Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2022 (07/03 – 13/03)

Otra semana de alta intensidad, con partidas todos los días y dos sesiones con las que hemos alcanzado las veintiún partidas, esto es, una media de tres partidas diarias. Nada mal. Y, como no podía ser de otra forma, unos cuantos estrenos, a saber: Garden Nations (un juego de control de áreas con un aspecto muy llamativo), Picture Perfect (uno de los juegos más particulares de los últimos tiempos), CABO (un filler con información oculta) y Nobel Run (un juego con mecánica principal de construcción de mazos con una temática muy didáctica).

El lunes por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Disci, diseñado por Sascha Schauf. Nos encontramos con un tablero de casillas cuadriculadas con 9 casillas por lado cuyas 9 casillas centrales han quedado anuladas. En dos esquinas contrapuestas los jugadores dispondrán de ocho fichas de su color y su objetivo es intentar alcanzar las 8 casillas iniciales del rival con todas sus piezas antes de que su contrincante haga lo propio. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos movimientos. Con cada movimiento el jugador puede desplazar una de sus piezas a una casilla libre ortogonalmente adyacente. Alternativamente, también podrá saltar con una de sus piezas (sobre una pieza propia o rival) siempre que la siguiente casilla en la dirección del salto esté libre. En este segundo caso es posible encadenar varios saltos (incluso cambiando de dirección) contando como un único movimiento. Si un jugador no hubiese liberado alguna de sus casillas iniciales, el rival podrá ganar ocupando el resto de casillas. Partida en la que tomé la iniciativa gracias a unos movimientos iniciales en los que logré encadenar varios saltos, mientras que la señorita tuvo que emplear muchos turnos en movimientos simples. Logré mantener esta ventaja hasta el final cuando ocupé el ultimo espacio de la zona de inicio de mi rival cuando a ella le quedaban aun unos cuantos movimientos por hacer lo propio. ¡Victoria de un servidor! Disci es un abstracto de estos que plantea una carrera tomando conceptos de las Damas como el salto encadenado. Me gusta también el que haya dos pasillos y los jugadores deban gestionar los tiempos y decidir cuantas fichas manda por un lado y por otro, teniendo en cuenta que de frente se encontrarán piezas del rival que podrán entorpecer o beneficiar el movimiento. Y esto último es lo que resulta más estimulante, porque surge un tipo de interacción sutil que obliga a evaluar continuamente cada movimiento para no facilitar el progreso del rival y, paralelamente, no bloquearnos a nosotros mismos. Entra en el grupo de abstractos con dinámica de carrera al estilo Quarto o Squadro con un toque de movimiento de saltos encadenados al estilo Damas.

Disci

Después echamos una partida a Super Rhino! (aquí su tochorreseña). Un juego de Scott Frisco y Steven Strumpf en el que los jugadores irán levantando una torre de cartas intentando ser el primero en agotar su mano. Para ello deberá colocar las paredes según la última carta colocada y poner una carta de su mano como tejado. Algunas de estas cartas de tejado poseen efectos especiales, entre los que destaca el de mover a Rhino, que salta hasta esa última planta colocada, modificando el balance de la torre de cartas. Partida en la que el reparto inicial no me benefició tanto, con cartas que tal vez no eran tan incisivas como las de la señorita, que me puso rápidamente un par de cartas de mover a Super Rhino, y en la segunda se me desestabilizó la estructura. ¡Victoria de la señorita! Super Rhino! es un diseño ideal para peques y no tan peques. Podríamos decir que es una fusión entre UNO y Animal sobre Animal. Del primero toma las cartas y sus efectos clásicos (roba una, cambia el sentido del turno, salta al siguiente jugador, etc.) y del juego de los bichejos pues, como es obvio, apilar cosas en equilibrio. Altamente recomendable, pues, además, es muy asequible económicamente y fácilmente transportable.

Super Rhino

El martes a la hora del café jugamos a Ordo, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que cada jugador comienza con una serie de piezas a un lado de un tablero cuadriculado. El objetivo es alcanzar la fila más cercana a su rival con alguna de las piezas, pero teniendo que mantener todas las piezas propias conectadas entre sí (ortogonal o diagonalmente). En cada turno un jugador puede realizar un movimiento simple o un movimiento ordo. El movimiento simple es desplazar cualquier pieza en línea recta hacia adelante (ortogonal o diagonal) y finalizar su movimiento manteniéndose conectada al grupo. Si acaba su movimiento en un espacio ocupado por una pieza rival, el jugador captura dicha pieza. El movimiento ordo es desplazar un grupo de piezas conectadas en línea recta entre si (vertical o diagonal), realizando un movimiento hacia adelante, de forma que todas las casillas realicen el mismo movimiento y mantengan la formación, aunque en este caso no podrán capturar. Alternativamente, los jugadores podrán realizar un movimiento lateral (simple u ordo), estando obligado a realizar a continuación un movimiento hacia adelante. También se puede ganar si se capturan todas las piezas del rival. Partida muy igualada en la que la señorita volvió a descuidarse en el tramo final de la misma. Tras un desarrollo muy ofensivo por parte de ambos capturando muchas piezas, decidí formar un estilete con el que realizar un avance final para alcanzar la fila inicial de mi rival utilizando uno de los dos flancos. Ordo es un abstracto que puede recordar ligeramente a Abalone por el tema del movimiento grupal en formación, aunque aquí no hay empujes. Por otro lado, la regla de mantener todas las piezas conectadas entre sí plantea situaciones muy interesantes, ya que es complicado cubrir todo el frente a medida que nuestro rival va capturando piezas. Ver como el conjunto de piezas va deformándose para intentar adaptarse a los movimientos del rival es algo magnifico. Es un concepto interesante y deja un sabor de boca distinto respecto a otros abstractos.

Ordo

Por la tarde jugamos a Zapotec, diseñado por Fabio Lopiano. Un juego en el que los jugadores intentan maximizar su puntuación construyendo asentamientos en diversas zonas de un tablero principal dividido en tres sectores identificados con una estatua, cada uno con una serie de niveles por terrenos. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas con dos fases. Una primera en la que los jugadores escogen simultáneamente y en secreto una carta de su mano que va a determinar, en primer lugar, el orden de turno según un valor impreso en las mismas. En segundo, la columna o fila de producción de recursos que se va a activar en el tablero personal. Y lo tercero, la zona en la que los jugadores podrán construir asentamientos. Antes de construir, los jugadores pueden resolver acciones mediante las cuales progresar en un track que proporciona diversas bonificaciones, obtener losetas de efectos a cambio de oro, construir pirámides (que puntuara por los asentamientos en un tipo de terreno en función del número de piezas del jugador en la pirámide) o activar unas cartas de objetivo (por cada carta activada es necesario haber participado en la construcción de una pirámide distinta). Para construir, el jugador debe devolver una serie de recursos, obteniendo el edificio correspondiente al pago y teniendo en cuenta las limitaciones de su carta. Esta loseta irá al tablero personal, pudiendo ser activado en un turno posterior. Tras esto, el jugador roba una nueva carta de una hilera. Finalmente, el jugador anota puntos por cada asentamiento en la zona indicada por una carta de puntuación, que será la última carta que quede en la hilera una vez todos los jugadores hayan resuelto su turno. Al final de la quinta ronda se evalúan las cartas de objetivo. Partida en la que de nuevo me centré en progresar en el track de rituales, anotando una gran cantidad de puntos de victoria, además de poder colocar un disco en las tres cartas de objetivo gracias a una de estas bonificaciones y a una de las losetas de tecnología. La señorita no hizo mala primera partida, pero pagó caro el no hacerse con algunas losetas de tecnología de nivel dos para aumentar la cantidad de recursos disponibles para cada turno. Se mantuvo a flote gracias a puntuar bastante en cada ronda según la carta de objetivo, pero no fue suficiente para compensar lo que yo obtuve con el track. Resultado: victoria de un servidor por 91 a 69. Zapotec es un nuevo diseño de Lopiano, un valor en alza. Mantiene ese estilo de eurogame de tintes clásicos, con no demasiadas reglas y con una duración muy acotada. Me gusta mucho el sistema de selección de la primera fase, ya que con una sola carta influye en muchos conceptos: orden de turno, restricción de terreno, la columna o fila que se va a activar para producir. Todo esto teniendo en cuenta lo que se va a puntuar en la ronda, las tecnologías disponibles y, especialmente, las pirámides que se vayan desarrollando, ya que además de proporcionar puntos al final de la partida, abren la puerta a las cartas de objetivo. Rápido, ágil, entretenido y más profundo de lo que parece. El nivel de interacción no es especialmente elevado, aunque tiene momentos de bastante roce en los que el orden de turno importa mucho. Queda confirmar la importancia del track, ya que puede que el juego esté demasiado orientado a progresar en él. No tiene por qué ser algo negativo (hay muchos juegos en los que hay un track fundamental y si todos los jugadores son conscientes, el resto de elementos ganan importancia porque van a ser los que generen diferencias). Se confirma que a dos jugadores sigue funcionando adecuadamente. Hay muchas menos fichas y la dificultad a la hora de escoger la carta en cada una de las cinco rondas sigue siendo una tarea compleja.

Zapotec

El miércoles por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Mabula (aquí su tochorreseña), diseñado por Néstor Romeral Andrés. Un abstracto para dos en el que encontramos un tablero con bolas de dos colores en las posiciones periféricas. Cada jugador escoge un color. El objetivo es intentar conformar el grupo más grande de bolas conectadas ortogonalmente entre sí. En cada turno, el jugador activo debe empujar una de las bolas de su color que aun esté en la zona periférica hasta cualquier posición, empujando las posibles bolas que se encuentren en esa fila/columna, no pudiendo devolver bolas a las posiciones periféricas. La partida finaliza cuando todas las bolas periféricas han sido empujadas (12 turnos por cada jugador) o no se pueda hacer un movimiento legal. Partida en la que jugamos con la variante de multiplicar el tamaño de los grupos con los que cada jugador finalice. Logré mantener a raya a mi rival, quien no pudo evitar que le reuniese dos de sus grupos en uno, disminuyendo de forma importante su puntuación final. Resultado: victoria de un servidor por 72 a 42. Mabula es un abstracto para dos que podríamos englobar dentro de esos juegos con sistemas combinaciones de empuje que permiten cambiar la posición del tablero de forma radical con un solo movimiento. Su mayor virtud es que las partidas están acotadas a doce turnos, por lo que cada movimiento es vital y desde el primer turno hay que intentar visualizar la combinación de movimientos optima. Por contra, al tener como objetivo conformar el grupo más grande, un mal comienzo puede provocar que los últimos turnos de un jugador sean irrelevantes. Algo que resuelve la variante de puntuación, más exigente y emocionante.

Mabula

Después llegaría el primer estreno de la semana con Nobel Run, diseñado por Pablo Garaizar y Lorena Fernández. Un juego con mecánica principal de construcción de mazos. Cada jugador debe intentar formar un curriculum que alcance o sobrepase los 20 puntos de victoria. En cada turno, el jugador dispondrá de una mano de cinco cartas que podrá utilizar para generar diversos tipos de recursos. Según los recursos generados, los jugadores adquirirán nuevas cartas que irán a la pila de descarte, con la excepción de las publicaciones, que irán directamente al currículum. Adicionalmente, cada jugador podrá colocar en su currículum una carta de su mano sin utilizar (siempre que lo permita) activando una posible bonificación para el turno en curso. El jugador podrá mantener en su mano las cartas que crea conveniente (sin activar), reponiendo su mano al término del turno robando cartas de su mazo. Partida que se decidió por una carta que pude comprar que me permitía generar datos con los que pude realizar más publicaciones que mi rival. Es cierto que Sandra logró remontar ligeramente, pero siempre estuvo un paso por detrás a la hora de ir acumulando cartas de puntuación en su curriculum. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 17. Nobel Run es un juego de construcción de mazos ligero que podría competir con Star Realms. En este caso hay un punto más de gestión de la mano, ya que para cada carta hay que escoger qué recurso proporciona, aunque es mucho menos combero. Tiene el concepto de pila de puntuación que ya utilizó El Valle de los Reyes, con cartas que dejan de ciclar dentro del mazo para proporcionar puntos de victoria, no importando las cartas que proporcionen puntos que queden en el mazo del jugador. Es sencillo y tiene un aspecto bastante agradable, pero se queda bastante corto en pocas partidas, aunque no desentona en el catálogo de Tranjis Games y como primer juego de construcción de mazos puede tener su público.

Nobel Run
Nobel Run

El jueves a la hora del café jugamos a Estofado, diseñado por Jason Glover. Los jugadores deben ir componiendo un estofado consistente en una pila de cartas colocadas bocabajo. Estas cartas de ingredientes aportan o sustraen valor sobre el total del estofado, de forma que, cuando un jugador lo crea conveniente, puede parar la ronda y comprobar el valor del estofado. Si al menos ha alcanzado un valor de 12, anotará 2 puntos. En caso de fallar, el resto de jugadores anotan 1 punto. Pero antes de evaluar el estofado, hay que comprobar si las alimañas han sido alimentadas. Cada alimaña no alimentada se comerá el primer ingrediente que coincida con sus preferencias de la pila del estofado, no siendo tenida en cuenta dicha carta para el total del estofado. En cada turno, el jugador activo roba una carta del mazo y decide si colocarla en el estofado bocabajo, alimentar una alimaña bocabajo o decidir evaluar el estofado, sin colocar la carta (en el modo avanzado) o colocándola (en el modo avanzado). Cualquier jugador podría parar la ronda en cualquier momento, no solo en su turno. Partida en la que jugamos con las dos miniexpansiones, que añaden un nuevo tipo de alimento y una nueva alimaña. Partida en la que la señorita pifió casi de continuo, mientras que yo logré completar un estofado sabroso en una de las cuatro rondas que duró la partida. Sandra arriesgó demasiado en casi todas las ocasiones, algo que aproveché para ajustar los ingredientes con los que alimentaba a las alimañas y que no alcanzase el valor mínimo deseado. Por contra, una de las veces en las que me arriesgué casi me quedo sin dientes porque la señorita echó una «sabrosa» piedra al caldero. Mellado pero triunfante. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 1. Estofado es un juego de carterita de Button Shy que se centra en la memoria y la gestión de la información oculta. Me ha gustado el concepto de ir jugando con la viabilidad del estofado, sobre todo teniendo en cuenta las probabilidades de que en la pila haya cartas suficientes para que se alcance el valor o no, dependiendo del número de alimañas alimentadas o no alimentadas. Es cierto que el juego se puede alargar y/o puede resultar repetitivo, aunque tiene un punto de juego psicológico y que no está mal. Las expansiones simplemente amplían el espectro, siendo más complejo realizar el cálculo de cómo va el estofado.

Estofado

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera fue a Reef (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva. Jugamos con la miniexpansión de los Kings of the Coral, que proporciona a cada jugador 2 peces que puedne ser desplazados al final de cada turno, aumentando el valor de los patrones si se encuentran sobre ellos (aunque bloquean las casillas y no se puede construir sobre ellas). Partida muy igualada en la que yo logré anotar por todas mis cartas de patrón, aunque no de forma especialmente espectacular (salvo un par de ellas). Por contra, la señorita prefirió prepararse turnos espectaculares, potenciadas con los peces, para generar una pequeña brecha que no logré deshacer. Si la partida hubiese durado un turno más tal vez podría haber robado una carta extra con la que acercarme más. Resultado: victoria de Sandra por 89 a 85. Reef es un familiar de corte abstracto con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas con un pequeño draft para ir conformando esta. Las cartas permiten, por un lado, obtener piezas con las que ir construyendo el arrecife y, por otro lado, patrones que se tienen que intentar conformar en el arrecife para puntuar. Es un entretenidísimo ejercicio de optimización y que verá mesa con pasmosa facilidad. Tal vez su único pequeño defecto es que es bastante solitario. Si hubiese tenido un punto más de interacción, sería un juego imprescindible. Respecto a Kings of the Coral es una miniexpansión de las que eleva el nivel de dificultad del juego buscando aprovechar el posicionamiento de cada pez en cada turno que se juega una carta, algo que le sienta genial.

Reef

Después jugamos a Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado de Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida en la que ajusté de forma magistral para hacerme con cinco de los seis parches de bonificación que me permitieron completar mi tablero además de generar importantes ingresos de botones. La señorita siempre fue con el paso cambiado y nunca logró imponerse. Resultado: victoria de un servidor por 17 puntos a -5. Patchwork Express es una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).

Patchwork Express

El viernes después de comer jugamos a Volterra, diseñado por Julien Griffon. Un abstracto para dos jugadores en el que cada uno dispone de un peón que se puede desplazar sobre un tablero compuesto por casillas de los colores de los jugadores. En cada turno el jugador debe ejecutar dos movimientos en el orden que prefiera. Uno será desplazar su peón una casilla en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) siempre que se coloque sobre una torre de su color (una torre es una o más piezas apiladas) y el otro será desplazar 1 o 2 piezas apiladas (la superior debe de ser del color del jugador) que se encuentre adyacente al peón del jugador y con al menos un lado libre sobre otra torre que también se encuentre adyacente al jugador. La partida finaliza cuando un jugador no pueda resolver legalmente su turno, ganando aquel que controle la mayor torre (una torre se controla teniendo una pieza del color del jugador en la parte superior de la misma). En caso de empate, se consulta la siguiente torre en altura. Partida rápida en la que creamos un cuello de botella que supe aprovechar para auparme a la torre más elevada dejando encerrada a mi rival ¡Victoria de un servidor! Volterra es un nuevo abstracto de Steffen-Spiele que sigue la línea de sus diseños habituales, esto es, acabado casi artesanal, con reglas sencillas y un desempeño, cuanto menos, agradable. Es cierto que, al menos de primeras, no enamora por no mostrar algún concepto que le haga destacar, recordando ligeramente a Tak por el tema de apilar piezas de los colores de los jugadores y controlar las torres. Pero es un diseño rápido, portable y que, cuando ambos jugadores conocen el diseño, resulta bastante entretenido. Queda probar la variante con el despliegue aleatoria.

Volterra

El sábado tuvimos nuestra clásica sesión matutina. Quedamos Pablo, Alfonso y Elisa en el local de esta última. Y comenzamos con el segundo estreno de la semana con Garden Nations, diseñado por Rémi Saunier y Nathalie Saunier. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores deberán construir una serie de estructuras en un tablero conformado por siete losetas con siete espacios (uno central rodeado de otros seis). Cada espacio pertenece a uno de tres tipos de terreno y con un coste comprendido entre 1 y 5. La partida se estructura en rondas en las que el jugador inicial dispone de una acción y el resto de jugadores dos. Con cada acción el jugador podrá construir una planta de una estructura (pagando un coste igual al de la casilla más una unidad por planta ya construida) o destruir una estructura sin tejado ya construida (obteniendo tantos puntos como el coste del espacio multiplicado por el doble del número de plantas, retirándose del tablero). La acción deberá resolverse en la loseta en la que se encuentre la tortugrua, la cual se desplazará a la loseta con posición relativa dentro de la loseta respecto al tablero. Tras cada acción, el jugador puede puntuar una de las cartas de objetivo común, obteniendo los puntos indicados y colocando un tejado en la estructura que ha permitido reclamar el objetivo. Al termino de cada ronda los jugadores obtienen ingresos en función de quien controle cada una de las siete losetas. Cada jugador dispondrá de cuatro puntos de acción especial que podrán emplear durante la partida para activar tres posibles efectos. La partida finaliza cuando un jugador agota su reserva de piezas, finalizándose la ronda y anotándose puntos por la cantidad de puntos en su tablero personal y las cartas de objetivo personal. Partida aparentemente igualada en la que Elisa y Alfonso optaron por controlar dos regiones muy concretas, mientras que Pablo y yo preferimos picotear. Nosotros pudimos completar más cartas de objetivo común, pero de menor valía, mientras que Alfonso y Elisa consiguieron objetivos de mayor peso, aunque a cambio de recibir pocos ingresos y tener turnos con poco margen de maniobra. A Elisa no le salió mal la partida, logrando cerrar en ventaja. Resultado: victoria de Elisa con 39 puntos por los 29 míos, los 26 de Alfonso y los 25 de Pablo. Garden Nations es un juego de mayorías con una dinámica particular, con una gestión de recursos importante que obliga a ajustar cada turno en busca de un máximo beneficio. Me gusta ese punto combinacional de la dependencia de la tortugrua a la hora de establecer la loseta en la que se puede construir. La gestión de los tiempos es fundamental y el orden de turno cumple un papel crucial a la hora de aprovechar esos turnos triples en los que el ultimo jugador de una ronda se convierte en el jugador inicial de la siguiente. Es cierto que es de esos juegos que en una primera partida puede dejar algo frío por ser un juego de mayorías en los que es complicado actuar sobre el tablero porque dependes de factores externos, algo que puede recordar a Ginkgopolis. Me quedan dudas de cómo puede funcionar a dos jugadores, aunque gracias a esta mecánica tengo ciertas esperanzas. Seguiremos informando.

Garden Nations

Seguimos con el tercer estreno de la semana con Picture Perfect (Clic en su edición en español/portugués), diseñado por Anthony Nouveau. Un juego particular en el que los jugadores deben configurar un diorama con una serie de personajes en torno a una mesa, intentando conseguir la foto perfecta, ya que cada personaje tiene tres cartas con sus preferencias. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas, al final de las cuales los jugadores comprueban cuantas preferencias cumplen para cada personaje, obteniendo (o perdiendo) puntos. Para cada personaje tendremos un sobre con tres requisitos. Los jugadores comienzan con algunos de estos sobres y, a lo largo de la partida, los jugadores intercambiarán estos sobres, unas veces mediante mecánicas de subastas (de diversos tipos) o siguiendo un determinado patrón. Como moneda, los jugadores utilizarán elementos de atrezo de la mesa, los cuales proporcionarán puntos al final de la partida. Los jugadores deben realizar una fotografía del diorama, pues hay requisitos que especifican que determinados personajes aparezcan en la foto o sean ocultados por otros personajes u elementos. Partida en la que fue clave que Alfonso no soltase dos personajes en toda la partida, por lo que fuimos a ciegas a la hora de colocarlo. Tal vez tenía que no haber arriesgado y no colocarlos en el diorama, ya que uno de ellos acabó llevando una carta de vip que me penalizó con seis puntos que me habría mantenido en la lucha por la victoria. Fue Elisa la que logró mantenerse a flote a pesar de esta falta de información, teniendo un punto de fortuna a la hora de colocarlos y no ser penalizada. Pablo se quedó sin apenas atrezo y no ajustó demasiado bien a sus personajes. Resultado: victoria de Elisa con 61 puntos por los 55 de Alfonso, los 54 míos y los 38 de Pablo. Picture Perfect es un juego tremendamente particular que recuerda a esos pasatiempos en los que hay que buscar una solución optima en función de las preferencias de muchos personajes. El problema es que esta información solo es conocida parcialmente, teniendo que maniobrar adecuadamente para intentar obtener la mayor información posible. Pero claro, los jugadores van soltando los sobres, por lo que es importante recordar la información obtenida para no cometer pifias. El toque final de tener que hacer la fotografía buscando el mejor Angulo posible de cara a satisfacer las preferencias de algunos personajes es un detalle original y que deja un elemento para el recuerdo. Además el juego da pie a rolear el asunto un poco en función de las «personalidades» que asociamos con los personajes (muy expresivos) y sus preferencias. En general, bastante divertido dentro de su peculiaridad. Las figuras de metacrilato las conseguí aparte.

Picture Perfect

Y como no hay dos sin tres, otro estreno más con CABO, diseñado por Mandy Henning y Melissa Limes. Un filler en el que los jugadores intentan gestionar un conjunto de cartas inicialmente oculta (incluso para el jugador, aunque observarán 2 de ellas en cada ronda). Las cartas muestran un valor comprendido entre 0 y 13. En cada turno, el jugador robará una nueva carta, ya sea del mazo o del descarte. En el primer caso, si la carta muestra una acción, podrá resolverla colocando la carta en el descarte. En caso contrario, deberá intercambiarla por una de sus cartas propias (manteniéndola oculta). A la hora de intercambiar cartas, es posible descartar varias cartas si todas tienen un mismo valor. Alternativamente, un jugador podrá decir CABO para finiquitar la ronda, teniendo el resto de jugadores un último turno. Entonces, los jugadores revelan sus cartas. Si el jugador que ha dicho CABO es quien tiene una suma inferior, no anotará puntos, mientras que el resto anotan tantos puntos como la suma de sus cartas. Si el jugador que dijo CABO no tiene la suma inferior, anotará el valor de sus cartas más 10 puntos de penalización. Hay un caso particular en el que un jugador no anota puntos si logra finalizar con dos 12 y dos 13, haciendo que el resto de jugadores anoten 50 puntos. La partida finaliza cuando un jugador cruza la barrera de los 100 puntos, ganando quien menos puntos tenga. Si un jugador alcanza exactamente los 100 puntos retrocederá su marcador hasta los 50 puntos (aunque esto solo puede ocurrir una vez por jugador en toda la partida). Partida en la que comencé muy bien, cantando CABO varias rondas consecutivas y, efectivamente, teniendo una suma inferior al resto. Desgraciadamente para mí, los demás jugadores comenzaron a realizarme cambios que me dejaron vendido. Si a esto le sumamos varias pifias por las que hice cambios que no debía, permitiendo que Elisa fuese remontando poco a poco, quedando por delante cuando Pablo y Alfonso cruzaron la barrera definitiva. Resultado: victoria de Elisa con 48 puntos por los 81 míos, los 116 de Pablo y los 118 de Alfonso. CABO es un filler con gestión de información oculta como mecánica principal. Es un juego raro en su concepto y que en los primeros turnos produce bastante desconcierto. Pero, a medida que se entiende la dinámica de la partida, resulta bastante interesante intentando ajustar la mano oculta de cartas. Me gusta esos momentos en los que un jugador se arriesga y en el intercambio sale peor parado. Tengo ganas de volver a jugar para intentar realizar intercambios múltiples gracias a los cuales un jugador puede reducir su mano, pero requiere recordar donde está cada carta e intentar que sean del mismo valor, ya que si se comete un fallo el jugador acabará con más cartas de las que tenía cuando comenzó el turno.

CABO

Seguimos con ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Partida en la que yo me arriesgué acumulando un 28 pronto, gracias a lo cual pude esquilmar a mis rivales. Me las deseaba muy felices porque el resto de rivales estaban sin apenas fondos y con cartas bastante desperdigadas. Desgraciadamente, Elisa tuvo el punto de fortuna necesario para darle la vuelta a la situación, pudiendo conectar dos de sus grupos además de acabar con bastantes fichas. Resultado: victoria de Elisa con 8 puntos por los 15 míos, los 29 de Alfonso y los 64 de Pablo. ¡No Gracias! es una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Pocos fillers con una carga conceptual tan reducida son capaces de generar un nivel de tensión tras extraordinario. Una maravilla.

¡No Gracias!

Pablo nos abandonó, quedándonos los demás jugando a Steam Park (aquí su tochorreseña) antes de llevarla a su casa. Un juego diseñado por Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino en el que los jugadores competirán por construir el parque de atracciones para robots más divertido (e higiénico). Un juego de acción simultánea con lanzamientos de dados para fijar las acciones a desarrollar que nos permitirán construir atracciones y puestecillas, atraer visitantes, limpiar de suciedad que generen en el parque y activar cartas de bonificación según ciertos condicionantes. El objetivo será intentar ser el jugador con más dinero al término de la partida. Jugamos con sus expansiones. Por un lado, Play Dirty, que incluye varios módulos: un dado con coste variable en función de los dados elegidos por otros jugadores, nuevos puestecillos, modificadores de las normas que alteran la estrategia, expansiones de atracciones que permiten aumentar la capacidad de las atracciones originales a cambio de sufrir una penalización si completamos dicha expansión o robovisitantes comodín. Por otro, los Robovisitantes, que incluye dos tipos: los comodines que se introducen en la bolsa cuando un jugador resuelve la acción de atraer visitantes con un solo dado y los visitantes tacaños, que funcionan como comodín pero para introducirlos en la bolsa no deben quedar robovisitantes de uno o varios colores (aunque proporcionan menos ingresos). Partida en la que yo pensé estar haciéndolo de forma esplendida, con muchos visitantes montados en mis atracciones desde rondas tempranas, limitándome a controlar la suciedad en las últimas rondas. Sin embargo, Alfonso dio la sorpresa gracias a completar muchas cartas de objetivos con su máximo valor, dándole la vuelta a la situación. Elisa se quedó descolgada por culpa de la suciedad y no completar demasiadas cartas de puntuación. Resultado: victoria de Alfonso con 112 puntos por los 117 míos y los 92 de Elisa. Steam Park es un juego muy divertido y apto para toda la familia, y con una producción bastante interesante, con un despliegue en tres dimensiones muy atractivo. Es de esos juegos simultáneos tensos y en ocasiones desquiciante porque quieres hacer muchas cosas pero las tiradas no te ayudan y los demás jugadores completan sus configuraciones a la velocidad del rayo. Muy recomendable. Sobre la Play Dirty, tras esta segunda partida y jugando a tres, le encuentro mucho más sentido al dado espía y a la expansión de atracciones, que eleva la interacción entre jugadores y obliga a tener un ojo puesto en los cerditos de los demás. Y los modificadores de regla le dan un sabor distinto a cada partida (el que nos ha tocado en esta me ha gustado especialmente). Si os gusta mucho Steam Park, creo que es una expansión a tener muy en cuenta. Y sobre Los Robovisitantes, le añade un punto de versatilidad, ya que cuando un tipo de visitante no está disponible se daba una situación extraña. No es necesario, pero no le sienta mal.

Steam Park

Por la noche vinieron a casa Marta y Pablo. Comenzamos con Brass Birmingham (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace, Gavan Brown y Matt Tolman. Una revisión de Brass que traslada la acción a la segunda ciudad más poblada de Inglaterra. Se trata de un juego económico en el que los jugadores deberán construir redes logísticas entre sus industrias y los centros demandantes para poder alcanzar una productividad plena. La mecánica principal es una gestión de la mano de cartas de dos tipos: industria (puede construirse en cualquier ciudad que esté en nuestra red) o de ciudad (puede construirse cualquier industria y no tiene por qué estar en nuestra red). La construcción siempre conllevará un coste, por lo que antes tendremos que haber conseguido fondos, ya sea mediante ingresos o solicitando un préstamo. La partida se divide en dos periodos: canales (antes de la Revolución Industrial) y conexiones ferroviarias (en pleno desarrollo de la máquina de vapor), realizándose una fase de puntuación al final de cada una. Para poder construir los diferentes elementos tendremos que hacer uso de dos recursos principales: carbón y hierro (que se podrá adquirir en el mercado o de las losetas de los jugadores) y, como novedad en este diseño, la cerveza, que se necesitará para activar los edificios que generan productos. Al termino de cada fase los jugadores puntúan los elementos que tienen en el tablero, retirándose las conexiones y ciertos edificios en el paso de una fase a otra. Partida en la que se notó la inexperiencia de mis rivales. Mi victoria se cimentó en la construcción de canales y ferrocarriles y, especialmente, la activación de una de una cerámica. Mis rivales sufrieron en las primeras rondas al costarles activar industrias. Pero ya en la segunda mitad lograron activarse y me pusieron las cosas complicadas. Afortunadamente mi mayor nivel de ingresos y una gestión de la mano de cartas aceptable me permitieron mantener e, incluso, aumentar la ventaja. Resultado: victoria de un servidor con 111 puntos por los 96 de Sandra, los 84 de Marta y los 75 de Pablo. Brass: Birmingham es un spin-off de uno de los mejores diseños de Martin Wallace. Se le han aplicado ligeras modificaciones que favorecen su escalabilidad (haciéndolo más recomendable a 2-3 jugadores que el juego original) aunque a costa de perder un poco de tensión en las partidas al máximo de jugadores. Destacar lo bien integradas que están estas modificaciones a nivel temático (especialmente el tema de la cerveza), así como la excelente producción resultante de la campaña de micromecenazgo. Logra mantener la esencia del juego original, pero consiguiendo un aroma particular.

Brass Birmingham

Después de cenar jugamos a Quetzal (aquí su tochorreseña), diseñado por Alexandre Garcia. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con la particularidad de que estos pueden ser de dos tipos: exploradores (color negro) o arqueólogos (color blanco). Cada jugador dispone de un conjunto de meeples que muestran estos dos colores, uno por cada cara, y que, al comienzo de cada ronda, los jugadores lanzarán al aire su grupo de meeples y según como caigan en la mesa serán de un tipo u otro (si caen de canto actuarán como comodines y si caen de pie, además, otorgarán una moneda). Los espacios de acción mezclan dos mecánicas. Por un lado, espacios con coste en monedas que quedan bloqueados al ser ocupados, y por otro espacios con subasta, en el que el primer jugador en ocupar uno de estos colocará uno o más meeples de un mismo color (los comodines quedarían fijados al color correspondiente), pero el resto de jugadores podrán sobrepujarles (recuperando los meeples que podrán ser utilizados en ese u otros espacios de acción). Con las acciones los jugadores deben recolectar artefactos para venderlos en colecciones, con los que se obtendrán puntos de victoria y otras recompensas. Los jugadores también pueden hacerse con unas mejoras que proporcionan efectos inmediatos o permanentes. La partida finaliza tras cinco rondas, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida tensísima y muy divertida en la que Marta y yo pensábamos que éramos los que estábamos luchando por la victoria, con una mayor cantidad de puntos acumulados por ventas al comienzo de la quinta ronda. Sin embargo, Sandra logró hacerse con una caja que le permitió cambiar por avances en el track las numerosas monedas que acumuló mediante el mercado negro. Esto le disparó en el track de puntuación, lo que, sumado a unas grandes ventas finales, completó una remontada espectacular. Resultado: victoria de Sandra con 55 puntos por los 46 de Pablo y Marta y los 45 míos. Quetzal es un peso medio con mecánica de colocación de trabajadores que fusiona elementos de varios clásicos para conseguir un diseño bastante redondo que, además, se permite el lujo de incorporar aspectos llamativos como es el de los lanzamientos de meeples para determinar el tipo de los mismos. Es cierto que su premisa es relativamente directa (conseguir cartas para venderlas en colecciones), pero gracias al punto de variabilidad de las mejoras y la interacción entre los jugadores, puede ver mesa con bastante asiduidad. Si buscáis un peso medio bueno, bonito y a buen precio (importante estos días), este Quetzal es una magnifica opción

Quetzal

Seguimos con High Score, diseñado por Reiner Knizia. A lo largo de siete rondas los jugadores realizarán tiradas de dados intentando obtener la máxima puntuación posible. En cada ronda se aplican las normas de una carta que determina el valor del vórtice (la cara que sustituye al seis en dados de seis caras), qué tipo de relanzamientos de dados se permiten a los jugadores y qué criterio se seguirá a la hora de sumar los valores de los mismos. Cuando un jugador termina su turno, coloca su marcador en un track de puntuación. Al terminar la ronda, los tres primeros jugadores obtienen 3, 2 y 1 punto respectivamente. Al termino de las siete rondas, el jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que Pablo se puso claramente en cabeza tras las primeras rondas, con un punto de fortuna contra el que no pudimos competir, ya que los demás nos repartimos las demás medallas de forma más o menos equitativa. En la segunda mitad de la partida logramos recortar gran parte de esa ventaja, pero finalmente logró hacerse con la victoria. Resultado: victoria de Pablo con 13 puntos por los 12 de Sandra, los 11 de Marta y los 6 míos. High Score vendría a ser una reimplementación del famoso Decathlon de Knizia, aunque aleatorizando las pruebas y generando mucha más tensión al no saber a qué te vas a enfrentar. Es un tiradados ágil, entretenido, divertido y que cumple perfectamente su función. Además, pudiendo haber sido un Roll&Write, la editorial KOSMOS ha preferido incluir un tablero de puntuación y un mazo de cartas con las distintas pruebas. Me extrañaría mucho que no llegase a nuestro país. Lo mejor respecto al juego original es que en cada partida te sale una combinación distinta de pruebas.

High Score

Tras esto saqué El Cuco Kiko Estrena Nido (aquí su tochorreseña), diseñado por Josep María Allué y Viktor Bautista i Roca. Un juego de habilidad en el que los participantes intentan colocar sus huevos en un nido en construcción. A partir de una lata con una serie de palitos de madera, los jugadores irán formando un nido extrayéndolos y cruzándolos para que puedan soportar el peso de los huevos. Habrá que tener cuidado para no tirar palos o huevos y no retroceder en la carrera por ser el primero en quedarse sin huevos y poder colocar al cuco Kiko en su nuevo nido. Partida muy tensa en la que todos más o menos nos mantuvimos igualados hasta un turno en el que logré abrir una pequeña ventaja. La partida duró bastante turnos sin más pifias que algunos palitos que se desprendieron del nido. Pablo y Sandra colocaron palitos con muy mala baba, pero al final acabé perjudicándoles más a ellos que a mí, logrando colocar al cuco en mi turno final. ¡Victoria de un servidor! El Cuco Kiko Estrena Nido es de esos juegos infantiles aptos para ser jugados por adultos. Un juego de habilidad en el que tendremos que conformar un nido e ir colocando huevos que se mantengan sobre ellos. Con el grado justo de tensión y azar para que pueda ser disfrutado por toda la familia. Es cierto que los palitos podrían haber sido algo mejores, y el azar puede frustrar si se concentra sobre un mismo jugador. Pero por lo demás, un buen juego. Además, una vez finalizada la partida, queda una estructura digna de un museo de arte moderno.

El Cuco Kiko Estrena Nido

Y cerramos la sesión con un par de partidas a Secretos entre Amigos (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores son divididos en dos equipos (azul o amarillo), aunque nadie sabrá en qué equipo están los demás jugadores. Tras esto, se van a jugar tres rondas consistentes en revelar tres cartas, cada una con dos preguntas, una para el equipo azul y otra para el equipo amarillo. Cada jugador deberá contestar a la pregunta de su equipo colocando una ficha en el lado correspondiente («Sí» o «No»). Una vez respondidas las tres preguntas, el objetivo de cada jugador es encontrar a un compañero. Tras observar las respuestas de todos, se hace una cuenta atrás y cada jugador señala a quien crea que es un compañero suyo. Si acertó, anota tres puntos. Adicionalmente, si alguien le apuntó correctamente, anota un punto (independientemente de si el jugador apuntado no acertó). En caso de jugar a tres, habrá un jugador que actúa solo y tiene que apuntarse a sí mismo, anotando 4 puntos. Partidas en las que las risas fueron una constante, especialmente por las respuestas de Pablo ante las que Marta se indignó de forma considerable, especialmente ante una en la que ante la pregunta de «¿Crees que das buenos masajes?» respondió alegremente que sí, lo que dejó descolocada a Marta, quien le espetó en la resolución de la partida que no había dado un masaje en su vida (al menos a ella). Esto le permitió ganar la primera partida con 7 puntos por 4 de los demás. En la segunda yo estuve especialmente fino y siempre encontré a mi compañero, con alguna pregunta polémica ante la que Sandra supo leer entre líneas, pero no le dio para alcanzarme, que acabé con 11 puntos los 8 de Sandra, 5 de Marta y 4 de Pablo. Secretos entre Amigos es un party game que funciona de forma muy interesante en grupos de jugadores que tengan conocimiento los unos de los otros. Es rápido de jugar y genera discusiones divertidas cuando se resuelve cada ronda, surgiendo discusiones a causa de lo que los jugadores creen que otros deberían haber respondido. Su mayor hándicap es precisamente que requiere que los jugadores se conozcan. Incluir a personas desconocidas va a degradar la experiencia de juego. Pero, con todo, considero que es un party muy interesante.

Secretos entre Amigos

El domingo la señorita y yo jugamos a Carpe Diem (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las mismas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas en el tablero) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Tras cuatro rondas, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Jugamos con la miniexpansión que añade un track en el que los jugadores colocan las fichas de pergamino cuando las liberan de su tablero. Ahora, además de avanzar en el track de pergaminos, se obtiene un beneficio uno de los elementos disponibles en la partida (recursos, monedas, panes, cartas de fuente o puntos de victoria). Partida muy igualada que se decidió por una enorme casa que logró desarrollar Sandra. Ambos completamos nuestros objetivos del tablero y en la fase de puntuación más o menos obtuvimos los mismos puntos. Yo acabé con tres cartas de fuente, pero no fue suficiente para compensar la gran ventaja que obtuvo la señorita con semejantes fincas. Resultado: victoria de la señorita por 118 a 108. Carpe Diem es un peso medio con mecánicas principales de draft, con un curioso sistema que restringe opciones, y colocación de losetas (con una serie de incentivos en varios frentes que convierte cada decisión en un pequeño dilema. Destaca por su magnífico ritmo y la sensación de estar tomando constantemente decisiones relevantes. Su mayor defecto es la producción, con unos materiales pobres y un diseño gráfico que, además de no resultar atractivo, se incurre en un fallo mortal que dificultad la preparación de la partida, pudiendo llegar a provocar errores. Es algo con lo que se puede vivir con un poco de organización. Pero, salvo por este feo detalle, es un gran juego. La miniexpansión le añade un punto de gestión de los tiempos a la hora de cubrir las casillas con pergaminos que le da bastante gracia.

Carpe Diem

Y hasta aquí este repaso semanal. Vamos con esas primeras sensaciones de los juegos que han aparecido por primera vez en las Cronicas Jugonas. Garden Nations me ha parecido un diseño con mecánica de mayorías bastante interesante gracias a un sistema intermedio que constriñe a los jugadores, teniendo un punto combinacional muy atractivo, aunque puede resultar algo seco de primeras; Picture Perfect es uno de los juegos más peculiares de los últimos tiempos por lo de conformar un diorama con personajes según sus requisitos. Si buscáis un juego familiar sencillo y atractivo, es una opción interesantes; CABO un filler con gestión de información oculta que logra generar cierta tensión debido a lo complicado que resulta calcular la situación de la partida a la hora de cerrar la ronda; y Nobel Run es un juego de construcción de mazos ligerito que realmente no ofrece grandes alicientes teniendo en cuenta las alternativas existentes, aunque como puerta de entrada a la mecánica puede resultar aceptable.

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9 comentarios

    1. Pues la mayoría los compro en Philibert, que distribuye los juegos de Gerhards, aunque se pueden comprar en su web.

  1. Muy buenas Ivan,

    excelente vivero el de esta semana jeje
    ayer también jugamos al Carpe Diem y se nos acabaron un tipo de recurso (las uvas), solo vienen 20 (5 de cada), no he encontrado nada en el manual, pero dado los pocos recursos que vienen jugamos a que eran limitados a esa cantidad. Qué te parece?
    muy buena pinta ese zipo…zapotec, a ver si incorporo algun titulo de lopiano (me la agarras…noooo), que ya va siendo hora

    saludos

    joan

    1. Es que normalmente los recursos no suelen aguantar en manos de los jugadores. Es raro que varios jugadores completen un mismo tipo de estructura en una ronda y no se gasten los recursos en la fase de puntuación y/o no completen una de las estructuras que permite convertir todos los recursos en monedas. A mi no me ha pasado nunca.

  2. Garden nations en el radar por tu «culpa», Ivan.
    Y respecto al REEF hace ya unos meses que lo busco y no hay manera. Conoces algun sitio donde se pueda conseguir con la expasion?
    Gracias y huelga decir que haces un trabajo estupendo y que ni caso a los mumticuentas maliciosos.

  3. Buenas Ivan.

    Me llama mucho el Garden Nation, me ha parecido un Manhattan Vitaminado, nose si voy muy desencaminado. Estaré atento a ver como progresa en tus partidas.

    Un saludo!

    1. Si, tiene un aire, aunque aquí realmente las mayorías solo intervienen a la hora de ingresar, porque los puntos realmente están en los objetivos. No hay tanto puñeteo como pudiese parecer porque el verdadero dolor de cabeza es el posicionamiento de la tortugrua. Haciendo el simil con el ginkgopolis, la tortugrua vendría a ser las cartas de tu mano, que te limitan donde puedes actuar. Tu quieres construir en un sitio, pero si no eres capaz de llevar la tortugrua hasta alli… y a veces eso tiene un coste muy elevado.

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