Reseña: Candy Lab

Introducción

¡Las máquinas funcionan a plena capacidad en la fábrica de dulces! Asumes el papel de un confitero y estás muy ocupado empaquetando los preciados dulces. En medio de todo este ajetreo, debes recuperar las barras de caramelo para cumplir con tus pedidos. ¡El mejor entre vosotros recibirá el codiciado título de «maestro confitero» y se irá a casa con su peso en caramelos! Tus oponentes no se detendrán ante nada para ganar el título ¡y en realidad, tú tampoco!

Portada

Así se nos presenta Candy Lab, un diseño de Thomas Danede, siendo este su primer juego en ser lanzado al mercado. Fue publicado por primera vez en 2020 por Funnyfox en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Alain Boyer, responsable del aspecto de juegos como Dinner in Paris o Into the Blue.

El juego se encuentra publicado en español por Arrakis (es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de venta al público es de 21,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×15×4,9 cm. (caja rectangular mediana similar a La Resistencia), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 53 Cartas (62,×88 mm.):
    • 48 Cartas de Pedido
    • Carta de Bastón Dorado
    • 4 Cartas de Referencia
  • 27 Barras de Caramelo (de plástico)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Candy Lab es un filler en el que se despliegan una serie de caramelos de tres colores (con valores y efectos) en una hilera. Cada jugador recibe una mano de cartas que muestra combinaciones de 1 a 3 caramelos en un orden concreto, con un posible efecto asociado y un valor de puntos de victoria. En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano para tomar de la hilera un grupo de caramelos coincidente con el mostrado en la carta. Además, activará los efectos de los caramelos escogidos. También podrá devolver caramelos para robar cartas o podrá robar una carta suelta. La partida finaliza cuando se retira el ultimo caramelo (algo que es premiado con 3 puntos de victoria) o se agota el mazo de robo, tras lo que cada jugador suma los valores de sus caramelos y de sus cartas jugadas para determinar al vencedor.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Caramelos. Estos se representan mediante unas barras de tres posibles colores: rosa, amarillo y azul. Cada una de estas barras muestra una cantidad de puntos de victoria (de 1 a 3) que también será tenida en cuenta a la hora de robar cartas. La mayoría de estos caramelos muestran en sus extremos un símbolo correspondiente al efecto que se desencadena cuando el jugador obtiene dicho caramelo del suministro. Suministro que se conforma al comienzo de la partida disponiendo los caramelos en una hilera ordenada aleatoriamente. Los caramelos obtenidos se colocan en la zona del jugador.

Caramelos

Para conseguir estos caramelos los jugadores dispondrán de Cartas de Pedido. Estas cartas muestran un conjunto de 1, 2 o 3 caramelos de tipos determinados en una ordenación concreta junto a un valor en puntos de victoria. Los jugadores utilizarán estas cartas para obtener caramelos del suministro siempre y cuando exista el conjunto indicado en la carta con caramelos adyacentes entre sí y en el orden especifico. A estos efectos, la carta podrá rotarse 180 grados, de forma que el patrón puede ser leído de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. A medida que los jugadores vayan utilizando cartas, estas se colocarán formando una columna en la que se aprecie el valor de cada carta jugada, quedando libre únicamente la última carta jugada.

Cartas de Pedido

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan los caramelos y se forma una hilera.
  2. Se mezcla el mazo de cartas y se reparten cinco cartas a cada jugador. El resto del mazo se deja a un lado y se revelan 3 cartas formando una hilera.
  3. Se coloca a un lado la carta del bastón dorado.
  4. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Candy Lab se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las siguientes opciones:

  • Jugar una Carta de la Mano. El jugador coloca en su zona de juego, solapando las cartas anteriormente jugadas de forma que se vean sus valores, una carta cuya combinación de caramelos esté presente en la hilera central. El jugador toma esos caramelos y resuelve sus efectos en el orden que prefiera, colocándolos en su zona de juego. Finalmente, se unen los caramelos para eliminar el hueco generado si no se han cogido caramelos de los extremos. Los efectos son:
    • Robar una Carta: el jugador escoge una carta de las visibles en la hilera o roba directamente del mazo.
    • Descartar una Carta: el jugador escoge un rival que deberá descartar una carta de su mano de forma aleatoria.
    • Devolver un Caramelo: el jugador escoge un rival que deberá devolver a la hilera (en uno de sus extremos) un caramelo del mismo color que el que muestra el efecto.
    • Descartar la Ultima Carta Jugada: el jugador escoge un rival que deberá descartar la última carta jugada en su zona de juego.
    • Intercambiar la Mano: el jugador escoge un rival con el que intercambiar su mano de cartas.
  • Devolver Caramelos. El jugador escoge uno, dos o tres de sus caramelos y los devuelve a la hilera, colocándolos en los extremos en el orden que prefiera. Tras esto, el jugador roba tantas cartas como el valor de los caramelos devueltos. Si se toma una carta de las visibles, se repone la hilera revelando la siguiente carta del mazo antes de escoger la siguiente carta.
  • Robar una Carta. El jugador añade una carta a su mano, ya sea de las tres visibles en la hilera o directamente del mazo. Si se coge de las cartas visibles, se repone inmediatamente el espacio libre revelando la siguiente carta del mazo.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida puede ser detonado al final del turno de un jugador de dos formas:

  • Que un jugador tome el ultimo caramelo de la hilera, reclamando la carta del bastón dorado.
  • Que se agote el mazo de robo. En este caso nadie reclama el bastón dorado.

Se procede al recuento final, anotando cada jugador los siguientes puntos:

  • Los puntos indicados en las cartas de su zona de juego.
  • Los puntos indicados en los caramelos de su zona de juego.
  • 3 Puntos si el jugador tiene la carta del bastón dorado.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más caramelos. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo a 2 Jugadores: cada jugador recibe 6 cartas (en vez de cinco) y se reparte una tercera mano de seis cartas a un jugador virtual. Cuando un jugador resuelve el efecto de intercambiar la mano, puede cambiarla con el jugador virtual.


Opinión Personal

En esta ocasión toca hablar de uno de esos fillers que desplegados en la mesa llaman muchísimo la atención por sus coloridos componentes. Además, con ese nombre en la portada, ¿quién es capaz de resistirse a probarlo? A nadie le amarga un dulce. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Candy Lab no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que hace posible la parrafada que viene a continuación.

Detalle Zona de Juego

En Candy Lab tomamos el papel de maestros artesanos de los dulces con el objetivo de intentar completar la mayor cantidad de pedidos como sea posible. Estos pedidos se representan mediante cartas que los jugadores gestionarán en sus manos. Cada una de estas cartas muestra un conjunto de uno, dos o tres caramelos de tres posibles colores ordenados. Estos caramelos se encontrarán formando una hilera en el centro de la mesa.

Lo habitual en cada turno es que el jugador activo ponga en su zona de juego una de sus cartas para tomar el conjunto de caramelos en ella indicado, extrayéndolos de la hilera siempre que cumplan el orden indicado en la carta (que se puede rotar) para, posteriormente, aplicar los efectos de los caramelos obtenidos. Alternativamente, el jugador activo podrá devolver a la hilera caramelos obtenidos en turnos anteriores para robar cartas, existiendo una opción limite en la que podrá robar una sola carta si no tiene caramelos para devolver y no puede jugar carta para obtener caramelos.

De esta forma, los jugadores alternarán turnos hasta que alguna de las dos condiciones de finalización de la partida ocurra, que son, por un lado, que un jugador retire de la hilera el ultimo caramelo (obteniendo una bonificación adicional) o bien que se agote el mazo de robo (no habrá bonificación para nadie), ganando aquel jugador que más puntos sume entre el valor de sus caramelos y el valor de sus cartas acumuladas en su zona de juego.

Y realmente no tiene más. Es un juego bastante caótico en el que no hay un especial margen al control más allá de intentar no autobloquearnos quedándonos solo con cartas de dos o tres caramelos que exigen unas combinaciones más concretas en la hilera de caramelos, la cual se irá volviendo más restrictiva a medida que los turnos se sucedan (a menos caramelos, menos probabilidades de que la combinación que aparece en nuestras cartas se esté dando en la hilera).

Detalle Mano

La culpa la tienen los efectos. Estamos absolutamente expuestos a lo que los demás jugadores resuelvan en sus respectivos turnos, ya que la mitad de los efectos de los caramelos son efectos negativos que aplicarán sobre sus rivales, como por ejemplo descartar una carta aleatoria de la mano, obligar a un jugador a devolver un caramelo de los obtenidos previamente a la hilera o, lo más doloroso, intercambiar las manos de cartas, especialmente si el jugador objetivo tiene muchas más cartas que el jugador atacante.

Es cierto que este abanico de ataques a disposición de los jugadores permite que se desarrollen discusiones por intentar convencer al jugador activo sobre quién o quiénes deberían ser los objetivos de dichos ataques, dando pie a discusiones que pueden resultar entretenidas, aunque también es verdad que no hay mucho margen a la argumentación, ya que los elementos de juicio a la hora de decidir lo más conveniente son visibles, esto es, numero de cartas en mano, caramelos obtenidos y cartas jugadas en turnos anteriores.

También hay que poner el foco en la influencia del azar durante la partida, ya que determinará de forma importante el margen de maniobra de los jugadores, resultando partidas en las que a lo mejor los jugadores no paran de coger caramelos y todo se acaba en un santiamén, o bien partidas en las que todo se enquista porque los jugadores no consiguen cartas que puedan jugar y el ritmo de la partida se enquista ligeramente.

Muchos lo catalogarán como un juego para disfrutar con los niños, sobre todo por la vistosa producción y por su desenfadado enfoque, con un nivel de interacción más elevado. Pero es de esos juegos que te da muy poco margen a la hora de tomar decisiones que empiezas a olvidar que has jugado antes incluso de que acabe la partida. Por poner un par de referencias de juegos claramente pensados para jugar con cualquiera, ahí tenemos el correctísimo LLAMA (aquí su tochorreseña) de Reiner Knizia. Es simple como el mecanismo de un botijo pero está lo suficientemente medido para que sientas que tienes algo que decidir. O CuBirds (aquí su tochorreseña), también sencillo y con un punto de mala baba en su justa medida.

Detalle Suministro

En Candy Lab tus decisiones se limitan a escoger a qué jugador fastidiar, porque lo normal será que en cada turno intentes jugar la carta con más caramelos que tengas, porque a medida que pasen los turnos y el suministro de caramelos mengüe, más difícil será poder bajarlas a la zona de juego. Si que es cierto que hay que contemporizar a la hora de mantener la mano de cartas devolviendo algún caramelo para no quedarse sin opciones, aunque muchas veces esta estrategia suicida puede salir bien. Con esto no quiero decir que sea un mal juego. Simplemente que es uno más en el océano de los fillers.

La escalabilidad es dudosa, ya que siendo un juego de dos a cuatro jugadores, a dos no termina de carburar porque solo puedes atacar a un jugador, quedando todo en manos del azar, y a cuatro el caos es tal que lo único que intentas es evitar que te lluevan palos. Así que es un juego que como más llevadero se puede hacer es con tres participantes en la mesa.

La rejugabilidad, como ya supondréis, es relativamente baja, porque salvo que alguien se encariñe con el juego y quiera sacarlo a mesa continuamente, es un juego que seguramente comience a acumular polvo en la estantería tras unas primeras tentativas.

Pasemos a la producción. Aquí el juego cumple con creces, con unos caramelos de resina translucida muy consistente y atractiva. Las cartas tienen un gran gramaje y textura lisa, aunque una respuesta elástica algo rígida (convendría enfundar las cartas si lo jugáis a menudo). El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque no se indica en ningún momento cuándo se debe reponer el suministro (que es inmediatamente). Visualmente el juego es agradable, aunque lo que más destaca es la portada, porque las cartas son relativamente sencillas en cuanto a diseño gráfico.

Detalle Caramelos

Y vamos cerrando. Candy Lab es un filler de apariencia simpática destinado para todos los públicos con un nivel de interacción elevado y poco control. La mayoría de las decisiones que toman los jugadores es escoger qué jugadores son penalizados por los efectos negativos de los caramelos que los jugadores recogen de la hilera central, porque a la hora de escoger qué cartas jugar es algo relativamente obvio. No tiene errores de bulto destacable y la producción es bastante interesante, pero es de esos juegos que tal como cierras la caja ya estás olvidando que lo has tenido desplegado en mesa. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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