Reseña: Zapotec

Introducción

Los Zapotecas fueron una civilización precolombina que prosperó en el Valle de Oaxaca en América Central. Las evidencias arqueológicas revelan que su cultura se remonta al menos a 2500 años atrás. Los restos de la antigua ciudad de Monte Albán en forma de edificios, canchas de pelota, magníficas tumbas y joyas de oro de fina elaboración son testimonio de esta, en otra época, gran civilización. Monte Albán fue una de las primeras ciudades importantes de Mesoamérica y el centro del estado Zapoteca que dominó gran parte del territorio que hoy pertenece al estado mejicano de Oaxaca.

Portada

Así se nos presenta Zapotec, un diseño de Fabio Lopiano (Ragusa, Merv). El juego fue publicado por primera vez en 2022 en una versión en inglés por Board&Dice. De las ilustraciones se encargan Zbigniew Umgelter y Aleksander Zawada (Tabannusi: Constructores de Ur, Origins: Los Primeros Constructores, Tekhenu: El Obelisco del Sol).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 75 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta tochorreseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 54 Cartas (41×63 mm.):
    • 27 Cartas de Acción
    • 10 Cartas de Ritual
    • 27 Cartas de Modo Solitario
  • 4 Cartas de Referencia
  • 45 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 36 Losetas de Comercio (de cartón)
  • 9 Losetas de Puntuación (de cartón)
  • 4 Losetas de Palacio (de cartón)
  • 36 Casas (9 de cada color) (de Madera)
  • 20 Discos (5 de cada color) (de Madera)
  • 24 Piezas de Pirámide (6 de cada color, una grande, dos medianas y tres pequeñas) (de plástico)
  • 45 Fichas de Recursos Básicos (15 de cada tipo) (de cartón)
  • 45 Fichas de Recursos Avanzados (15 de cada tipo) (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Zapotec es un juego en el que los jugadores intentan maximizar su puntuación construyendo asentamientos en diversas zonas de un tablero principal dividido en tres sectores identificados con una estatua. A su vez, cada sector está estructurado en una serie de niveles por terrenos. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas con dos fases. Una primera en la que los jugadores escogen simultáneamente y en secreto una carta de su mano que va a determinar el orden de turno según un valor impreso en las mismas. Posteriormente, según este orden de turno los jugadores resuelven su turno que consiste en tres pasos: producir en una fila o columna de su tablero personal determinada por la carta que escogieron en la fase anterior, ejecutar una serie de acciones de desarrollo en el tablero principal (como comprar losetas de comercio que proporcionan beneficios, construir pirámides para elevar el valor de los edificios del jugador, progresar en el track de sacrificios para conseguir mejoras y recursos o marcar cartas de objetivo), construir asentamientos atendiendo a la carta escogida en la fase anterior y, finalmente, puntuar por determinados edificios en función de una carta colocada en el tablero principal, tras lo cual el jugador roba una carta del suministro y devuelve la que utilizó. El ultimo jugador determinará cual será la siguiente carta de puntuación (la que no escoja del suministro). Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por la clasificación relativa en el track de sacrificios y por las cartas de objetivo activadas.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra tres grandes regiones de construcción, cada una con una estatua identificativa de un dios y tres tipos de terreno (tierra, montaña y bosque). En estos terrenos encontramos unas casillas con distintos tipos de edificios asociados sobre las que se colocarán fichas de edificios. En la zona central tenemos la capital donde se construirán las pirámides, con una serie de espacios disponibles con una casilla en la que podremos asociar una característica para bonificar los edificios. Estas fichas se colocan en un suministro en la zona izquierda. En la zona superior tenemos el mercado, con espacio para colocar losetas. Y en la banda derecha tenemos el track de sacrificios en el que se podrá progresar para obtener diversos beneficios (al final de la partida habrá una bonificación según la clasificación relativa de los jugadores en este track). En el marco encontramos el clásico track de puntuación de casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal

Los jugadores gestionarán seis tipos de Recursos. Por un lado los básicos: madera, piedra y arcilla, y por otro los avanzados: sacerdotes, monedas y maíces. Los primeros son necesarios para construir edificios y pirámides, mientras que los segundos son necesarios para ejecutar acciones en la fase intermedia del turno. Los sacerdotes hacen falta para todas las acciones, las monedas para comprar losetas de comercio y colocar marcadores en las cartas de ritual y el maíz para progresar en el track de sacrificios.

Recursos

Sobre las casillas de las regiones se colocarán las Fichas de Edificio. Estas pertenecen a tres tipos: maizales, aldeas y templos. Cada tipo produce siempre el mismo tipo de recurso avanzad, mientras que el recurso básico podrá ser cualquiera de los tres.

Fichas de Edificio

Cuando un jugador construya un Edificio colocará un marcador correspondiente en la casilla del tablero en el que se encuentra la ficha que va a representar dicho edificio. Ese espacio quedará ocupado por el jugador hasta el final de la partida.

Edificio

Las fichas obtenidas se colocarán en un Tablero Personal que muestra una matriz de tres filas y tres columnas. Cuando un jugador construya un edificio deberá pagar los recursos indicados en la zona superior y, tras colocar su marcador en el tablero principal, tomará la ficha y la colocará sobre una de las casillas disponibles de esta matriz, obteniendo un beneficio si la casilla lo indica. Cada fila y cada columna de esta matriz está asociada a uno de los tres recursos básicos. En la zona derecha tenemos una zona de reserva para los edificios, los niveles de pirámides y el palacio.

Tablero Personal

Cada jugador va a poder construir un Palacio, que sustituye a la ficha de edificio del tablero. Esa ficha no se coloca en la matriz. Un palacio contará como dos edificios del tipo al que sustituye a la hora de puntuar.

Palacio

Las Pirámides bonificarán a los jugadores según una de las característica de los edificios, de forma que cada nivel que haya colocado un jugador en la pirámide proporcionará un punto por cada edificio con dicha característica. Una pirámide puede tener hasta tres niveles, y se considerará completa cuando tenga una cúspide (es posible iniciar pirámides más pequeñas, ya que un jugador, para iniciar una pirámide, deberá colocar la pieza más grande de la que disponga). Una pirámide completa proporcionará bonificaciones adicionales por cada nivel colocado a los jugadores correspondientes.

Pirámides

A cada pirámide se asociará una Ficha de Característica. Estas fichas bonificarán a los jugadores según el número de niveles que hayan construido en ella por cada edificio que comparta dicha característica (tipo, terreno o región). El jugador que construya la base de la pirámide decide qué ficha se asocia a la misma.

Ficha de Característica

Las Losetas de Comercio proporcionan efectos que el jugador disfruta desde el momento que las obtenga. Hay tres niveles (cada nivel tiene un coste en monedas igual a dicho nivel). Hay tres tipos de efecto: inmediato (el jugador obtiene el beneficio tal como se compre), de efecto permanente (se aplica bajo ciertas condiciones) y de efecto recurrente (activable una vez por ronda). En cada turno un jugador solo puede comprar una loseta de cada nivel.

Losetas de Comercio

Al comienzo de la partida se configurará un suministro con Cartas de Ritual, las cuales indican un criterio de puntuación (con un máximo alcanzable de puntos de victoria) que se conseguirán al final de la partida. La acción que permite activar estas cartas está relacionada con las pirámides, ya que el número de cartas que puede activar mediante la acción estándar dependerá del número de niveles que haya construido. Es posible activar estas cartas con bonificaciones adicionales que no se tendrán en cuenta sobre este límite.

Cartas de Ritual

Cada jugador dispone de un juego de Discos para llevar el progreso en el track de puntuación y de sacrificios, así como para marcar las cartas de ritual activadas durante la partida.

Discos

Finalmente, y no menos importante, el elemento clave del juego son las Cartas de Acción. Son cartas que muestran un numero comprendido entre el 1 y el 27 (se utiliza para determinar el orden de turno), una característica para los edificios (tipo, terreno o región, delimita qué edificios puede construir el jugador en un turno) y un recurso (determina los ingresos del jugador). Cada jugador comienza la partida con una mano de cartas y al final del turno repondrá su mano robando una nueva carta de una hilera de suministro. La carta restante se colocará en el centro del tablero, determinando los edificios que van a bonificar al final de los turnos de los jugadores en la siguiente ronda.

Cartas de Acción

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan las fichas de edificio en las casillas correspondientes (en partidas a menos de 4 jugadores se dejan en la caja las fichas en cuyo reverso se indique un número de jugadores superior) y se colocan aleatoriamente sobre los espacios correspondientes del tablero (de nuevo, atendiendo al número de jugadores dejando libre casillas cuyo número sea superior al número de jugadores).
  3. Se separan las losetas de mercado por valor y se mezcla cada pila por separado, colocándolas en los espacios de reserva, revelando las tres primeras de cada nivel.
  4. Se forma una reserva general con los recursos.
  5. Se mezclan las losetas de característica de pirámide y se colocan tantas como jugadores haya en la partida más uno. El resto se devuelven a la caja.
  6. Se mezcla el mazo de cartas de ritual y se revelan las tres primeras, devolviendo el resto a la caja.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 9 edificios, 6 piezas de pirámide, un palacio y 5 discos (1 se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación, otro en el nivel inferior del track de sacrificios y los otros tres junto a las cartas de ritual).
  8. Se mezcla el mazo de cartas y reparten 6/5/4 cartas a cada jugador en partidas a 2/3/4 jugadores. Del resto de cartas, se revelan tantas como jugadores haya más uno para formar una hilera de suministro. A su lado se coloca una pila de cuatro cartas. Finalmente, se coloca una carta en la zona de puntuación del tablero. Las cartas sobrantes se devuelven a la caja.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Zapotec se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se desarrolla en dos fases.

Fase I: Selección

De forma simultánea y en secreto, cada jugador escoge una de las cartas de su mano y la coloca bocabajo en su zona de juego.

Una vez que todos los jugadores han escogido una carta, los jugadores la revelan, determinando el orden de turno (de menor a mayor valor).

Fase II: Turnos

Siguiendo el orden de turno anterior, los jugadores resuelven un turno de acción. Cada turno se desarrolla en cinco pasos:

  1. Ingresos. El jugador escoge la fila o la columna asociadas al recurso indicado en la carta y se activa tanto el recurso correspondiente como las losetas colocadas en dicha fila o columna.
  2. Acciones. Ahora el jugador puede resolver una serie de acciones, tantas veces como quiera y en el orden que crea conveniente:
    • Comerciar. El jugador devuelve a la reserva las monedas correspondiente (teniendo en cuenta descuentos según el track de sacrificios) y escoge una loseta de comercio del nivel correspondiente disfrutando de su efecto desde este momento. El jugador puede comprar una loseta de cada nivel en cada turno.
    • Construir Pirámide. El jugador puede construir un nivel de pirámide devolviendo a la reserva una madera, una arcilla y una piedra junto con un sacerdote. Si es la primera pieza de una nueva pirámide, el jugador toma su pieza de pirámide más grande disponible y la coloca en un espacio libre, asociándole una de las fichas de característica disponible. Si es una pirámide iniciada, el jugador simplemente coloca la pieza mas grande de la que disponga que sea inferior a la ultima pieza colocada en dicha pirámide.
    • Celebrar Ritual. El jugador escoge una carta de ritual sobre la que no tenga marcador y devuelve a la reserva un sacerdote y tantas monedas como discos ya hubiese en la carta (si no hay ninguno, solo hay que pagar el sacerdote). El número de discos que un jugador puede colocar sobre las cartas está limitado por el número de niveles de pirámide que haya construido.
    • Sacrificio. El jugador devuelve a la reserva un sacerdote y de uno a cinco maíces para progresar en el track de sacrificio tantas casillas como numero de maíces entregados. Cuando se pasa por una casilla de bonificación inmediata la recompensa se obtiene en el acto. Cuando se pasa por una casilla de efecto, este aplica desde este momento.
  3. Construcción. El jugador puede construir en este paso tantos edificios como quiera/pueda devolviendo a la reserva los recursos correspondientes atendiendo a la carta jugada en la primera fase, que delimita los edificios que se pueden construir (tipo, terreno, región). Coloca un marcador de casa en el espacio y coloca la ficha correspondiente en una de las casillas del tablero personal (si cubre un espacio con bonificación obtiene el recurso correspondiente). El jugador puede optar por construir un palacio (cuesta un recurso de cada tipo), colocando bajo el edificio su loseta de palacio y colocando la loseta del tablero en el espacio del palacio en el tablero personal. Un palacio cuenta como dos edificios a efectos de cartas de ritual y de cartas de puntuación.
  4. Puntuación. El jugador anota 2 puntos por cada edificio que posea la característica indicada en la carta de puntuación.
  5. Reponer. El jugador toma una de las cartas disponibles en el suministro y la añade a su mano. Este paso se obvia en la última ronda.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador. Pero antes, se reponen las losetas de comercio si el jugador que acaba de finalizar ha comprado alguna.

Cuando haya finalizado su turno el ultimo jugador, quedará una carta en el suministro, la cual se coloca como nueva carta de puntuación. Tras esto, se revela la siguiente carta del mazo y se añade a las cartas jugadas por los jugadores.

Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose con el recuento final. Cada jugador anota:

  • Los puntos por las cartas de ritual que haya activado.
  • En cada pirámide, cada jugador anota 1 punto por edificio asociado a la característica de la pirámide por cada nivel que haya construido el jugador.
  • En pirámides completas, cada jugador anota 5 puntos por cada nivel de la pirámide que haya construido.
  • En el track de sacrificios, el primer/segundo/tercer jugador anota 9/6/3 puntos. En caso de empate, estará por delante el que antes llegó al nivel (que esté más abajo).

El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, el jugador más avanzado en el track de sacrificios será el vencedor. Si los jugadores empatados no han comenzado en el track de sacrificios, comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta al CocijoBot que utiliza un mazo de cartas del cual se revela una carta tras escoger carta en la primera fase. Según esa fase, el bot actúa construyendo un edificio intentando coincidir con el máximo de características según las indicadas en la carta. Además va a resolver acciones de construcción de pirámide, de comercio, avanzar en el track de sacrificios, etc.

Cartas Bot

Opinión Personal

Uno de los valores en alza dentro del mundillo lúdico (en el momento que esta tochorreseña está siendo redactada) es el bueno de Fabio Lopiano. Un autor italiano pero que no se ha entremezclado con los Luciani, Tascini, Gigli, etc., manteniendo una línea propia bastante característica, mucho más cercana al euro tradicional de toda la vida.

Digo que es un valor en alza porque, hasta la fecha, cada diseño que ha visto publicado ha dejado mejor sabor de boca que el anterior y tras Merv (aquí su tochorreseña), el listón estaba a una altura considerable. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Zapotec, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que se os viene encima.

Los jugadores toman el papel de arquitectos zapotecas, una civilización precolombina que dominó gran parte de lo que hoy es el estado mexicano de Oaxaca. Nuestro objetivo es desarrollar los tres valles que rodean la capital en la que se erigirán las grandes pirámides en las que se celebran los rituales y los sacrificios.

A lo largo de cinco rondas los jugadores deberán construir diversas estructuras (maizales, aldeas, templos o palacios) con los que poder generar recursos que permitirán, posteriormente, ir construyendo niveles de pirámides, realizar sacrificios o rituales o conseguir losetas de comercio. Todo ello orientado a intentar maximizar la obtención de puntos de victoria.

Lo que más sorprende de este juego es que cada uno de los cinco turnos de los que el jugador va a disfrutar durante la partida está completamente condicionado por una única decisión que se toma al comienzo de la misma. En cada ronda, los jugadores deben escoger de forma simultánea y en secreto una carta de su mano que va a establecer el orden de turno (cada carta tiene un valor numérico y se actuará de menor a mayor valor), una restricción a la construcción (puede indicarse la región, el tipo de terreno o el tipo de edificio habilitado para construir) y la producción de recursos (cada jugador va a tener un tablero personal con una pequeña matriz en la que se activarán las casillas de la fila o la columna que coincida con el recurso que aparece en la carta).

Algo tan sencillo impacta de tal forma en todo el turno del jugador que lo normal será que esa decisión de qué carta escoger exija a los jugadores realizar una proyección de todo lo que van a hacer en su turno, intentando pronosticar en qué posición del orden de turno van a actuar, ya que si existe interés por construir la base de una pirámide para asociarle la característica a bonificar, adquirir algunas losetas de comercio o construir determinadas estructuras, es importante deducir donde van a posicionarse los rivales que actúen antes.

Pero es que además necesitaremos hilar fino, tanto a la hora de escoger qué edificios construir, ya que las losetas que obtengamos determinarán la producción de las siguientes rondas. Si esto lo unimos a que nuestra mano de cartas determina qué filas o columnas podemos activar en turnos posteriores (aunque robaremos una carta de las disponibles en el suministro para completar la mano), completar el pequeño puzle en el tablero personal tampoco será una tarea sencilla.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

A la hora de competir por la victoria, los puntos se van a obtener de cuatro fuentes principales. En primer y destacado lugar, la bonificación de final de turno por tener edificios con una determinada característica (región, tipo de terreno o tipo de edificio). Al final de cada turno, el jugador anotará dos puntos por cada edificio coincidente con una carta situada en el centro del tablero. Dicha carta será escogida por el último jugador en cada ronda (a excepción de la primera ronda, que se coloca una carta de forma aleatoria en la preparación). Así, actuar en último lugar concede la «libertad» de escoger entre dos cartas para determinar qué bonificará en la siguiente ronda.

Podríamos decir que esta carta va a orientar en gran medida a los jugadores, ya que lo lógico será intentar construir el mayor número de casas en el terreno a bonificar. Lo óptimo es que cada casa construida puntuase en todas las rondas desde que es colocada en el tablero, algo que, como ya supondréis, es harto complicado. De entrada, porque si quieres tener cierta libertad para construir, querrás actuar lo antes posible en la ronda, lo que lleva a utilizar cartas mucho más restrictivas. No es lo mismo utilizar una carta que fije el tipo de edificio a construir que utilizar una carta que esté asociada a una región, que te permite escoger cualquier tipo de edificio y cualquier tipo de terreno dentro de dicha región.

Es cierto que escogiendo una carta de región es difícil no tener espacios disponibles, al menos durante las tres primeras rondas. Pero también es bastante probable que las casillas cuyos edificios van a bonificar al final del turno ya hayan sido construidas por jugadores que han actuado antes, sobre todo porque conocen qué carta ha jugado cada uno, intentando alinear los intereses particulares con poner algún palo en la rueda de los rivales. Por ejemplo, si hemos escogido una carta para construir en bosque y un rival ha escogido una carta para construir en una región concreta y los edificios bonificados son los construidos en bosque, lo más interesante es que el jugador que va a construir en bosque ocupe las casillas de bosque de la región en la que el jugador va a construir después. Como es posible proyectar con qué recursos va a contar cuando llegue su turno, la opción de entorpecer su avance está al alcance de la mano.

El margen de maniobra de un jugador no va a estar únicamente en lo que produzca en una ronda, ya que existen dos vías para obtener recursos adicionales durante el mismo turno. Por un lado tenemos las losetas de comercio, estructuradas en tres niveles. El primer nivel simplemente proporciona 2 recursos a cambio de 1 moneda. El segundo nivel consiste en losetas que permiten intercambio de recursos (normalmente un recurso se cambia por otros dos). Y el tercer nivel son efectos muy potentes, como construir edificios con descuentos, construir edificios sin alguna restricción o progresar en alguno de los aspectos del juego, aunque eso sí, a cambio de 3 monedas.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Por otro tenemos el track de los sacrificios, el cual, a su vez, es la segunda vía de puntuación del juego. Consiste en un track con efectos en cada nivel estructurados en forma de serie. Así en las casillas primera, cuarta, séptima, decima y duodécima casilla se obtienen 1, 2, 3, 4 y 5 puntos de victoria de forma directa (15 puntos en total). En la segunda, quinta y octava se podrá obtener un recurso básico. En la tercera, sexta y novena consiste en un descuento aplicable a la hora de realizar ciertas acciones. Y la undécima es una potente bonificación en forma de sacrificio que activará una de las tres cartas de puntuación final que se configuran al comienzo de la partida. Además, al final de la partida los jugadores recibirán una bonificación en función de su clasificación relativa en el track, pudiendo llegar a sumar 9 puntos más.

Los sacrificios serán la tercera vía de puntuación. Son cartas con determinados criterios que los jugadores podrán activar durante sus turnos. Al final de la partida los jugadores recibirán puntos adicionales por cada una de estas cartas sobre las que tengan un marcador. Los criterios principales hacen referencia al posicionamiento de los edificios en el tablero, orientando a los jugadores para intentar construir tríos que compartan las características indicadas en la carta.

El problema de los sacrificios es que antes hay que haber construido una pirámide para realizar la ceremonia (lógico). Estas pirámides serán la cuarta vía de puntuación. Una pirámide puede constar de hasta tres niveles que pueden haber sido construidos distintos jugadores (aunque un mismo jugador puede construir varios niveles en una misma pirámide). La pirámide estará dedicada a una característica de los edificios (tipo, terreno o región). Cada edificio coincidente proporcionará a un jugador tantos puntos como niveles haya construido en la pirámide asociada a dicha característica. Además, si la pirámide es completada, cada nivel otorga 5 puntos al jugador.

De esta forma, una pirámide construida por un jugador con al menos 2 niveles y que se haya completado, ya le otorga 10 puntos más 2 por cada edificio que coincida con el criterio (que lo normal es que sean 3 o 4, por lo que hay que sumar entre 6 u 8 puntos más). El problema es que las pirámides son el elemento más costoso del juego, requiriendo un trio de recursos más un sacerdote, y cuesta erigirlas durante la primera mitad de la partida.

Bien, ya tenemos en pie todos los elementos en torno a los que gira el juego. Ahora veis la importancia que adquiere escoger una carta de la mano. Con ella vamos a determinar nuestra posición en el orden de turno mediante un sistema de apuesta ciega al estilo ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), los recursos que se van a producir (teniendo en cuenta el cómo hayamos ido estructurando nuestra matriz de edificios) y donde vamos a poder construir (limitando una de las tres posibles características de los edificios). Y todo esto teniendo una visión a largo plazo en busca de optimizar alguna de las estrategias posibles, como intentar alcanzar la cima en el track de sacrificios o construir el mayor número posible de niveles de las pirámides.

Detalle Cartas de Ritual
Detalle Cartas de Ritual

Para que tengáis una referencia, me viene a la cabeza mi querido Coimbra (aquí su tochorreseña), otro juego en el que una decisión aparentemente simple repercute en diversos aspectos del juego y hay que tenerlos todos en cuenta de cara a maximizar la obtención de puntos. Uno de esos pesos medios cuya explicación es relativamente liviana pero que luego genera más de un dolor de cabeza. Por ejemplo, es importantísimo tener siempre en mente las alternativas que nos permite la mano de cartas. Es una temeridad colocar las losetas en filas o columnas cuyo recurso asociado no aparezca en las cartas de nuestra mano, estando a expensas de poder conseguir alguna carta que nos permita activarla al final del turno actual.

Se nota la forma de diseñar de Lopiano, con esa dinámica de bola de nieve personal en la que cada ronda el jugador va a poder hacer más cosas porque se acumula lo decidido en turnos anteriores, como ya ocurría en Calimala (aquí su tochorreseña), Ragusa (aquí su tochorreseña) o Merv. Todos eurogames de peso medio en los que los jugadores apenas tienen margen de maniobra en los primeros turnos pero, a medida que se van acumulando efectos, se acaba la partida en todo lo alto disfrutando de la abundancia y teniendo que escoger cuidadosamente donde dedicar cada recurso.

Vamos con los aspectos que no terminan de estar del todo fino. De entrada, un sistema de control del progreso de la partida que lleva a confusión en un altísimo porcentaje de las ocasiones. Al comienzo de la partida se prepara un suministro de cartas para reponer la mano con tantas cartas como jugadores haya en la partida más una carta. A su lado se coloca un pequeño mazo con cuatro cartas más, de forma que cuando se agote el mazo (no quede ninguna carta bocabajo) significará que estamos en la quinta y última ronda. Pero claro, lo último que hace el jugador es robar una carta del suministro para reponer su mano, y en la última ronda habrá una carta que aún no había podido ser escogida por ningún jugador, por lo que es tremendamente sencillo dejarse llevar, robar la carta y devolver las cartas utilizadas, de forma que quedarán tantas cartas como jugadores en la partida (una menos que al comienzo del turno).

El detalle que acaba generando la confusión es justamente que aparezca una carta que no puede ser escogida. Me parece que genera menos confusión colocar en el mazo una carta menos y cuando no se pueda revelar una carta, directamente descartar todas las cartas del suministro, dejando muy claro que estamos en la última ronda. Realmente el control de la partida se lleva contando el número de cartas que hay en la pila del centro del tablero (al comienzo de la última ronda debería haber cinco cartas en esta pila).

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Es un juego que no da margen al error y en el que hay que pelear por cada punto. Esto significa que dejar cosas a medias puede resultar poco rentable. Me da la sensación de que si un jugador apuesta por un aspecto, debe ir a por el con todas las consecuencias. Si vas a decidir subir en el track de sacrificios, subir hasta arriba. Si has decidido construir pirámides, pues construir pirámides como si no hubiese un mañana. Construir un solo nivel de la pirámide va a proporcionarnos pocos puntos (sobre todo si nadie la completa).

Pongamos el ejemplo de una pirámide con una característica para la que tenemos 4 edificios. Construir un nivel nos cuesta 1 sacerdote y 3 recursos básicos para conseguir unos míseros 4 puntos. Si le damos un peso de 2 a los recursos avanzados (como hace una de las cartas de puntuación), estaríamos gastando 5 recursos en 4 puntos. Ahora, si se construye un segundo nivel y con ello completamos la pirámide (otro jugador ha colaborado o hemos comenzado una pirámide de menor altura), por el doble de recursos pasamos a ganar el doble de puntos más cinco puntos por nivel de la pirámide. De hecho, no es nada descabellado que una pirámide concreta proporcione menos puntos por los edificios que por los propios niveles si se ha completado.

También me genera un ligero punto de insatisfacción que exista cierta orientación. Creo que es importantísimo alcanzar el primer nivel de descuento en el track de sacrificios para poder comprar las losetas de nivel dos en el mercado, las cuales elevan el valor de nuestros recursos, intercambiándolos por otros más valiosos (normalmente en una proporción 1 a 2). Si además hemos pisado el acelerador desde bien temprano y tenemos una fila o columna completa obteniendo una o dos monedas, podremos llegar a la cuarta ronda con 2 de estas losetas, lo que nos permitirá apostar el todo por el todo en las últimas dos rondas. Pero bueno, esto último es más una impresión generalizada que hemos tenido en todas las partidas que hemos jugado, aunque hay suficiente margen para explorar estrategias.

Por último, tengo la sensación de que hay importantes diferencias entre los efectos de las losetas de mercado de nivel tres, ya que unas dependen de las acciones que haga el jugador, y otras son bonificaciones potentes. Cuando estas últimas aparecen en el suministro la gente se tira a cuchillo. Así, quien llegue antes tiene cierta ventaja y puede generarse un desequilibrio en la partida.

Lo que es indiscutible es que estamos ante un muy buen diseño de Fabio Lopiano, bastante redondo, con sabor a eurogame de toda la vida pero con un enfoque moderno. Apto para todo tipo de jugadores, con una explicación relativamente amable y cuyas partidas se resuelven a la velocidad del rayo, ya que el momento crucial de cada ronda se decide de forma simultánea.

Detalle Track de Sacrificios
Detalle Track de Sacrificios

El juego escala adecuadamente bien gracias a que el tablero queda acotado y que la mecánica principal es un draft simultaneo, retirando espacios de construcción a medida que se reduce el número de jugadores. Es cierto que a dos jugadores hay menos movimiento en el mercado de losetas y la competición por la primera posición en el track de sacrificios no resulta tan importante como en partidas a cuatro jugadores, donde se puede generar una diferencia de nueve puntos en favor del primer clasificado respecto al último, mientras que a dos jugadores esta diferencia será tan solo de tres puntos (sin contar los que se puedan haber obtenido alcanzando determinados niveles) si el segundo jugador ha progresado al menos una casilla.

La interacción no es especialmente intensa, pero es cierto que, una vez conoces el juego, hay un par de capas de profundidad en las que hay que saber leer el tablero y las opciones disponibles. Por ejemplo, si un jugador va por delante de otro, a la hora de reponer la mano, además de escoger una carta que le pueda venir bien en turnos futuros, también tiene que evaluar qué diferencia de puntos se va a generar en el caso de que el ultimo jugador escoja una u otra carta. Lo mismo con las losetas de edificio, para las que hay que estar muy pendiente no solo donde se pueden construir, sino qué recursos proporcionan. Y si no estamos prestos, es posible que el maizal que proporciona madera que necesitábamos conseguir en una determinada región ya no esté disponible porque hemos preferido asegurar jugando una carta de región (que son las de mayor valor) actuando en una de las últimas posiciones del turno.

También tiene un punto de memory al conocer qué cartas han robado los rivales al final de cada ronda de cara a intentar adelantarnos o retrasarnos en el orden de turno, aunque teniendo una mano amplia esto es ya nivel supremo de control. Dudo que el personal gestione esta información a la hora de escoger carta, que ya bastantes condicionantes hay.

En cuanto a la rejugabilidad, es de esos juegos que salen fácil a mesa, sin un despliegue especialmente tedioso y con una resolución ágil. Es cierto que la variabilidad no es especialmente alta a pesar de tener muchos elementos que afectan a la toma de decisiones (la distribución de las losetas de edificio en el tablero, las características para asociar a las pirámides, las losetas de mercado o como se repartan las cartas), pero la sensación es que estamos ante un juego con una carga ligeramente más táctica que estratégica, lo que puede conducir a una sensación de reiteración cuando se han jugado determinadas partidas. Pero dosificado con moderación, es de esos eurogames de peso medio que siempre son agradables de sacar a mesa.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un diseño bastante cuidado, adecuado a los tiempos que corren. Los elementos de cartón son de grosor aceptable, con un prensado mejorable pero que se destroquela fácilmente. Los elementos de madera son estándar, de buena densidad y sin rebabas. Las cartas son de muy buen gramaje, con textura en lino y una respuesta elástica magnifica. El elemento estrella son las pirámide, cuyos niveles se acoplan de forma magnifica, distinguiéndose solo por el color, que si se conectan niveles del mismo color no se nota que son varias piezas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no se generan apenas dudas.

Detalle Pirámide
Detalle Pirámide

A nivel visual el juego es aceptable. Es cierto que tal vez le falta personalidad (supongo que será por culpa de tanto juego ambientado en civilizaciones precolombinas). Ves la portada y cuesta diferenciarlas y te deja algo frio. El tablero es funcional y la simbología es relativamente clara. Un trabajo efectivo, pero sin brillo.

Y vamos cerrando. Zapotec es de esos pesos medios que tienen una explicación sencilla y, sobre todo, una toma de decisiones relativamente simple, pues no es más que escoger una carta. Sin embargo, esa decisión impacta de forma importante sobre toda la ronda, tanto sobre los rivales como sobre el margen de maniobra del propio jugador. Ágil y muy tenso, pues da la sensación de que no hay espacio para desarrollar gran cosa, intentando alcanzar la mayor inercia posible durante las primeras rondas para maximizar la ganancia de puntos. Como mayor pega que le encuentro es que hay aspectos que no se pueden dejar de lado y son casi una obligación por los beneficios que proporcionan. Pero esto no empaña la dinámica de la partida, que siempre deja un gran sabor de boca. Por todo esto le doy un…

Notable

15 comentarios

  1. Me da la sensación que pasará un tanto inadvertido pero es de esos juegos que nunca molesta tenerlos en la ludoteca y que se puede sacar a casi cualquiera que funcionará bien.

    Gracias Misut por la tochoreseña.

    1. Es posible porque aun no es un autor que arrastre masas y temáticamente tampoco es especialmente rompedor. Pero bueno, el boca a boca puede hacer mucho, porque es un juego muy satisfactorio.

  2. A mí ya está reseña de missut y más la tematica (precolombina)😁 me inclina a comprarmelo , EXELENTE RESEÑA !⭐⭐⭐⭐⭐

  3. Muy buen juego, rapido y con decisiones y diferentes estrategias es una maravilla que 5 turnos den para tanto.

    En mi grupo el track no gusta tanto y suele ganar el que mejor juegue las puntuaciones ronda a ronda.

    Y las losetas gustan mas las de 1 moneda que las de 2 de normal.

    Esta viendo mucha mesa

    1. Me pareció entretenido el juego y bastante quemacocos, pero es feo como mis verrugas

  4. Lo tenia en la mira, siempre escuche buenas referencias de el, tal es asi que lo compre en BGG store con los tableros asimetricos para tener mas variabilidad aun.
    Gracias por la reseña!!
    Saludos desde Argentina

  5. Misut, que opinas de Tajuto que lo he estado viendo y me gustan también las pirámides aunque creo que no tiene nada que ver con este juego. Me extraña que no lo hayas reseñado, seguramente sea porque no merece la pena…
    Si sabes de él cuentame ya que no quiero comprármelo y arrepentirme.
    Saludos.

    1. Pues no lo he probado porque no me llamaba mucho la atención y las críticas que he leído no me han terminado de animar.

  6. He leído importantes críticas al juego como lo es la sensación de no haber podido hacer mucho en las pocas rondas. Lo mencionan no como algo punitivo si no restrictivo del juego. Te ha dado esa sensación? Otra cosa, ha salido alguna expansión que mejore esa variabilidad?

    1. Olá amigo, sou do Brasil e tenho essa sensação também. O nosso grupo de jogatina bolou uma carta que melhora um pouco isso , além das expansões já existentes . A carta consiste em livre comércio. Ou seja , seria uma carta a mais de ritual, que apenas 3 jogadores podem fazer o ritual ( ou seja, vira uma corrida ), e quando você faz este ritual, ela te dá o direito por turno, de trocar recursos com o mercado, por exemplo, milho por sacerdote , ouro por tijolo/pedra/madeira .. sacerdote por ouro… Etc… Isso é bem interessante da terceira para a quarta rodada aonde estamos seguindo para a reta final , e muitas vezes nem começamos a montar as pirâmides ainda … Da um avanço legal no jogo , estamos testando ainda . Outra coisa que estamos testando é uma sexta rodada de ajustes. A maioria foca em pirâmide ou sacrifício nessa sexta rodada. Pra nós funcionou muito bem.

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