Reseña: Star Scrappers – Orbital

Introducción

La industria espacial está comenzando a crecer nuevamente tras las Guerras Hy’Dran. Para fomentar su desarrollo, las fundaciones interestelares otorgan premios a las corporaciones que destaquen en diferentes áreas. Como propietario de una de estas corporaciones, compites para construir la mejor estación espacial, la más grande y más hermosa que el cosmos haya visto jamás.

Portada

Así se nos presenta Star Scrappers: Orbital, un diseño de Jacob Fryxelius (Terraforming Mars, After the Virus). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Hexy Studio en una versión en inglés tras una campaña de financiación via KickStarter. De las ilustraciones se encarga Przemyslaw Gul (Slyville, Storm Weavers).

Se encuentra publicado en español por Gen-X Games (el juego tiene bastante dependencia del idioma en las cartas). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y duración aproximada de entre 30 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 37,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,5×26,5×5,3 cm. (caja cuadrada estándar tipo Marrakech), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 145 Cartas (55×78 mm.):
    • 83 Cartas de Modulo
    • 36 Cartas de Evento
    • 5 Cartas de Módulos de Núcleo Mejorado
    • 5 Losetas de Módulos de Núcleo
    • Carta de Año
    • 5 Cartas de Ayuda
  • 25 Meeples de Tripulación (de madera)
  • 42 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 50 Fichas de Megacréditos (de cartón)
  • 16 Fichas de Daño (de cartón)
  • Marcador de Año (de madera)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Star Scrappers: Orbital es un juego de desarrollo de cartas en el que, a lo largo de cinco rondas, los jugadores competirán por conseguir mayorías en los seis tipos de módulos que pueden incorporar a su estación espacial. En cada ronda los jugadores alternan turnos en los que podrá adquirir una carta del mercado, jugar una carta de la mano, mejorar su estación, activar alguno de sus módulos con tripulantes disponibles, reparar un módulo dañado, jugar una carta de evento o pasar. Cuando todos los jugadores pasan de forma consecutiva, se realiza una evaluación de las mayorías (en la última ronda proporciona el doble de puntos) y se realiza un mantenimiento. Al final de las cinco rondas el jugador con más puntos vencerá


Conceptos Básicos

Empecemos por la Loseta de Modulo de Núcleo. Esta representa el comienzo de la estación espacial que cada jugador va a desarrollar. El módulo pertenece a uno de los seis tipos de módulos existentes en el juego: estructural (rojo), bio (verde), lujo (amarillo), soporte (naranja), ciencia (azul) y militar (morado). El módulo muestra también un símbolo de tripulación, representando la tripulación inicial de la estación espacial. Finalmente, el módulo muestra una serie de conexiones a las cuales se podrán conectar nuevos módulos.

Loseta de Modulo de Núcleo

Durante la partida los jugadores podrán subir de nivel su núcleo mediante las Cartas de Modulo de Núcleo Mejorado. Estas permiten sobrescribir el tipo y la funcionalidad del módulo del núcleo colocando una carta sobre él. Cada jugador podrá realizar esta mejora una única vez en toda la partida, existiendo cinco posibles mejoras (una de cada tipo).

Cartas de Modulo de Núcleo Mejorado

El otro tipo de cartas que los jugadores gestionarán son las Cartas de Evento. Estas cartas podrán ser jugadas sin coste una vez que estén en la mano del jugador, resolviendo un efecto que normalmente impacta en el resto de jugadores.

Cartas de Evento

Para ampliar la estación espacial los jugadores dispondrán de Cartas de Módulos. Cada carta de modulo mostrará una entrada y de cero a tres salidas (en la conexión aparece una flecha indicando el sentido). A la hora de conectar una carta a la estación, se deberá respetar el sentido de las flechas, además de no poder colocar una carta de forma que una conexión quede inaccesible porque no haya espacio material para colocar una carta en dicha conexión. Cada carta pertenecerá a uno de los seis tipos comentados, podrá proporcionar tripulación y ofrecerá un efecto que aplicará desde el mismo instante que sea desplegada en la estación. Estas cartas se obtendrán robando de un mazo o comprando de un suministro en forma de hilera con un coste dependiente de la posición de la carta en la misma. El coste de construcción para cada módulo es fijo, aunque se aplicará un descuento de una un megacréditos si se conecta a un módulo del mismo tipo.

Cartas de Módulos

Para poder construir los módulos los jugadores utilizarán Megacréditos, el recurso básico del juego. Estos megacréditos se representan con fichas de valores 1, 2 y 5. Al final de cada ronda se obtendrá un ingreso que podrá potenciarse con el efecto de ciertas cartas.

Megacréditos

El objetivo fundamental de los jugadores será acumular Puntos de Victoria, que se representan con fichas de cristales de valores 1 y 5. La via principal para conseguir estos puntos de victoria será siendo el jugador que más módulos de cada tipo posea al final de cada una de las rondas (con la peculiaridad de que en la última ronda se conseguirán el doble de puntos).

Puntos de Victoria

Por último, los jugadores podrán dañar los módulos de sus rivales, marcándolos con Fichas de Daño. Un jugador podrá reparar sus módulos empleando megacréditos o efectos de otras cartas. Un módulo dañado no será tenido en cuenta a la hora de evaluar las mayorías al final de cada ronda. Es importante indicar que solo se podrán dañar los módulos exteriores, siendo estos aquellos que no tienen todas sus conexiones de salidas ocupadas o bien aquellos que no tienen ninguna salida.

Fichas de Daño

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas de modulo y de eventos y se coloca en el centro de la mesa.
  2. Se revelan las cinco primeras cartas y se forma una hilera con el mazo como en última posición.
  3. Se forma una reserva general con los megacréditos, los puntos de victoria, tripulantes y fichas de daño.
  4. Cada jugador recibe una loseta de modulo central, 16 megacréditos, un tripulante y 8 cartas del mazo (de las cuales se descartan 3).
  5. Se coloca la carta de progreso y el marcador en la primera casilla.
  6. Finalmente se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Star Scrappers: Orbital se desarrolla a lo largo de cinco rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos.

En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las siguientes acciones:

  • Construir un Módulo. El jugador coloca una carta de módulo de su mano en una de las conexiones disponibles, siempre y cuando ninguna conexión quede inhábil. El coste es de 6 megacréditos que se reduce en una unidad si se conecta a un módulo del mismo valor.
  • Mejorar el Módulo Central. Si el jugador aún no ha mejorado su modulo central, escoge una de las mejoras disponibles y paga 4 megacréditos, colocando la carta sobre su loseta central.
  • Comprar Carta. El jugador escoge una carta del suministro y paga tantos créditos como su posición (la más alejada del mazo cuesta un megacréditos y va aumentando un megacréditos por cada posición a la derecha). Tras esto, se desplazan las cartas hacia la izquierda y se revela una nueva carta en la última posición.
  • Activar Modulo. El jugador escoge un módulo sin activar y coloca sobre el tantos tripulantes como requiera de su reserva personal para disfrutar del efecto.
  • Jugar Evento. El jugador revela una carta de evento, aplica su efecto y la coloca en la pila de descarte.
  • Reparar. Si el jugador tiene uno o más módulos dañados, puede pagar 3 megacréditos para retirar un marcador de daño de uno de ellos.
  • Pasar. El jugador no hace nada, pero podrá disfrutar de más turnos salvo que la ronda finalice.

Tras resolver una acción, el turno pasa al siguiente jugador.

Detalle Suministro

La partida finaliza cuando todos los jugadores pasan consecutivamente, procediéndose a la fase de mantenimiento:

  • El jugador o jugadores con mayoría de módulos en cada uno de los seis tipos obtiene 1 punto de victoria (si estamos en la quinta ronda se obtienen 2 puntos de victoria).
  • Se descartan todas las cartas del mercado y se revelan 5 nuevas cartas.
  • Los jugadores descartan sus tripulantes y obtienen tantos tripulantes como indiquen sus módulos.
  • Cada jugador recibe 7 megacréditos de la reserva. Cada jugador escoge un color y recibe adicionalmente 1 megacréditos por cada módulo de dicho color no dañado.
  • Cada jugador roba 4 cartas del mazo y si tiene más de 5 cartas, debe descartar el exceso.
  • Se retiran todas las fichas de daño de todos los módulos.
  • Se avanza el marcador de año y la ficha de jugador inicial se pasa al jugador de la izquierda.

Tras esto, se inicia un nuevo año.

Detalle Tripulación

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más módulos no dañados.
  • El jugador con más megacréditos.

Variantes

Modo Solitario. El jugador se enfrenta a dos bots en una partida a tres jugadores. El bot tiene una pila de cartas de las que se van revelando cartas en su turno. Si no le quedan cartas, entonces intenta operar sus módulos. Si no puede activar módulos, intenta reparar módulos. Si no puede hacer nada de esto, entonces pasa.


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar un juego de desarrollo de cartas surgido del autor responsable de uno de los grandes éxitos editoriales en el mundo de juegos de mesa como es Terraforming Mars. Vamos a ver qué tal se desarrolla en mesa este Star Scrappers: Orbital, no sin antes agradecer a Gen-X Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña. Un diseño que es una reimplementación de un diseño anterior del bueno de Fryxelius antes de que le alcanzase la fama que la editorial Hexy Studio ha incluido dentro de su universo Star Scrappers.

Detalle Despliegue

Nos ponemos al mano de una corporación en plena era de la conquista espacial. Nuestro objetivo es ser quien más puntos de victoria genere a lo largo de cinco rondas. Para ello iremos desarrollando una estación espacial acoplando una serie de módulos de diversos tipos con la intención de ser quien más módulos de cada tipo posea al final de cada ronda.

Digamos que este es el eje en torno al que gira el juego, ya que, salvo algunos módulos que permiten obtener puntos de victoria activándolo mediante tripulación, la idea es intentar puntuar por la mayor cantidad de tipos de módulos que se pueda. La cosa está en que el juego bonifica el centrarse en un único tipo de modulo, ya que esto incrementará los ingresos al final de la ronda, además de que si conectamos módulos del mismo tipo tendremos un descuento. Todo enfocado a ahorrar y/o tener más cash.

Mecánicamente no tiene mucho misterio, ya que la mayoría de acciones que resolveremos será jugar carta, comprar carta o activar carta con tripulación. Me quiero parar en esto último porque es uno de los detalles interesantes del juego, pues muchos de los módulos que construyamos requerirán de personal en nuestra estación espacial para proporcionar sus beneficios. El problema es que inicialmente solo disponemos de un tripulante, por lo que los módulos que aumentan este parámetro estarán bastante codiciados.

Detalle Cartas

Me gusta el detalle de mejorar los módulos centrales, ya que es una especie de apuesta sobre el tipo de modulo que intentas potenciar, ya que, de base, aplicaremos un descuento sobre los módulos que conectemos directamente al núcleo de nuestra estación. Además, obtendremos un beneficio exclusivo distinto al de los demás jugadores. Lo malo es que no se pueda cambiar de tipo, dando una pista importante a los demás jugadores de cuales son nuestra intenciones.

Otro de los detalles que resulta llamativo es el elevado nivel de interacción del juego. No solo por la lucha respecto a ser el que más modulo tiene en cada uno de los tipos, sino por los efectos agresivos que algunos de estos módulos permiten activar o las cartas de evento que podemos jugar en nuestro turno. Efectos que, por ejemplo, dañarán módulos de otros jugadores, anulará parte de su tripularon o les hará perder dinero.

La existencia de esta interacción tan directa abre la puerta a comer orejas continuamente durante la partida intentando convencer al jugador activo de que debe atacar a tal o cual jugador porque está ganando o porque está en posesión de una mayoría que podría pasar a sus manos si daña los módulos adecuados.

Detalle Marcadores

También es importante saber gestionar los tiempos, de ahí que la ronda no finalice hasta que todos los jugadores pasen consecutivamente. Lo más probable es que, si un jugador tiene cartas de ataque, las aguante hasta el final de la ronda con la idea de que el jugador objetivo se desfonde realizando acciones y se quede sin margen de maniobra cuando asestemos el golpe inesperado. El problema es que cuando los jugadores son conscientes de esto, se pueden dar situaciones un tanto anómalas como que una ronda finalice muy pronto si los jugadores deciden forzar la máquina. Pero bueno, en el peor de los casos se aceleraría la partida.

El problema de esta dinámica, entretenida, es que atenta contra la escalabilidad, siendo un juego disfrutable a partir de tres jugadores, aunque lo recomendable es sentarse a la mesa con el máximo posible. Que el modo en solitario utilice dos bots es una prueba de esto que digo. A dos jugadores pierde toda su gracia.

El otro inconveniente del juego es que, aunque no funciona mal y a cuatro o cinco jugadores resulta entretenido, es que no deja de ser un juego más. De esos diseños que, tan pronto cierras la caja, te estás olvidando de que lo has jugado. El azar influye notablemente, porque normalmente las cuatro cartas que robas al final de cada ronda son el abanico de opciones disponibles, ya que el dinero es muy escaso y lo necesitaremos para construir y/o reparar daños. Rara vez compraremos cartas del suministro a no ser que haya una oportunidad de mercado que no podamos dejar escapar.

Detalle Mano de Cartas

Es por eso que si un jugador tiene mala suerte y, por ejemplo, se harta de robar eventos, no tendrá más remedio que destinar parte de sus megacréditos en obtener cartas. Y puede que ninguna le venga bien. Por contra, un jugador afortunado puede ver cómo le van tocando módulos de los tipos adecuados para puntuar más tipos de módulos que los demás jugadores.

Afortunadamente las partidas no se alargan en el tiempo y el mazo es generoso, por lo que la variabilidad está asegurada. Si conectáis con el juego, puede que vea mesa con cierta seguridad, pero, como ya os digo, lo más probable es que pase sin pena ni gloria. Por poner algún referente con el que compite, me viene a la cabeza 51st State (aquí su tochorreseña). Este juego tiene la virtud de ser más ágil y más interactivo, pero la realidad es que el diseño de Ignacy Trzewiczek es mucho más entretenido y combero. El otro referente sería Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), con el que comparte tema, y aquí sí que no hay color a excepción del factor interacción. La obra maestra de Tom Lehmann está a años luz del juego que hoy nos ocupa.

Pasemos a la producción. Calidades bastante aceptables, con unas cartas de buen gramaje, respuesta elástica muy decente y una textura en lino bastante agradable. Como juego de desarrollo de cartas, lo ideal es enfundar. Los elementos de cartón tal vez tienen un grosor algo pobre, y, aunque se destroquelan fácilmente, podría haber sido mejor. El reglamento está estructurado de una forma un tanto caótica, especialmente donde se explica el final de la partida (en medio de la fase de puntuación). Aunque técnicamente es el momento en el que ocurre, resulta complicado encontrarlo cuando lo buscas directamente.

Detalle Tripulación

A nivel visual el juego tiene bastante trabajo encima, con un montón de cartas distintas. Es cierto que son módulos espaciales y tampoco hay mucho margen para que el ilustrador se vuelva loco, pero se agradece que no sean cartas casi iguales. Eso sí, la portada no genera interés. Anodina, como el propio juego.

Y vamos cerrando. Star Scrappers: Orbital es un juego de desarrollo de cartas con una premisa sencilla, con más interacción de la habitual en este tipo de juegos y que, por lo general, no deja mal sabor de boca, sin tener errores de bulto. Es cierto que el azar influye de forma notable en el desarrollo de la partida y que no escala especialmente bien por tener mecánicas de mayorías, pero es algo perdonable teniendo en cuenta la duración media de las partidas. La producción es correcta y se deja jugar. Su mayor problema es que es una medianía y no deja ningún poso en los jugadores tras las partidas. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios

  1. Salud

    A mí este juego me llamó bastante la atención (bueno, y llama), pero no sé, algo en mi cabeza decía «ya tienes el Space Gate Odyssey», que no se parecen en casi nada, salvo la idea de que construyes tu estación espacial y conectas cosas, pero, por algún motivo, en mi mente eso se pisa absolutamente. Leo tu reseña (y veo otros vídeos y demás) y esa idea sigue pesando mucho, aunque veo las clarísimas diferencias entre los títulos. ¿Es grave?

    Gracias por tu reseña.

    Hasta luego 😉

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