Reseña: Golpe de Fe

Introducción

Los dioses son todopoderosos…¡pero también se aburren! Compite con el resto, usa tus habilidades únicas y reúne el mayor número de creyentes de todo el archipiélago en el centro del mundo.

Portada
Portada

Así se nos presenta Golpe de Fe, un diseño de Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz y Łukasz Włodarczyk. El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Awaken Realms Lite en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Dagmara Gąska, Krzysztof Piasek, Piotr Hornowski, Agnieszka Pogan y Adrian Radziun.

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (la dependencia del idioma es relevante, ya que tanto las tarjetas de dioses como las cartas de leyes muestran bastante texto). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 50×19,7×7,1 cm. (caja rectangular muy alargada parecida a Turfmaster, aunque con más fondo y más profundo), encontramos los siguientes elementos:

  • Mapa (de neopreno)
  • 4 Tarjetas de Poder Divino (a doble cara)
  • 20 Cartas de Ley (63,5×88 mm.)
  • 28 Profetas (7 discos pequeños de cada color) (de madera)
  • 8 Templarios (2 discos medianos de cada color) (de madera)
  • 16 Templos (4 discos gigantes de cada color) (de madera)
  • 1 Rey Mono (disco grande) (de madera)
  • 1 Esfinge (disco grande) (de madera)
  • Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
  • Ficha de Mano Divina (de cartón)
  • Fichas de Puntos de Victoria (1 PV, 3 PV, 5 PV) (de cartón)
  • Ficha de Corazón (de cartón)
  • Ficha de Reserva (de cartón)
  • Ficha de Tornado (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Golpe de Fe es un juego de flicking en el que los jugadores representan deidades que se enfrentan en un tablero que muestra cuatro islas. A lo largo de un determinado número de rondas, los jugadores alternarán turnos lanzando sus piezas con el objetivo de intentar dominar la mayoría de islas posibles o, al menos, tener presencia en ellas. Para ello intentarán acertar en unos espacios concretos de las islas para poder colocar templos (piezas de dimensiones mucho mayores). Además, cada dios tiene sus particularidades, añadiendo cierto punto de asimetría. Antes de cada ronda, se pondrá en juego una carta que altera las normas, siendo escogida por los jugadores entre dos posibles mediante una votación simultánea.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este representa una zona de cuatro islas rodeadas por mar. Estas islas tienen una frontera claramente delimitada con un borde blanco. En el interior de cada isla encontramos un espacio de ciudad, consistente en un círculo pequeño también con un borde blanco muy definido. El centro del tablero también es relevante, remarcado con su respectivo borde bien definido. Finalmente, en cada esquina del tablero encontraremos una nube que cubre casi la mitad de cada lado. Cualquier zona de la nube podrá ser un punto de lanzamiento del jugador sentado en dicha esquina.

Tablero
Tablero

Los Profetas son el elemento principal de juego, ya que serán los discos que los jugadores podrán lanzar. Con ellos los jugadores intentará tener presencia y/o dominar las islas. Durante la fase importante de la partida, los jugadores se turnarán para lanzar estos profetas al interior del tablero. Los profetas son retirados del tablero al final de cada ronda.

Profetas
Profetas

Existe un segundo tipo de pieza, los Templos, que se construirán cuando un jugador logre finalizar su turno con algún profeta en contacto con un espacio de ciudad (al menos pisando el borde). Entonces podrá sustituir uno de sus profetas en contacto con una ciudad por un templo, que se coloca en cualquier parte de la isla. A diferencia de los profetas, los templos permanecen en el tablero de una ronda para otra.

Templos
Templos

Al final de cada ronda se realizará una evaluación para comprobar si los jugadores tienen presencia en las distintas islas y quien domina cada una de ellas. En función de esta evaluación, los jugadores recibirán Puntos de Victoria, representados con monedas de valores 1, 3 y 5.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Las Cartas de Ley son pequeños elementos que rompen las normas habituales del juego, ya sea durante la ronda en curso o ya hasta el final de la partida. En cada ronda se revelarán dos de estas cartas y los jugadores votarán simultáneamente cual aplicar y cual descartar.

Cartas de Ley
Cartas de Ley

Cada jugador jugará con un dios. Estos se representan mediante las Cartas de Dios, que muestran dos caras, cada una con una deidad diferente. Cada deidad dispone de una habilidad especial que será disfrutada por el jugador que lo escoja.

Dioses
Dioses

Finalmente, el juego incorpora una serie de elementos que entran en juego en función de los dioses escogidos y/o de las cartas de ley que vayan aplicando durante la partida.

Elementos Adicionales
Elementos Adicionales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa de forma que cada esquina apunte a cada jugador.
  2. Se forma una reserva con los puntos de victoria.
  3. Se baraja el mazo de cartas de ley y se deja bocabajo a un lado.
  4. Se baraja el mazo de cartas de dios y se entrega una a cada jugador. Cada jugador decide qué cara de la carta utilizar.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe 5 profetas y 4 templos de dicho color. El resto de elementos incluidos en el juego se dejan a un lado (a excepción de piezas de colores no utilizados, que se devuelven a la caja).
  6. Finalmente, los jugadores realizan un lanzamiento desde su nube con uno de sus profetas de forma simultánea. El jugador cuyo profeta finalice más cerca del centro se convertirá en el primer jugador inicial, recibiendo el marcador correspondiente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Golpe de Fe se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas (4 para 2 o 4 jugadores, 3 para 3 jugadores). Cada ronda se estructura en una serie de fases.

Fase I: Consejo

El jugador inicial revela las dos siguientes cartas de ley y las lee en voz alta. Tras esto, los jugadores realizarán una votación simultánea con sus pulgares (pulgar arriba para una de las carta de ley y pulgar abajo para la otra, asignando cada gesto a una de las cartas). Se realiza una cuenta atrás y los jugadores escogen el sentido de su voto. La carta de ley que reciba mayoría de votos será la que aplique a partir de este momento y hasta que la propia carta indique. En caso de empate, se mezclan las cartas y se escoge una de forma aleatoria. La carta no escogida se descarta.

Fase II: Misión

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de acción. En cada turno, el jugador activo toma uno de sus profetas disponibles, lo coloca en la nube de su zona del tablero y realiza el movimiento de flicking para introducir en juego al profeta. Se deben tener en cuenta las siguientes situaciones:

  • Si el profeta finaliza su movimiento sobre uno de los espacios de ciudad de una de las islas (basta con pisar el borde), el jugador puede descartar al foso cualquiera de sus profetas que esté en contacto con una ciudad (no necesariamente el lanzado) y puede colocar un templo en cualquier parte de la isla.
  • Si el profeta finaliza su movimiento en la zona central del tablero, el jugador descarta al foso todos los profetas que estén en contacto con el centro (propios y/o de los rivales). Por cada profeta descartado, el dueño de dicho profeta recibe tantos puntos como islas en las que tenga presencia más 1.
  • Si un profeta (propio o de un rival) sale del tablero, se descarta y se coloca en el foso.
  • Si un templo es expulsado de una isla, el dueño lo recupera a su reserva personal.
  • Si un jugador se queda sin profetas dejará de disfrutar de turnos.

La fase finaliza cuando los jugadores han agotado sus reservas de profetas.

Detalle Templo
Detalle Templo

Fase III: Adoración

Los jugadores reciben los siguientes puntos:

  • Presencia: cada jugador recibe 1 punto por cada una de las islas en la que tenga al menos un profeta y/o un templo.
  • Dominación: cada jugador recibe 2 puntos por cada isla en la que tenga mayoría sumado profetas y templos. En caso de empate nadie recibe los puntos por dominación.

Tras esto, se procede de la siguiente manera:

  • Los jugadores recuperan todos sus profetas (del foso y del tablero).
  • Los templos permanecen sobre el tablero.
  • Si una carta de ley solo aplicaba para la ronda en curso, es descartada.
  • Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda del actual jugador inicial.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.

Detalle Foso
Detalle Foso

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la última ronda. El jugador con más puntos de victoria será el mejor. En caso de empate, ganará el jugador con más templos sobre el tablero. Si se mantiene la igualdad, se resuelve utilizando el mismo sistema que para escoger al jugador inicial.


Opinión Personal

Dentro de los juegos de habilidad, ese subconjunto que conforman los juegos de «flicking» (ponga aquí la traducción que más le guste a usted, querido lector, porque a mí no me gusta ninguna y prefiero quedarme con el termino en inglés, lo mismo que me ocurre con draft) tiene un aroma especial. No sé si es por tener un referente tan claro como es esa maravilla llamada Crokinole (salvando las distancias, el «Ajedrez» de los juegos de flicking) o porque en el fondo los juegos de apuntar y disparar despiertan algún tipo de instinto dentro de nuestro interior que crea cierta adicción.

Detalle Templo
Detalle Templo

Pero claro, como ocurre en otros géneros, el margen de actuación es relativamente limitado. Es cierto que hay títulos que han logrado integrar la mecánica de forma asombrosa, como es el caso de Catacombs y esa fusión loca entre Dungeon Crawler y juego de habilidad, pero la gran mayoría se limitan a ser versiones de Crokinole.

Y el caso del juego que hoy nos ocupa no deja de ser uno de los juegos pertenecientes a este último grupo, aunque nos guarda alguna que otra sorpresa. Así pues, vamos a ver qué esconde este Golpe de Fe no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.

En Golpe de Fe cada jugador va a encarnar a una deidad de uno de los muchos panteones de civilizaciones antiguas. Nuestro objetivo es demostrar que somos más poderosos que el resto de dioses. El terreno de juego será un archipiélago de islas, cada una con una ciudad, a las que enviaremos profetas (representados por discos de tamaño reducido) con el objetivo de ganar presencia o, incluso, llegar a controlar dichas islas, ya que, al final de cada una de las tres o cuatro rondas que conforman una partida, se realizará una evaluación otorgando puntos de victoria a los jugadores según la situación del tablero.

Detalle Freyja
Detalle Freyja

Se heredan los conceptos clave de Crokinole, como el tener que lanzar desde un cuadrante propio del tablero, o tener que intentar ajustar los tiros para que los profetas finalicen su recorrido en determinadas zonas que son las que van a proporcionar puntos. Lo que sí que no tendremos aquí es la obligatoriedad de golpear fichas rivales, aunque será algo casi orgásmico conseguir expulsar profetas rivales con un tiro que, además, permita retener al profeta lanzado dentro de una isla.

A bote pronto no parece gran cosa, pero los chicos de Awaken Realms Lite (submarca de Awaken Realms destinada a juegos menos trascendentes) le han añadido los ingredientes justos para que el juego resulte interesante y adictivo. El primero y tal vez mas importante son las cartas de ley, las cuales añaden reglas locas a la ronda o a lo que resta de partida que dan pie a momentos hilarantes, como cuando se activa esa carta que obliga a los jugadores a lanzar los discos de canto (con un soplido se recorren todo el tablero) o esa que obliga a los jugadores a lanzar los discos de dos en dos, uno con cada mano.

Además, para seleccionar qué carta aplica, los jugadores deben hacer una votación, con un instante previo en el que los jugadores siempre intentan persuadir a los otros para que resulte elegida la opción deseada por cada uno. Es cierto que el reglamento no indica específicamente que los jugadores deban discutir, pero creo que es algo implícito en la propia mecánica de votaciones. Votar en silencio y de forma directa resta gracia a la partida.

Detalle de Cartas de Ley
Detalle de Cartas de Ley

El segundo es un punto de asimetría que añaden los dioses, de forma que cada jugador disfrutará de una habilidad única y, en la mayoría de los casos, muy potente, como la esfinge para Ra (que sustituye a un profeta por un disco que vendría a ser la mitad de un templo) o Dagda (que permite al jugador utilizar una mano a modo de tope o para hacer flicking directamente con ella como si de una pala se tratase).

Un acierto porque al incluirse 8 dioses, simplemente con querer probar el efecto de cada uno el juego ve mesa con mayor facilidad si cabe, pues hablamos de un juego cuyas partidas duran entre 15 y 30 minutos, las cuales se resuelven frenéticamente para jolgorio de todos los jugadores (salvo que tengas algún titan de la puntería y se tome su tiempo en cada lanzamiento (en más de una ocasión me he acordado de Solid Snake, imaginando al compañero de turno tomándose un diazepam para poder ajustar la mira y dar en el blanco).

Realmente no hay mucho más que decir de este Golpe de Fe. Se trata de un entretenimiento sin pretensiones. Es divertido y cumple su función a la perfección. Tal vez su mayor defecto sea el tema de la escalabilidad, porque como realmente se disfruta es con el máximo de jugadores en mesa. A dos jugadores al final se convierte en un Crokinole loco donde el que mejor puntería tenga seguramente será el ganador. Golpe de Fe requiere del caos que se genera al tener a varios jugadores, cada uno con su nivel de habilidad, interfiriendo en el tablero e igualando las fuerzas. No digo que a dos jugadores no funcione, pero sí que lo que más destaca en este título tiene a diluirse en esta configuración.

Detalle Corazón
Detalle Corazón

Eso sí, tened en cuenta que es un juego que se presta al Kingmaking, tanto voluntario como involuntario. Es relativamente sencillo que en una última ronda, un jugador sin opciones de victoria interfiera en la competición de los demás empujando profetas de un jugador y no de otro (queriendo o sin querer), por lo que hay que tener cuidado con posibles discusiones que se pueden generar como consecuencia de estas situaciones.

Antes de cambiar de tercio, otro punto a favor del juego es que, teniendo en cuenta a la categoría que pertenece, es un diseño que no requiere un despliegue demasiado aparatoso. Uno piensa lo que requiere montar PitchCar (aquí su tochorreseña) o los ya mencionados Catacombs o Crokinole y muchas veces las ganas de sacarlos a mesa desaparecen por pura pereza. Golpe de Fe es abrir la caja, desenrollar el tapete y prácticamente ponerse a jugar.

Pasemos a la producción. Uno de los mayores aciertos de Awaken Realms Lite es el uso de un gran tapete de neopreno como zona de juego. Las fichas resbalan que da gusto, es fácil de desplegar y el acabado es de alta calidad. El único problema es que exige tener una caja con un tamaño extraño y difícil de encajar en la mayoría de estantes. En cuanto a los discos de madera, muestran bastante densidad y se golpean cómodamente Las cartas tienen un buen gramaje, textura en lino muy marcada y una gran respuesta elástica (no se tienen en mano y solo se barajan al principio de la partida, por lo que el enfundado no es necesario). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, aunque es cierto que se podría haber añadido algún apartado de preguntas frecuentes para resolver ciertas dudas con algunos dioses cuya habilidad no queda del todo clara. Tampoco habría venido mal añadir un pequeño tablero para colocar las cartas de ley en la fase de votación y tener claro qué voto corresponde a cada uno.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

En el apartado grafico nos encontramos con un juego muy colorido y un estilo desenfadado, con personajes tipo chibi, muy cabezones y con poses divertidas. Y el mapa es una auténtica pasada, repleto de detalles a todo color. Y no quiero olvidarme de la portada, que refleja fielmente lo que te vas a encontrar una vez despliegues el tablero. Muy buen trabajo.

Y vamos cerrando. Golpe de Fe es uno de esos juegos de flicking que con muy poco ofrecen mucho. Es divertido y ágil, con partidas que se resuelven en poco más de media hora, dando lugar a situaciones hilarantes gracias al elemento diferenciador que son las cartas de ley. Su mayor pero es que es un juego pensado claramente para cuatro jugadores, tanto por tener fichas volando desde los cuatro puntos cardinales, como por el caos que se forma en el tablero. Por cada jugador que nos falte, la diversión se irá diluyendo. También es un pequeño inconveniente el extraño tamaño caja, aunque está justificado. Pero por lo demás, es un juego muy recomendable para quien busca un juego de flicking que no requiera un despliegue exagerado en mesa. Por todo esto le doy un…

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11 comentarios

  1. Pues ya que te pones a hablar de Awaken Realms… A ver si sacas algo más elaborado de esta gente que en los últimos años están que lo petan. Y en contra de lo que muchos piensen por la producción de lujo de los Kickstarters, no son ameritrash, porque las mecánicas son muy euro aunque tengan un punto de azar.
    Así de los últimos años:
    – This War of Mine tiene una producción cuidadísima y una ambientación muy profunda, aunque sé que los juegos tipo solitario no te van.
    – Lords of Hellas es muy entretenido y muy del estilo de Scythe, un 4x con ambientación distópica.
    – Némesis es una auténtica PASADA con una ambientación e inmersión temática en la peli Alien que ríete tú de otros, con una gestión de mano como mecánica principal y un modo principal en semicooperativo al estilo Risk (colaboramos hasta que me convenga apuñalarte).
    – He oído cosas muy buenas de Etherfields y Tainted Grail, aunque no los he probado. Y ahí están los ranking de la BGG.
    – Y este año entra The Great Wall, un pedazo de euro con minis que lo espero de la campaña de KS con la boca hecha agua…

    Gracias mil por tu blog y tu trabajo 🙂

    1. El problema de casi todos los juegos de Awaken es que son cooperativos/solitarios, que son el tipo de juego que no me gusta. De los que mencionas solo el Lords of Hellas me sentaría a jugarlo.

      Si me lo ponen por delante, lo jugaré!

    2. This War sí es puramente solitario. El juego está explicado en modo cooperativo pero no es más que como excusa para sentar más gente a la mesa, cambiando al líder cada ronda para que lea el libro.
      Pero Némesis no es así. Hay que cooperar porque el juego es muy difícil, pero cada cual tiene su propio objetivo y no se gana en grupo, es pura competición.
      Hace algunos años ya que te sigo y coincido mucho con tus opiniones, créeme… Te gustará ☺️

  2. ME EMCANTA ESTE JUEGO POR LO QUE PUDE VER EN VIDEO RESEÑAS. A PESAR QUE NUNCA JUGUE A UN JUEGO PARECIDO(SALVO DE CHICO CON CANICAS O AL SUBUTEO YA DE GRANDE). ME ENCANTO LA RESEÑA COMO SIEMPRE NOS TIENEN ACOSTUMBRADO 👍☺👌ME GUSTARIA UNA RESEÑA DE UN LORD OF HELLAS COMO DICE EN EL ANTERIOR COMENTARIO SOBRE ESTA COMPANIA DE JUEGOS POLACA. SALUDOS!✋☺

  3. Buenas Iván, genial reseña como siempre.
    Yo regale este juego a mi hermano en navidades y ha sido vicio. Rápido, divertido y muy dado a otra partida de revancha. Respecto a lo de votar las cartas, nosotros ponemos una arriba y otra abajo del corazón central del tapete y vótamos todos a.la vez tipo emperador romano ( pulgar arriba o abajo) y las caras que ponen alguno son divertidísimas 😂😂.
    Un saludo y gran trabajo,.como siempre .

  4. Llevo ya un tiempo leyéndote y ¡¡Qué bien que escribes!! Soy muy fan de tú página, todo un referente. Aunque Clint diga que no sabes hacerlo más corto jajajaja. Sí, también soy muy fan de Vis lúdica 😁

    Quería preguntarte cómo ves este juego para niños. En concreto para uno de 7 años que ya lo tenemos muy metido en este mundillo. Su juego favorito es el Carnaval de monstruos!! También le gusta mucho el Flick’em up, aunque dispara un poco como le da la gana, no respeta las normas!! 😂

    Y ya que estamos para mi grupo de 4 (incluido él)¿Entre The Island y Golpe de Fe? ¿Qué harías? Con él jugamos a muchas cosas pero los juegos que tienen entre turno le gustan mucho menos (normal) Supongo que por eso debe gustarle tanto el Carnaval de monstruos (bueno, por eso y la temática)

    Un saludo y sigue así!!

    1. Golpe de Fe es perfectamente jugable por un niño de 7 años. En cuanto a lo segundo, The Island es mucho The Island. Eso sí, con la expansión.

  5. Buenísima reseña, a mi personalmente no termina de convencerme el tema del Flick con mayorías.

    Teniendo el grande, ¿Qué juego de mayorías clásico (control de un mapa con tropas/meeples) me recomendarías que tenga un poco más de profundidad que el grande (se me queda corto)?

    El Blood rage no me termina de convencer por la sobreproducción / precio.

    Gracias!

    1. Pues a ver… Inis es una opción muy interesante y con un sistema muy original. Otra opción podría ser Small World. Una tercera opción muy loca sería Dominant Species, que ahora ha salido la nueva version centrada en especies Marinas, que tal vez sería un paso mas allá, o Age of Empires III (tambien conocido como Age of Discover). La mayoria tienen tochorreseña, echales un ojo a ver cual te encaja mas.

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