Reseña: Corduba 27 a.C.
Introducción
En el año 27 a.C. el primer emperador, Augusto, envía a Corduba a los representantes de las familias romanas más influyentes para devolver el estatus a la ciudad que quedó destruida debido a la rebelión de los hijos de Pompeyo. Para ello deberán reconstruir la ciudad y atender a las necesidades de sus habitantes. Todo bajo la atenta mirada de Roma.
Así se presenta Corduba 27 a.C., un diseño de Manuel Martínez Aranda, siendo esta su primera obra en ver la luz. Fue publicado en 2021 por Ediciones Masqueoca en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Jesús Gutiérrez Llorente, también su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de uno 45 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 74,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Ediciones Masqueoca, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×9 cm. (caja cuadrara estándar con algo más de fondo que las tipo Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:
- 3 Tableros de Pars (de cartulina)
- Tablero de Omnibus (de cartulina)
- Tablero de Macellum (de cartulina)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- Tablero Principal (de cartón)
- 6 Marcadores de Precios (de cristal)
- 72 Recursos (de madera):
- 12 Fichas de Comida
- 12 Fichas de Madera
- 12 Fichas de Piedra
- 12 Fichas de Herramientas
- 12 Fichas de Mármol
- 12 Fichas de Ánforas
- 33 Cartas (62,5×88 mm.):
- 7 Cartas de Evento
- 8 Cartas de Herencia
- 18 Cartas de Edificio
- 38 Cartas Grandes (80×120 mm.):
- 8 Cartas de Familia
- 30 Cartas de Solitario
- 60 Cubos de Senadores (15 de cada color) (de madera)
- 72 Ínsulas (18 de cada color) (de madera)
- 12 Marcadores de Prestigio (3 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Bienestar (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Felicidad (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Mercader (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Revueltas (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Orden de Turno (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Trabajadores (1 de cada color) (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 15 Fichas de Revuelta (de madera)
- 42 Trabajadores (de madera)
- 24 Especialistas (4 de cada tipo) (de madera)
- 2 Trabajadores Especiales (de madera)
- 52 Losetas de Edificios (17 de cada tipo más 1 especial) (de cartón)
- 61 Monedas (de cartón):
- 36 de 1 Denario
- 15 de 5 Denarios
- 10 de 10 Denarios
- 6 Losetas de Monumento (de cartón)
- 36 Fichas de Tropas Militares (de cartón):
- 14 de Valor 2
- 12 de Valor 3
- 10 de Valor 4
- 38 Fichas de Ofrenda (de cartón):
- 26 de Valor 1
- 12 de Valor 2
- Loseta de Final de Partida (de cartón)
- 6 Fichas de Bonificación de Monumento (de cartón)
- 5 Fichas de Senador (de cartón)
- 16 Ínsulas Neutrales (de cartón)
- 8 Fichas de Res Gestae (de cartón)
- 9 Losetas de Macellum (de cartón)
- 8 Fichas de Bloqueo para 1-2 jugadores (de cartón)
- 4 Hojas de Referencia (de cartulina)
- Glosario
- Libreto Histórico
- Reglamento
Mecánica
Corduba 27 a.C. es un juego en el que desarrollaremos la ciudad andaluza a lo largo de tres décadas (con tres rondas las dos primeras y dos la tercera). En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que podrán resolver una de las posibles acciones (construir un edificio entregando los recursos correspondientes. Los edificios son poliominós que deberemos colocar sobre el distrito correspondiente, intentando generar casillas aisladas para colocar ínsulas que mejorarán nuestros parámetros), activar un edificio disponible (colocando los trabajadores correspondientes), completar un objetivo, o pasar (ajustando el orden de turno para la siguiente década). Mediante las acciones de los edificios los jugadores obtendrán recursos, sofocarán revueltas (que inhabilitarán edificios en los distritos), harán acopio de favores y ejercito (de cara a la resolución de la década, donde hay que cumplir ciertas exigencias) y desarrollarán su tablero personal. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad posible de senadores, los cuales se obtendrán siendo quien mejor cumpla los requisitos en cada década así como por tener el máximo prestigio en cada uno de los tres distritos. También se podrán conseguir senadores completando algunos monumentos o alcanzando el máximo prestigio en algún distrito. Como acción gratuita los jugadores podrán activar su personaje o comerciar en el macellum para intercambiar recursos por dinero y viceversa.
Conceptos Básicos
Empecemos por el objetivo principal de los jugadores, los Senadores, que, a efectos prácticos, funcionan como puntos de victoria. Durante la partida los jugadores lucharán por obtener senadores, los cuales se obtendrán siendo el jugador que más prestigio haya acumulado en cada distrito (o alcanzando en primer lugar el final de estos tracks), satisfaciendo mejor que nadie las demanda de Roma en cuanto a tropas militares y favores se refiere, así como por construir ciertos monumentos. También se podrán obtener al completar ciertos objetivos, mientras que se perderán por las revueltas provocadas en la última ronda de juego.
Sigamos con los Recursos. Los jugadores gestionarán seis tipos de recursos: comida, madera, piedra, herramientas, mármol y ánforas. Los cuatro primeros son recursos básicos, mientras que el mármol y las ánforas son recursos especiales. A la hora de construir edificios se utilizará madera, piedra, herramientas y/o mármol. La comida servirá para conseguir tropas, cubrir la felicidad del pueblo y construir ciertos monumentos. Las ánforas serán un recurso comodín que podrá actuar como cualquier recurso básico (mármol no) excepto al interactuar con el Macellum. Al final de cada década los jugadores deberán cumplir un límite de almacenamiento de recursos.
El otro recurso importante del juego será el Dinero. Este se representa con monedas de 1, 5 y 10 denarios. Se utilizará principalmente para construir edificios, aunque también tendrá su importancia a la hora de interactuar con el Macellum, cubrir la felicidad de los trabajadores y activar ciertas acciones. Al final de la partida el jugador con más dinero obtendrá un senador.
El segundo elemento clave son los Trabajadores y Especialistas. Tendrán un comportamiento dual, ya que servirán como recurso a la hora de construir edificios (que requiere un pago de trabajadores) así como peones para activar los espacios de acción del tablero principal y de los edificios construidos. Los especialistas tendrán como particularidad que, a la hora de interactuar con un edificio de su color (ya sea para construir como para activarlo) se comportarán como 2 trabajadores. Un especialista no podrá ser utilizado para activar o construir un edificio de otro color, aunque sí podrán utilizarse como trabajadores normales a la hora de activar los espacios de producción del tablero principal. Los trabajadores especialistas proporcionarán ciertos beneficios al comienzo de cada década.
Pasemos al Tablero Principal. Este muestra un mapa de la ciudad de la Corduba romana dividido en tres distritos principales, cada uno con un track de prestigio asociado. Cada dos casillas en este track encontraremos una bonificación que el jugador obtendrá. Al final de cada track aparece el símbolo de senador como recompensa para el primero que alcance esta posición. Los tres distritos muestran una serie de divisiones que se corresponden con las calles y que no podrán ser cubiertas bajo ningún concepto. En torno a la ciudad encontramos los espacios de producción asociados a los distintos recursos (cada zona muestra dos espacios de acción con una cantidad de trabajadores y recursos distintos). En la zona superior derecha encontramos la castra, el espacio de reclutamiento para obtener unidades militares. En la zona superior encontramos el espacio de orden de turno y los tracks de bienestar (corazón), felicidad (lira) y revueltas (fuego). Cada distrito muestra un beneficio a la hora de construir edificios que se aplica como descuento sobre el coste del mismo (dinero, recursos o trabajadores).
Cada jugador dispondrá de un Marcador de Orden de Turno que se utilizará para determinar la posición del jugador a la hora de resolver las distintas situaciones del juego. Es un doble track entre los que los marcadores irán desplazándose a medida que los jugadores pasen, ocupando el espacio de menor valor del track contrario al que ocupaban en esta ronda.
Los Marcadores de Bienestar y Felicidad representan el nivel de simpatía del pueblo por el jugador y del contento de los trabajadores respectivamente. Siempre que el marcador de bienestar se desplace, el de felicidad lo hará en el mismo sentido y mismo número de casillas. Al final de cada ronda de acciones los jugadores deberán comprobar si el nivel de felicidad es suficiente para cubrir a su cuadrilla de trabajadores, especialistas incluidos. De no alcanzar, deberá cubrir la diferencia con dinero o comida. Si no le alcanza, se generarán revueltas. Tras esta evaluación, el nivel de felicidad se reiniciará al mismo nivel que el de bienestar. Durante la fase de revueltas, el jugador perderá bienestar por cada revuelta generada en la ronda anterior.
Toca hablar de los Edificios. En cada distrito los jugadores dispondrán de un juego de edificios que podrán construir (el mismo en cada distrito). Cada edificio es un poliominós de 2 a 5 casillas con un determinado coste de construcción, un color (asociado a cinco de los seis especialistas), una acción concreta y un valor de prestigio que el jugador acumula en el distrito al construirlo. Estos edificios se deberán colocar en el distrito correspondiente adyacente a al menos un elemento colocado previamente y siempre sin cruzar las calles. Una vez colocado, el edificio podrá ser activado por cualquier jugador, aunque el jugador que lo construya tendrá la oportunidad de activarlo directamente tras construirlo si dispone de los trabajadores necesarios.
Por otro lado tenemos los Monumentos, que son edificios especiales que tienen sus espacios particulares en el tablero principal y proporciona unos beneficios particulares, tanto inmediatos (avances en tracks de prestigio concretos así como senadores en algunos casos) como recurrentes. Esto se representa mediante los marcadores de monumentos para recordar el beneficio obtenido.
Al generar espacios aislados en los distritos los jugadores colocaran Ínsulas, que vienen a representar las viviendas de los trabajadores y serán tenidas en cuenta a la hora de construir nuevos edificios y las reglas de adyacencias. Cada jugador dispondrá de un juego de seis ínsulas para cada distrito, obteniendo bonificaciones al colocar cierto número de ellas. Si un jugador coloca todas las ínsulas que tiene disponible para un distrito y genera más espacios aislados colocará en ellos ínsulas neutrales sin recibir ninguna bonificación.
Las Revueltas se representan con estos marcadores de color rojo. Cuando un jugador no cubra la felicidad de sus trabajadores o las exigencias de Roma en cuanto a unidades militares y favores provocará revueltas, obteniendo marcadores de este tipo. Al comienzo de la siguiente ronda los colocará sobre edificios en los distritos, bloqueando su uso. Estas revueltas si no son sofocadas se expandirán por los distritos. Si al comienzo de una ronda los tres distritos tienen al menos una revuelta los jugadores perderán la partida. Si un distrito está en revuelta su bonificación de construcción quedará anulada. En la ronda final, cada revuelta generada provocará la pérdida de un senador. Si un jugador retira el último marcador de revuelta de los edificios de un distrito, además de liberar la bonificación, obtendrá un punto de prestigio en dicho distrito.
Al final de cada década Roma tendrá una serie de exigencias. La primera serán Unidades Militares, que se representan con fichas de valor 2, 3 y 4. En cada década habrá que entregar una unidad militar más que en la anterior. Si un jugador no satisface estas demandas, será penalizado con una revuelta, mientras que el jugador que más unidades entregue será recompensado con un senador. Es importante indicar que las fichas no se pueden dividir.
De igual forma ocurre con los Favores, representados con fichas con el cuerno de la cornucopia de valores 1 y 2. En cada década habrá que entregar un favor más que en la anterior. Si un jugador no satisface estas demandas, será penalizado con una revuelta, mientras que el jugador que más unidades entregue será recompensado con un senador. Al igual que las unidades, las fichas no se pueden dividir.
Finalmente habrá una demanda en recursos representadas mediante Cartas de Exigencias de Roma. Estas cartas indican una determinada cantidad de recursos a reunir entre todos los jugadores, recompensando a los mismos según la clasificación relativa en función de cuantos recursos hayan ofrecidos. Si no se alcanza el mínimo exigido los jugadores recibirán la penalización de la última posición, que también se aplicará a los jugadores que no entreguen ni una unidad del recurso exigido. Fichas militares, favores y recursos son ofrecidos en una puja ciega simultánea, resolviéndose posteriormente los efectos.
Las revueltas causadas por no poder cubrir la felicidad de los trabajadores tendrán una segunda repercusión negativa sobre los jugadores, ya que irán progresando en un track de revueltas que, al final de la partida, penalizará al jugador o jugadores que mas hayan avanzado en dicho track. Para ello cada jugador contará con un Marcador de Revueltas.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que servirá como referencia del desarrollo de la partida. En la mitad inferior, en la zona izquierda, encontramos los espacios para los trabajadores especiales junto a sus recompensas. Cuando un jugador habilite uno de estos trabajadores lo sacará de su espacio y recibirá inmediatamente la bonificación, así como también al comienzo de cada década que comience con el especialista desbloqueado. En la zona derecha encontramos el track de trabajadores, que determina el número de trabajadores normales que se reciben antes de comenzar cada ronda. Si el jugador aumenta este valor, obtendrá inmediatamente un nuevo trabajador, mientras que si lo decrementa no tendrá que perderlo en la ronda en curso. Debajo encontramos los espacios de reserva para las ínsulas en tres filas correspondientes a cada uno de los distritos. En las casillas pares encontramos una bonificación que se obtendrá inmediatamente al liberar el espacio. Las ínsulas se colocan de izquierda a derecha.
Al comienzo de la partida se establecerán una serie de objetivos comunes representados mediante las Fichas de Res Gestae. Para ello, un jugador deberá alcanzar cierta condición y emplear un turno en reclamarla utilizando un trabajador. Al final de la partida cada una de estas fichas equivaldrá a un senador.
Otro concepto muy importante en el juego es el Macellum. Este se recoge en un tablero personal que, además de mostrar estos valores de mercado, tiene el espacio para colocar los senadores, las fichas de res gestae, la carta de demanda de Roma y la reserva de monumentos. Sobre cada track habrá un marcador que determinará el valor de cada tipo de recurso a la hora de comerciar con él. Cuando un jugador compre unidades de un tipo de recurso, su valor se incrementará (se reduce la oferta) mientras que si lo vende su valor se reducirá (se aumenta la oferta). Las unidades disponibles en el Macellum se reponen al comienzo de cada década y cuando un jugador compra o vende tomará o colocará los recursos en estas zonas. Si no quedan recursos no se podrán comprar, y si ya hay el máximo de recursos según el número de jugadores, se colocarán en la reserva general. Junto a la zona para la carta de demanda tenemos un track de progreso con las tres décadas que dura la partida. Al comienzo de cada ronda se actualizarán los valores de los recursos mediante las Losetas de Macellum. Estas muestran un numero de casillas que determinados marcadores se desplazarán incrementando o reduciendo su valor. Además estas losetas servirán para llevar la cuenta de las rondas completadas durante la partida.
A lo largo de cada década (no en cada ronda) los jugadores podrán realizar una acción gratuita de comercio con el Macellum mediante la que podrán comprar o vender cada uno de los tipos de recursos. Para indicarlo, cada jugador dispone de un Marcador de Mercader que colocará en el tablero de macellum y que recuperará al final de la década.
Al comienzo de la partida los jugadores recibirán un par de Cartas de Herencia de entre las cuales deberán escoger una para determinar su punto de partida en cuanto a bienestar, trabajadores (incluido los especiales), recursos, monedas y puntos de prestigio en algunos distritos.
También recibirán una Carta de Familia a doble cara que proporciona un beneficio que se podrá activar durante la partida (a veces en cada ronda y otras en cada década) así como prestigio en algunos distritos. Cada carta tiene dos caras y el jugador deberá escoger con cuál de ellas jugará toda la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se colocan alrededor del tablero principal el tablero de macellum, el tablero de ómnibus y los 3 tableros de distrito.
- Sobre el tablero de macellum se colocan los marcadores de valor de los recursos en las casillas remarcadas.
- Se colocan los monumentos sobre los espacios correspondientes en el tablero de macellum junto con las fichas de efectos.
- Se mezclan las fichas de res gestae y se colocan en el macellum tantas como jugadores haya en la partida más 2.
- Se forma la reserva general de recursos, colocando tantas unidades de cada tipo como el número de jugadores por 3. El resto se devuelven a la caja.
- Tras esto, se toman los recursos correspondientes de cada reserva para rellenar el macellum según el número de jugadores.
- Sobre los tableros de distrito se coloca un juego de edificios.
- Sobre el tablero de ómnibus se colocan las fichas de unidades militares, las ínsulas neutrales, las herramientas (que son los únicos que no se colocan en el tablero principal), las fichas de favor, las fichas de revuelta y el edificio especial.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 6 18 ínsulas (que se colocan en las tres filas de reserva del tablero), una ficha de mercader (que se coloca en el tablero personal), 6 trabajadores especialistas (que se colocan en los espacios correspondientes), un marcador de trabajadores (que se coloca al inicio del track), 3 marcadores de prestigio (que se colocan en las casillas iniciales de cada track de prestigio en los distritos), un marcador de bienestar y un marcador de felicidad (que se colocan al comienzo de los tracks correspondientes en el tablero principal), un marcador de orden de turno y un conjunto de cubos de senadores.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y este coloca su marcador de orden de turno en la primera casilla de la primera fila del track de orden de turno. El resto de los jugadores ocupan las siguientes casillas siguiendo el orden de turno.
- Se coloca una ficha de senador sobre los dos monumentos de mayor tamaño y al final de cada track de prestigio. También se colocan los trabajadores especiales sobre los monumentos correspondientes.
- Se forma una reserva general con el dinero y los trabajadores.
- Se mezclan las cartas de herencia y cada jugador recibe dos.
- Se mezclan las cartas de familia y cada jugador recibe una.
- Los jugadores escogen de forma simultánea con qué carta de herencia y carta de familia jugaran la partida. Según las cartas escogidas, en orden de turno, los jugadores actualizan sus marcadores de bienestar, felicidad, prestigio y trabajadores (obteniendo esa cantidad de la reserva). Si se alcanza la segunda casilla en algún track de prestigio, se recibe la bonificación correspondiente. También desbloquearán los especialistas correspondientes, obtendrán las monedas indicadas y escogerán los recursos iniciales.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Corduba 27 a.C. se desarrolla a lo largo de tres décadas. Cada década se compone de seis fases.
Fase I: Romae Postulationem
Se revela la siguiente carta del mazo de exigencias de Roma y se coloca en el espacio habilitado en el tablero de Macellum. Al comienzo de la tercera década, la columna de recompensas se cubrirá con la loseta de última ronda mostrando la cara de la recompensa/penalización de senador.
Fase II: Reabastecimiento del Macellum
En cada espacio de recursos del Macellum debe haber la cantidad de recursos indicados según el número de jugadores. Estos recursos se toman de las respectivas reservas generales. Si no hay suficientes, se colocan tantos como sea posible.
Fase III: Peculium
En esta fase los jugadores, en orden de turno, obtienen los beneficios asociados a los trabajadores especialistas que tengan desbloqueados. Recordemos que a la hora de obtener ánforas, si no quedasen en la reserva, el jugador puede escoger cualquier otro recurso básico (mármol no).
Fase IV: Rondas de la Década
En esta fase se desarrollan las rondas de juego de la década (3 rondas en la primera y segunda década, 2 rondas en la tercera). Cada ronda, a su vez, está estructurada en una serie de pasos:
- Revueltas. Si en este momento los tres distritos se encontrasen en revueltas, la partida finalizaría inmediatamente, perdiendo todos los jugadores. En caso de que al menos un distrito no tenga revueltas, se procede de la siguiente forma:
- Propagación. Si uno o más distritos tienen revueltas, estas se propagan. Comenzando por el ultimo jugador, este coge una ficha de revuelta y la coloca sobre un edificio sin revueltas en un distrito con revueltas. El penúltimo jugador según el orden de turno procedería igualmente con un segundo distrito.
- Provocar Revueltas. Cada jugador pierde un punto de bienestar por cada ficha de revuelta que haya obtenido en la ronda anterior. Tras esto, debe repartirlas equitativamente entre sus rivales. Tras esto, siguiendo el orden de turno, cada jugador con fichas de revuelta en su poder las coloca todas las fichas de revuelta sobre edificios del tablero. No se pueden colocar fichas de revuelta sobre los edificios que permiten sofocarlas. Si se coloca una ficha de revuelta en un distrito que no está en revuelta, se debe tomar una ficha de revuelta de la reserva y colocarla sobre la bonificación de construcción del distrito.
- Macellum. Se revela la siguiente loseta de Macellum y se actualizan los precios según los modificadores indicados en ella.
- Acciones. En esta fase los jugadores alternan turnos siguiendo el actual orden de turno hasta que todos hayan pasado. En cada turno, el jugador activo puede ejecutar una de las siguientes acciones:
- Construir un Edificio. El jugador escoge un distrito en el que esté disponible el edificio deseado, paga los recursos y trabajadores (aplicando el descuento correspondiente al distrito si no está en revueltas) y coloca la loseta de forma que se encuentre ortogonalmente adyacente al menos a una ínsula u otro edificio. Además, cada casilla que haya generado que esté encerrada entre edificios, ínsulas y/o calles le permitirá colocar una ínsula de su color del distrito correspondiente (si se libera una bonificación, se obtiene inmediatamente). Avanzará su marcador de prestigio tantas casillas como las indicadas en el tablero del distrito donde estaba la loseta del edificio (recibiendo cualquier bonificación alcanzada). Finalmente, el jugador tendrá derecho a activar el edificio de forma directa colocando sobre el los trabajadores correspondientes, recibiendo el beneficio indicado. Recordemos que un especialista puede ser utilizado para construir/activar un edificio siempre que sea de su color y cuenta como 2 trabajadores. Es importante indicar que cada tipo de edificio podrá ser construido en tantos distritos como números de jugadores en la partida menos uno. Una vez que se haya alcanzado esta cantidad, el resto de edificios del mismo tipo deberá retirarse de la reserva en los demás distritos en los que aún no se había construido.
- Activar un Espacio de Producción. El jugador coloca en el tantos trabajadores como los requeridos (normales y/o especialistas) y toma tantos recursos como indique. Si hay menos recursos disponibles, toma los que pueda. A dos jugadores cada zona de producción solo puede ser activada una vez por ronda, por lo que el otro espacio de acción de ese tipo de recurso quedará bloqueado.
- Activar un Edificio. El jugador escoge un edificio disponible (sin trabajadores ni revueltas) y coloca sobre el los trabajadores correspondientes, recibiendo el beneficio indicado. Recordemos que un trabajador especialista puede ser utilizado para activar un edificio de su color y cuenta como 2 trabajadores.
- Reclamar una Res Gestae. El jugador descarta un trabajador y reclama una ficha de gesta si cumple los requisitos indicados.
- Pasar. El jugador desplaza su marcador de orden de turno a la casilla de menor valor de la fila contraria a la que actualmente ocupa.
- Adicionalmente existen dos acciones gratuitas que se podrán ejecutar durante cualquier turno, antes o después de la acción principal:
- Comerciar. El jugador envía al comerciante al Macellum y puede comprar y/o vender recursos. Por cada recurso se podrá comprar o vender (no ambas). Para comprar un tipo de recurso, el jugador toma tantas unidades del macellum como quiera y devuelve a la reserva las monedas correspondientes por cada unidad, incrementando el valor del tipo de recurso en una casilla. Para vender, el jugador devuelve al Macellum tantas unidades del recurso como quiera, obteniendo de la reserva tantas monedas por unidad como indique el valor, decrementando en una unidad el valor del tipo de recurso. Recordemos que en el Macellum nunca podrá haber más recursos del límite según el número de jugadores. El exceso iría a la reserva general.
- Usar Carta de Familia. El jugador activa la carta de familia, disfrutando del beneficio indicado. Si el efecto indica que solo se puede disfrutar una vez por década, se gira la carta noventa grados para indicar que ya ha sido activada en la década actual.
- Exigencias de Roma (solo en la ronda final de cada década). En esta fase los jugadores anuncian los elementos de los que disponen (recursos, fichas militares y favores) y realizan una ofrenda a ciegas encerrando en su puño los elementos exigidos por Roma (recursos, unidades militares y favores). Los jugadores revelan sus ofrendas y se realizan las siguientes evaluaciones:
- Recursos: si entre todos los jugadores se ha alcanzado la cantidad mínima exigida, jugadores que hayan aportado al menos un recurso obtienen la bonificación correspondiente según la clasificación relativa en función de los recursos ofrecidos. Si un jugador no ofrece recursos, siempre se considerará que se encuentra en la cuarta posición y recibirá una ficha de revuelta. Si no se alcanza la cantidad mínima exigida, todos los jugadores se considerarán cuartos y todos recibirán una revuelta.
- Militar: el jugador que haya aportado más tropas es recompensado con un senador (se coloca en el tablero del Macellum). En caso de empate nadie recibe la bonificación. Si un jugador no alcanza el mínimo exigido en la década, recibirá una ficha de revuelta.
- Favores: el jugador que haya aportado más favores es recompensado con un senador (se coloca en el tablero del Macellum). En caso de empate nadie recibe la bonificación. Si un jugador no alcanza el mínimo exigido en la década, recibirá una ficha de revuelta.
- Felicidad. Aquí cada jugador suma su nivel de trabajadores más el número de trabajadores especialistas que tiene desbloqueado. Si su nivel de felicidad es inferior a este valor, el jugador estará obligado a pagar la diferencia con monedas y/o comida. Si no tiene suficiente para pagar, el jugador obtendrá una ficha de revuelta por cada unidad que le falte y avanzará una casilla el marcador de revueltas. El jugador puede utilizar ánforas como comida, pero no está obligado a ello. Tras esto, los jugadores igualan su nivel de felicidad a su nivel de bienestar.
- Fin de Ronda. Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador recupera los trabajadores especialistas que tiene desbloqueados y obtiene tantos trabajadores como indique su nivel de trabajador (que suma a los que hubiese guardado en la ronda anterior).
- Se devuelven a la reserva los trabajadores que quedasen en el tablero principal.
- Salvo que sea la última ronda de la década, comenzaría una nueva ronda.
Fase V: Mantenimiento de Almacenes
Al final de la década los jugadores tienen un máximo de recursos que pueden tener en sus reservas personales (6/9/12 recursos en partidas a 2/3/4 jugadores). Si un jugador excede este número, deberá descartar el exceso.
Fase VI: Política
Se procede de la siguiente forma:
- Los jugadores recuperan su ficha de mercader (si lo han usado durante la década).
- Se reactivan las cartas de familia si se han utilizado durante la década.
- El jugador con más prestigio en cada distrito coloca un senador en el tablero del Macellum (en caso de empate, ningún jugador coloca senador).
Tras esto, comenzaría una nueva década.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera década. En este momento, todos los jugadores venden todos los recursos que tengan al precio indicado en el Macellum. Tras esto, los jugadores obtienen senadores según los siguientes criterios:
- 1 Senador por cada Ficha de Res Gestae que el jugador posea.
- 1 Senador por cada Ficha de Senador que el jugador posea.
- 1 Senador para el jugador con más denarios al final de la partida.
- El jugador o jugadores que tengan el marcador en el mayor nivel de revueltas pierden 1 senador.
El jugador con más senadores será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:
- El jugador que esté más adelantado en más tracks de prestigio que los otros jugadores con los que está empatados.
- El jugador más cercano a la primera posición del orden de turno.
Variantes
Modo en Solitario: la partida se prepara como si fuese para dos jugadores. Se dispondrá de un mazo de edificios que se configurará por décadas y de un mazo de acciones también por décadas para el jugador virtual. Estas cartas determinarán qué acciones realiza el jugador virtual. Este ganará si ocurre una rebelión o si obtiene mas senadores que el jugador real al final de la partida. En cada ronda de acciones, el jugador virtual ejecutará secuencialmente las acciones de dos cartas (primero de una y luego de otra) alternando los turnos con el jugador real. Se puede modular la dificultad situando los marcadores de prestigio del jugador virtual en determinadas posiciones.
Opinión Personal
Podríamos decir que 2020 ha sido el año de la consolidación de los autores nacionales en cuanto a producción. Hemos pasado en muy pocos años de ser un país en el que os diseños patrios se quedaban normalmente en fillers y juegos menores a un año en el que se han publicado diseños como Bitoku, Shinkansen Zero-Kei, Messina 1347 o el juego que hoy nos ocupa. Diseños que han despertado el interés de numerosas editoriales a nivel internacional, con un peso considerable y un nivel de producción remarcable. En la parrafada que se os viene encima analizaremos pormenorizadamente lo que ofrece Corduba 27 a.C. no sin antes agradecer a Ediciones Masqueoca la cesión de la copia que la posibilita.
Como el título ya nos indica, nos ubicamos temporalmente en la actual ciudad de Córdoba en su época romana. Concretamente 27 años antes de Cristo, cuando la ciudad fue arrasada tras el asedio del Cesar para sofocar la rebelión de los hijos de Pompeyo. Como miembros de una de las familias más influyentes de la ciudad, nuestro deber será servir de guía en su reconstrucción y así convertirnos en el siguiente gobernador.
Así pues, nos ponemos manos a la obra. Mecánicamente nos encontramos ante un juego con dos mecánicas principales como son la colocación de losetas y la colocación de trabajadores. Las primeras van a representar los distintos edificios públicos que se van a erigir en los tres distritos en los que está dividida la ciudad, algo que requerirá diversos conjuntos de recursos y trabajadores, obteniendo como recompensa un incremento del prestigio en dicho distrito, además de habilitar un nuevo espacio de acción, ya que cada uno de estos edificios permite ejecutar una acción determinada.
Por otro lado tenemos los trabajadores, que tendrán un comportamiento bastante particular y que va más allá de simples peones que sirven para bloquear espacios de acción. En primer lugar, porque se comportan dualmente al servir también como recursos a la hora de construir los edificios, no pudiendo ejecutar acciones con ellos en la ronda en la que sean utilizados de esta forma. En segundo lugar porque funcionan como puntos de acción, ya que ningún jugador dispondrá de una cuadrilla de trabajadores fija, sino que se recibirán al comienzo de la ronda según la posición de un marcador. Y tercero porque existen trabajadores especializados en los diversos gremios, los cuales funcionarán como trabajadores dobles (tanto para construir como para activar edificios) pero no podrán utilizarse en edificios de un tipo distinto al que les corresponda.
De esta forma, los jugadores irán alternando turnos en la fase principal de cada ronda intentando alcanzar el mayor prestigio posible en los tres distritos mediante la construcción de edificios y monumentos, ya que al final de cada década habrá una recompensa en forma de senadores para el jugador más avanzado en cada uno de los tracks correspondientes. Como hay tres décadas, pues tenemos un total de nueve senadores en juego.
Podríamos decir que esta es la base fundamental del juego en torno a lo que se articula todo lo demás, ya que la construcción de edificios tendrá un segundo beneficio además del prestigio, las ínsulas. Y es que cada jugador va a tener una reserva de seis ínsulas (que representan el hogar de los trabajadores) para cada distrito. Estos se encuentran divididos por una serie de calles que delimitan las zonas de construcción. Como los edificios son poliominós, al colocarlos se irán cubriendo varias de las casillas de los espacios disponibles, generando espacios aislados al quedar encerrados entre edificios y/o calles, que nunca podrán ser tapadas por un edificio. Por cada espacio aislado que logremos generar obtendremos el derecho a colocar una de estas ínsulas, lo que nos permitirá aumentar el número de trabajadores disponibles así como obtener otras bonificaciones.
Como ya supondréis, para construir estos recursos los jugadores tendrán que reunir previamente los recursos necesarios, siendo esta gestión bastante exigente, tanto por los elevados costes de los edificios como por la escasez de los recursos. Una de las claves para llegar a buen puerto en Corduba 27 a.C. es intentar aumentar lo máximo posible la cantidad de trabajadores disponibles (incluidos especialistas), ya que, a más trabajadores, más acciones, pudiendo destinar varios de estos trabajadores a la obtención de recursos y dinero. Quedarse rezagado en este aspecto será un mal síntoma, porque cuantas más acciones extra pueda resolver un rival una vez que nosotros hayamos pasado en la ronda en curso, más margen de maniobra tendrá dicho jugador, lo que acabará generando una bola de nieve ante la que difícilmente podremos hacer nada.
En este sentido, me gusta mucho las apreturas del juego, ya que hay que remar mucho para acumular los recursos y no malgastarlos construyendo edificios sin ton ni son. Cada jugador va a comenzar la partida con lo justo para construir uno o dos edificios, normalmente de los más pequeños, y van a ir buscando cuadrar el puzle lo mejor posible para poder mantener el tipo en cada distrito. Aquí será fundamental aprovechar las bonificaciones de cada uno de estos distritos, ya que aplican descuentos sobre los tres elementos principales necesarios a la hora de construir, esto es, recursos, trabajadores o dinero, dándonos un poco de margen, especialmente en las primeras rondas de la primera década.
Si se logra mantener un ritmo de crecimiento sostenido, los jugadores podrán llegar a construir importantes monumentos de la ciudad que incrementarán el prestigio incluso en varios barrios, proporcionando importantes beneficios e, incluso, senadores. En alguna partida me he planteado intentar construir un edificio muy temprano para intentar aprovechar la bonificación. Pero creo que es insostenible porque hipotecas demasiadas acciones en acumular recursos y no en crecer, no llegando a rentar esa bonificación en comparación a la mayor cantidad de acciones que puede llegar a hacer un rival.
Otro aspecto que me gusta mucho es ese toque Le Havre (aquí su tochorreseña) que supone delegar en los jugadores decidir qué edificios se construyen y, por tanto, qué espacios de acción quedan habilitados. En este juego es si cabe más potente, ya que en Le Havre más o menos existía un cierto orden a la hora de ir construyendo edificios, mientras que aquí la variedad es tanta, que es muy probable que varios de ellos se queden sin construir en cada partida, lo que va a generar dinámicas muy distintas.
Con todo, sí que existe una cierta orientación ofrecida a los jugadores gracias a las fichas de objetivo, que pondrán en juego otros tantos senadores. Estos objetivos articularán la toma de decisiones de los jugadores, ya que competirán por obtener esos senadores lo antes posible a la vez que mantienen el equilibrio en el desarrollo de la ciudad anteriormente comentado. Así, por ejemplo, si uno de estos objetivos requiere haber colocado todas las ínsulas, los jugadores pondrán el foco en la construcción de todo tipo de edificios buscando completar el puzle, llegando incluso a dejar de lado las acciones que estos posibilitan. En cambio, si el objetivo que aparece es el de alcanzar el mayor grado de bienestar, es posible que los jugadores tiendan a construir determinados edificios y centrarse en uno de los distritos que permite incrementar este parámetro.
Sigamos con elementos que modulan la toma de decisiones de los jugadores. Y es que aquí encontramos una versión extrema de la fase de cosecha de mi querido Agricola (aquí su tochorreseña). Y es que, al final de cada década, de forma similar a como ocurría en Trajan (aquí su tochorreseña), hay que satisfacer ciertas demandas. Por un lado, para evitar una importante penalización en forma de revueltas (que ahora hablamos de ellas). Por otro, porque al final de cada década habrá una recompensa en forma de senadores cada jugador que haya ofrecido la mayor cantidad de los elementos demandados, esto es, unidades militares y favores. También habrá que entregar recursos según una carta que se revela al comienzo de la década pero, salvo en la década final, cumplir con este requisito no otorgará senador, sino simplemente una bonificación modulada según el grado de colaboración con el objetivo común. Si no se alcanza, los jugadores recibirán una ligera penalización (ligera en comparación a provocar una revuelta).
Hablemos de esas famosas revueltas. Por si el juego no nos apretase ya lo suficiente teniendo que cumplir con las exigencias de Roma mientras intentamos desarrollar la ciudad de la mejor forma posible para disparar nuestro prestigio, los jugadores tendrán que mantener el nivel de felicidad de sus trabajadores, principalmente generando bienestar. Este bienestar vendría a funcionar como el nivel de felicidad inicial al comienzo de cada ronda, aunque normalmente no será suficiente para cubrir la cantidad de trabajadores bajo nuestro cargo, por lo que durante la ronda tendremos que asegurarnos que, si no alcanzamos el nivel necesario, al menos disponer de la comida y/o las monedas necesarias para cubrir la diferencia.
En caso contrario, generaremos revueltas que supondrán una pérdida de bienestar (y por tanto una mayor dificultad a la hora de alcanzar el nivel necesario de felicidad), además de ofrecer a nuestros rivales la posibilidad de bloquear los edificios que más nos interesen de cara a la siguiente ronda. Pero claro, uno sabe cómo comienza una revuelta, pero no sabe cómo termina. Y es que estas revueltas se expandirán con el paso de las rondas si los jugadores no las sofocan, pudiendo incluso desembocar en una derrota conjunta de todos los jugadores si la ronda comienza con revueltas en los tres distritos. Es una situación difícil de alcanzar, pero la posibilidad existe.
Estas revueltas generarán en los jugadores sensaciones encontradas ya que, por un lado, querrán volver a disponer del edificio de acción, pero claro, al retirar las revueltas los demás jugadores actuarán antes, pudiendo aprovecharse de la situación. Me gusta el concepto pero como jugadores muy competitivos que somos en mi grupo de juego, es de esos detalles semicooperativo que necesitan de alicientes para que los jugadores decidan dar el paso y dejar de mirarse el ombligo. Y aquí no existe, ya que no hay recompensa por apaciguar al populacho más allá de habilitar el espacio de acción. Si encima está en juego la carta de familia que se beneficia de las revueltas pudiendo activar edificios bloqueados, ya tienes todos los ingredientes como para que se acabe dando esa situación desagradable. Es cierto que retirar la ultima revuelta proporciona prestigio y, puntualmente, si que interesa mantener todo en paz. Pero como haya una ronda de desmadre y los edificios adecuados no estuviesen construidos… ya tenemos el lío montado.
Sea como fuere, en el momento que estos disturbios aparezcan, ya sea de forma fortuita (por un mal calculo) o intencionada (habrá ocasiones en las que los jugadores busquen llegar al final de la ronda sin los recursos necesarios para provocar estas revueltas ya que hay un objetivo que bonifica con un senador al primer jugador que lo reclame habiendo avanzado en el marcador de revueltas), el caos generado en la ciudad afectará de forma importante a la toma de decisiones porque, por ejemplo, un distrito con al menos una revuelta dejará de proporcionar su descuento a la hora de construir edificios.
Queda un importante elemento por comentar, el Macellum, los mercados de la antigua Roma. Será una vía alternativa que tendrán los jugadores para obtener dinero y/o recursos comerciando con ellos mediante un sistema especulativo que establecerá un precio para los distintos recursos. Una vez por década, cada jugador podrá realizar transacciones con este mercado de forma gratuita (sin consumir turno). Es muy importante gestionar los tiempos a la hora de realizar esta acción, ya que de ello dependerá que dispongamos de los elementos necesarios para mantener ese crecimiento sostenido. La fluctuación de los precios en función de la compra y la venta de los recursos puede alterar de forma importante los planes de un jugador si va apretado de dinero.
Creo que no me dejo nada en el tintero y más o menos he repasado lo que implica cada uno de los elementos presentes en el juego. Mis sensaciones son que mecánicamente está bien armado y todo tiene mucho sentido con lo que intenta representar. Es lógico que la falta de felicidad del pueblo pueda ser comprada con comida o salarios, es lógico que las revueltas generen caos y se descontrolen, las exigencias de Roma en cuanto a favores y soldados eran una práctica común o que para poder aumentar la población de la ciudad sea necesario construir viviendas para los mismos.
Me gusta que la atención de los jugadores esté dividida en varios frentes, generando muchos puntos de conflicto. Los jugadores pelearán por ser los primeros en alcanzar las gestas, por acabar cada década en primera posición en cada track de prestigio y en acumular más elementos que sus rivales para satisfacer mejor que ninguno las demandas de roma y así ir acumulando senadores, que realmente actúan como puntos de victoria. Todo ello con un desarrollo mecánico relativamente simple, porque en cada turno, en la mayoría de las ocasiones, se limitará a construir un edificio (y activarlo si puede), activar un edificio previamente construido u ocupar un espacio de producción de recursos. El núcleo del juego se explica rápido y se asimila fácilmente.
También existe una enorme tensión con la gestión de los tiempos, ya que posicionarse lo antes posible en el track de orden de turno puede resultar crucial para el devenir de la partida. Y es que poder escoger entre todos los edificios disponibles es un lujo que hay que saber aprovechar. Esto puede conducir a que en algunas rondas un jugador pase sorpresivamente, especialmente si no tiene un número de trabajadores especialmente elevado y prefiere disponer de una cuadrilla amplia (reservando los obtenidos en esa ronda que va a finiquitar de forma prematura) y poder tener la iniciativa en la siguiente ronda. Muy en la línea de Carson City (aquí su tochorreseña), con el que comparte esta forma de utilizar los trabajadores (al menos hasta cierto punto).
Pero entonces llegamos al principal problema al que se enfrenta Corduba 27 a.C. Y es que, siendo un juego mecánicamente accesible, nos encontramos con una duración de partida que sobrepasa fácilmente los cuarenta y cinco minutos por jugador, lo que desemboca en partidas bastante largas y que al final te dejan con esa sensación de que realmente no has hecho tantas cosas como para haber consumido tanto tiempo. Tiempo que se nos va en fases de mantenimiento y en la toma de decisiones principalmente a la hora de colocar las losetas de edificios intentando maximizar la colocación de ínsulas, algo que podría recordar a Trickerion (en busca de la mejor conexión al colocar los trucos en los teatros) o Feudum (aquí su tochorreseña). Y claro, compite contra otros tantos juegos de este corte y el cupo de diseños que requieren este esfuerzo suele estar bastante limitado en las ludotecas. Si esto no es un problema para vosotros y juegos como Arkwright (en su modo completo) o Dominant Species (aquí su tochorreseña) abundan en vuestras estanterías, entonces os recomiendo que le echéis un ojo a este diseño porque puede ser de vuestro agrado.
Es cierto que tal vez se podría haber añadido al reglamento un modo reducido en tiempo. Estuve hablando con el autor y me comentó que originalmente el diseño eran dos rondas menos (dos en la segunda década y uno en la primera) pero esto dificultaba mucho cumplir con las demandas de Roma y tener margen suficiente para construir monumentos y llevar Córdoba a otro nivel. Tal vez para una toma de contacto habría estado bien relajar el tema de las demandas y así permitir a los jugadores asimilar el juego. No sé cómo de difícil sería plantear este modo con los componentes que finalmente ha salido el juego, pero creo que podría ser bastante positivo. Algo parecido a lo que ocurrió con Abominación: El Heredero de Frankenstein (aquí su tochorreseña). Un juego que tal vez se alargaba demasiado y para el que el autor publicó un modo reducido que lo ajustaba bastante.
Hablemos de la escalabilidad. En general Corduba 27 a.C. se comporta adecuadamente con cualquiera de sus configuraciones. Es cierto que a cuatro jugadores es como más larga se va a hacer la partida, pero también es como más interacción va a existir. A medida que se reduce el número de jugadores, disminuirán la cantidad de edificios y de recursos disponibles, lo que mantiene la cosa apretada, haciéndolo perfectamente disfrutable. Es cierto que a dos jugadores la partida puede quedar bastante decantada si un jugador logra alcanzar velocidad de crucero con relativa antelación respecto a su rival, siendo muy complicada una posible remontada.
En cuanto a la rejugabilidad, creo que es un juego que puede ver mucha mesa en el sentido de que admite numerosas estrategias gracias a la combinación de edificios, cartas de familia y fichas de objetivos. Es de esos juegos en los que hay que ir formando la montaña granito a granito y, aunque pueda parecer que se hace lo mismo, los resultados de una partida a otra son bastante distintos.
Pasemos a otro de los aspectos que al final acaba pesando en el resultado final. Estamos ante uno de esos casos en los que la voluntad y el dinero no es suficiente para conseguir un buen producto. Y es que Corduba 27 a.C. es un ejemplo de malas decisiones a nivel de producción. Primero los recursos y otros elementos de madera, para los que han utilizado el contorno del símbolo utilizado en el juego, lo que desemboca en formas extrañas que son difícilmente reconocibles. La comida parece un riñón desinflado, la madera parece un cumulo de albóndigas, la piedra un trozo de madera mal cortado. El colmo es la ficha de mercader, que parece un páncreas con sus venas y arterias, siendo imposible que alguien lo interprete como una bolsa de denarios sin ver el símbolo en el tablero personal o en el tablero del Macellum. Luego los tableros, de tres capas nada más y nada menos, con la idea de servir tanto para la versión en español con la versión en inglés. No es mala idea, de no ser porque el troquelado no encaja bien con los componentes, quedando muy sueltos y perdiendo la funcionalidad de la capa múltiple. Esto va ligado al tamaño excesivo de los marcadores de bienestar, felicidad, prestigio y orden de turno, que no encajan en las casillas del tablero principal y acaba generando problemas a la hora de desplazarlos e identificar en qué casilla se encuentran. Casi es preferible utilizar algunos cubos de senadores para ocupar estos tracks y evitar problemas. Solo salvo las cartas, de muy buen gramaje, textura en lino, gran respuesta elástica y un acabado en brillo muy agradable (las cartas no se tienen en mano y apenas se barajan, por lo que el enfundado no es necesario). El reglamento está muy bien estructurado, con numerosos ejemplos que resuelven la mayoría de las dudas, aunque es cierto que hay algún aspecto que tal vez habría sido interesante remarcarlo claramente, porque es fácil pasarlo por alto, como por ejemplo la recompensa de un punto de prestigio al retirar la última revuelta de un distrito.
El trabajo a nivel grafico también muestra más sombras que luces. De entrada, la simbología y la tipografía no son para nada acordes con lo que se ofrece en juegos de mesa hoy en día, dejando esa sensación de prototipo que muy pocos pueden permitirse. Es cierto que no es una simbología difícil de asimilar, pero sí que dificultad el desarrollo de las partidas. Por ejemplo, el símbolo de descuento del barrio plateado muestra los cuatro recursos básicos y no el mármol, por lo que hay que fijarse muy bien para darse cuenta. Esto choca con un trabajo más que decente a nivel de ilustración, ya que la representación de los edificios, monumentos y el mapa de Córdoba me parece acorde al juego ante el que nos encontramos. Lo mejor, sin duda, la portada, que tampoco es ninguna locura, pero resulta ligeramente atractiva.
Y vamos cerrando. Corduba 27 a.C. es un juego que mecánicamente no es especialmente complejo pero que tiene una enorme profundidad gracias a su desarrollo principal (la reconstrucción de la Córdoba romana y sus principales edificios públicos) hilado con las demandas de Roma y la competición por completar lo antes posible los objetivos comunes. Es de esos juegos que, acción a acción, vas alcanzando una velocidad de crucero que permite resolver rondas de acción cada vez más potentes. En este sentido, es de alabar la implementación temática y la motivación de todos los elementos mecánicos introducidos, aunque esto suponga que las partidas tengan una duración tal vez excesiva. Lo peor, sin duda, la producción, que degrada la experiencia, especialmente por el tamaño incoherente de los marcadores respecto a los tracks. Con todo, creo que es un diseño bastante loable y que si la duración no es un problema para vosotros, puede resultaros muy satisfactorio. Por todo esto le doy un…
Tienes razón, los marcadores son poco prácticos e incómodos y las fichas de trabajadores horribles…
Lo tengo, pero la producción y edición es francamente mala.
Estoy intentando asimilarlo y cuesta entender todo con una producción así.
Es una pena porque de otra forma podría haber sido una cosa mucho mejor.
Totalmente. Y no es porque hayan racaneado por el presupuesto. Sencillamente son malas decisiones a la hora de dirigir la producción.
Solo diré que se valora muy poco la labor de David Esbrí en Devir y damos por sentado que todos los juegos deberían ser top en producción y quizá no sea tan fácil…
Esta claro que fácil no es. Pero entre un extremo y otro hay muchos grados de separación. Y aquí hay errores groseros que con la prueba de impresión deberían haberse detectado.
Yo pienso que este juego con más cariño y 6 meses más trabajando en producción, diseño gráfico, iconografía…hubiese salido muchísimo mejor y con el mismo coste.
Bastante probable.
Buenos días Iván,
Tuve el juego en la cesta de la compra, pero al final me eché para atrás esperando las reseñas y después de haber escuchado todo el tema de producción. El tema del juego y las mecánicas me atraen, pero tengo dudas con mi compañera de juegos…no sé si le gustará. Ella es fan de agricola y he leído que en la reseña lo comparas en algunos momentos, aunque e juego a 2 parece más largo, ¿cómo lo ves tú en cuanto a la comparativa de duración? Aprovechando tu conocimientos, ¿crees qué sacarán pronto una segunda edición mejorando esos fallos de producción? (Incluyendo las ilustraciones de las cartas, que parece que han dibujado gente corriente, de hecho uno de los personajes me recuerda de un modo muy desagradable al infausto personaje que es Torbe….). Muchas gracias por todo el trabajo que haces y compartes.
Saludos desde Oviedo, Rubén
Pues dudo que vayan a sacar una segunda edición a no ser que el juego funcione de forma tremenda (que con los días que corren, es complicado).
Vaya, me pones en un brete si arriesgarme y esperar o comprarlo…..(y 70 eurillos ya duelen)….
Gracias de todos modos por la respuesta tan rápida.
En TTS está el modulo para probarlo. Mi consejo es que lo pruebes antes y luego decidas. Saludos!!!
Hola,
Creo que la gente está empezando a sacar conclusiones erróneas del arte y la producción del juego y llamar fallos de producción a lo que no es.
– El arte de las cartas y de los recursos: Podrán gustar más o menos y tener formas extrañas, pero no son un fallo de producción. No degradan la experiencia de juego ya que se identifican rápido y no generan confusión entre ellos por sus formas. Las cartas dan una determinada habilidad que está bien redactada y no da lugar a lagunas de interpretación. Las cartas de edifico para el modo solitario son sencillamente magníficas. No hay fallo de edición por ningún lado.
– El tamaño de varios marcadores: pueden parecer muy grandes en relación al espacio donde se emplazan, o no. Si no se tienen problemas de psicomotricidad fina, con un mínimo de cuidado se pueden manejar sin problemas. Los elementos de madera son de grosor más que adecuado, tirando a generoso. No es un fallo de edición, sino una decisión de edición.
– Los tableros a triple capa: El motivo es que por un lado se listan las acciones y las fases de juego en español y en inglés. Los huecos para las ínsulas y los trabajadores especialistas son holgados con respecto a los elementos de madera. Esto nunca puede ser un fallo de edición ya que el objetivo de los tableros multicapa es que los elementos no se desplacen de su sitio tras un golpe accidental. Peor hubiera sido si los elementos no cupieran en los espacios, cosa que pasa, por ejemplo, el los tableros de Arkwright de cartas.
– La iconografía es clara, y no genera confusión: Se le ha achacado que la iconografía es imprecisa y poco clara. No lo es. El único punto de fricción es si se considera el mármol como recurso básico. En cuanto sabes que no lo es, todo está claro. La iconografía del modo solitario, que al estar las acciones del bot desarrolladas por iconos, es donde la cosa puede ser más crítica, también es clara tras la primera partida. En dicha partida la consulta al manual será constante, pero a la segunda ya no. No hay fallo de edición por ningún lado aquí.
– El único elemento que se puede llamar «fallo de edición» es en la iconografía de los edificios, que es muy pequeña (para que quepa en las losetas) en relación al tamaño del tablero. Esto hará que tengamos que levantarnos en las primeras ocasiones para ver qué requiere un edificio que no tengamos cerca en el tablero. Las hojas de ayuda en este caso serán indispensables. En relación a las hojas de ayuda, vienen en inglés y en español. La cara de requisitos de construcción es independiente del idioma, por lo que cada jugador puede disponer de dos para consultar costes y acciones.
– Duración de la partida en relación a la cantidad de acciones realizadas: El juego es largo, sin duda, pero exigente. Cada acción ha de realizarse sopesando y optimizando varios elementos, por lo que cada acción que nos reporte un beneficio sobre el resto de jugadores será una pequeña victoria. Esto significa que se hacen pocas acciones relativamente a la duración, pero dejan muy satisfecho. El juego aprieta por muchos lados y el juego se hace muy entretenido.
– El reglamento es muy extenso y está mal redactado a mi gusto. Esto hace que sean necesarias dos lecturas para poder luego localizar la información cuando surjan dudas. Por contra, el libreto histórico es interesante y el glosario, con la explicación de todas las cartas del modo solitario está muy bien. Aquí se ve que no se han tomado decisiones al azar con este juego.
Espero que este comentario haga justicia a un juego que está recibiendo varapalos no del todo justificados, y que no empañan una gran experiencia de juego duro y exigente.
Un saludo!
A mí me llama la atención que no se haya comentado un par de cosas que a mí no me gustaron nada del juego.
En primer lugar para la construcción de edificios se tiene que estar todo el rato mirando la hojita de ayuda que está terriblemente mal estructurada, miras los costes por un lado y cuando ya ves que te encaja miras lo que hace y anda , ese edificio no te vale para nada o porque te faltan trabajadores para activarlo. Buf, a mí se me hizo infumable acostumbrado a juegos donde el coste y el efecto se ven claramente como caverna, Anachrony, …
La otra es que en la fase de ofrendas veo absurdo que se premie al que más ofrendas y militar pone, pero en recursos se obligue a llegar al mínimo entre todos, da igual si tú pones mucho porque si no se llega pierdes todo y te llevas el mismo malus que los demas. Hace unos años kingdom defenders dio una lección magistral de cómo diseñar un sistema cooperativo en un juego competitivo.
Para mí el juego no está mal, pero es innecesariamente enrevesado en la construcción, fomentando muchísimo el AP, (algo similar a la colocación de trabajadores del Tawantinsuyu). Y el tema de las revueltas y la fase de pujas las veo bastante fuera de lugar.
Sobre la edición creo que quitando lo de los recursos extra grandes en algún caso particular, la hoja de ayuda poco práctica y que la iconografía debería haber sido más funcional y menos artística, tampoco veo que sea un juego para criticarle en ese aspecto.
Gracias por tu comentario. Viendo los tutoriales y leyendo las instrucciones, el tema de las pujas me parecía la parte más problemática del juego. Después del gran esfuerzo de la ronda por llegar bien situado a las ofrendas, tener que hacer pujas no tiene, en mi opinión, mucho sentido. El tema de los edificios, con algo de práctica imagino que deja de ser una barrera.
Si, a mi lo de los edificios tras las partidas, se ven facil lo que hacen con las losetas. Es cuestión de práctica. Podría ser una simbología mucho mas clara, pero se adecuas a ella.