Detalle Rana Punta de Flecha

Reseña: Amazonia

Introducción

La luz del sol ilumina una pequeña acumulación de agua atrapada entre las brillantes hojas rojas de una bromelia. Una rana punta de flecha emerge del agua y brinca por las estrechas ramas del árbol. El intenso sol amazónico resplandece con fuerza sobre los árboles más altos, pero casi ningún rayo solar logra atravesar ese tupido dosel de hojas imbricadas. El grito gutural y grave de un mono aullador desgarra el aire y unos majestuosos tucanes baten sus alas, abandonando el frondoso follaje. El aire vibra, pleno de vida y actividad. En este paraíso, todo está vivo, y todos los seres empujan, pugnan y crecen para alcanzar el sol.

Portada
Portada

Así se nos presenta Amazonia, un diseño de Tim Eisner (Marchs of the Ants, The Grimm Forest). El juego se publicó por primera vez en 2021 por Weird City Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Vincent Dutrait (Lewis & Clark, Madame Ching, Mundus Novus).

Se encuentra publicado en español por Devir (existe dependencia del idioma en la mayoría de cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 22€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,5×19,5×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a la de otros juegos como Kahuna o Los Príncipes de Catán), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 176 Cartas (54×80 mm.):
    • 140 Cartas de Selva (112 Básicas Y 28 Avanzadas)
    • 21 Cartas de Semilla
    • 11 Cartas de Estación Cambiante
    • 4 Cartas de Tronco Inicial
  • 7 Cartas Grandes (70×120 mm.):
    • 5 Cartas de Estación/Crecimiento (3 Básicas y 2 Variantes)
    • 2 Cartas de Ayuda
  • 50 Fichas de Puntos
  • 3 Premios Al Árbol Más Alto
  • 1 Premio a la Selva Más Grande
  • 10 Fichas de Fauna
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Amazonia es un juego para dos con mecánicas principales de draft y colecciones. La partida se estructura en tres estaciones. En cada una los jugadores se van a repartir un mazo de cartas mediante un curioso sistema de selección en el que inicialmente tenemos tres pilas de cartas bocabajo (1 carta, 2 cartas y 3 cartas). El jugador activo consulta en secreto las cartas de la primera pila. Si le interesan, se las queda y repone el espacio colocando una carta del mazo. Si no le interesa, devuelve las cartas y le coloca una carta adicional sin consultarla y procede de la misma manera con la siguiente pila. Si no le interesa ninguna de las tres pilas, entonces robará una carta del mazo. Las cartas escogidas se añaden a la zona del jugador. Estas cartas serán de distinto tipo (de tronco y copa para formar árboles, intentando crear la mayor cantidad de árboles y lo más alto posible; vegetación que proporciona puntos al acumular determinadas cantidades de cada tipo; fauna, que proporcionan efectos y puntos al final de la partida; clima, que puntúan en parejas; semillas, que permiten obtener cartas adicionales al final de la estación; y catástrofes, que obliga a los jugadores a eliminar cartas). Al final de la estación los jugadores evalúan su zona de juego, obteniendo puntos por las distintas colecciones, tras lo cual solo permanecen los árboles y la fauna, descartándose todo lo demás. Al final de la partida se evalúa la fauna y el número de árboles.


Conceptos Básicos

El objetivo de los jugadores será acumular el mayor número de Puntos de Victoria posible. Estos se representan mediante fichas de hojas con valores de 1, 5, 10 y 25 puntos.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Estos puntos se obtendrán coleccionando cartas, las cuales se organizarán en una serie de pilas utilizando las Cartas de Estación, que servirán para organizar la zona de juego.

Cartas de Estación
Cartas de Estación

Empecemos con las Cartas de Arboles. Tenemos dos tipos de cartas. Por un lado las cartas de Tronco. Un árbol se comienza con una primera carta de tronco y se puede ampliar solapándole varias cartas de trinco más. En la esquina superior derecha muestran un valor comprendido entre 0 y 2 puntos que aportan valor al árbol. Por otro lado tenemos las cartas de copa, que completarían un árbol (ya no se podrían ampliar más). Cada carta de copa muestra también una cantidad comprendida entre 0 y 2 por la que se multiplicará el número de cartas de tronco.

Cartas de Árboles
Cartas de Árboles

Esta evaluación ocurrirá al final de cada estación, colocando un marcador de fauna para indicar que dicho árbol ya ha sido tenido en cuenta. Los jugadores, además, recibirán bonificaciones por ser quien tenga el árbol sin evaluar mas alto al final de cada estación. Y al final de la partida habrá una bonificación para el jugador con más árboles en su zona de juego.

Cartas de Premio
Bonificaciones

Seguimos con las Cartas de Plantas. En el mazo tendremos distintos tipos de cartas diferenciadas por un símbolo en su esquina superior izquierda. Cada tipo de carta de planta proporciona puntos según una determinada colección. Estos puntos se obtienen al final de la estación. Las Cartas de Fauna muestran distintos tipos de animales. De cada tipo de animal habrá dos cartas, una con un efecto que se puede aplicar según indique la carta, mientras que la otra es la pareja reproductiva, que simplemente proporciona puntos (más si el jugador también tiene las dos cartas).

Cartas de Fauna
Cartas de Planta y Cartas de Fauna

También tenemos las Cartas de Peligro. Estas aplican un efecto perjudicial para el jugador que la obtiene. Estos perjuicios pueden aplicar en el mismo instante en el que se obtienen o bien al final de la estación, ya que el efecto de estas últimas dependerá del número de cartas de ese tipo que el jugador haya acumulado.

Cartas de Peligro
Cartas de Peligro

Por otro tenemos las Cartas de Tiempo, de lluvia y de sol. Los jugadores obtendrán puntos al final de la estación por cada pareja de estas dos cartas que hayan acumulado en su zona de juego (una de sol y una de lluvia).

Cartas de Tiempo
Cartas de Tiempo

Los jugadores también podrán obtener Cartas de Semilla. Estas permiten acceder a un mazo alternativo de cartas de semilla que contiene cartas de los tipos anteriores. Según el número de cartas de semilla que el jugador obtenga junto a cierto tipo de cartas de peligro, podrá robar y mantener más cartas de este mazo al final de la estación.

Cartas de Semilla
Cartas de Semilla

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se prepara el mazo de cartas. Se tienen las siguientes opciones:
    • Solo cartas básicas (sin marca morada en esquina inferior derecha).
    • Con Plantas y Peligros avanzados (se añaden las cartas de planta y peligro con marca morada inferior derecha).
    • Plantas, Peligros y Fauna avanzados (se añaden todas las cartas con marca morada y se dejan en la caja las cartas de fauna básica, sin marcas moradas).
    • Surtido de Animales (se añaden todas las cartas de planta y peligros, y seis o siete parejas de animales cualesquiera).
  2. Se baraja la el mazo de cartas y se divide en tres mazos de la misma cantidad.
  3. Se colocan las cartas de estación. Dejando uno de los mazos al lado y los otros dos en las zonas de segunda y tercera estación.
  4. Se roban 6 cartas del mazo y se colocan en tres pilas de 1, 2 y 3 cartas en los espacios de la carta de estación.
  5. Se mezclan las cartas de semilla y se dejan en un mazo al lado.
  6. Se forma una reserva general con las fichas de puntos de victoria, las fichas de premio de árbol, la ficha de mayor bosque y las fichas de fauna.
  7. Cada jugador recibe una carta de árbol inicial.
  8. Se elige aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha representativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Amazonia se desarrolla a lo largo de tres estaciones. Cada estación se desarrolla a lo largo de dos fases.

Fase I: Selección

Comenzando por el jugador inicial, los jugadores alternan turnos de selección. En cada turno, va a ir observando las pilas de forma iterativa, comenzado por la primera. Cada vez que el jugador examina una pila debe elegir entre quedársela o bien pasar a la siguiente pila, devolviendo la pila recién revelada en su sitio y colocándole una nueva carta bocabajo del mazo. Si el jugador no se queda ninguna de las tres pilas, simplemente robará la siguiente carta del mazo. Si el mazo se ha agotado ya no se repondrán cartas, pero el jugador no podrá rechazar todas las pilas, debiendo quedarse la última disponible en la hilera.

Las cartas escogidas se deberán colocar bocarriba en la zona del jugador. Alguna de las cartas aplica efectos de resolución inmediata. Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

La fase finaliza cuando no queda cartas en las pilas.

Fase II: Puntuación de la Ronda

Esta fase se procede de la siguiente forma:

  • Fauna. Se activan las cartas de fauna con efecto de final de estación.
  • Semillas. Los jugadores con cartas de semilla roban 3 cartas del mazo de cartas de semilla, más una carta por cada carta de incendio. Cada jugador debe escoger una carta por cada carta de semilla. Las cartas las coloca en las zonas correspondientes, tras lo cual se descartan las cartas de semilla.
  • Peligros. Los jugadores aplican los efectos de las cartas de peligro, tras lo cual se descartan.
  • Arboles. Cada jugador evalúa cada árbol completo en su zona de juego que no hubiese sido evaluado en una ronda anterior (se coloca un marcador de fauna). Cada árbol proporciona los puntos indicados en las cartas de tronco más tantos puntos como indique la carta de copa multiplicada por el número de cartas de tronco. El jugador con el árbol de mayor altura sin evaluar obtiene el premio de árbol más alto de la estación (3, 4/5 puntos en la primera, segunda o tercera estación respectivamente).
  • Plantas y Tiempo. Cada jugador anota los puntos correspondiente por las cartas de planta y por las cartas de tiempo. Tras esto se descartan.

Tras esto, se prepararía la siguiente ronda tomando el siguiente mazo y colocándolo en el espacio adecuado, colocando las seis primeras cartas del mazo en tres pilas de 1, 2 y 3 cartas, procediendo con una nueva ronda. El jugador inicial será el jugador con menos puntos.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera estación. Los jugadores anotan los siguientes puntos adicionales:

  • Los puntos correspondientes por las cartas de fauna.
  • El jugador con más árboles en su zona obtiene el premio a la selva más grande. En caso de empate todos los jugadores obtienen la misma cantidad de puntos.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más cartas de fauna será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Estaciones Cambiantes. Se baraja el mazo de cartas de estaciones cambiantes. Al comienzo de cada estación se revela una carta y se aplica su efecto.

Cartas de Estación Variable
Cartas de Estación Cambiante

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un jugador virtual. Este sigue un algoritmo a la hora de escoger las pilas. La única diferencia fundamental es que el jugador real, al rechazar una pila, las cartas de peligro se colocan bocarriba.

Partidas a 3/4 Jugadores. Se aplican las mismas reglas que en el juego estándar, solo que se utiliza unas cartas de estación distintas de forma que cada jugador comparte determinadas pilas con ciertos jugadores.


Opinión Personal

No son pocas reseñas las que llevo a mis espaldas, y si tuviese que hacer una estadística por mecánicas, el draft y las colecciones estaría en el podio en lo que su implementación se refiere, ya que son mecánicas sencillas de asimilar por los jugadores y tienen el punto justo de interacción e influencia del azar (existente pero equilibrado).

Por eso, cada que procedemos a analizar un juego de este corte tenemos la esperanza de que nos muestre algún giro de tuerca que le permita diferenciarse de sus muchos competidores. Y eso vamos a hacer con este Amazonia, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que viene a continuación.

Detalle Perezoso
Detalle Perezoso

En Amazonia los jugadores deberán realizar un reparto de cartas intentando optimizar la obtención de puntos completando (o maximizando) diversas colecciones, a la vez que intentan evitar sufrir los perjuicios de diversos peligros. Tendremos colecciones de diversos tipos: arboles (los jugadores compiten por desarrollar árboles, tanto en cantidad como en altura), plantas (que proporcionan puntos coleccionando varias copias de cada variedad), tiempo (que proporciona puntos por reunir parejas) o fauna (que, además de proporcionar puntos al final de la partida, muchas de las cartas proporcionan efectos disfrutables durante el desarrollo de la misma). Los peligros en cambios perjudicarán a los jugadores de forma inmediata o al final de la ronda.

En cada estación entrará en juego un tercio de todo el mazo, el cual se irá distribuyendo en tres pilas, inicialmente de una, dos y tres cartas. Los jugadores en cada turno deberán tomar todas las cartas de una de estas pilas, consultándolas en orden. Así, si la primera pila le satisface, se la queda y se repone el espacio vacío colocando una nueva carta de mazo. En caso contrario, devolverá la pila donde estaba, se le colocará una carta nueva del mazo (para aumentar su atractivo) y procederá de la misma forma con la siguiente pila. Así hasta que escoja alguna de las pilas o bien las rechace todas, robando una carta directamente del mazo.

Así hasta que el mazo se agote, procediéndose a la evaluación de la estación, donde todas las cartas a excepción de las de fauna serán tenidas en cuenta. Los puntos que los jugadores obtengan durante esta evaluación se acumularán para las siguiente, descartándose todas las cartas a excepción de las de fauna. Y el juego no tiene mucho más, esto es, un draft de cartas y completar colecciones atendiendo a lo que se ha ido acumulando en turnos previos, lo que ha acumulado el rival.

Detalle Mano
Detalle Mano

Al comienzo de este análisis ya asumía a que a nivel mecánico y de sensaciones no íbamos a encontrarnos nada especialmente nuevo… y así es. Amazonia es un juego de draft para dos jugadores que podría competir con los 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña), PARKS (aquí su tochorreseña), Nidavellir (aquí su tochorreseña) o Port Royal (aquí su tochorreseña). Esto es, juegos en los que se plantea intentar completar la mejor colección de cartas atendiendo a diversos aspectos, complementando el draft con algún detalle que le permita destacar.

Ese aporte en este juego es tentar a la suerte, pero de una forma mucho menos intenta que en Port Royal. Ya sabéis que cuando hablamos de forzar la suerte necesariamente el jugador tiene que jugarse algo de forma que si toma la decisión equivocada, se arrepienta a posteriori. Ese riesgo se representa en este juego mediante los conjuntos de cartas. Cuando un jugador toma una de las pilas disponibles y la consulta, puede quedarse con ella o «arriesgarse» a consultar el siguiente lote. Decidir si quedárselo o no dependerá de lo conveniente que sean dichas cartas, tanto para el propio jugador como para el rival.

Las cartas de peligro no son especialmente abundantes, por lo que lo óptimo suele ser intentar hacerse con el mayor conjunto de cartas disponibles . Aunque cuando te encuentras un peligro se convierte en un arma de doble filo y casi interesa más dejar que engorde un poco a base de que sea rechazado varias veces para compensar los perjuicios que pueda suponer.

Detalle Árboles
Detalle Árboles

Mecánicamente me parece interesante, aunque es cierto que puede desembocar en una dinámica un tanto extraña. Os pongo en situación. Inicialmente tenemos 1, 2 y 3 cartas. Si un jugador decide quedarse la tercera pila, el rival se encontrará con una distribución de 2, 3 y 1 carta. En su turno decide quedarse con la segunda pila, por lo que el jugador inicial se encontrará con una distribución de 3, 1 y 1 cartas, quedándose con la primera. En el cuarto turno de la partida tendremos 1, 1 y 1 carta. Los jugadores podrían tomar la decisión de quedarse sistemáticamente la primera carta con tal de no «ofrecer» al rival la opción de robar dos cartas en su turno. Es cierto que esta dinámica se rompería en el momento que la primera carta sea un peligro o una carta poco interesante para ambos jugadores, pero ahí está.

La división del mazo en tres genera bastante incertidumbre, especialmente a la hora de luchar por las colecciones de plantas, cartas de tiempo así como evitar el impacto de los peligros. Puede que los jugadores se encuentren con una Costilla de Adán en una de las pilas que consulten, siendo bastante tentador quedársela porque proporciona muchos puntos si se alcanza un determinado número de este tipo de carta. El problema es que dicha cantidad hay que conseguirla durante la propia estación, y puede que no haya ni una carta más de ese tipo en lo que resta de mazo.

Es una decisión de diseño que, a priori, resulta interesante, pero también pienso que puede generar desequilibrios importantes en la partida. Los jugadores toman decisiones a ciega y al final el azar impacta más de lo que podría parecer en un principio, sobre todo gracias a ese punto de forzar la suerte que permite a los jugadores consultar muchas cartas.

Detalle Estación
Detalle Estación

A la conclusión que quiero llegar (aunque aún me falta por repasar diversos aspectos más) es que estamos ante un diseño que ha optado por un desarrollo mecánico que es interesante, pero que te puede dejar la sensación de no haber tenido tanto control durante la partida como parecer inicialmente. Por ejemplo, el tema de los valores variables en las cartas de tronco y de copa. Ya bastantes puntos de victoria hay en juego compitiendo en altura y en cantidad como para que el valor de los árboles sea variable. Muchas veces los jugadores se verán forzados a quedarse cartas de tronco sin valor para poder alcanzar una determinada altura con uno de sus árboles y que el rival no genere una diferencia a su favor. Este punto extra de azar me parece muy gratuito.

Algo parecido ocurre con las cartas de fauna. En el mazo tendremos dos cartas de cada especie, pero una de ellas simplemente proporcionará puntos (y no demasiados), mientras que la otra, proporcionando los mismos puntos de forma individual en la mayoría de los casos, además aporta un efecto que es beneficioso para el jugador o, en el caso de utilizar las cartas avanzadas, perjudicial para el rival. Imaginad la cara que se le queda a un jugador al ver que a él le ha tocado la pareja reproductiva, mientras que a su contrincante le ha tocar la carta que proporciona el efecto.

En mi opinión es de esos juegos que resulta agradable de jugar porque estamos acostumbrados a sus mecanismos, pero que se diluye en pocas partidas. Y eso que el juego incluye juegos adicionales de cartas, modo en solitario y a más jugadores y un mazo de cartas de evento para dotar de cierta variabilidad al juego. Pero una vez se nos pase la ilusión de las primeras partidas, la rejugabilidad irá cayendo poco a poco, por lo que es muy probable que retornemos a otros juegos de un mismo corte que nos resultan más sólidos (como alguno de los mencionados anteriormente).

Detalle Colecciones
Detalle Colecciones

Por poner otro ejemplo de juego con mecánicas parecidas y también publicado por Devir en España, TEN (aquí su tochorreseña), aun con sus defectos, me parece un filler más atractivo, también recurriendo a colecciones y forzar la suerte.

En cuanto a la escalabilidad, para mi es un juego para dos, aunque permita jugar en otras configuraciones. A tres o cuatro jugadores el azar va a aumentar porque las probabilidades de encontrar las cartas que nos interesa descenderán al haber más jugadores actuando sobre las pilas.

A nivel de producción nos encontramos con unas calidades bastante aceptables. Los elementos de cartón tienen un grosor adecuado y un prensado lo justo para que el destroquelado no sea ningún problema. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica adecuada (no se manosean mucho y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que no es necesario el enfundado). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Rana Punta de Flecha
Detalle Rana Punta de Flecha

En el aspecto que verdaderamente destaca el juego es en el visual. Tenemos a un Vincent Dutrait inmenso, cuyo estilo sigue siendo reconocible, alcanzando un nivel superlativo. Amazonia es de los juegos más bonitos que han pasado últimamente por mis manos (será porque el verde es el color predominante). Todo, absolutamente todo, es precioso: portada, cartas en su reverso y en su frontal. Hasta las fichas de puntos de victoria.

Y vamos cerrando. Amazonia es otro juego con la naturaleza como ambientación en el que cada jugador deberá desarrollar un hábitat a base de plantas, arboles, fauna, clima, etc. Se mezclan las mecánicas de colecciones y forzar la suerte para un sistema de selección de cartas interesante que se ve diluido por un impacto del azar tal vez mayor del deseable, especialmente al tener algunas cartas que proporcionan cantidades variables de puntos. Es de esos juegos que te deja un buen sabor de boca de primeras, pero a medida sale a mesa, ese impacto inicial se diluye rápidamente al tener la sensación de que no hay tantas decisiones que tomar. Eso sí, a nivel visual es un auténtico espectáculo, con un trabajo soberbio por parte de Vincent Dutrait. Desgraciadamente, no es suficiente para haber alcanzado una mejor calificación. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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5 comentarios

  1. Me encantan estos juegos con temática de naturaleza, suelo buscar juegos de corte familiar para jugar con mi peque de 8 años que aporten un puntillo de aprendizaje en mecánicas y un puntillo en lo didáctico.
    Este me parece precioso y veo que puede aportar mucha didáctica de naturaleza si lo jugamos con ese toque de descubrimiento de la naturaleza.
    Me recuerda mucho, no en mecánica de juego claro, al pradera precioso en mesa y bastante documentado..
    Como siempre, una gran reseña Iván.

  2. Salud

    Gracias por la reseña, como siempre :).
    Ya sé que la nota no es lo importante, sino todo lo demás, pero ¿le has bajado la nota entre esta mañana y la tarde? Estoy casi seguro de haber visto un notable por acá (aunque sonaba casi a Aprobado todo el remate de la opinión, sea dicho; o al típico 7 muy raspado y porque hay algún elemento realmente bueno, como el arte en este caso)…

    También vengo a comentar una bobada muy grande que solo afecta al título y es algo que no es que esté mal, mejor me explico: me duele a los ojos la falta de la tilde. Sé que está bien «Amazonia» (que es la forma más popular, bueno, en la propia España), pero toda la vida leyendo y escribiendo Amazonía, siendo de un país que tiene esa selva como parte del mismo, pues hace que siempre me chirríe Amazonia.

    Hasta luego 😉

    1. Pues efectivamente, cuando empecé a redactar la opinión le tenía dado un siete. Pero el peso de mis propios argumentos me hizo bajarle medio punto, pero se me olvidó actualizar el sello :p

  3. En mi opinión Amazonia es un juego relajante , para jugar en familia y amigos pero sin estrés , me gusta mucho como viste la mesa de naturaleza.

    Me gustan mucho tus reseñas, gracias por dedicar tu tiempo a enseñar juegos y temáticas..

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