde echamos un par de partidas. San Francisco, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que cada jugador intentará completar un tablero cuadriculado que representa la ciudad californiana. La cuadricula muestra cinco filas y seis columnas. Cada fila está asociada a un tipo de estructura. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre revelar una carta del mazo y colocarla en uno de los espacios disponibles o bien tomar todas las cartas de uno de estos espacios así como una ficha de contrato, siempre y cuando el jugador no tenga ya un número de contratos igual o superior al número de cartas en el espacio. Algunas cartas muestran cimientos que permiten erigir sobre ellos rascacielos si las cartas ortogonalmente adyacentes suman al menos una determinada cantidad de población. Algunas cartas permiten obtener una bonificación para cada tipo y el primer jugador en completar la fila de cada tipo también recibirá una compensación. Para cada carta del lote el jugador escoge entre colocarla en su tablero (de izquierda a derecha según el tipo de carta) o la descarta. Cuanto el ultimo jugador sin fichas de contrato se queda un lote, todos los jugadores tendrán al menos un contrato, devolviendo cada jugador uno de esos contratos a la reserva. La partida finaliza cuando se agota el número de cimientos disponibles o un jugador completa su tablero, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores obtienen o pierden puntos en función de la población en cada fila. Puntos que se suman a los acumulados durante la misma mediante rascacielos y fichas de bonificación. Partida en la que aprendí de mis fallos y me centré en competir por las mayorías de obreros en cada fila. A esto le sumamos que la señorita se obcecó con los tranvías, permitiéndome completar todo mi tablero y asegurándome casi todas las filas. Pero es que, además, completé varios rascacielos. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 5,5.  San Francisco viene a ser la interpretación que Knizia hace de Zooloretto. La idea básica es la misma, esto es, rellenar un tablero personal de la forma más optima posible mediante un sistema de draft en el que los jugadores van conformando lotes revelando cartas o, alternativamente, se quedan con uno de esos lotes. La diferencia principal es que se sustituyen las rondas por unos marcadores que impiden al jugador escoger un nuevo lote si este no es lo suficientemente grande. Una idea sencilla pero que creo que le sienta maravillosamente al diseño, generando una mayor tensión a la hora de resolver los turnos. Ágil, sencillo, para toda la familia y vistoso. Eso sí, me chirría ligeramente que el mazo no tenga algún tipo de estructura, porque la partida podría acabar prematuramente, lo que seguro dejaría un mal sabor de boca.

San Francisco
San Francisco

Después jugamos a Ticket to Ride: San Francisco (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico de Alan R. Moon perteneciente a la serie de versiones filler iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica son las fichas de souvenir, situadas en determinadas localizaciones del tablero. Cuando un jugador reclama un trayecto que conecte una de estas ciudades, podrá reclamar una ficha de souvenir si aún no tiene ninguna de ese tipo. Al final de la partida se otorgan puntos en función de los distintos tipos de souvenir que el jugador haya coleccionado. Partida que tenía muy controlada, con más fichas de souvenir que mi rival y teniendo margen suficiente para robar nuevos billetes de destino, quedándome ambos. Desgraciadamente, me despisté y pensé que había completado uno de billetes más valiosos y, cuando llegamos al recuento final llegó la desagradable sorpresa, generándome un diferencial de doce puntos (los seis que hubiese ganado a los seis que perdí finalmente). La señorita tuvo una partida más complicada, pero su desempeño fue suficiente para quedar por delante mía. Resultado: victoria de la señorita por 38 a 30. Ticket to Ride: San Francisco sigue la línea iniciada por New York, London y Ámsterdam, ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y resultón. Mejora a sus hermanos en que tiene una duración ligeramente superior, lo que otorga un ligero, pero suficiente, margen de maniobra a los jugadores para dejar un mejor sabor de boca al no tener que ir con la lengua fuera desde el primer turno. Además incluye conceptos mecánicos que, aun siendo conocidos de otros mapas, aun no habíamos visto en la serie de ciudades y que funcionan muy bien. Como entretenimiento transportable que captura la esencia de uno de los clásicos creo que es el que mejor funciona de los publicados hasta ahora.

Ticket to Ride: San Francisco
Ticket to Ride: San Francisco

El jueves a la hora del café jugamos a Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permite desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida en la que la señorita logró una remontada in extremis gracias a la aparición de un gato callejero que contaba como una hierba gatuna con la cual pasar a anotar puntos, pues la señorita solo pudo hacerse con una carta de este tipo (yo tenía las otras tres). Como ambos alimentamos más o menos a los mismos gatos, fue el elemento determinante. Yo anoté más puntos por los gatos, mientras que apenas sumé por juguetes y disfraces. Resultado: victoria de la señorita por 50 a 45. Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que gracias a su sistema de selección de cartas escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, que a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis de este corte en vuestra ludoteca.

Cat Lady
Cat Lady

El viernes a la hora del café jugamos a Rukuni, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un juego abstracto en el que tenemos un tablero hexagonal con seis pivotes rojos en los vértices. En cada turno, el jugador activo escoge uno de los pivotes y lo desplaza en línea recta hasta donde considere oportuno (sin saltar sobre otras piezas). Tras esto, debe colocar un pivote de su color (gris o blanco) en una de las seis posiciones adyacentes al pivote desplazado. La partida finaliza cuando no sea posible desplazar ninguno de los pivotes rojos. En este momento los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de los grupos de sus pivotes multiplicado por el número de pivotes rojos adyacentes a cada grupo. Partida en la que la señorita me dejó campar a mis anchas, creando una especie de estrella con los brazos irregulares manteniendo conexión con una gran cantidad de pivotes rojos, lo que disparó mi puntuación en el recuento final. Pero esto fue algo casi fortuito, pues mi objetivo principal era desconectar los peones de sus grupos, además de intentar cortarlos para que no pudiese conseguir que se expandiesen. Resultado: victoria de un servidor por 80 a 47. Rukuni es un abstracto muy interesante en el que el movimiento punto a punto propone una toma de decisiones muy interesante, porque por un lado, queremos mantener los pivotes rojos cerca de nuestros grupos, pero esto permite a los rivales generar bloqueos y rupturas. Un toma y daca continuo que ha dejado muy buen sabor de boca. Me gusta especialmente porque es de esos abstractos en los que hay muchas alternativas y giros de guion casi hasta el último momento y uno no puede confiarse.

Rukuni
Rukuni

El sábado tuvimos nuestra sesión matutina tradicional. Quedé con Juanjo, Jesús y Antonio en el local de este último. Comenzamos con Root (aquí su tochorreseña), diseñado por Cole Wehrle. Un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a los claros que se muestran en el tablero en los que habitan cuatro razas (zorros, conejos, ratones y pájaros). Para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo en cuenta que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta mecánicamente hablando. Jugamos con The Marauder Expansion, que añade dos nuevas facciones, The Lord of the Hundred (una facción que genera revueltas y tiene una potencia militar temible) y Keepers in Iron (una facción religiosa centrada en recuperar unas reliquias y ponerlas a salvo), además de los hirelings (una variante que permite utilizar unidades de facciones distintas). Juanjo jugó con The Eyrie, Jesús con Marquise the Cat, Antonio con Keepers in Iron y yo con The Lord of the Hundred). Partida tremendamente divertida e interactiva en la que Juanjo tomó la delantera gracias a mantener un decreto tremendamente ambicioso, repleto de comodines. Desgraciadamente para él, llegó el momento de la desgracia y sufrió un importante frenazo que Antonio aprovechó para acelerar gracias a controlar el centro del tablero y recuperar numerosas reliquias. Llegó mi momento gracias a pasar a controlar la mayoría de localizaciones de la periferia, pero me faltó haber tomado un mayor impulso en los turnos iniciales, ya que Juanjo tuvo margen para rehacerse y, gracias al líder que configuró al resetear su decreto le permitió adoptar una postura más agresiva e ir anotando puntos al combatir, lo que le llevó a la victoria. Jesús tuvo problemas durante toda la partida, aunque no hizo un mal desempeño para ser su primera partida. Resultado: victoria de Juanjo con 30 puntos por los 27 míos, los 25 de Antonio y los 18 de Jesús. Root es una especie de wargame muy ligero y con una asimetría espectacular, no solo a nivel de objetivos, sino en cuanto a mecánicas y elementos propios. Es como si tuviésemos cuatro juegos en uno. Las partidas son tensas, divertidas y muy agiles, por lo que ve mesa con pasmosa facilidad. La única pega que se le puede poner es que, como wargame que es, hay una carga conceptual importante (sobre todo en cuanto a pequeños detalles se refiere) que requieren de un jugador que domine el juego en la mesa para que la experiencia sea total. Pero, obviando esta minucia, nos encontramos ante una obra maestra. Respecto a la The Marauder Expansion, es posible que sea la mejor expansión de las tres, con dos facciones muy potentes que permiten configuraciones tremendamente interactivas, además de incluir los hirelings para dotar de variabilidad a las partidas gracias a poder generar combinaciones curiosas.

Root 
Root

Pasamos a Domaine, diseñado por Klaus Teuber, el padre de Catan. Los jugadores controlan una facción que compite por controlar cada hectárea del reino. Mediante una mecánica de gestión de la mano, los jugadores irán vallado parcelas para formar dominios y, posteriormente intentar ampliarlos, aunque esto solo podrá hacerse si el jugador posee más caballeros en el dominio que el dominio vecino al que se quiere uno expandir. Cada jugador dispone de una mano de tres cartas, las cuales permiten resolver acciones pagando su coste de activación. En cada turno, el jugador deberá utilizar una de sus cartas de una de las dos formas: activándola y descartándola (pagando su coste) o vendiéndola (obteniendo su valor de venta). Mediante estas acciones, los jugadores irán conformando sus dominios colocando muros, pudiendo expandirlos posteriormente, colocando caballeros para aumentar su fuerza, provocar deserciones o generar alianzas. Lo último que hará el jugador será reponer su mano, robando del mazo o de las cartas vendidas. Cuando se conforma un dominio se evalúa su valor en función de las casillas que comprenda. El objetivo es ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos o ser quien más puntos tenga cuando se agote el mazo. Partida en la que yo parecía estar dominando la situación, con dos dominios consolidados, utilizando uno de ellos con una gran cantidad de caballeros que me permitían expandirlo sin miedo y protegiendo a mis otros dominios. Me las deseaba muy felices, pero, en el que sería el ultimo turno, aprovechando un pequeño fallo de Jesús a la hora de intentar cerrar su ultimo dominio, permitió a Juanjo hacerse con un enorme dominio con el que sobrepasó la puntuación de victoria. Resultado: victoria de Juanjo con 31 puntos por mis 26, los 14 de Antonio y los 11 de Jesús. Domaine es un peso medio muy táctico con una gestión de la mano muy interesante sobre un mazo estructurado de forma que la partida va pasando por diversas fases. Los jugadores deben tener mucho cuidado a la hora de posicionarse inicialmente, ya que pueden generar situaciones en las que unos jugadores se desarrollen de forma relajada y, cuando los rivales quieran actuar, ya sea demasiado tarde. Con todo, me ha dejado muchísimo mejor sabor de boca que en las ocasiones anteriores, ya que me faltaba entender que es más efectivo crear dominios pequeños e ir expandiéndolos a intentar conformar un gran dominio a base de colocar muros. Tenía dudas y pensaba ponerlo a la venta, pero ahora tiene papeletas para quedarse y ver mesa con más asiduidad.

Domaine
Domaine

Y la última partida de la sesión sería con Honey Buzz, diseñado por Paul Salomon. Un peso medio en el que los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger entre añadir una loseta (son dos hexágonos con una acción en uno de ellos) a su panal (colocando una pila de abejas obreras con una abeja más que la pila de mayor altura). Dicha loseta muestra una serie de acciones y unos bordes. Al generar un hueco se activarán todas las acciones de las casillas adyacentes al hueco. Con estas acciones conseguiremos nuevas abejas, desplazaremos a nuestra exploradora para conseguir néctar o losetas de flores para rellenar los huecos (requieren haber conformado determinados patrones con las losetas), conseguir monedas (son puntos de victoria aunque se pueden utilizar para un par de acciones), producir (colocando un marcador en una casilla activando todas las casillas de flores adyacentes, generando miel del tipo correspondiente) o comerciar (pudiendo completar contratos entregando la miel correspondiente o vender elementos de un tipo para obtener las monedas indicadas, reduciendo su precio). Habrá una serie de objetivos (de carrera o de final de partida) por los que los jugadores lucharán. El final de la partida se detona cuando se agoten dos de las tres pilas de contratos o se hayan vendido suficientes elementos. Partida muy entretenida en la que la clave estuvo en detalles, como que no produje en mi último turno para intentar conformar una hilera de néctar que me permitiese obtener el mismo premio que Antonio y Juanjo, pero no me percaté y dejé pasar la oportunidad. Habría anotado los tres primeros premios con lo que la victoria habría quedado en mi tejado. Fue Jesús, que, sin hacer mucho ruido, fue acumulando monedas gracias a interesantes ventas y activar numerosas veces acciones de obtener monedas. Antonio y Juanjo comenzaron dubitativos, especialmente Antonio, al que le costó horrores entender los patrones a la hora de generar los huecos en su panal. Juanjo si logró reaccionar y, cuando alcanzó velocidad de crucero, fue difícil pararle, siendo quien más fichas de néctar logró colocar en su zona de juego. Resultado: victoria de Jesús con 121 puntos por los 120 de Juanjo, los 118 míos y los 107 de Antonio. Honey Buzz es un peso medio con mecánicas interesantes como la colocación de losetas intentando conformar determinados patrones para alcanzar las fichas de flores adecuadas, lo que le da un punto de dificultad (el juego viene con unas ayudas para tener claro como conformar los patrones). Es cierto que no deja de ser un eurogame de generar elementos con los que completar contratos, pero cumple con su cometido, es entretenido y la partida tiene una duración adecuada. Esta segunda partida me ha resultado mucho más interesante con el modo avanzado, que fulmina esa mecánica de movimiento de un peón que no termino de verla porque descentra a los jugadores de lo importante, que es la construcción de los patrones y le añade un puntito de incertidumbre que está curiosa. Seguro que a más jugadores aumenta la tensión, pero a dos jugadores es bastante satisfactorio.

Honey Buzz
Honey Buzz

El domingo por la tarde jugamos a Mystic Vale, diseñado por John D. Clair. Un juego de «construcción de cartas» en el que cada jugador dispone de un mazo de 20 cartas que muestran tierras malditas o tierras fértiles, que proporcionan puntos de compra, además de puntos de decadencia (en el caso de las tierras malditas). Al comienzo del turno del jugador revelará cartas y las irá colocando en su zona de juego hasta que haya 2 símbolos de decadencia en ellas y se revela una carta con un tercer símbolo, que se dejará bocarriba sobre el mazo. Los jugadores podrán forzar la máquina, pero si revelan un cuarto símbolo de decadencia, perderán el turno. Se resolverán los efectos de las cartas revelaras y se utilizaran las mismas para comprar cartas de valle (no entran en el mazo y proporcionan efectos y/o puntos de victoria), mejoras (acetatos que se solapan sobre las cartas del mazo del jugador, ampliando sus efectos). La partida finaliza cuando se agota una reserva de puntos preparada al comienzo de la partida. Partida igualada en la que logré salir vencedor gracias a conformar cartas muy potentes con muchos símbolos que me permitían resolver fases de riego potentes. La diferencia principal la conseguí a la hora de activar cartas con recompensas de puntos de victoria, ya que en cuanto a valles la señorita anotó más puntos que yo. Pero, a diferencia de la primera partida, en esta ocasión pifió varias veces y esto me permitió detonar el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 47 a 43. Mystic Vale es, en esencia, un juego de construcción de mazos en el que se cambia el punto de vista. En vez de añadir cartas al mazo, iremos modificando las cartas existentes en él. No es que sea un concepto rompedor, pero sí que, gracias a la gran variedad de efectos, consigue un efecto que resulta bastante interesante en cuanto a combinar los distintos efectos que las mejoras proporcionan. Es cierto que el juego base puede quedarse corto en poco tiempo. Menos mal que en España se ha publicado la edición definitiva que incluye todas las expansiones publicadas hasta la fecha, las cuales aportan suficiente variedad, especialmente gracias a los lideres y los amuletos, que confieren un punto de asimetría bastante interesante. Sin duda, lo peor, es recoger el juego, teniendo que sacar todos los acetatos de las fundas.

Mystic Vale
Mystic Vale

Y con esto finaliza esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que debutan en estas Crónicas Jugonas. Por un lado, Zenix, que es un abstracto resultón, directo, sencillo y vistoso. No es nada espectacular pero cumple su objetivo con suficiencia. Y por otro, Root: The Marauder Expansion, que incluye dos nuevas y potentes facciones además de los hirelings, siendo un añadido magnifico y que diría que es la expansión que más impacto puede tener sobre el juego base y, de solo querer adquirir una, diría que parece la más interesante.

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4 comentarios

  1. Hola Misut, Rukuni es una maravilla, es de mis abstractos favoritos, me entretiene muchísimo el tira y afloja con los peones rojos, lo conseguí gracias a la tienda KABURI, alternativa que me sugeriste, y que gracias a ellos me he podido hacer con unos cuantos de esta serie desde Canarias, muy amables. He ido adquiriéndolos conforme al ranking de esta serie que te pedí y sin duda Rukuni para mí quedaría entre los mejores! Fendo también me gusta mucho. A la espera de que me llegue Peak, Urbino y alguno más…Saludos y El Panda selección.

  2. Buena crónica Misut,

    Me pones los dientes largos con las expansiones de ROOT. ¿Se sabe cuándo las van a traer al español los chicos de 2Tomatoes? Gracias.

    Un saludo

    1. Pues supongo que para el año que viene. Las cosas con Leder Games siempre van lentas porque no permiten a los partners entrar en la primera tirada que se hace con el KS.

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