Reseña: Golpe de Fe – Cataclismo

Introducción

Cataclismo expande el juego base de Golpe de Fe con elementos nuevos y opcionales. Encontrarás nuevas cartas de Ley, que incrementan la rejugabilidad y añade algunos elementos increíbles como una rampa de cartón para hacer salto de esquí. También hay dos dioses esperando que golpees sus Profetas en la contienda, ¡con sus fichas y pegatinas incluidas! Los Místicos, unos discos nuevos, son una nueva forma de expresar los poderes divinos de todas las facciones que hay; ¡cada uno con sus propias reglas! Por último, aunque no por eso menos importante, están los Cataclismos, ¡una nueva mecánica de cartas que aporta más caos a las partidas!

Portada

Así se nos presenta Cataclismo, la primera expansión para Golpe de Fe, diseñada por Jan Truchanowicz y Łukasz Włodarczyk. Publicada por primera vez en 2021 por Awaken Realms Lite en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Dagmara Gąska y Krzysztof Piasek.

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (la dependencia del idioma existe en las numerosas cartas incluidas, además del reglamento). Amplía el rango de jugadores de 2 a 5, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×17×7 cm. (caja rectangular pequeña similar a Paradice), encontramos los siguientes elementos:

  • 51 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 20 Cartas de Cataclismo
    • 10 Cartas de Poder Místico
    • 20 Cartas de Ley
    • Carta de Poder Divino
  • 10 Místicos
  • Piezas del Quinto Jugador:
  • 7 Profetas
  • 2 Templarios
  • 4 Templos
  • Rampa y Otras Fichas (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Cataclismo es una expansión que, además de ampliar elementos ya presentes en el juego base, añade tres módulos: los místicos (profetas con poderes especiales), los cataclismos (cartas con efectos devastadores aplicables sobre el tapete) y el quinto jugador.


Conceptos Básicos

El primer concepto particular que incorpora esta expansión son los Místicos. Cada jugador recibirá dos fichas adicionales del mismo tamaño que los profetas y que, a la hora de aplicar efectos y contabilizar mayorías, son profetas a todos los efectos. Sin embargo, estas fichas tendrán poderes particulares que se aplicarán cuando entren en juego.

Místicos

Estos poderes se representan mediante las Cartas de Poder Místico. Al principio de la partida los jugadores recibirán estas cartas, dotando a sus místicos de habilidades especiales diferentes de las de los demás místicos.

Cartas de Poder Místico

El segundo módulo que se introduce en el juego son los Cataclismos. Estos se muestran en una serie de cartas que se aplican en una nueva fase de ronda, quedando en manos del jugador cuyo profeta se encuentre más cerca del centro escoger cual se aplica. Son cartas con efectos devastadores.

Cataclismos

La expansión amplia el número de jugadores que pueden participar, incluyendo piezas para un quinto jugador de color rojo. Como solo hay cuatro esquinas, el jugador inicial se considera un jugador libre. Al comienzo de cada ronda debe decidir desde qué esquina juega, compartiéndola con otro jugador, pero pudiendo cambiar de esquina entre rondas.

Quinto Jugador

También se amplía el mazo de cartas de ley, dioses y diferentes elementos de atrezo que se utilizarán de la partida según se vaya indicando.

Cartas de Ley, Atrezo y Dioses

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

A la preparación básica se le suman los siguientes puntos:

  • Se mezclan las nuevas cartas de ley con las del juego original.
  • Se incluye la nueva tarjeta de dios para poder ser escogida por los jugadores.
  • Se mezcla el mazo de poderes místicos y se entrega una carta a cada jugador. El resto de cartas se devuelve a la caja.
  • Cada jugador añade a su reserva de fichas dos místicos.
  • Se mezcla el mazo de cartas de cataclismo y se deja a un lado. Se revelan las tres primeras formando una hilera.

Desarrollo de la Partida

Se aplican los siguientes cambios:

  • Durante la fase de misión, los jugadores dispondrán de los místicos, cuya habilidad se tendrá en cuenta mientras estén en juego. Se consideran profetas para el resto de elementos de la partida.
  • En partidas a cinco jugadores, el jugador inicial debe indicar desde qué esquina juega en esa ronda.
  • Se introduce una nueva fase que se resuelve entre la fase de misión y la fase de adoración, la fase de cataclismo. En estafase, el jugador con la ficha de profeta más cercana al centro del tapete se convierte en el juez (en caso de empate, el jugador que antes actuase en la ronda será el juez). Este jugador escoge una de las tres cartas de cataclismo y aplica su efecto. Se descarta y se revela una nueva carta.

Fin de la Partida

El final de la partida no sufre alteraciones.


Opinión Personal

En 2019 la Awaken Realms Lite, marca de Awanken Realms centrada en productos no tan ambiciosos, sorprendió a todos con una vuelta de tuerca sobre los juegos de flicking con Golpe de Fe. Un party de habilidad que buscaba diferenciarse mediante asimetría y efectos locos que alargaba la vida del juego al provocar diversas situaciones, y no como en la mayoría de juegos de este tipo que suelen tener una mecha corta.

Detalle Zona de Juego

Un par de años más tarde nos llega una expansión que tal vez no demasiados demandaban pero que puede insuflar de vida a un juego que probablemente para muchos quedase en algo anecdótico y con un tamaño de caja complicado a la hora de almacenarlo en las estanterías. Vamos a ver qué aporta esta expansión y si merece la pena, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña. Como siempre, recomendaros la lectura de la tochorreseña del juego base porque habrá conceptos a los que se hará referencia que no se han comentado en esta entrada.

Lo primero que piensa uno es si un juego de este corte necesita una expansión. Y de forma casi automática se suele responder que no, ya que suelen tener una salida a mesa ocasional y más como un entretenimiento que otra cosa. Pero al final acaba ocurriendo el efecto de restaurante de comida rápida. Cuando vamos a uno de estos establecimientos, somos conscientes de que estamos consumiendo comida basura. Y cuando estamos escogiendo el menú, lo normal es que nos bombardeen con ofertas que nos incitan a consumir más simplemente porque la diferencia de precio suele ser irrisoria. Al final acabamos escogiendo el menú en su versión gigante, con extra de patatas y dos helados. Y si están en oferta, unos aros de cebolla también. A lo que me refiero es que en este tipo de juegos, el cuerpo nos pide más, aunque somos consciente de que con el menú estándar vamos acabar más que saciados.

Pues eso ocurre con Cataclismo. Una expansión que no es en absoluto necesaria para complementar Golpe de Fe, pero que al final cuando la incluimos en la partida, tendremos la sensación de que estamos disfrutando de una experiencia más completa. En especial por los dos módulos clave que buscan el triple salto mortal, esto es, los místicos por un lado y, por otro, los cataclismos.

Detalle Tablero

Los primeros no son más que extra adicional de asimetría, ya que exclusivamente con los dioses la cosa es cierto que podía quedarse algo corta. Ahora tendremos una serie de poderes particulares desligados del dios que escojamos, permitiendo numerosas combinaciones que elevarán la variabilidad de forma significativa y que permitirá a los jugadores seguir diversas estrategias. Podríamos decir que son una especie de carta de ley particular que tendremos en cuenta durante toda la partida.

De los tres módulos que componen la expansión me parece el más interesante porque afecta directamente a la forma de jugar de cada participante sin modificar mecánicamente el diseño. Además, amplia el número de fichas que se lanzan por jugador, algo que, aunque alargue ligeramente la duración de la partida, se agradece. Lo único malo es que resulta complicado diferenciar los místico de los profetas. Habría sido conveniente marcarlos de alguna forma más clara, como por ejemplo con un reborde de otro color en la pegatina o algo similar, porque es sencillo despistarse y no saber cuándo se está lanzando un místico o un profeta.

El segundo modulo en importancia son los cataclismos. Aquí nos encontramos con un añadido que dispara el componente festivo de la partida e incita a los jugadores a intentar acertar en el centro del tapete, algo que, aunque ya estaba recompensado en el juego original, la realidad es que los jugadores no dedicaban demasiados esfuerzos a intentar alcanzar esta meta, la que la lucha por las mayorías en las islas del tablero copaba su atención. Ahora no es que esto vaya a cambiar radicalmente, pero sí que, en función de las cartas disponibles en la hilera, al menos en los últimos turnos de cada fase de misión se observará quien va a ganarse el privilegio de decidir qué cataclismo ocurre, algo que puede cambiar el foco de la fase hacia este aspecto.

Detalle Cataclismos

Si ya los efectos de las cartas de ley eran una auténtica locura, las sacudidas al tablero que provocan estos cataclismos están a un nivel superior, disparando el aspecto más primerio del juego, esto es, provocar carcajadas. Que exista un efecto como la avalancha mediante el cual un jugador, antes de resolver la fase de adoración pueda literalmente «barrer el tablero» es un disparate divertidísimo. Eso sí, los jugadores que se tomen en serio este tipo de juegos como si estuviesen disputando un torneo oficial de billar tal vez no la encuentren tan divertida por el caos que generan en el tapete.

Como buena expansión, se amplía el elemento central del juego, las cartas de ley, duplicando el número de estas, lo que siempre es de agradecer, con algunas locuras divertidísimas como la torre de babel, nada más y nada menos que una rampa para lanzar en parábola los discos. A esto se le suman los componentes para un quinto jugador que, más allá de poder escoger el color rojo, yo lo veo más como un engorro que otra cosa, pues que un jugador pueda ir escogiendo desde qué lado de la mesa lanza es poco práctico. Alguno podrá decir que le parece una ventaja demasiado potente, pero también hay que tener en cuenta que será el primer jugador en actuar en cada ronda, por lo que estará expuesto a todo tipo de impactos con cuatro rivales actuando tras cada uno de sus lanzamientos.

Con esto hemos repasado lo que añade esta expansión. Como veis, un añadido destinado a incrementar el factor diversión de un juego ya de por sí bastante acertado en lo que pretende. ¿Es necesaria? Yo diría que no, sobre todo si el juego sale a mesa ocasionalmente. Pero como he dicho al comienzo de este apartado, la realidad es que la expansión aporta buenas ideas y mejora la experiencia de juego sin apenas alterar el desarrollo mecánico. Es de esas expansiones que se integran casi de forma transparente y que no se vuelve a jugar sin ella. Aquí ya depende de vuestro nivel de completismo y/o de la frecuencia con la que el juego vea mesa.

Detalle Torre de Babel

Pasemos a la producción. Se mantienen las calidades del juego base, con unos discos de madera densos y que se golpean cómodamente. Las cartas tienen un buen gramaje, textura en lino muy marcada y una gran respuesta elástica (no se tienen en mano y solo se barajan al principio de la partida, por lo que el enfundado no es necesario). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y a nivel grafico los elementos añadidos son coherentes con los ya existentes. Todo cabe perfectamente dentro de la caja del juego base.

Y vamos cerrando. Cataclismo es una expansión para Golpe de Fe que, en esencia, eleva el grado de diversión a base de introducir ideas aún más locas que las que proponía el juego base. Es una expansión que mejora la experiencia de juego sin apenas alterar mecánicamente el diseño. Es cierto que no es una expansión imprescindible y que para aquellos que se tomen el juego con cierta seriedad es posible que el grado de caos que añade no sea de su agrado. Pero lo normal es que, si tenéis el juego base, os guste lo que propone. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios

  1. Esperaba con ansias esta tochoreseña, la verdad es que es un juego sumamente divertido y con los cataclismos aumenta ese factor. Además me encanta poder lanzar más discos porque era ver la caja y me daba tristeza dejar a un lado tantos discos esperando a que una carta los pudiese integrar, así que para mí subsana el único detalle que tenía el juego.
    Gracias por la reseña!!!

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