Reseña: Abominación, El Heredero de Frankenstein
Introducción
Qué días más aciagos quedan por delante pues el Monstruo impone su voluntad, con cada palabra y acto, sobre la tuya. Qué días más terribles rodeados de cadáveres para cumplir unas órdenes espantosas…¡qué días más afortunados por poder contemplar el milagro de la vida! Tu Científico ha conseguido las malhadadas mercancías y ahora regresa a toda prisa al laboratorio para continuar con sus experimentos en la oscuridad de la noche. La tarea de crear a un monstruo no es nada sencilla y ha llegado el momento de que vuelvas a ensuciarte las manos… sí, otra vez.
Así se nos presenta Abominación: El Heredero de Frankenstein, un diseño de Dan Blanchett (Infamous: The Pirate Wars). El juego fue publicado en 2019 por Plaid Hat Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Tony Sart y Mikhail Palamarchuk, ambos sin otros trabajos acreditados.
El juego se encuentra publicado en nuestro país por Asmodee Ibérica en una versión en español (la dependencia del idioma es importante en las cartas de eventos, encuentros y de algunas localizaciones). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 180 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de París (de cartón)
- Tablero de Eventos (de cartón)
- 4 Tableros de Laboratorio (de cartulina)
- 8 Dados de Descarga (de plástico)
- 4 Cartas de Anatomía
- 40 Cartas Grandes (57×89 mm.):
- 6 Cartas de Personaje
- 15 Cartas de Encuentro
- 19 Cartas de Evento
- 100 Cartas Pequeñas (41×63 mm.):
- 16 Cartas de Humanidad
- 16 Cartas de Investigación
- 16 Cartas de Canalla
- 52 Cartas de Cadáver
- Peón de Capitán (de madera)
- Peón de La Criatura (de madera)
- 16 Peones de Científico (de madera)
- 12 Peones de Ayudante (de madera)
- 42 Francos (de cartón)
- 4 Fichas de Bloque de Hielo (de cartón)
- 16 Fichas de Botella de Leiden (de cartón)
- 170 Cubitos de Materia Prima (de plástico)
- 30 Piezas de Parte del Monstruo (de cartón)
- 28 Fichas de Daño (de cartón)
- 4 Fichas de Puntuación (de cartón)
- 6 Fichas de Objetivo (de cartón)
- Loseta de Soborno y Chantaje (de cartón)
- 4 Fichas de Evento (de cartón)
- 12 Fichas de Policía (de cartón)
- 4 Cartas de Referencia
- 24 Fichas de Vida (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Abominación: El Heredero de Frankenstein es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que, a lo largo de un número determinado de rondas, los jugadores intentarán componer una criatura para que sirva de acompañante al Monstruo de Frankenstein. Para ello deberá visitar diversas localizaciones en las que hacer acopio de huesos, músculos, órganos y sangre. Para ello el jugador deberá mejorar en reputación (para disponer de más trabajadores) y pericia (para conseguir ensamblar con éxito los diversos elementos). Al comienzo de cada ronda se revela una carta de evento o de encuentro que planteará decisiones a los jugadores. Tras la fase de trabajadores cada jugador puede trabajar en su laboratorio, completando partes del cuerpo e intentando insuflarle vida mediante lanzamiento de dados (que también pueden dañarlas). Durante la partida se obtendrán puntos gracias a ir componiendo las partes del cuerpo, teniendo en cuenta que la cantidad de puntos dependerá del estado de los elementos, cuya degradación dependerá de lo mucho que lleve muerto el cuerpo original. La partida finaliza al término de la última ronda, donde los jugadores anotarán puntos por las partes del cuerpo con vida, así como los niveles de humanidad, reputación y pericia, aunque puede finalizar antes si un jugador consigue dar vida al cuerpo completo.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de París. Este muestra una representación de la ciudad con distintas localizaciones, cada uno, dos o tres espacios de acción. Cada espacio de acción muestra un símbolo de un peón grande de color negro (científicos) o un peón grande de color negro y un peón pequeño de color blanco (científicos y aprendices). Adicionalmente, algunos espacios de acción muestran símbolos de elementos adicionales que se obtienen o se deben entregar para poder ejecutar la acción indicada en el espacio. Algunas zonas muestran espacios para colocar cartas. Y en el borde del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Para ocupar estos espacios de acción cada jugador dispondrá de un conjunto de trabajadores representados con dos tipos de Peones: Científicos (grandes) y Aprendices (pequeños). Se comenzará la partida con un científico y dos aprendices. Con el transcurso de la partida se podrá obtener un cuarto aprendiz, así como evolucionar a los aprendices a científicos, pero nunca se podrá disponer de más de cuatro peones.
Estos peones se colocan sobre la Carta de Personaje, que muestra una pequeña zona para ubicarlos, además de una habilidad especial de la que podrá disfrutar cada jugador a lo largo de la partida.
Uno de los recursos principales del juego serán las Monedas, que se utilizarán principalmente para activar ciertos espacios de acción, aunque también serán necesarias a la hora de resolver efectos de determinados tipos de cartas.
El objetivo fundamental de los jugadores será acumular la mayor cantidad posible de Puntos de Victoria que se indican con unos marcadores a doble cara sobre el track de puntuación. Estos puntos de victoria se obtendrán principalmente logrando componer y dar vida al cuerpo de una nueva criatura, aunque habrá elementos que proporcionen puntos por vías alternativas.
Una de esas vías serán las Fichas de Objetivo. Al comienzo de cada partida se colocarán cuatro de estas fichas marcando unas metas. Cada meta proporcionará una determinada cantidad de puntos al final de la partida al jugador que la haya alcanzado en primer lugar.
Una de las claves del juego son las Partes del Cuerpo. Cada cuerpo se compondrá de un tronco, una cabeza, dos brazos y dos piernas (6 partes en total). Cada parte se representa por una loseta de cartón a doble cara. Por una encontramos la parte del cuerpo iniciada, mostrando toda la musculatura al descubierto, mientras que por el reverso vemos la parte completada, con piel. Cada parte del cuerpo exige un determinado conjunto de cubos de materia prima así como un determinado nivel de pericia.
Para poder comenzar y completar estas partes del cuerpo los jugadores deberán hacer acopio de Cubos de Materias Primas. Encontramos cinco tipos de cubos, a saber, sangre (rojo), órganos (morado), músculos (marrón), hueso (blanco) y materia animal (naranja). Los cubos serán obtenidos en un determinado estado de descomposición, colocándolos en los niveles adecuados del tablero de laboratorio, teniendo en cuenta que cada nivel tiene un máximo de capacidad. Cuando un jugador comienza o completa una parte del cuerpo, el número de puntos de victoria que recibirá dependerá del nivel de descomposición de los cubos utilizados.
Al final de cada ronda los cubos de materia prima, a excepción de los huesos, se descompondrán un nivel, a no ser que dispongamos de Fichas de Bloques de Hielo, con las cuales evitaremos la descomposición en dicha ronda a cambio de reducir la cantidad de hielo disponible.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Laboratorio, que muestra cuatro zonas bien diferenciadas:
- En la zona superior izquierda encontramos una serie de espacios de acción personales que podrán ser ocupados durante la fase de acciones.
- Debajo encontramos el almacén de materias primas, estructurado en cuatro niveles (según su estado de descomposición) y un numero máximo de cubos que pueden colocarse en su interior. Debajo hay tres espacios adicionales para colocar recursos que ya no se descompondrán.
- En la zona derecha encontramos la mesa de operaciones donde iremos componiendo el cuerpo, así como espacio para colocar las botellas de leiden.
- Finalmente, en la banda inferior encontramos tres diales: humanidad, reputación y pericia. La primera nos hará ganar o perder puntos de victoria así como reputación. La segunda es la que nos permitirá ampliar y mejorar a nuestros trabajadores. Y la tercera es la que nos permitirá componer partes del cuerpo. Adicionalmente, al final de la partida los jugadores anotarán los puntos del valor más elevado que hayan alcanzado con sus diales.
Los Dados serán los elementos utilizados para intentar insuflar vida a las distintas partes del cuerpo. Existen dos tipos de dados: los grises y los azules. En esencia ambos muestran los mismos tipos de símbolo, solo que el azul tiene un reparto más favorable. Estos símbolos muestran rayos (dañan al cuerpo), corazones rotos (el jugador perderá humanidad) u ojos (parte del cuerpo cobrará vida). Los dados azules se podrán lanzar en sustitución de los grises si se ha alcanzado cierto nivel de pericia.
Para marcar las partes del cuerpo que han logrado cobrar vida se utilizarán las Fichas de Vida, mientras que para indicar aquellas partes del cuerpo que han sido dañadas por descargas eléctricas se utilizarán Fichas de Daño. Es importante indicar que el daño del cuerpo se producirá de forma compensada, es decir, que hasta que todas las partes del cuerpo no tengan una ficha de daño no se podrá colocar una segunda ficha de daño sobre una parte del cuerpo. Si una parte del cuerpo recibe 2 fichas de daño, esta se degradará a su estado anterior.
Las Botellas de Leiden permitirán activar los dados anteriores, ya que cada botella permite lanzar dos dados hasta un máximo de seis, esto es, gastando tres botellas. Estas botellas pueden estar cargadas (con la cara relampagueante) o vacías (con la cara con tres botellas). Los jugadores podrán adquirir botellas (que vendrán vacías) y podrán cargarlas posteriormente.
A lo largo de la partida encontraremos una serie de cartas, cada una con una función concreta. Empecemos por las Cartas de Evento y de Encuentros. Al comienzo de cada ronda se revelará una de estas cartas que desencadenará un efecto y, en muchas ocasiones, instará al jugador inicial a tomar una de entre dos posibles opciones, lo que tendrá unas consecuencias u otras. Estas cartas, además, pueden mostrar símbolos que actúen sobre los elementos disponibles en la ronda.
Estas cartas conformaran un mazo que se colocará sobre el Tablero de Progresión, en el que un peón avanzará sobre un track de casillas numeradas del 1 al 12, con una casilla de final de partida.
Por otro lado tenemos las Cartas de Cadáveres. Estas cartas muestran un cuerpo con un posible coste en su esquina superior izquierda. En la banda inferior se indican cuantos cubos de materia prima de cada tipo se pueden sacar de él, aunque, alternativamente, se puede ganar puntos de pericia.
A continuación tenemos las Cartas de Humanidad, que permiten, como su nombre indica, aumentar los puntos de humanidad ejecutando alguna acción que, por norma general, irá en contra de otros jugadores (está bien visto que evitemos a los demás cometer fechorías).
Las Cartas de Investigación permitirán, en la mayoría de los casos, a los jugadores aumentar su prestigio y su pericia, aunque también se podrá obtener dinero. Cada carta de investigación puede ser utilizada de forma alternativa a la hora de lanzar dados, mostrando un efecto concreto en la banda inferior.
Finalmente tenemos las Cartas de Canalla, que son personajes que los jugadores podrán contratar para activar sus efectos. Normalmente tienen un coste en monedas y/o en humanidad.
Por último, cierto tipo de acción levantará las sospechas de la policía, provocando que el jugador acumule Fichas de Policía en su carta de personaje. Si un jugador acumula un determinado número de fichas, no podrá realizar ciertas acciones. Estas fichas se pueden devolver entregando monedas a la reserva general.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el tablero.
- Se coloca la loseta de soborno por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se separa cada mazo de cartas, se baraja por separado y se coloca junto al espacio de acción asociado. Para el mazo de canallas se revelan 3 cartas y para el mazo de hospital se conforma un submazo de tantas cartas como jugadores haya en la partida. Para los mazos de investigación y humanidad se revelan dos cartas y se colocan en los espacios adecuados.
- Se forma una reserva general con los cubos de materias primas, las botellas de leiden, los cubos de hielo, las monedas, las fichas de policía, los dados, las fichas de vida, las fichas de daño y las partes de cuerpos.
- Se forma el mazo de eventos, tomando 6 cartas de evento y 4 cartas de encuentro, que se barajan. Sobre este mazo se colocan dos nuevas cartas de evento y se tapa con la carta de eventos. Este mazo se coloca sobre el tablero de progresión de ronda, además del peón del capitán en la primera casilla del track de progreso.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de laboratorio (se colocan los diales en las marcas iniciales), tantas monedas como jugadores haya en la partida, dos tarjetas de referencia, una tarjeta de personaje, 4 científicos y 4 aprendices (de los cuales inicialmente sobre la tarjeta de personaje 1 científico y 2 ayudantes, dejando el resto en una reserva) y un marcador de puntos de victoria que se coloca en la casilla de valor 0 del track.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
- Finalmente, se mezclan las fichas de objetivo y se colocan cuatro de ellas bocarriba en la zona inferior izquierda del tablero principal.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Abominación: El Heredero de Frankenstein se desarrolla a lo largo de determinado número de rondas (aunque puede finalizar antes). Cada una de estas rondas se estructura en cuatro fases.
Fase I: Evento
El jugador inicial toma la siguiente carta del mazo de eventos/encuentros:
- Si es un evento, se lee en voz alta y se aplica sus efectos.
- Si es un encuentro con activación «Ahora», se lee en voz alta y se resuelve. Si, en cambio, indica un lugar, el jugador mantiene en secreto y la carta y la activará cuando un jugador que no sea el mismo active un espacio de acción en dicha localización será el momento de revelar la carta y aplicar su efecto.
- Si un jugador olvida aplicar el efecto de una carta de encuentro en el momento correspondiente, deberá descartar la carta sin aplicar el efecto.
Adicionalmente, estas cartas muestran dos posibles símbolos:
- Ejecución: se roban 1/2 cartas de cadáveres de la Plaza del Ayuntamiento en partidas a 2/3-4 jugadores y se colocan en los espacios de la plaza del pueblo.
- Tormenta Eléctrica: todos los jugadores cargan sus botellas de leiden, y las botellas que se compren en esta ronda vendrán cargadas.
Fase II: Ciudad
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos en los que colocarán uno de sus peones en un espacio de acción. Si un jugador se queda sin peones, dejará de disfrutar de turnos en esta ronda.
Recordemos las limitaciones de los espacios de acción:
- Si un espacio solo muestra la figura oscura, solo se podrá colocar un peón de científico.
- Si un espacio de acción muestra monedas, el jugador debe entregar a la reserva tantas monedas como se muestren en el espacio.
Se tienen que tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Recordemos que siempre que un jugador obtenga materias primas deberá colocarlas en el espacio correspondiente a su nivel en su tablero personal. Cada uno de estos niveles admite un máximo de cubos, no pudiendo nunca sobrepasarse. En caso de recibir más cubos de los que admite un nivel, se deberá descartar el exceso (el jugador escoge qué cubos elimina).
- Si un jugador desplaza cualquiera de sus diales y alcanza un símbolo, deberá aplicar el beneficio indicado inmediatamente. En caso de perder un punto y dejar atrás un beneficio obtenido previamente, dicho beneficio deberá devolverse.
- Si un jugador completa alguno de los objetivos disponibles, lo reclamará inmediatamente, tomando la ficha correspondiente y colocándola en su lado del tablero.
- Los jugadores con cartas de humanidad o investigación en su mano podrán activarlas cuando las circunstancias indicadas en las mismas se cumplan.
Los espacios de acción disponibles son (por localizaciones):
- Cementerio:
- Desenterrar Cadáveres (científico o aprendiz): el jugador roba 3 cartas del mazo de cementerio y decide cuales activa (pagando su coste). Por cada carta activada, resuelve su efecto (obtener materias primas o ganar los puntos de pericia). Tras esto, se descartan todas las cartas.
- Plaza del Ayuntamiento:
- Comprar un Cadáver (científico o aprendiz): este espacio solo está habilitado si hay al menos un cadáver en la plaza del pueblo (debido a los eventos). El jugador entrega una moneda a la reserva y escoge una de las cartas disponibles, resolviendo su efecto (obtener materias primas o ganar los puntos de pericia). Tras esto, se descarta la carta.
- Hospital:
- Conseguir un Cadáver (científico o aprendiz): si el jugador tiene al menos 7 puntos de pericia podrá tomar la primera carta del mazo de hospital y resolver su efecto (obtener materias primas o ganar los puntos de pericia). Si tiene 15 o más puntos de pericia, podrá pagar una moneda para robar una segunda carta. Tras aplicar sus efectos, se descarta la carta.
- Trabajar (científico): el jugador obtiene 2/3/4 monedas si posee una pericia de 1-6/7-12/13+ puntos.
- Ofrecerse como Voluntario (científico): el jugador obtiene 1 punto de humanidad y 2 puntos de reputación.
- Morgue:
- Comprar un Cadáver (científico o aprendiz): el jugador entrega 1 moneda a la reserva y roba las dos siguientes cartas de cadáver de la morgue. Con cada carta debe decidir qué cartas utilizar (pagando el coste indicado si así lo indicase), ganando los puntos de pericia indicados o recibiendo los cubos de materia prima del nivel correspondiente. Todas las cartas, utilizadas o no, son descartadas.
- Academia:
- Investigación Avanzada (científico): el jugador obtiene una carta de las disponibles en la academia y recibe 1 punto de pericia. Inmediatamente se repone con una carta del mazo.
- Investigación (científico o aprendiz): el jugador obtiene una carta de las disponibles en la academia. Inmediatamente se repone con una carta del mazo.
- Impartir una Ponencia (científico o aprendiz): el jugador obtiene 1 moneda de la reserva y 1 punto de reputación si ha enviado a un aprendiz o 2 puntos si ha enviado a un científico.
- Donar Dinero (científico): el jugador obtiene de tantos puntos de reputación como monedas entregue a la reserva (máximo de tres).
- Matadero:
- Conseguir Cadáveres de Animales (aprendiz o científico): el jugador obtiene cubos de materia prima de tipo animal (4 cubos de nivel II si utiliza un aprendiz o 3 cubos de nivel I si utiliza un científico).
- Iglesia de San Roque
- Expiar Culpas (aprendiz o científico): el jugador obtiene una carta de humanidad de las disponibles en el suministro. Si se ha utilizado un científico, además, se obtiene un punto de humanidad.
- Mercado:
- Comprar o Vender Bienes (aprendiz o científico): el jugador puede comprar o vender bienes tantas veces como puedan/quieran:
- Descartar 2 cubos de hueso para recibir 1 moneda.
- Descartar 3 cubos de órganos y/o músculos del espacio de conservación para obtener 2 monedas.
- Comprar una ficha de botellas de leiden pagando 2 monedas. La ficha se coloca descargada.
- Comprar una ficha de bloque de hielo completa pagando 1 moneda.
- Comprar o Vender Bienes (aprendiz o científico): el jugador puede comprar o vender bienes tantas veces como puedan/quieran:
- Jugador Inicial (aprendiz o científico): el jugador toma el peón de la criatura. Cuando todos los jugadores hayan agotado sus reservas de peones, este podrá activar un espacio de acción disponible y adecuado al tipo de peón utilizado en este espacio de acción.
- Muelles:
- Contratar (aprendiz o científico): el jugador escoge uno de los canallas disponibles en el suministro y paga las monedas y puntos de humanidad indicados. Tras esto, resuelve la carta (en caso de ofrecer varias opciones, habrá que escoger una). Tras esto, se descarta la carta y se repone con una nueva.
- Callejón Oscuro:
- Asesinar (científico): se obtienen los cubos de materia prima indicados en el espacio de acción. Además, se pierden 3 puntos de humanidad y se obtiene una ficha de policía que se coloca sobre la carta de personaje. Esta acción no se puede ejecutar si el jugador dispone de 2 fichas de policía. El jugador puede, en cualquier momento, pagar 3 monedas para desprenderse de todas las fichas de policía.
- Laboratorio:
- Practicar (científico): el jugador obtiene un punto de pericia.
- Extraer Sangre (aprendiz o científico): el jugador obtiene 3 cubos de sangre de nivel I.
- Recomponer Monstruo: el jugador (científico): el jugador retira hasta tres fichas de daño del cuerpo.
- Recargar Botellas de Leiden (aprendiz o científico): el jugador voltea 3/2 fichas de botellas de leiden que estén vacías si ha colocado un aprendiz/científico.
- Soborno y Chantaje:
- Copiar Acción (aprendiz o científico): el jugador puede ejecutar la acción de un espacio ocupado por otro peón (siempre que el tipo del peón lo permita). Si el peón es propio, el coste de repetir la acción es cero. Sin embargo, si el peón pertenece a otro jugador, se debe entregar a dicho jugador el número de monedas indicadas en el espacio de acción.
Fase III: Laboratorio
Esta fase puede ser resuelta de forma simultánea por los jugadores. Cada jugador por su parte, debe seguir un orden:
- Crear Partes del Monstruo (tantas veces como se quiera/pueda): el jugador entrega a la reserva las materias necesarias para comenzar (tomando la parte del cuerpo correspondiente de la reserva y colocándola en su tablero por la parte de músculos) o completar (volteando la parte ya colocada a su lado completo), siempre y cuando disponga de la pericia suficiente. El jugador anota tantos puntos de victoria como indique la parte del cuerpo en la que ha trabajado en función del estado de los cubos de materia prima que entregase (el nivel viene determinado por el cubo más degradado utilizado, y restará sobre la cantidad tantos puntos como se indique en el caso de utilizar partes animales). Es importante indicar que para poder reemplazar sangre por partes animales, estas deben estar en estado I o II.
- Activar el Interruptor: el jugador utiliza botellas de leiden para lanzar 2 dados por botella (máximo 3 botellas, pues el máximo de dados es 6). Si el nivel de pericia es suficiente, podrá sustituir hasta 2 dados grises por 2 dados azules. Si un jugador dispone de cartas de investigación en su mano, podrá utilizar los efectos de los dados de la banda inferior (descartando la carta). Lanzará los dados y, en función de los valores obtenido, aplicará los efectos correspondiente:
- Por cada rayo obtenido, el jugador deberá dañar una parte del cuerpo (comenzada o completada) colocando un marcador de rayo. Este daño debe repartirse entre las partes del cuerpo, es decir, que no podrá haber más de dos unidades de diferencia entre el daño de una parte del cuerpo y otra. Si una parte del cuerpo recibe una segunda ficha de rayo, es degradada (si estaba completa, pasa al lado de músculos, y si estaba por el lado de músculos es descartada).
- Por cada símbolo de corazón roto se pierde un punto de humanidad.
- Por cada símbolo de ojo, una parte del monstruo que esté completa (lado de piel) recibe el marcador de parte con vida.
- Conservar Materias Primas: el jugador puede desplazar al espacio de conservación cubos de musculo u órganos en cualquier estado (no pudiendo almacenar más de 9 cubos). Estos cubos ya solo podrán ser vendidos en el mercado.
Fase IV: Mantenimiento
Se realizan los siguientes pasos:
- Descomposición: los cubos de materia prima de sangre, órganos y musculo se degradan un nivel (si ya estaban en el nivel IV o nivel II en el caso de la sangre, se descartan). Un jugador puede evitar la descomposición utilizando un bloque de hielo (si está completo se voltea para mostrar la mitad del cubo y si ya estaba en esta cara con la mitad, se descarta).
- Actualizar el Tablero: se descartan todas las cartas de los distintos espacios de acción, y se revelan nuevas cartas en el hospital, muelles, academia y la iglesia.
- Cada jugador recoge sus peones.
- Se avanza el peón del capitán a la siguiente casilla.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente si se da uno de estos dos casos:
- Uno o varios jugadores han conseguido dar vida al cuerpo de forma completa (todas sus partes).
- El peón del capitán alcanza la última casilla del track de progreso.
- Se procede a realizar la puntuación final. Cada jugador anota:
- Los puntos de victoria por cada parte del monstruo con vida (según la tabla de anatomía).
- 10 puntos por cada ficha de objetivo conseguida.
- Los puntos del espacio de mayor valor alcanzado por los diales de reputación y pericia.
- Los puntos (positivos o negativos) indicados en el dial de humanidad.
- Si la partida ha finalizado por llegada del peón del capitán a la última casilla, el jugador o jugadores con mayor valor de humanidad obtienen 5 puntos de victoria adicionales.
El jugador con más puntos de victoria es proclamado vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:
- El jugador con más piezas del monstruo con vida.
- El jugador con más franco.
- El jugador inicial o, si este no está entre los jugadores empatados, el más cercano a este siguiendo el orden de turno.
Variantes
- Variante Corta: en esta variante se reduce el número de rondas (se marcan con fichas de policía), los jugadores comienzan con 2 botellas de leiden cargadas y una pierna completa y un brazo comenzado. También comienzan con 4 puntos de reputación y 6 de pericia. Cuando el peón llega a una casilla con estrella en el track de progreso, se salta dicha casilla. No se utilizan los símbolos de ejecución, sino que tras cada salto sobre una ficha de policía se revelan cartas en la plaza del pueblo. Cuando un jugador obtiene bloques de hielo, siempre vendrán con un solo uso. Cuando un jugador recargue botellas con el científico, podrá recargar hasta 4 botellas. En la fase de lanzamiento de dados, se puede voltear una ficha de botella de leiden cargada para relanzar los dados que se quieran. Ahora, los corazones rotos también permiten dar vida a una parte del cuerpo, aunque perdiendo un punto de humanidad. Si no se quiere perder el punto, no se podrá dar vida a esa parte del cuerpo. No se puede dar vida a la cabeza hasta que las cinco partes restantes estén vivas. Al final de la partida todas las partes con vida proporcionan 5 puntos, a excepción de la cabeza, que proporciona 10.
- Modo en Solitario: funciona como una partida a 2 jugadores y sin cartas de encuentro. Las fichas de objetivo están predeterminadas y el jugador se enfrenta al capitán. Este jugador utilizará una serie de peones que se irán desplazando por las localizaciones de la ciudad. Si estos peones se encuentran con los del jugador, este tendrá tres opciones: huir (si falla será interrogado), asesinar (como si hiciese la acción del tablero) o sobornar (se colocan los francos sobre el tablero de soborno). Al ser interrogado, el marcador de ronda avanzará un paso hacia adelante. El objetivo es intentar dar vida a la criatura antes de que el peón del capitán llegue a la última casilla del track de progreso.
Opinión Personal
Muchos son los intentos de aunar en un mismo diseño las dos tendencias de juegos con más seguidores en el mundillo. Por un lado, los eurogames, con esas mecánicas tan reconocibles como la colocación de trabajadores y los clásicos movimientos de cubitos que representan recursos. Por otro lado, los juegos temáticos, que intentan envolver la partida con un aura especial que permita a los jugadores vivir una experiencia. Este es el objetivo de Abominación: El Heredero de Frankenstein. Vamos a ver si lo consigue, no sin antes agradecer a Asmodee la copia que posibilita esta tochorreseña.
Como ya habréis supuesto por el nombre, nos encontramos ante un diseño que nos transporta al Paris, lugar al que ha llegado La Criatura a la que Víctor Frankenstein logró dar vida. Nosotros somos científicos que hemos tenido la mala suerte de toparnos en nuestro camino con semejante ser, que nos encarga una desagradable tarea: componer un nuevo cuerpo e insuflarle vida para que sea su compañero.
Así, a lo largo de un máximo de rondas, los jugadores deberán intentar rapiñar los «materiales» necesarios para el encargo, esto es, músculos, órganos, huesos y sangre. Elementos que fácilmente podemos encontrar en el supermercado ¿verdad que sí? Así que tocará remangarse y darse un paseo por sitios tan pintorescos y alegres como el cementerio, la morgue o, si no tenemos demasiados escrúpulos, el hospital o, incluso, esperar en un callejón oscuro a que un individuo pasee confiado.
Pero no bastará con hacer acopio de material orgánico, sino que también tendremos que desarrollar nuestras aptitudes médicas y aumentar nuestro prestigio para poder acceder a mayores medios, teniendo cuidado de no perder la poca humanidad que nos quede.
Finalmente, quedará desempeñar el trabajo de laboratorio, poniendo en práctica todo los aprendido para poder conjuntar los distintos elementos y conseguir ensamblar el cuerpo para, posteriormente, intentar darle vida electricidad mediante, pero intentando no chamuscar nuestra obra para no tener que volver a empezar.
La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores bastante tradicional, esto es, espacios de acción en los que solo se puede colocar un peón para resolver el efecto de dicho espacio de forma inmediata, quedando bloqueado al resto de jugadores. Con estas acciones, básicamente, obtendremos materias primas y mejoraremos nuestros tres parámetros: pericia (es la representación del conocimiento, necesario para componer las distintas partes del cuerpo y tener más probabilidades de dotarlo de vida), reputación (nos permitirá obtener dinero y más elementos, así como ampliar y mejorar nuestra cuadrilla de trabajadores) y humanidad (nos proporcionará puntos de victoria y prestigio, aunque será un parámetro muy fluctuante durante la partida). Esta mejora de los parámetros podrá ser de forma directa mediante ciertos espacios de acción, o recurriendo a los efectos de diversos tipos de cartas disponibles en otros espacios de acción, permitiendo a los jugadores escoger el momento adecuado para resolver sus efectos.
Tal vez el detalle diferencial del juego respecto a otros eurogames es la inclusión de eventos y encuentros que incorporan el concepto de «Encrucijada» que puso tan de moda en su día Dead of Winter, aunque es cierto que no dejan de ser eventos en los que los jugadores deben escoger entre una de las opciones posibles. Con todo, es un elemento que funciona aceptablemente bien, a pesar de que hay que leer algo de texto y dejarse llevar por la ambientación. Además, le confiere cierta importancia al tema del jugador inicial, ya que es este quien tomará las decisiones, por lo que los jugadores tendrán siempre en mente ocupar el espacio de acción que permite reclamarlo.
Por lo demás, nos encontramos ante un diseño que recuerda en gran medida a Lords of Waterdeep (aquí su tochorreseña), por aquello de intentar dotar de tema a un eurogame de colocación de trabajadores. Aquí en vez de aventureros arquetípicos, tenemos componentes del cuerpo humano. Y en vez de aventuras con requisitos y recompensas distintas, tenemos una tarea común y personal consistente en conformar partes de un cuerpo. Pero, en cuanto a sensaciones, son diseños muy similares.
Sin embargo, Abominación: El Heredero de Frankenstein incurre en dos errores de los que difícilmente se puede recuperar. El primero el ritmo y duración de la partida. Estamos ante un eurogame de peso medio cuya mayor complicación es entender las peculiaridades de cada espacio de acción y la anatomía de los distintos elementos. Pero si se tiene cierta experiencia en el mundillo, es un juego accesible debido a que no deja de ser ir a un sitio para obtener recursos que necesitamos para hacer algo.
Como el proceso es relativamente sencillo, lo que el diseñador debería procurar es no abusar del mismo, ya que se corre el peligro de caer en la reiteración. Y en Abominación es algo que va a ocurrir casi desde la primera partida, pues tampoco es que existan muchas alternativas a la hora de desarrollar la partida. Si, tenemos las cartas de Humanidad, Investigación y de Canallas que aportan cierta variabilidad al asunto y, en función de nuestras necesidades, podemos recurrir a unas u otras. Pero no serán un elemento que nos saque de ese bucle continuo de «cojo recursos, fabrico cuerpo».
Esto se ve agravado por la existencia de una fase simultanea que, al menos en las primeras partidas, no es tal, ya que lo normal es que los jugadores procedan de uno en uno para asimilar conceptos y fiscalizar posibles errores, lo que desemboca en una duración excesiva de la partida. Para que os hagáis una idea, en Lords of Waterdeep, con menos peones y menos rondas, uno acaba teniendo la sensación de que ha hecho muchas más cosas que en este Abominación.
Fijaos si tiene importancia el asunto que el propio diseñador ha publicado, a posteriori, una variante que reduce la duración de la partida en unas cuantas rondas y minimiza el impacto del azar. Pues con todo, sigue haciéndose repetitivo, aunque al menos ahora no se extiende tanto en el tiempo. Considero que esta variante es con la que se debería jugar siempre, porque la principal diferencia entre jugar al modo normal y esta variante son rondas en las que estaremos haciendo lo mismo.
Tal vez se tendría que haber pensado en un sistema de objetivos para las partes del cuerpo que le diese cierta gracia al asunto, y no que todos necesitan los mismos recursos para las mismas partes, pudiendo obtener potencialmente la misma cantidad de puntos. Algo que obligase a los jugadores a probar opciones distintas.
Al final uno tiene la sensación de que con lo grande que es París, solo conocemos cuatro sitios mal contados en los que siempre se hace lo mismo. Una prueba de esto es que, una vez que los jugadores alcanzan los cuatro peones, habrá rondas en los que no se sabrá qué hacer con ellos, porque si hemos estado finos a la hora de obtener materiales, es posible que en nuestras reservas ya no quepa más. Y esto es lo peor que puede pasar en un juego de colocación de trabajadores, esto es, no sentir cierto agobio a la hora de ocupar los espacios de acción y finalizar la ronda resolviendo acciones por hacer algo.
No quiero dejar pasar el tema del azar. Como he dicho al principio, se ha intentado mezclar aspectos de ambas tendencias en el mundo de los juegos de mesa, y el azar es un importante elemento en los juegos temáticos para aportar ese punto de épica a la historia. Aquí nos encontramos con tiradas de dados para intentar dar vida al cuerpo, lo más complicado de la partida. Pero en el fondo Abominación es un eurogame con algunos brochazos de tema, por lo que este azar se vuelve en contra de los jugadores.
Habréis leído que es un juego de esos en lo que te lo juegas todo a una tirada final, y aunque en una tirada final puedes conseguir la victoria, antes han tenido que resolverse muchas más tiradas para ir progresando, porque mucha suerte hay que tener para dar vida al cuerpo con una sola tirada. Pero, aun así, este elemento aleatorio resulta más cansino que otra cosa. Si, el que gane a lo mejor da un pequeño grito de alegría, pero, por lo general, no surte el efecto que uno espera.
De nuevo, la variante intenta paliar un poco esta influencia del azar y, sobre todo, compensar a quienes hayan intentado otras cosas y finalicen la partida con el cuerpo a medio componer. Y es que, en el modo normal, completar el cuerpo es una impresionante cantidad de puntos que difícilmente se podrán contrarrestar de otra forma.
A pesar de que he comentado aspectos que han sido generalmente negativos, quiero dejar claro que Abominación: El Heredero de Frankenstein no me parece un mal juego, y tiene ideas interesantes (me gustaría ver aplicados en otros diseños el tema de las encrucijadas), con un tema original y bien hilado que puede encajar a quienes sientan atracción por el mismo. Obviamente, no es un juego para todos los públicos, con un aspecto muy macabro y que puede llegar a revolverle el estómago a más de uno.
En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona aceptablemente bien con cualquier configuración, aunque es cierto que a dos jugadores tal vez se tenía que haber bloqueado algún espacio de acción para que no haya tanto margen de maniobra. Y a más de dos jugadores el problema que encontramos es el de la duración.
La rejugabilidad no es especialmente elevada, siendo los eventos y los encuentros lo único que aporta algo de variabilidad de una partida a otra. En este sentido, se echa en falta un conjunto mayor de fichas de objetivo. Solo seis, saliendo cuatro en cada partida, se queda corto.
Pasemos a la producción, en la que encontramos luces y sombras. Los elementos de cartón tienen buen grosor aunque un prensado algo justo. Los recursos mediante cubos de plástico no están mal, aunque muchos de ellos muestran rebabas. Las cartas si tienen un gramaje más que aceptable, textura lista y una respuesta elástica aceptable. Los dados son grandes y personalizados (tal vez el mejor componente sin ser nada del otro mundo). Los elementos de madera muestran una buena densidad y cortes originales, destacando el peón de jugador inicial con la silueta de la criatura. Lo peor son los tableros personales, que, llevando diales, haber escogido cartulina como soporte me parece una mala idea. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque tal vez habría sido conveniente remarcar claramente algunos detalles particulares, pero nada grave.
Respecto al trabajo artístico, también una de cal y otra de arena. Las cartas, el tablero de laboratorio, los personajes y, sobre todo, las partes del cuerpo tienen un acabado magnifico y realmente llegan a causar impacto en los jugadores. Mucho ojo con quien sentamos a la mesa. La portada también es bastante llamativa. Pero, por contra, el tablero de Paris es demasiado grande para los espacios de acción que encontramos en él. Y si fuese que la ilustración de la ciudad fuese impactante, pero nos encontramos con unas calles lúgubres, con un tono muy apagado y que no destacan en ninguna zona. Desplegado en mesa se siente bastante desnudo.
Y vamos cerrando. Abominación: El Heredero de Frankenstein es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con una carga temática apreciable, aunque tal vez no lo suficientemente potente para olvidarnos de que estamos ante un juego de gestión de recursos relativamente estándar. Sus mayores problemas son una duración excesiva y una pobre variabilidad, por lo que el riesgo de que vea poca mesa es elevado. A favor, que la inmersión temática está relativamente bien conseguida y el uso del sistema de encrucijadas le da un punto diferencial al juego. Por todo esto le doy un…
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Me gusto la reseña pero debo decir que le juego no me parecio largo jugandolo a 4. Es decir, son 12 rondas pero existen muchas cartas que en virtud de conseguir humanidad, te permite adelantar directamente una ronda y es normal que esas cartas salgan varias veces en una partida. La mecanica es agradable y su punto mas fuerte son los recursos perecederos que hacen la diferencia de la mayoria de los worker placement de hoy en dia. Estoy de acuerdo que le faltarian unos objetivos a mediano plazo para darle mas chicha al juego pero la realidad es que las 2,30hs que nos tardo la partida, no sentimos el paso del tiempo y nos hemos largado unas cuantas carcajadas con los fallos en la resurreccion de quien iba primero (termino ganando igual con una tirada magistral en la ultima ronda al final del ultimo turno siendo el, la persona que cerraba la partida)
Sin mas, espero que mi aporte les agrade. Muchas gracias y saludos desde Argentina!
Sí, sobre el papel no debería durar mas que un Agricola. Pero nosotros, a 2, con la variante corta, seguimos alcanzando casi las 2 horas. Demasiado para un juego de este tipo. Para una o dos partidas no está mal, pero no es un juego que pueda recomendar abiertamente.
Un saludo y gracias por comentar!!
Gracias Misut, otro sacado de la lista gracias a la «tacho-reseña». Mi billetera te manda, llorando de alegría, un gracias.
Un abrazo desde Chile!
Jajaja, bueno siempre recomiendo probarlo, porque no es un juego que esté mal hecho. Pero si lo comparas con Lords of Waterdeep, que es un juego que busca al mismo público objetivo e intenta transmitir unas sensaciones similares, funciona mil veces mejor.
Saludos!
Pues que bajón. Acababa de escribir en la página del podcast «Más madera» lo que me había llamado la atención el juego y al rato me encuentro la tocho reseña con un aprobado, ni siquiera llega al notable que me esperaba. La verdad que me echa para atrás porque normalmente suelo coincidir con tus gustos y si fuese más barato igual lo compraba para probar, pero al precio que están los juegos como para fallar. Me llama la atención lo que comentas de que aún con la modificación de reglas para hacerlo más corto resulta repetitivo y que funciona mejora Lords of Waterdeep que me parece más simple que este y a mí la verdad se me hace corto.
Un saludo.
Es que este es más o menos igual de simple y no tiene la variabilidad del water deep con los edificios.
Mecanicamente sencillos son ambos, porque no dejan de ser juegos de colocación de trabajadores en los que recoges recursos y los entregas para cumplir encargos. El problema de Abominación es que no hay tantos sitios a los que ir y los encargos son fijos. Y encima tienes mucho tiempo para hacerlo y se vuelve repetitivo. No olvides que los Viveros son al final primeras impresiones tras una primera partida. Las tochorreseñas vienen ya con la reflexión tras varias partidas, y para mi Abominación le falta para ser abiertamente recomendable, lo que no quiere decir que sea mal juego y que haya gente a la que le pueda encajar.
Totalmente equivocado es un juegazo y sobra la variante Igor.. Tendría que ver mucho más azar.
Pues mira, no te lo niego. Tendría que ser mucho mas ameri. Pero como euro se queda corto en posibilidades y largo en desarrollo.
Hola
Acabo de descubrir tu Blog, me parece muy interesante.
Dime dónde encuentro el régimen completo de calificación: notable, sobresaliente, aprobado…??
¿tienen alguna lista de favoritos en tu blog?
En la sección de reseñas tienes todo el listado y lo puedes ordenar por nota (sobresaliente, notable, aprobado y suspenso). Y no, no hay rankings.
Saludos!
Ivan, hoy tuve la oportunidad de jugar Abominación y definitivamente concuerdo contigo, el juego es muy largo y ya en La Ronda 6 se hace más de lo mismo.
Muy buena reseña y sobre todo una calificación justa, no cabe duda que seguirás siendo mi referente cuando desee comprar algún juego
Saludos
Hay una variante que acorta la partida. Pero con todo, sigue cayendo en la reiteración. Es una buena idea a la que le ha faltado cocción.
Saludos!!!
Ivan para ti cuales euros tienen buena inmersión temática? de este he escuchado buenas cosas pero no me gusta la poca rejugabilidad que pueda tener.
Pues no son muchos. Diría que mis 3 favoritos en este sentido son Agricola, Dungeon Petz y Lewis & Clark. Esos tres además de ser grandes euros, implementan muy bien el tema.
Saludos!