Crónicas Jugonas: Semana 26 del 2022 (27/06 – 03/07)
Aquí estamos una semana más para relatar el desarrollo de las partidas con todo lo que ha salido a mesa durante los últimos siete días. Mantenemos racha y nos hemos sentado a la mesa todos los días, incluyendo dos sesiones que disparan las estadísticas (y la extensión de esta entrada). Además, un buen ramillete de estrenos, a saber: Films (el primer diseño propio dentro de su línea de juegos en carterita), Welcome to the Moon (la nueva entrega de la serie Welcome To… ahora con un modo campaña), Iberian Gauge (perteneciente a la serie The Iron Rails de Capstone, ambientado en nuestro país) y Las Estaciones de Inis (la expansión para Inis que amplía el número de jugadores y añade módulos para agilizar la partida).
Comenzamos el lunes con una partida a Ponte del Diavolo, diseñado por Martin Ebel. Un juego abstracto en el que los jugadores alternan turnos donde existen dos opciones. La primera es colocar dos piezas de su color, debiendo cumplir una importante restricción, ya que en cuanto un jugador conecte entre sí cuatro piezas formará una isla, no pudiendo ocupar un espacio adyacente a este grupo de piezas (en ortogonal o diagonal) con piezas propias. La opción es colocar un puente entre dos piezas separadas exactamente una casilla sobre la que no hay piezas (esta conexión puede ser en vertical, horizontal o diagonal, quedando las casillas bajo el puente bloqueadas. El final de la partida se detona cuando alguno de los jugadores no puede colocar piezas de su color, procediéndose al recuento. Los jugadores anotan puntos según el número de islas conectadas entre sí por puentes (en una progresión propia) y un punto por cada isla suelta. Partida en la que la señorita pagó caro que hacía mucho tiempo que no se enfrentaba a este diseño. Rápidamente logré bloquearle la conexión entre varias de sus islas y cuando quiso reaccionar no le quedaba mucho margen de maniobra para realizar más conexiones. Además, fue bastante inocente al permitirme realizar algunas conexiones más que acabaron decantando la balanza. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 12. Ponte del Diavolo es un abstracto de esos con reglas sencillas pero con detalles de los que te vas dando cuenta con las partidas. El marcaje es continuo y tensísimo. Además, el aspecto del tablero al término de la partida es más que llamativo. El tema de las islas y los bancos de arena te obliga a sopesar cuidadosamente donde colocar cada pieza para no encontrarte con un autobloqueo en el lugar menos apropiado. Una pena que lleve descatalogado mucho tiempo.
El martes a la hora del café jugamos a Take a Seat, diseñado por Eloi Pujadas y Ferran Renalias. Cada jugador se convertirá en acomodador en un cine que tiene sus butacas divididas en cuatro niveles. Los espectadores se representan media poliominós que los jugadores irán dibujando sobre sus tableros. Estos poliominós se encuentran en unas tarjetas que los jugadores compartirán con sus vecinos. En los turnos impares se jugará con la tarjeta de la derecha, mientras que en los turnos impares se jugará con la tarjeta de la izquierda. Para cada zona del patio de butacas hay una gran pieza que los jugadores irán reduciendo cada vez que la escojan y que, al dibujarla en su tarjeta, deberán ocupar al menos una casilla de la zona coincidente con el color del ticket. Además, podrán activar una habilidad (que aplicará sobre la pieza a dibujar) o bien anotar puntos. Al final de la partida se evaluarán cuatro criterios que se colocan en el centro de la mesa, así como mayorías sobre marcas en los tickets (además de los puntos que hubiesen marcado en vez de activar habilidades). Partida en la señorita volvió a marcar casi la totalidad de habilidades para anotarse los puntos. Esto fue clave ya que ambos nos anotamos más o menos los mismos puntos por objetivos y mayorías en los tickets. Tal vez tenía que haber empleado alguna de las habilidades de tachar dos casillas para forzar las mayorías. Resultado: victoria de la señorita por 125 a 96. Take a Seat es un juego particular, pues podríamos decir que su mecánica principal es colocación de losetas, poliominós concretamente, aunque estas piezas serán definidos por los propios jugadores y se irán dibujando en un tablero de que representa un cine. A esto le sumamos una mecánica de compartir elementos con los vecinos al más puro estilo Between Two Cities, aunque en este caso funciona de forma espectacular y genera una dinámica muy entretenida. Es cierto que la solución de anotar puntos en vez de activar habilidades es un poco simplona, pero la realidad es que es un juego cuyo combinación de elementos resulta fresca. Además la producción está muy cuidada, con unos tableros plastificados de gran grosor que parece durarán muchas partidas. A dos jugadores no va mal, pero es cierto que el marcaje en las mayorías de los tickets es mayor y pierde algo de tensión, ganando mucho más peso los objetivos centrales. Además que los dos jugadores compartan las dos tarjetas de tickets puede generar confusión.
Mas tarde echaríamos una partida a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Partida que pintaba muy mal para mis intereses, ganando poquísimas bazas en la primera fase, aun quedándome algunos no-muertos que me daban cierta esperanza. Y la segunda fase no pintaba bien, con la señorita haciéndose con todos los no-muertos que faltaban por salir y la mayoría de enanos. Sin embargo, la cosa empezó a torcérsele ya que perdió la iniciativa y logré hacerme con dos doppelgangers y caballeros, que quedaban muy pocos para esta segunda mitad. Las tornas se giraron en el último suspiro. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.
Por la tarde echamos una partida a Libertalia: Vientos de Galecrest (aquí su tochorreseña), diseñado por Paolo Mori. Es un juego de selección simultanea de acciones en el que, a lo largo de seis rondas. Al comienzo de cada ronda, un jugador barajará su mazo y robará seis cartas cuyos valores dirá en voz alta para que todos los jugadores busquen esas mismas cartas para añadirlas a su mano. Tras esto, dependiendo de la ronda, se resuelven entre 4 y 6 turnos. En cada turno, los jugadores escogen una de las cartas de su mano de forma simultánea. Una vez escogidas, se revelan y se ordenan de menor a mayor (en caso de empate se aplica un track de reputación que determina el dinero inicial del jugador en cada ronda). Estas cartas muestran tres tipos de habilidad (de día, que se resuelven en primer lugar de menor a mayor valor; de atardecer, que se resuelven de mayor a menor, además de escoger una ficha de botín asignada al turno correspondiente; y de noche, que se aplica si el personaje sigue en el barco del jugador). Al final de cada ronda los jugadores consolidan el dinero acumulado en su marcador de puntuación. Al término de la partida, el jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que la señorita pagó su falta de visión a la hora de planificar los efectos de sus personajes teniendo en cuenta las fichas de botín disponibles. Fue clave en el primer viaje un personaje que pude activar con el que recuperar a la mano uno de mis personajes jugados con el que logré tomar cierta ventaja. Es cierto que hubo un viaje en el que la señorita acumuló muchos doblones, pero le contrarresté gracias a un buen puñado de fichas de botín. Resultado: victoria de un servidor por 84 a 65. Libertalia: Vientos de Galecrest es una puesta a punto de uno de los mejores diseños de Paolo Mori. Un peso medio-ligero con mecánica principal de selección simultanea de acciones con detalles muy llamativos como el uso de un subconjunto de cartas que ya, en el diseño original, impactaba de forma importante sobre la variabilidad. Variabilidad que en esta nueva edición se ha disparado aumentando el número de personajes en un veinticinco por ciento (gracias a incluir un track de iniciativa que arregla una de las decisiones de diseños más cuestionables del juego original) y permitir alterar los efectos de las fichas de botín que los jugadores se reparten. Era un juego muy divertido, con ese punto de caos que surge de lo complejo que es llevar la cuenta de lo que le queda a cada jugador en la mano y que esta nueva versión potencia en la mayoría de sus aspectos.
Como última partida del día, La Búsqueda del Planeta X, diseñado por Matthew O’Malley y Ben Rosset. Un juego de deducción en el que los jugadores deben intentar localizar el sector en el que se encuentra el Planeta X así como los dos objetos celestes que se encuentran en los sectores adyacentes haciendo uso de una aplicación que establece el escenario. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las acciones disponibles: sondear (se escoge un rango y se pregunta por uno de los cuerpos celestes y la aplicación indica cuantos objetos de ese tipo hay en el rango), se puede enfocar (se pregunta por un sector y la aplicación indica qué cuerpo hay en dicho sector, solo se puede hacer dos veces por partida), se puede investigar (hay una serie de investigaciones que relaciona diversos cuerpos celestes) y, finalmente, resolver. Solo se podrán realizar acciones sobre una serie de sectores que dependerán de unos marcadores que determinan el orden de turno. En cada turno, el jugador más retrasado en el rondel realizará una de las acciones anteriores, las cuales tienen un coste en función de la importancia de la acción. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de si han localizado al Planeta X así como una serie de apuestas que se realizan en determinados momentos de la partida indicando qué objeto hay en determinados sectores. Partida en la que volvió a ser clave el acierto a la hora de ir teorizando sobre los distintos sectores. Y salvo un desliz que tuve a la hora de localizar el grupo de planetas enanos, logré dar con los dos cometas y una nube interestelar (además de varios planetas enanos y asteroides), la partida quedó vista para sentencia. La señorita logró maquillar el resultado gracias a localizar el Planeta X, pero, como ya supondréis, no fue suficiente para darme alcance. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 21. La Búsqueda del Planeta X es un juego de deducción que coge elementos de otros juegos, como el orden de turno de Glen More (que más tarde pondría muy de moda Uwe Rosenberg con Patchwork) o el tema de las apuestas en un juego de deducción al más puro estilo Alquimistas. El puzle es interesante y la partida se mantiene en tensión por ver quién es el primero en lograr resolverlo. Lo malo es que se necesita una aplicación para dispositivos móviles que entrecorta bastante el turno (al menos en una primera partida) y que la interacción es relativamente baja, siendo el orden de turno lo más relevante, aunque no hay una gran variedad de acciones, así que más o menos todos los jugadores acaban la partida con aproximadamente el mismo número de acciones. Esta segunda partida ha sido con la versión completa y mis sensaciones no han variado mucho de la primera. Como juego de deducción es muy interesante y te mantienes entretenido toda la partida intentado adelantarte a tus rivales, aunque puede llegar a ser frustrante que la partida no la gane quien resuelva la localización del Planeta X. En ese sentido, me parece original cómo el juego «fuerza» a los jugadores a liberar su información para intentar puntuar lo antes posible, pues más de la mitad de los puntos se van a obtener de estas apuestas.
El miércoles era fiesta en Gijón, así que montamos sesión mañanera. Comenzamos Alfonso y Antonio en el local de este último con una partida a Steam, o Raíles: Millonarios del Vapor (aquí su tochorreseña) como se publicó en nuestro país, diseñado por Martin Wallace. Es un juego económico en el que los jugadores representan a empresarios ferroviarios que deberán interconectar ciudades para el transporte de mercancías. Al comienzo de cada ronda los jugadores pujarán por el orden de turno y para elegir ciertos privilegios. Posteriormente, los jugadores colocarán losetas de vías con coste variable para interconectar las ciudades y poder transportar mercancías, sin descuidar la capacidad de transporte, que permitirá encadenar varios tramos y elevar los ingresos o puntos de victoria a obtener con cada transporte. Jugamos con el mapa de Gran Bretaña, que tiene la particularidad de incluir puertos que, escogiendo un nuevo rol especial (se elimina la loseta de aumentar el nivel de locomotora y se reordenan otras) se pueden desplazar cubos entre ciudades con puerto (aunque cada ciudad con puerto solo puede recibir un cubo una vez por partida). Además encontramos canales, que son conexiones neutrales que pueden ser utilizadas por los jugadores como propias a la hora de transportar cubos, aunque podrán ser sobreconstruidos si el jugador ha alcanzado un nivel 4 de locomotora. Estrenamos el Mapa de Polonia incluido en el tercer pack de mapas, cuya particularidad es que la partida se desarrolla en dos fases. Una primera en la que solo se puede construir en el interior de Polonia con una marca de vía de ancho amplio. A partir de cierta fase ya se puede construir fuera de las fronteras, aunque estas tendrán que ser vías de ancho estrecho (los jugadores pueden convertir vías de ancho amplio a estrecho pagando dinero o utilizando puntos de construcción). A la hora de transportar mercancías, si se usan trayectos de ambos tipos se deberá pagar una penalización. Y todas las ciudades de color morado están fuera del país (y no se puede colocar una ciudad morada al escoger la loseta de acción correspondiente). Partida en la que Antonio y Alfonso se enzarzaron en una lucha por intentar conectar las ciudades del oeste de Polonia, dejando de lado el desarrollo tecnológico. Cuando quisieron darse cuenta, yo ya podía transportar mercancías utilizando cinco trayectos mientras que ellos estaban aun en nivel 2 y 3. Además, me dejaron conectar la ciudad del noreste polaco a mi red, pudiendo realizar grandes transportes sin tener que utilizar sus vías, disparándome en ingresos y capitalizando algunos movimientos en puntos de victoria. En las últimas rondas parecía que Antonio se ponía las pilas, pero su menor presencia en el tablero fue definitiva para impedir una posible remontada. Resultado: victoria de un servidor con 39 puntos por 29 de Antonio y 27 de Alfonso. Raíles: Millonarios del Vapor es uno de los grandes diseños de Martin Wallace. Un juego económico de duración ajustada, con normas relativamente asequibles pero difícil de dominar y controlar. Con una interacción indirecta potente, los jugadores luchan por establecer redes ferroviarias para transportar mercancías y aumentar sus beneficios. Pocos peros se le puede poner. Personalmente, me gusta más que Age of Steam por no tener ese punto de azar que tiene el diseño original y el permitir recuperarse de algún error.
Nos trasladamos al local de Elisa, donde nos esperaba junto a Alicia para echar una divertida partida a Carson City (aquí su tochorreseña) con su fan número uno. La obra maestra de Xavier Georges en el que iremos desarrollando la ciudad de Carson con el objetivo de ser el jugador que más prospere. Un juego de colocación de trabajadores con planificación en el que nuestro objetivo principal será obtener dinero que, posteriormente, podrá transformarse en puntos de victoria. Estas ganancias podrán obtenerse de forma honrada, estableciendo lucrativos negocios, cometiendo asaltos a los establecimientos los de los demás jugadores, aunque también habrá acciones que proporcionen puntos de forma directa evaluando algún aspecto del desarrollo. Añadimos sus dos expansiones. Por un lado Horses & Heroes (que incorpora el tema de los caballos con los que los jugadores compiten por mayoría y pueden ejecutar acciones adicionales en cada turno) y Gold & Guns (que añade nuevos personajes, nuevos edificios y algunas variantes). Partida que estuvo orientada al tema caballos, algo que solo tuvo claro Alfonso desde el comienzo, ganando todos los rodeos y acumulando una cantidad importante de cuadrúpedos con los que dispararse en el tanteador final. Hasta entonces, se dedicó a comprar propiedades, sobre todo cuando pudo tomar el control del Indio. Los demás nos peleamos por ingresos y convertir dinero en puntos, siendo Antonio quien tomó la delantera en este sentido, pero no tuvo nada que hacer contra Alfonso. Los demás fuimos meros comparsas, pegando tiros, construyendo mucho pero sin apenas capitalizar puntos de victoria. Resultado: victoria de Alfonso con 59 puntos por los 42 de Antonio, los 38 míos, los 32 de Alicia y los 24 de Elisa. Carson City es un grandioso juego que puede recordar a Caylus por muchos detalles, como la fase de “programación” de acciones mediante colocación de trabajadores, activación de las mismas en un orden preestablecido, la necesidad de usar ciertas acciones para convertir los recursos en puntos de victoria, construcción de una ciudad y propiedad de los edificios, etc. Aunque la posibilidad de luchar por el uso de una acción o que los trabajadores no son fijos, sino que forman una reserva personal que se va gastando a medida que ejecutan acciones le otorgan un sabor único. Sin duda, un grandioso juego. Además, el disfrute es mayor cuantos más jugadores haya en la partida debido a la tensión generada por el miedo a perder los duelos. Una auténtica maravilla que debería estar en todas las ludotecas. Respecto a las expansiones, Horses & Heroes le aporta versatilidad con el tema de los caballos, aunque es cierto que es de esos añadidos que, según la configuración de la partida, puede obligar a los jugadores a centrarse en él para no dejar que alguien se dispare en la puntuación. Golds & Guns en cambio es de esas expansiones que añade variabilidad a base de ampliar el número de elementos y ofrecer variantes que cada jugador puede introducir a discreción. Ninguna es imprescindible, pero tampoco molestan.
Continuamos con Bananagrams, diseñado por Rena Nathanson y Abe Nathanson. Un juego simultaneo en el que los jugadores intentan formar un árbol de palabras con una serie de fichas con letras que van robando. El objetivo es ser el primero en tener todas las letras colocadas cuando en la reserva queden menos letras que jugadores en la partida. Cada jugador comienza con 15 letras robadas aleatoriamente. En cualquier momento, el jugador puede devolver una de sus letras y robar tres nuevas. Cuando un jugador ha colocado todas sus letras, anuncia en voz alta que todos los jugadores (incluido el) deben robar una letras. Así hasta que la reserva se agote lo suficiente. Si un jugador anuncia que ha terminado, se debe comprobar si su estructura es correcta. De no serlo, quedará eliminado y la partida continuará. Partida tremendamente frustrante en la que Antonio alcanzó velocidad de crucero en muy pocos segundos y le vinieron todas las fichas rodadas, obligándonos a robar casi de continuo y no teniendo margen para poder colocar ese tsunami de fichas. Así hasta que la partida llegó a su fin. ¡Victoria de Antonio! Bananagrams es un filler para toda la familia que toma como base al famoso Scrabble para convertirlo en un juego de agilidad mental, ya que simplemente cada jugador monta su cruce de palabras sin molestar a los demás. Es cierto que el azar puede resultar determinante, ya sea porque te tocan pocas vocales o porque cuando la partida enfila su recta final robes letras que te obliguen a reajustar toda la estructura, dando margen a los demás para ganarte cuando nunca han estado en cabeza. Con todo, creo que estos detalles le sientan bien al juego, manteniendo la emoción hasta el final. Además, las partida se resuelven en pocos minutos, por lo que con mezclar las letras y volver a empezar es suficiente para quitarse un posible mal sabor de boca. Muy entretenido.
Cerramos la mañana con una partida a Los Príncipes de Florencia (aquí su tochorreseña), diseñado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich. En él los jugadores controlan a una familia de mecenas cuyo objetivo es alcanzar el máximo prestigio posible. Para ello contratarán a una serie de personajes para que generen obras que les reporten beneficios. Estos personajes necesitarán cierto entorno para encontrar la inspiración y crear obras cada vez más valiosas, teniendo en cuenta que las exigencias para poder finalizar una obra serán más exigentes en cada nueva ronda. Estas obras reportarán puntos de victoria y dinero. Este dinero se empleará en dos momentos de cada ronda. Primero en una fase de subasta en la que los jugadores optan a conseguir ciertos elementos para su principado y, posteriormente, en una fase de puntos de acción en los que podrán emplear sus fondos en construir obtener otros tipos de elementos para satisfacer a los personajes. Jugamos con los Personajes, por los que se realiza una subasta tras la primera fase y que proporcionan diversas habilidades para la ronda en curso. Partida marcada por los arquitectos y, sobre todo, los personajes. Antes, yo me había disparado en el marcador al ser quien más obras había completado, pero me quedé encerrado en mi principado, no pudiendo progresar en los últimos turnos. Es cierto que de haber podido pujar por la princesa en la última ronda habría completado una última obra con la que acercarme a Antonio, que comenzó por detrás mía, pero pronto recuperó terreno y me adelantó sin que pudiese replicarle. Pero no solo él, Alfonso también me dejó atrás gracias a tener los tres arquitectos y poder construir sin limitaciones. Hasta Alicia casi consigue adelantarme, aunque por suerte se quedó también bloqueada en esas últimas rondas. Elisa fue quien peor lo pasó, luchando contra los artistas y no estando especialmente fina en las pujas. Resultado: victoria de Antonio con 69 puntos por los 65 de Alfonso, los 54 míos, los 53 de Alicia y los 39 de Elisa. Los Príncipes de Florencia es, probablemente, el otro gran juego en el que Wolfgang Kramer firma autoría (junto a Richard Ulrich). Un juego de subastas tenso y puntos de acción muy tenso y con muchas opciones a la hora de encadenar elementos para obtener el máximo beneficio posible, tanto en puntos de victoria como en dinero para invertir en rondas posteriores. Su mayor pega es que a pocos jugadores se resiente y no resulta tan tenso. Pero, por lo demás, un imprescindible para todo eurogamer que se precie (salvo que no os gusten las subastas).
Por la tarde estrené con la señorita Welcome to the Moon, diseñado por Alexis Allard y Benoit Turpin. Un nuevo juego de la serie Welcome To… que nos ofrece un modo campaña con ocho partidas en las que el resultado de cada una afectará a la siguiente. Mecánicamente sigue funcionando de igual manera, esto es, un mazo de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 15 (más numerosos los valores intermedios) con un símbolo en su reverso. El mazo se divide en tres, y se van revelando cartas de cada uno, de forma que el reverso del mazo junto con el valor de la carta numerada forma una pareja que permite a los jugadores tachar algo en su hoja personal. Habrá ciertos objetivos que los jugadores deberán intentar completar lo antes posible. Los jugadores proceden de esta forma hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización. Primera partida del modo campaña en el que los efectos de las acciones no se tienen en cuenta y el objetivo era marcar la mayor cantidad de cohetes posibles para hacer despegar el transporte. La señorita comenzó fuerte, pero no aprovechó los efectos de tachar casillas adicionales que proporcionaban ciertas estancias. Yo fui diversificando lo suficiente como para poder encadenar el cierre de varias áreas, y con ello completar una remontada espectacular, aunque hay que decir que fue gracias a sabotear a mi rival, a quien le faltó algunos cohetes para haber completado la misión con éxito. ¡Victoria de un servidor! Welcome to the Moon sigue la estela de los dos juegos anteriores, y mecánicamente es un calco. La primera partida es casi introductoria y no se diferencia en exceso de los anteriores juegos, pero ya que sea un modo campaña y que cada partida vaya a tener reglas y un tablero distinto es un aliciente para sacarlo a mesa con cierta asiduidad. También es un acierto que las hojas estén plastificadas y se utilicen rotuladores. Queda por ver si es de esos juegos con campaña que merece rejugar o tras completar todas las partidas es pasaportado. Seguiremos informando.
El jueves por la tarde estrenamos Films, diseñado por José Ramón Palacios. Un diseño en carterita para dos en el que cada jugador debe desarrollar una producción cinematográfica. Para ello, los jugadores deberán ir seleccionando cartas de una hilera central y colocándolos en una hilera personal. Estas cartas muestran dos mitades, y cada jugador debe decidir, a la hora de colocar la carta en su hilera, qué mitad activa. Adicionalmente, cada carta muestra un valor numérico en el centro comprendido entre 1 y 5. Cada jugador tendrá tres cartas en mano y, para determinar la iniciativa, los jugadores escogerán una de estas cartas y las revelarán simultáneamente, escogiendo primero quien haya jugado un valor menor (en caso de empate actúa quien tenga la carta de entrada V.I.P., cambiando de manos cada vez que se recurra a ella). Las cartas utilizadas para determinar la iniciativa son las que se repartirán en el siguiente turno, reponiendo cada jugador su mano robando una carta del mazo. Así hasta que se agote el mazo, procediéndose al recuento de entradas según las cartas en la hilera. Jugamos con la miniexpansión que añade cuatro cartas más y alarga la partida 2 turnos. Partida en la que la señorita fue mucho más práctica que yo, centrándose en la acumulación de cartas de entradas, mientras que yo intenté completar combos interesantes, por un lado con guiones, y por otro con estrellas y críticas negativas. Me las deseaba muy felices, pero cuando llegamos al recuento final, se me quedó cara de circunstancias al ver que apenas había rentabilizado mis cartas. Resultado: victoria de la señorita por 19 a 15. Films es el primer diseño propio de Salt & Peppers dentro de su serie de juegos en carterita (hasta ahora todos eran localizaciones de los publicados por Button Shy). Mecánicamente me ha parecido muy interesante el uso de las cartas que van a ser repartidas en el siguiente turno para determinar la iniciativa, algo que recuerda a Zapotec. También es un juego muy en la línea de Valle de la Muerte por aquello de ir formando una hilera e intentar maximizar la cantidad de puntos que proporciona cada una. Me ha dejado buen sabor de boca y quiero seguir explorándolo sobre todo por el tema de la iniciativa, porque en una primera partida tal vez hay muchos efectos distintos y hace falta interiorizarlos para ver las combinaciones más interesantes.
Fuimos a la peluquería, que está al lado de donde vive Antonio, así que mientras que procedían con Sandra, yo me eché un par de partidas con él. La primera fue a Peak, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto en el que tenemos un tablero con piezas que se irán apilando, de forma que, al final de la partida, cada jugador anotará tantos puntos como piezas haya en cada torre con una pieza de su color en la cúspide (las piezas sin apilar no se cuentan). En cada turno, el jugador activo está obligado a realizar un movimiento con una de sus piezas no apiladas en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) saltando por encima de exactamente 2 piezas (sin apilar o apiladas). En este movimiento se puede saltar sobre cualquier cantidad de espacios libres. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar un movimiento legal dos turnos consecutivos. Partida en la que pillé por sorpresa a Antonio que no se enteró de algún detalle que le lastró en esos primeros movimientos. Con todo, plantó cara y de no ser por algún movimiento muy medido por mi parte, se habría llevado la partida. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 15. Peak ha sido una agradabilísima sorpresa. Es de esos abstractos que me encantan porque tienen una carga conceptual nimia pero una profundidad bastante llamativa. Cuando uno es consciente de cómo se generan los bloqueos, cada movimiento tiene un peso espectacular en el desarrollo de la partida. Es muy interesante como un solo movimiento genera un gran cambio en el abanico de opciones, dando pie a esa dinámica combinacional en la que intentamos prever aunque sea el siguiente movimiento del rival.
La segunda fue a Rukuni, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un juego abstracto en el que tenemos un tablero hexagonal con seis pivotes rojos en los vértices. En cada turno, el jugador activo escoge uno de los pivotes y lo desplaza en línea recta hasta donde considere oportuno (sin saltar sobre otras piezas). Tras esto, debe colocar un pivote de su color (gris o blanco) en una de las seis posiciones adyacentes al pivote desplazado. La partida finaliza cuando no sea posible desplazar ninguno de los pivotes rojos. En este momento los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de los grupos de sus pivotes multiplicado por el número de pivotes rojos adyacentes a cada grupo. Partida en la que no seguí mi propio consejo y me dediqué a intentar frenar el avance de Antonio en vez de consolidar un buen grupo mío en el centro. Cuando quise cambiar de estrategia ya era tarde y muchos de los pivotes estaban bloqueados junto a grupos de mi rival que, no siendo especialmente grandes, eran superiores a los míos. Resultado: victoria de Antonio por 31 a 12. Rukuni es un abstracto muy interesante en el que el movimiento punto a punto propone una toma de decisiones muy interesante, porque por un lado, queremos mantener los pivotes rojos cerca de nuestros grupos, pero esto permite a los rivales generar bloqueos y rupturas. Un toma y daca continuo que ha dejado muy buen sabor de boca. Me gusta especialmente porque es de esos abstractos en los que hay muchas alternativas y giros de guion casi hasta el último momento y uno no puede confiarse.
El viernes por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Dungeon Petz (aquí su tochorreseña), diseñado por Vlaada Chvátil. Tomamos el papel de una familia de diablitos que decide montar una tienda de mascotas demoníacas. Colocación de trabajadores con una pequeña mecánica de subastas (se forman grupos con los trabajadores y el tamaño de estos decide el orden de colocación) y minimización de riesgos controlando las necesidades de las caprichosas e inquietas mascotas, primero robando cartas con las posibles necesidades y, a continuación, asignándoselas a los diversos bichejos en función de las capacidades de nuestras instalaciones. Posteriormente, en función de estas necesidades, las mascotas competirán entre ellas en certámenes que proporcionan puntos a los jugadores y serán vendidas a clientes igual de caprichosos (por puntos y monedas), ambos procesos siguiendo criterios que atienden a las necesidades asignadas. Al final de la partida habrá dos competiciones que evalúan el estado final de la zona de cada jugador. Jugamos con Dark Alleys, la expansión que además de ampliar exhibiciones, compradores, ítems y mascotas, incorpora el callejón como zona de acciones donde se puede acceder a la zona industrial para disfrutar de acciones adicionales en la quinta fase de la ronda, obtener elementos fuera del tablero principal, conseguir mejoras para nuestras mascotas o visitar a la adivina para tener algo más de control en la ronda y a futuro. Partida nefasta por mi parte en la que me fui desinflando con el paso de los turnos. Es cierto que hasta la mitad de la partida logré mantenerle el pulso a la señorita, pero en las dos últimas rondas, gracias a una cantidad enorme de artefactos y gestionar muy bien sus mascotas, logró completar dos grandes ventas con las que se disparó en el tanteador, mientras que yo me quedé lidiando con mis mascotas, alguna de ella tremendamente deprimida. Resultado: victoria de la señorita por 90 a 57. Dungeon Petz es un juego maravilloso, con un aura especial, con alma y mucha inmersión temática, sintiendo que cuidamos de una piara de bichos caprichosos. Un juego que, tras una apariencia relativamente infantil, esconde un juego especialmente duro en cuanto a planificación, con un par de toques de genialidad, como esa colocación de trabajadores con subasta. Hay que tener cuidado con el estrés que genera, sobre todo la fase de asignación de necesidades, ya que algunos jugadores pueden acabar asqueados del juego, en especial aquellos que no disfruten de estos momentos de agobio e indecisión. La expansión Dark Alleys es de esas que cuesta introducir porque no se siente que aporte gran cosa. Es cierto que en ciertos momentos añade un punto de versatilidad que, en un juego tan exigente, se agradece. Pero a nivel conceptual no es trivial y da pereza utilizarla.
El sábado tuvimos la segunda sesión de la semana con Jesús, Alfonso y Antonio en el local de este último. Empezamos con otro estreno, Iberian Gauge, diseñado por Amabel Holland. Un económico en el que los jugadores deben hacerse con el control de empresas ferroviarias que deben desplegar sus trayectos a lo largo de la Península Ibérica. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, las cuales tienen turnos de compra de acciones y turnos de despliegue de trayectos. En la fase de compra, los jugadores alternan turnos comprando acciones de las compañías, las cuales están limitadas. Cuando se compra la primera acción de una compañía se establece su valor y donde comienza su primer trayecto. El dinero invertido pasa a la caja de la compañía. En la fase de despliegue, siguiendo el orden de las empresas, cada jugador puede colocar un marcador de vía por cada acción que posea. El coste de las vías depende del terreno y de la presencia de otras vías, pudiéndose alquilar trayectos existentes, transfiriendo el coste a la empresa arrendataria. Cada vez que una compañía alcanza una ciudad aumenta su cotización (que determina los ingresos de los accionistas) y, ocasionalmente, el valor de las acciones. Si una empresa no alcanza una ciudad en un turno, se devaluará tantos espacios como acciones tengan los jugadores. Al final de cada fase de despliegue los jugadores obtienen ingresos según sus acciones. La partida finaliza al término de la última ronda, donde los jugadores suman a su capital el valor de sus acciones. Partida en la que se formaron rápidamente dos bandos. Por un lado, Alfonso con Jesús, comenzando en Portugal, y por otro Antonio y yo, comenzando en la costa mediterránea. Nosotros nos lo montamos bastante bien, descapitalizando la empresa azul para potenciar la roja, la cual se disparó en cotización. Desgraciadamente para nosotros, cometimos un fallo en una ronda intermedia al no utilizar la empresa naranja para capitalizar a la azul, que era la segunda en construir, dejando prácticamente inutilizada dicha empresa para el último tercio de la partida. Y, con ello, perdiendo opciones a la hora de expandir la roja. Esto permitió a Alfonso meter cabeza en la empresa roja, consiguiendo remontar en los turnos finales. Jesús pagó comenzar tan al norte y no lograr conectar con ninguna otra empresa en los primeros turnos. Resultado: victoria de Alfonso con 305 por los 265 de Antonio y míos y los 244 de Jesús. Iberian Gauge forma parte de la serie The Iron Rails de Capstone Games. Son económicos con temática ferroviaria muy simplificados pero que intentan transmitir la gestión empresarial, con el concepto de doble caja (la de las empresas y la de los empresarios). Es sencillo, es ágil y tiene decisiones interesantes, aunque nos dejó la sensación de que se van a desarrollar ciertos patrones que pueden forzar decisiones y restarle interés al juego. Por ejemplo, si dos jugadores adquieren las mismas acciones de las mismas empresas en los mismos turnos, van a acabar la partida con la misma cantidad de dinero. Y si ya comienzan colaborando desde un primer momento, no es raro que esto pase. No me ha dejado mal sabor de boca, pero tampoco me ha entusiasmado.
Seguimos con Pan Am (aquí su tochorreseña), diseñado por Prospero Hall. Un juego económico en el que cada jugador toma el control de una humilde aerolínea con el objetivo de llamar la atención de la Pan Am para conseguir dinero suficiente para invertir en sus acciones. Para ello tendremos que establecer trayectos a lo largo y ancho del globo, consiguiendo permisos de aterrizaje en diversas ciudades o construyendo aeropuertos. Los trayectos tendrán una longitud determinada, teniendo que destinar una flota de aviones capaces de cubrir esa distancia. Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores que alterna posiciones de subasta o posiciones de prioridad. Mediante estas acciones los jugadores construirán aeropuertos, obtendrán cartas de destino, fabricarán aviones, establecerán trayectos o conseguirán cartas de directiva que permiten resolver acciones especiales. Al final de cada ronda la Pan Am se expandirá a través de unas rutas planificadas y si alguna ya está reclamada por un jugador, la Pan Am se la comprará a un gran precio (recuperando el avión). Tras recibir ingresos en función de los trayectos actuales de cada jugador, los jugadores podrán comprar acciones a la Pan Am a un determinado precio establecido al comienzo de la ronda mediante una carta de evento que, además, aplica algún efecto y determina cuantos trayectos va a comprar la Pan Am. Ganará quien haya acumulado más acciones de la Pan Am. Partida que comenzó atravesada para un servidor, pujando demasiado por un primer aeropuerto que no terminé de amortizar aun viendo como la Pan Am me compraba la mayoría de mis rutas. Quemé muy pronto mis cartas de permisos de aterrizaje, teniendo que remar a contracorriente, mientras que Alfonso iba acumulándolas en grandes cantidades. Esto le permitió controlar muchas rutas, especialmente en la zona del pacifico, lo mismo que Antonio, aunque este último se arriesgó tanto o más que yo, yendo siempre muy justo en lo que a permisos de aterrizaje se refiere. La partida la tenía controlada Antonio, aunque en la última ronda apareció un efecto brutal que proporcionaba a cada jugador una acción de la Pan Am por cada ruta que poseyesen en el tablero, lo que permitió a Jesús y Alfonso dar caza a Antonio. Por poco se queda sin victoria. Resultado: victoria de Antonio con 17 acciones, las mismas que Alfonso pero con más dinero, las 16 de Jesús y las 11 mías. Pan Am es el mejor de sus diseños hasta la fecha. Es un económico de peso medio con una duración contenida, conceptos accesibles, un nivel de interacción elevado y una variabilidad más que aceptable. Además la producción es, exceptuando las fichas de cartón y los tablero personales, de alto nivel. Desplegado en mesa resulta muy llamativo gracias a esa perspectiva del mapa mundial poco habitual. Es cierto que la influencia del azar puede ser relevante en ciertas partidas, pero creo que le proporciona el punto justo de incertidumbre para que la partida se mantenga interesante hasta la última ronda.
Seguimos con Inis (aquí su tochorreseña), diseñado por Christian Martinez. Un juego de mayorías ambientado en la época celta en el que cada jugador controla una serie de clanes que deberá ir desplegando y desplazando sobre el tablero mediante el uso de unas cartas. Estas cartas se organizan en tres mazos: las cartas de acción (que se reparten cuatro a cada jugador en cada ronda y se realiza un draft entre los jugadores), las cartas de territorio (asociadas a cada loseta de territorio y que se reciben al comienzo de cara ronda si el jugador domina dicho territorio) y las cartas de relatos (que se obtienen mediante efectos diversos de cartas y territorios, manteniéndose en mano hasta que se utilicen). Para ganar la partida un jugador debe cumplir al menos una de tres condiciones de victoria, habiendo declarado en la ronda anterior que se está en disposición de ganar la partida, de forma que el resto de jugadores tienen opción de intentar desbaratar la situación que provocaría el fin de la partida. Aprovechamos para estrenar su expansión, Las Estaciones de Inis, que introduce el tema de las islas y los puertos (regiones conectadas entre sí), las estaciones (que aplican efectos al final de la asamblea y durante la fase de acciones) y una variante para evitar que la partida se alargue. Partida tremendamente divertida en la que yo me centré en intentar alcanzar los seis santuarios, algo que logré en la segunda ronda y me declaré en disposición de victoria. Desgraciadamente para mí, Antonio logró desbaratar mis planes en su último turno, igualándome en cantidad de condiciones de victoria cumplidas (él también se había proclamado pretendiente). En la que sería la última ronda el único que no estaba en disposición de hacerse con la victoria era Alfonso. Todo parecía que se iba a decidir entre Antonio y yo, pero me dejaron sin opciones, por lo que fui a por Antonio para intentar forzar el empate, pero esto abrió la puerta para que Jesús pudiese hacerse con una condición de victoria cuando Antonio y yo ya estábamos muy desgastados. ¡Victoria de Jesús! Inis es un juego de mayorías peculiar, en el que todo gira en torno a un draft de un exiguo mazo de cartas (que le aporta un punto estratégico muy interesante) y un sistema de detonación de la partida que resulta tenso y muy original. Un diseño elegante y que se presta a desempolvar nuestras dotes persuasivas para intentar llevarnos el gato al agua. Como puntos negativos, que algunas cartas resultan un poco sosas y que, al no haber una especial variabilidad, la rejugabilidad queda en mano de los jugadores, pudiendo resultar algo repetitivo si ve mesa con asiduidad. Pero, con todo, las partidas serán emocionantes, agiles y divertidas. Respecto a Las Estaciones de Inis, me parece uno de esos añadidos casi fundamentales, limando los defectos del juego base. Ahora es imposible que la partida se alargue más de la cuenta, además de aumentar el número de elementos disponibles. También es un añadido muy interesante el de las estaciones, dándole dinamismo a cada ronda. Muy recomendable si tenéis el juego original.
Pasamos a A Través del Desierto (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas (camellos) en el que los jugadores extenderán tribus de cinco colores distintos. Su objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria encerrando áreas, pasando por casillas de pozos o alcanzando oasis. También habrá una bonificación para el jugador con la tribu más numerosa de cada uno de los cinco colores. En cada turno, el jugador activo coloca dos camellos ampliando sus caravanas (pueden ser la misma caravana o dos distintas). La partida finaliza cuando se agotan los camellos de un color. Partida en la que me penalizó no haber alcanzado oasis con mis cinco tribus y tal vez me enfoqué demasiado en Alfonso, cortándole el paso varias veces, cuando tenía que haber atacado más a Antonio y a Jesús, que camparon a sus anchas por el tablero, cerrando zonas que finalmente fueron claves de cara al recuento final. Jesús estuvo fino a la hora de colocar cierto camello que me impidió cerrar una gran zona que lo habría cambiado todo. Resultado: victoria de Antonio y Jesús con 62 puntos por los 59 de Alfonso y los 54 míos. A Través del Desierto es un interesante juego táctico de rápido desarrollo y con muchos frentes abiertos. Tan sencillo como colocar dos camellos de uno o dos colores en tu turno e ir ganando posiciones en el tablero intentando optimizar la ganancia de puntos. Muy fácil de sacar a mesa, incluso con jugadores poco experimentados. Escala bien. Tal vez pueda quedarse corto en cuanto a rejugabilidad al no haber ningún tipo de variación entre partidas más allá de la distribución de los elementos.
Cerramos la sesión con un par de partidas a TimeBomb (aquí su tochorreseña), de Yusuke Sato. Un juego de roles ocultos en el que cada participante pertenecerá a uno de los bandos: agentes o terroristas. El objetivo de los primeros es desactivar una bomba antes de que esta estalle, mientras que los terroristas deben asegurar que explote. Al comienzo de la partida se repartirán entre los jugadores una serie de cartas de cables, entre las que se encuentran los que los agentes deben cortar para desactivar la bomba y uno que la hace detonar inmediatamente. Estas cartas se barajan y se colocan bocabajo, de forma que los jugadores saben qué cartas tienen, pero no en qué orden están dispuestas. En cada ronda se deben revelar tantas cartas como jugadores, siendo el jugador en turno aquel al que le hayan revelado una carta en el turno anterior. Si los agentes descubren las cartas de éxito en las cuatro rondas que dura la partida, desactivarán la bomba. En caso contrario, ganaran los terroristas. Partidas con varios detalles en común. El primero es que solo había un terrorista (Antonio en la primera y Jesús en la segunda), que ambas finalizaron por detonar la bomba, y que fue Alfonso, como agente, quien las detonó en ambas ocasiones. A partir de este momento Alfonso será conocido como el artificiero de manos de mantequilla. TimeBomb es un filler de roles ocultos que tiene la peculiaridad de funcionar especialmente bien a pocos jugadores, algo de lo que casi ningún título de este género puede presumir. Con una mecánica sencilla y un desarrollo muy simple que mezcla deducción con forzar la suerte se consigue una experiencia altamente satisfactoria y en muy poco tiempo. Tal vez la única pega que se le puede poner es que, curiosamente, a medida que aumenta el número de jugadores, la diversión decrece. Pero nada más que por ocupar un hueco difícil de cubrir, ya merece mucho la pena.
El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Wild: Serengeti, diseñado por Gunho Kim. Un peso medio con mecánica principal de construcción de patrones en el que los jugadores deberán intentar completar una serie de cartas que representan escenas de un documental que están filmando. Estas cartas requieren que determinados tipos de animales formen ciertos patrones, ya sea por posición relativa entre ellos u ocupando determinadas casillas de terreno en el mapa. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas en las que los jugadores alternan turnos escogiendo acciones con un trabajador que se va desplazando entre ellas y que cada una tiene un coste en monedas. Estas acciones permiten, en su mayoría, ubicar o desplazar animales en el tablero. Cuando un jugador no quiera o no pueda hacer más acciones, se planta y espera hasta la siguiente ronda. Al completar las escenas, además de puntos de victoria los jugadores obtienen marcadores que otorgan cierto margen de maniobra a la hora de completar las escenas. Al comienzo de la cuarta y la sexta ronda se resuelve una competición por intentar filmar la mayor cantidad de determinados tipos de animales. Partida en la que me centré en cumplir el objetivo que me marcaba mi especialista, esto es, completar al menos 21 cartas de escena, a ser posible 25, para anotarme 45 puntos en el recuento final. Así que dicho y hecho, ejecutando muchas acciones de robar cartas para aprovecharme de la situación del tablero. También tenía claro que debía hacerme con los dos premios (leopardos y jirafas está bien), algo que logré gracias a igualar a la señorita en escenas con símbolos de zarpa y tener más animales de cada una de esas especies a la hora de resolver los premios. La señorita se mantuvo en la pelea gracias a utilizar de forma intensa la habilidad de su especialista, que le proporcionaba 3 puntos o una ficha de efectos especiales si completaba una escena sin símbolos. Además, completó un set de símbolos de «Me Gusta», faltándole muy poco para completar una remontada espectacular. Resultado: victoria de un servidor por 151 a 149. Wild: Serengeti es un peso medio interesante que tal vez pueda parecer más amable por su agradable aspecto, con animales de madera de dimensiones generosas (no llega a los de un Animal sobre Animal, pero no se quedan demasiado lejos). Es de esos juegos que requiere de cierta agudeza visual que puede llegar a frustrar a quienes no terminen de conectar con este tipo de diseños. El juego aprieta en esa carrera por ir acumulando escenas que potencien los diversos aspectos. Con el paso de las partidas se ha ido deshinchando, porque al final el juego acaba consistiendo en ir ciclando el mazo lo máximo posible en busca de cartas de escena que encajen bien con nuestros objetivos personales. En este sentido, el juego es demasiado largo y azaroso, siendo recomendable solo a dos, pues a cuatro se vuelve tremendamente caótico.
Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han aparecido por primera vez en estas Crónicas Jugonas. Films me ha parecido un diseño interesante, con pocas cartas (como todos los de carteritas) con un sistema de selección de acciones interesante en el que se determina, además, qué cartas hay disponibles para la siguiente ronda; Welcome to the Moon sigue la estela de los juegos de la serie pero ofreciendo un modo campaña que pinta bastante bien gracias a múltiples tableros, objetivos y bifurcaciones en la historia; Iberian Gauge es un juego de la serie The Iron Rails de Capstone Games que resulta muy ágil en su desarrollo y plantea decisiones interesantes, aunque se atisban ciertas dinámicas que pueden dejar un sabor de boca agridulce; Las Estaciones de Inis me ha parecido de las mejores expansiones que he probado en los últimos tiempos, limando asperezas del juego original y ampliando elementos. Muy recomendable.
BUENOS JUEGOS EN ESTA CRÓNICA ! ESOS ABSTRACTOS NO LOS TENIA , Y EL TIME BOMB ME PARECIO MUY INTEREZANTE. EXELENTE RESEÑA !!!
Buenas tardes Misut, sabrías decirme alternativamente a
Philibert, Uplay o la propia Casa, ¿dónde se pueden adquirir online los juegos abstractos de Gerhard? Rukuni y 90 Grad parecen estar disponibles sólo en la propia casa. Por otra parte disfrutando a tope con Lyngk y sacándole punta poco a poco a Zertz. Gracias y un saludo
Se pueden comprar en la propia web. También trabajan la marca los chicos de Kaburi, la tienda de Barcelona.
Muchas gracias Misutbpor la nueva opción de la tienda Kaburi. Un saludo
Gracias por las reseñas!
Recomendáis algunas de las expansiones del Claim en especial?? Tengo el Claim y el Claim 2 y ya tienen partidas😅
A mi Mercenarios y Miedo me gustan mucho.
¡Qué ganas tengo de que llegue (algún día) el Carson City en español!
Nos encanta el de cartas y tenemos ganas de hincarle el diente al de tablero.
El de Tablero está a años luz del de cartas (principalmente porque el parecido está en la portada y en el autor) :p
Buenas Iván!
¿La loseta «Queremos un Rey» (de la expansión Las Estaciones de Inis) te venía bien traducida?
En mi copia, el lado de «Necesitamos un Rey» viene en un idioma que desconozco todavía xD.
Saludos!
No, venía en el idioma raruno. En la web de genx tienes para imprimirte la cara en español. Yo la he pegado
Jo, no sabía que la tenían en la web. Menudo susto me he llevado xD
Voy a imprimirla entonces.
¡Muchas gracias!
Me ha quedado una duda al ver vuestras puntuaciones en Films. ¿No se puntúan también los tickets pequeños que hay en todas las cartas con valores de 1, 1.5 y 2?
Eso es para el modo en solitario, que son los puntos que saca el bot. Para una partida a 2 jugadores solo se atiende a los simbolos que aparece en la parte izquierda de la mitad superior.