Reseña: Anno 1800
Introducción
El nuevo comienzo en la isla es difícil, pero te atreviste. Con unos pocos ciudadanos has construido las primeras industrias y también se han anclado los primeros barcos. Todo parece listo para hacer de tu isla el centro de la industrialización con nuevas rutas comerciales en el Viejo y Nuevo Mundo. Pero el avance de la nueva era debe estar bien planificado. Los recursos y las tecnologías son limitadas y tus competidores no se dormirá. Una población en crecimiento amplia tus opciones en tu isla de origen y una gran flota te permitirá realizar expediciones o explorar aún más islas. Pero no es fácil encontrar el equilibrio adecuado entre el progreso y una población satisfecha. ¡Aumenta continuamente tu influencia y gana no solo el favor de la reina, sino también el juego!
Así se nos presenta Anno 1800, un diseño de Martin Wallace (Brass, Age of Steam, A Study in Emerald). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por KOSMOS en versiones en inglés y alemán. Del diseño gráfico se encarga Fiore GmbH, estudio responsable de otros juegos como NMBR 9 o Word Slam.
Se encuentra publicado en español por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 120 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 4 Tableros de Isla de Origen (de cartón)
- 12 Islas del Viejo Mundo (de cartón)
- 8 Islas del Nuevo Mundo (de cartón)
- 120 Losetas de Construcción (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- Loseta de Fuegos Artificiales (de cartón)
- 77 Fichas de Comercio (de cartón)
- 53 Fichas de Exploración (de cartón)
- 38 Fichas de Oro (de cartón):
- 26 de Valor 1
- 12 de Valor 5
- 146 Cartas (56×87 mm.):
- 102 Cartas de Población
- 46 Cartas de Agricultor/Trabajador
- 32 Cartas de Artesano/Ingeniero/Inversor
- 24 Cartas de Nuevo Mundo
- 22 Cartas de Expedición
- 22 Cartas de Misión
- 102 Cartas de Población
- 125 Cubos de Población (de madera):
- 25 Cubos de Agricultor
- 40 Cubos de Trabajador
- 25 Cubos de Artesanos
- 40 Cubos de Ingenieros
- 15 Cubos de Inversores
- 4 Hojas de Ayuda (de cartulina)
- Reglamento
Mecánica
Anno 1800 es un juego en el que cada jugador desarrollará una ciudad. Para ello dispondrá de un tablero personal con varias filas. La primera está destinada a la población (con cinco tipos de habitantes), la segunda para edificios de producción (que producirá hasta dos bienes, uno por cada habitante del tipo correspondiente que se coloque sobre la loseta), los astilleros (que permiten construir barcos) y los propios barcos (que proporcionan puntos de comercio, con los que conseguir bienes de otros jugadores, y puntos de combate, con los que conquistar nuevos territorios, tanto del viejo como del nuevo mundo). El objetivo es intentar completar la mayor cantidad posible de cartas de ciudadanos (el jugador obtendrá una carta por cada ciudadano en su tablero), las cuales proporcionan puntos de victoria y diversos beneficios. El final de la partida se detona cuando un jugador logra agotar su mano de cartas.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Cubos de Población. Estos representan a la ciudadanía de la isla de cada jugador. Tenemos cinco tipos de cubos: granjeros (verdes), trabajadores (azules), artesanos (rojos), ingenieros (morados) e inversores (turquesa). Estos cubos funcionarán como una especie de puntos de acción que el jugador tendrá disponible para activar las diferentes industrias de su tablero, aunque habrá momentos en los que podrán ser descartados para pagar el coste de ciertos elementos (no se pierden, pero quedan deshabilitados hasta que el jugador realice una fase de mantenimiento). Los jugadores comenzarán la partida con una población básica, pudiendo aumentarla y mejorarla durante la misma.
Los recursos se generan mediante las Losetas de Industria. Estas losetas muestran dos espacios de activación en las esquinas inferiores con un color de fondo que indica el tipo de población que puede activarlo. Por la cara frontal aparece el producto generado a gran tamaño con un borde del color asociado al tipo de población. Los recursos generados por estas losetas son «virtuales», de forma que el jugador producirlos en un turno para gastarlos inmediatamente, ya que no se pueden almacenar de ninguna forma. Un jugador nunca podrá tener más de una loseta de un mismo tipo de industria (hay dos de cada tipo), aunque si podrá mejorar un tipo de industria (hay industrias con losetas en dos colores, una más eficiente que otra al requerir cubos de población menos complejos).
Un tipo particular de edificio que se puede construir son los Astilleros. Estos muestran un nivel (1, 2 o 3) y de dicho nivel dependerá el nivel de los barcos que se pueden producir mediante la acción correspondiente.
Los Barcos son el tercer tipo de loseta que los jugadores pueden obtener. Estos barcos están divididos en dos tipos: comercio y exploración. A su vez, para cada tipo tenemos tres niveles de barco (1, 2 y 3) que coincide con el número de puntos de comercio o de exploración que proporcionan.
Estos puntos se representan con las Fichas de Comercio y Exploración. Cuando uno de estos barcos es construido, se coloca sobre el las fichas indicadas del tipo correspondiente, pudiendo ser utilizadas inmediatamente. Las fichas de comercio servirán principalmente para generar recursos en industrias de otros jugadores, mientras que las fichas de exploración permitirán ampliar los terrenos del jugador, conquistando zonas del viejo o del nuevo mundo.
Existe un recurso particular, el Oro, que se obtendrá principalmente cuando otro jugador active una de nuestras industrias mediante fichas de comercio. Este oro, además de proporcionar puntos de victoria al final de la partida, se utilizará principalmente para reactivar cubos de población agotados en turnos anteriores (liberando el espacio de producción de un edificio si se encontrase en uno de ellos), pudiendo utilizarlo en ese mismo turno.
Las losetas de industria, astilleros y barcos se colocan sobre el Tablero de Isla. Este muestra cuatro filas de cinco casillas. Las dos primeras son casillas de terrenos en los que se podrán colocar las losetas de industria. De hecho, el tablero ya muestra diez industrias iniciales construidas. En la fila superior tendremos la zona de reserva de población, con el coste para obtener nueva población o para mejorar población. La tercera fila corresponde a la costa, donde se colocarán los astilleros (ya se comienza la partida con un astillero de nivel I). Finalmente, la fila inferior corresponde al mar, donde se colocarán los barcos (ya se comienza la partida con 3 barcos).
El jugador podrá ampliar las Loseta de Viejo Mundo. Estas losetas muestran tres filas de dos casillas, una de tierra, una de costa y una de agua. Una de estas seis casillas vendrá ocupada, ya sea con un edificio de producción, un astillero, un barco o cubos de población.
Por su parte las Losetas de Nuevo Mundo muestran tres de los cinco recursos especiales que solo se pueden obtener por esta vía a cambio de fichas de comercio. Estos recursos especiales serán necesarios para construir determinadas industrias.
Asociados a los cubos de población y a las losetas de nuevo mundo tenemos las Cartas de Población. Cada vez que el jugador amplie la población (obtenga un cubo) o una loseta de nuevo mundo, robará nuevas cartas de los mazos correspondientes. Hay un mazo para los cubos de granjeros y trabajadores, otro mazo para los artesanos, ingenieros e inversores y otro para el nuevo mundo. Estas cartas muestran en su banda superior un coste para poder ser jugadas, y en su banda inferior un beneficio y una cantidad de puntos de victoria fijo según el tipo de carta. Estas cartas serán la clave de la partida pues supondrán el grueso de la puntuación de los jugadores. Además, agotar la mano de cartas detonará el final de la partida.
El segundo tipo de cartas que tenemos son las Cartas de Expedición. Estas se obtienen mediante una acción especifica o gracias a los efectos de ciertas cartas de población. Estas cartas muestran siempre dos elementos, un animal zoológico a la izquierda y un artefacto a la derecha en dos casillas con un color de fondo que puede ser rojo, morado o turquesa. Asociada a cada casilla tendremos una cantidad de puntos de victoria correspondiente con el color (1 para las rojas, 2 para las moradas y 3 para las turquesas). Al final de la partida los jugadores podrán activar estas casillas colocando cubos de población del color correspondiente, independientemente de si estaban disponibles.
También tenemos las Cartas de Misión que establecen una guía para la partida. La mayoría de ellas muestran una bonificación en forma de puntos de victoria según un determinado criterio, aunque hay algunas cartas que habilitan acciones gratuitas que se pueden activar en cada turno (se diferencian en el color de fondo del recuadro del evento, con un color beige más vivo las que muestran acciones activables).
Por último tenemos el Tablero de Suministro que servirá para organizar los edificios de producción, los astilleros, los barcos y los distintos mazos de cartas.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de suministro en el centro de la mesa.
- Se colocan todas las losetas de industria, astilleros y barcos en los espacios correspondientes.
- Se mezcla cada mazo de cartas por separado. Las cartas de población y de expedición se colocan en los espacios correspondientes.
- Se revelan 5 cartas del mazo de misión formando una hilera. El resto se devuelven a la caja.
- Se forma una reserva general con los cubos de población y las fichas de comercio, exploración y oro.
- Se mezclan las losetas de viejo mundo y de nuevo mundo y se colocan a un lado del tablero de suministro en dos pilas bocabajo.
- Cada jugador recibe un tablero de isla, 4 cubos de granjeros, 3 cubos de ciudadanos y 2 cubos de artesanos.
- Cada jugador roba 5 cartas de grajeros-ciudadanos y 2 cartas de artesanos-ingenieros-inversores para formar su mano inicial.
- Se deja la loseta de cohetes a un lado.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
- El segundo/tercer/cuarto jugador recibe 1/2/3 fichas de oro.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Anno 1800 se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En cada turno, el jugador activo deberá resolver una de las siguientes opciones:
- Construir una Industria o un Astillero. El jugador escoge una loseta de industria o disponible y genera los recursos y/o agota los cubos de población requeridos. Si es una loseta de industria, debe colocarse en una casilla de tierra o sobre una industria previa (que si era una loseta, se devuelve al suministro). Si el producto de la industria escogida ya está presente en el tablero del jugador, solo se podrán escoger losetas que mejoren la productividad (cambien de color), debiéndose colocar en la casilla ocupada por esa industria menos eficiente. Si es una loseta de astillero, debe colocarse en una casilla libre de costa.
- Construir Barcos. Por cada astillero que el jugador posea en su tablero podrá construir un barco de nivel igual o inferior al del astillero (cada astillero solo puede construir un barco por turno). El jugador genera los recursos y/o agota los cubos de población requeridos, toma las losetas correspondientes y le coloca las fichas de comercio o de exploración indicadas. Las fichas de comercio de un barco recién construido pueden ser utilizadas para comerciar y poder construir más barcos en la misma acción.
- Jugar y Activar 1 Carta de Población. El jugador genera los recursos y/o agota los cubos de población requeridos para jugar la carta. Obtiene los beneficios indicados en ella y la coloca en su pila de cartas jugadas salvo que la carta proporcione fichas de comercio o exploración, en cuyo caso se colocan sobre la carta y hasta que el jugador no agote dichas fichas o celebre festividad en la ciudad no se colocará la carta en la pila.
- Intercambiar Cartas de Población. El jugador devuelve hasta 3 cartas al fondo de sus respectivos mazos y roba 3 nuevas cartas del mismo tipo que las que descarto.
- Aumentar la Mano de Obra. El jugador puede aumentar su población en hasta 3 cubos generando los recurso y/o agotando los cubos de población requeridos. Por cada cubo obtenido se debe robar la carta de población correspondiente.
- Mejoras. El jugador puede mejorar hasta tres cubos de población generando los recursos y/o agotando los cubos de población requeridos por cada mejora. Se devuelve el cubo a mejorar a la reserva y se obtiene un cubo del siguiente nivel. El nuevo cubo se coloca en la misma zona donde se encontraba el cubo que fue mejorado.
- Conquistar el Viejo Mundo. El jugador utiliza 1/2/3/4 fichas de exploración para obtener su primera/segunda/tercera/cuarta loseta de viejo mundo, que coloca a un lado de su tablero personal. Esta loseta viene con una industria, astillero o barco incluido (se coloca la ficha correspondiente sobre el), o con cubos de población (que se colocan en la reserva y se roban las cartas de población correspondientes).
- Explorar el Nuevo Mundo. El jugador utiliza 1/2/3/4 fichas de exploración para obtener su primera/segunda/tercera/cuarta loseta de nuevo mundo y roba 3 cartas de población del nuevo mundo.
- Obtener Cartas de Expedición. El jugador utiliza 2 fichas de exploración para robar 2 cartas de expedición.
- Celebrar Festividad de la Ciudad. El jugador recupera todos sus cubos de población y fichas de comercio y exploración. Si tenía cartas con fichas de comercio o exploración, dichas fichas son descartadas y la carta colocada en la pila de descarte.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Adicionalmente, los jugadores podrán resolver cualquier cantidad de acciones gratuitas de forma adicional:
- Descanso. El jugador puede reactivar un cubo de población pagando las unidades de oro correspondiente. Si estaba sobre un edificio, el espacio queda liberado y se puede volver a producir dicho recurso (esto se podría hacer varias veces con un mismo cubo de población para activar varias veces un mismo edificio).
- Activar Carta de Misión. Si en las cartas de misión hay alguna que permita activar una acción, se entregan los elementos indicados y se obtiene el beneficio correspondiente.
- Comerciar. El jugador descarta las fichas de comercio correspondiente para activar la industria de un rival y generar el recurso correspondiente. El rival recibe un oro de la reserva.
- Activar Carta de Población Jugada Previamente. El jugador activa el efecto de una carta de población jugada en un turno anterior, disfruta de su efecto y la coloca en su pila de cartas jugadas.
Fin de la Partida
Cuando un jugador logra agotar tu mano de cartas desencadenará el final de la partida. Se completa la ronda actual y se juega una última ronda. Tras esto, los jugadores anotan los siguientes puntos de victoria:
- Los puntos de cada carta de población jugada durante la partida.
- Los puntos proporcionados por las cartas de misión.
- El jugador revela sus cartas de expedición y coloca cubos de los colores correspondientes en las casillas de las mismas (estos cubos pueden estar en la reserva personal, trabajando en un edificio propio o en el descarte personal).
- 1 Punto por cada 3 unidades de oro.
- El jugador con la loseta de fuegos artificiales anota 7 puntos.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más losetas en su tablero será el ganador. Si el empate continua, el ganador será el jugador con menor cantidad de cartas en la mano. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
No sé si estáis muy puestos en el mundo de los videojuegos, especialmente los de estrategia y de gestión de recursos, pero hay una saga ya bastante longeva, cuyo primer título se remonta al siglo pasado. Allá por el 98 se publicó Anno 1602 en el que se proponía a los jugadores descubrir y colonizar un archipiélago hasta ahora desconocido. Los jugadores comenzaban la partida con unos recursos y una población inicial y tenían que intentar prosperar enfrentándose a diversos inconvenientes.
Como ya supondréis, con el paso de los años varias entregas fueron lanzándose al mercado, con mayor o menor éxito, pero el suficiente como para consolidar la franquicia hasta llegar al título más reciente, Anno 1800. Videojuego que, además de por su calidad, alcanzó cierta fama por ser de los que más tiempo ha llevado a los grupos piratas en lograr romper sus protecciones. El juego fue publicado en abril de 2019 y no fue hasta enero del 2021 cuando se colgó en la red los archivos de marras. Algo pocas veces visto, sobre todo ante un juego con tantos seguidores.
Una prueba de ello es que los señores de KOSMOS consideran adecuado sacar una implementación a tablero de lo que propone el videojuego, encomendando la tarea nada más y nada menos que al bueno de Martin Wallace, decisión también controvertida. No porque dudemos de la calidad del diseñador británico. Si no más bien porque cada vez que ha realizado un producto por encargo, el resultado final no ha sido especialmente satisfactorio. Toca comprobar si estamos ante una excepción o se mantiene la tónica habitual. Por supuesto, agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
La propuesta de Anno 1800 vendría a ser exactamente la misma que la del videojuego, esto es, una isla inicial con una población y unos recursos básicos y a emplear turnos en intentar desarrollar dicha isla a base de nuevas industrias y más población. Aunque también es cierto que esta podría ser la premisa de cualquier eurogame de gestión de recursos y ahí tenemos como ejemplo el maravilloso Le Havre (aquí su tochorreseña) o más reciente Agra (aquí su tochorreseña).
Mecánicamente nos encontramos con uno de esos juegos que son una sucesión de turnos alternados por los jugadores, resolviéndose una única acción de las disponibles en cada uno de esos turnos. Y estas acciones no dejan de ser construir elementos, ampliar o mejorar la población o, y aquí está el elemento diferenciador, jugar cartas de población.
Y es que el juego modela la demanda de la población a sus gestores mediante unas cartas que muestran una determinada combinación de recursos que los jugadores pueden llegar a generar si disponen de los edificios y del tipo de población adecuado (aunque también se podrá comerciar y aprovecharse de los edificios de producción de los rivales).
Los jugadores comienzan con una mano de siete cartas, ya que se comienza con una población de siete cubos. El objetivo de los jugadore será intentar jugar el mayor número posible de estas cartas. Y para ello tendrán que desarrollar su isla haciéndose con las industrias necesarias para cubrir dichas demandas. Es muy importante recalcar que esta es la piedra angular sobre la que se sostiene el juego y que actúa como una Espada de Damocles, aunque vamos a dejar aparcado este aspecto momentáneamente para terminar este primer vistazo general a cómo se desarrolla una partida.
Para intentar hacer la mejor partida posible, además de intentar jugar todas las cartas que pasan por la mano del jugador, también deberá alinearse con las cartas de misión que hayan sido dispuestas en la preparación de la partida. Estas cartas de misión exigen desarrollarse en ciertos aspectos, como intentar tener la mayor población posible (general o en una clase social concreta), desarrollar ciertas industrias o centrarse en aspectos como la expansión territorial o las expediciones.
Estas últimas serán la tercera vía fundamental de puntos, aunque no tan importante como las dos anteriores (cartas de población y cartas de misión), pero que pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, ya que, en esencia, dan valor a la población de mayor estrato social que aumenta su cultura gracias a visitar exposiciones en las que se muestran especímenes zoológicos y artefactos arqueológicos.
Así pues estamos ante un juego con una idea muy clara: generar un motor de recursos lo suficientemente flexible como para mantener un alto ritmo a la hora de jugar cartas de la mano. Cartas que potenciarán nuestro desarrollo al proporcionar nuevos elementos. Elementos que pueden ser diferenciales, ya que muchas veces esas fichas de comercio extra o esos cubos de población adicionales pueden significar un empujón adicional.
Las acciones son realmente atómicas y sencillas, ya que en un turno nos limitaremos a construir algo, aumentar o mejorar la población o bajar una carta (aunque existe la posibilidad de descartar cartas para intentar encontrar otras que nos vengan mejor según nuestro desarrollo actual). Esto significa que es de esos juegos en los que, si los jugadores no se quedan bloqueados por demasiado análisis, el ritmo de la partida es tremendamente ágil, llegando a sentir cierto agobio por ver que el turno nos retorna a una velocidad endiablada y vernos presionados por no ser un cuello de botella que interrumpa el flujo.
En este sentido, es un juego relativamente elegante y que puede recordar a otros diseños que tampoco están estructurados en rondas como Concordia (aquí su tochorreseña) o Everdell (aquí su tochorreseña), delegando en los jugadores la duración de la partida (al menos hasta cierto punto). Y es aquí donde retomamos el tema peliagudo.
En Anno 1800 se generan dos dinámicas de sentidos contrapuestos. Por un lado, es una carrera en la que el primer jugador que consiga agotar su mano de cartas va a detonar el final de la partida y va a recibir una jugosa recompensa de 7 puntos por ello. Sin embargo, cerrar la partida sin tener la seguridad de ganar va a provocar que los jugadores no quieran forzar el final si no están (o creen estar) en ventaja.
Aquí podríamos hacer una analogía con ese gran diseño que es Maracaibo (aquí su tochorreseña), donde los jugadores también tienen un importante poder de decisión sobre la duración de la partida y el nivel de desarrollo que van a poder alcanzar en función de esta.
El problema en Anno 1800 es que el desarrollo se refleja simplemente en productos de mayor nivel tecnológico pero que, a la hora de producirlos, el mecanismo sigue siendo el mismo, esto es, colocar el cubo correspondiente o emplear las fichas de comercios asociadas a ese tipo de cubo para conseguirlo de un rival. Y claro, si los jugadores optan por no cerrar, pues la sensación de reiteración es bastante probable que aparezca.
Es por eso que juegos como Concordia tienen un temporizador adicional que se asegura de que la partida no se desmadre en duración y obligue a los jugadores a optimizar en vez de regodearse en el desarrollo. Motivo por el cual, si se quiere evitar caer en esta dinámica repetitiva, al menos uno de los jugadores en la partida debe asumir el papel de liebre y plantarse la partida como un sprint en el que el objetivo principal es intentar agotar su mano lo antes posible, forzando a los demás jugadores a hacer lo propio, pues es tremendamente complicado que un jugador consiga bajar más cartas que el que detona el final de la partida.
Yo creo que a este juego le habría venido bien algún sistema adicional de control de la duración de la partida para generar esa obligación de jugar cartas lo más rápidamente posible, que es como realmente se disfruta de Anno 1800. Ver como uno de tus rivales empieza a encadenar turnos jugando cartas y tú te entretienes con los edificios de producción llega a generar cierta ansiedad que obliga a reaccionar.
Para conseguir este alto ritmo de jugar cartas lo que hay que intentar es construir las industrias mínimas necesarias, lo que viene a significar que conviene reunir en la mano cartas que tengan requisitos comunes para optimizar los turnos. Ahí la acción de descartar y robar cartas es tremendamente potente y los jugadores tienden a no utilizarla por no suponer ningún avance en el tablero personal. Pero muchas veces es conveniente «perder» uno de estos turnos para deshacernos de cartas que nos exigen desarrollar industrias costosas y que ninguna de nuestras otras cartas demanda para intentar alinear el interés de varias de ellas. Cuando se entiende esto, el juego es muy entretenido, incidiendo, de nuevo, en que el flujo de la partida debe mantenerse constante y no sufrir parones.
Así que si sois de esos jugadores que en Maracaibo os gusta ir dando un tranquilo paseo por el Caribe, maximizando el número de turnos por ronda, mejor no os acerquéis a Anno 1800, porque os va a generar esa sensación de repetición de forma casi inevitable. Ahora, si sois de los que activáis la lancha motora y cerráis la ronda en Maracaibo con menos de cinco acciones, entonces seguramente disfrutaréis de este diseño de Martin Wallace.
Otro aspecto muy sutil del juego es la interacción. Aparentemente solo existe el conflicto por las losetas, de las cuales solo hay dos copias. A tres o cuatro jugadores es posible que un tipo de industria quede «bloqueado» al haber sido desarrollada por dos jugadores, mientras que a dos jugadores ambos competidores tendrán acceso a todo sin problema.
Es con las fichas de comercio cuando aparece una sutil capa de interacción en la que nos conviene intentar detectar por qué industrias hay interés por uno o varios jugadores. Aquí las industrias relacionadas con productos del nuevo mundo son muy interesantes porque tienen un requisito previo que no es tan sencillo de conseguir ya que dependemos del azar. Si queremos desarrollar, por ejemplo, el chocolate, tendremos que conseguir una loseta o una carta de ciudadano que nos proporcione cacao. Si no, no tendremos forma humana de generar el recurso requerido para el desarrollo de dicha industria.
Aquí ya depende de los jugadores hablar más o hablar menos, porque un jugador puede estar muy interesado en el oro resultante de ver como otros jugadores aprovechan las industrias que han desarrollado. Aunque también es cierto que habilitar estas industrias abre la puerta a que los jugadores puedan, a base de aumentar su flota comercial, conseguir bajar muchas cartas gracias a nuestra inestimable colaboración.
También es muy interesante el dialogo que se establece entre los jugadores (a veces silencioso) a la hora de ir cubriendo las losetas de industria iniciales, que son necesarias para desarrollar otras industrias. Así, por ejemplo, el trigo es fundamental para el pan y la cerveza. Si ambas industrias ya han sido desarrolladas, los jugadores pueden cubrir sin miedo dichas industrias iniciales, pues podrán obtener los productos elaborados de una u otra forma. Eso sí, de nuevo, hay que tener cuidado, porque los jugadores pueden bloquearse, teniendo que perder turnos posteriores en recuperar alguna industria clave para desarrollar otras.
En general, diría que me parece un peso medio muy entretenido, de esos en los que estás continuamente haciendo cosas. Sí, es cierto que se puede incurrir en cierta reiteración si los jugadores optan por intentar elevar lo máximo posible su puntuación, pero creo que una vez entendida la dinámica del juego, al menos uno de los competidores tirará del carro y la partida ganará en tensión. Me gusta especialmente esa sensación de desarrollo en la que varias decisiones en cadena acaban conduciendo a la consecución de pequeñas metas intermedias. Bastante satisfactorio.
En cuanto a la rejugabilidad, a pesar de que podríamos tener la sensación de siempre estar haciendo lo mismo, la realidad es que el tablero personal del jugador tiene pocos espacios, por lo que hay que estar continuamente reestructurando el modelo productivo de la ciudad. Esto, unido a las demandas de las cartas de población y de misión nos llevará a optar por caminos distintos, aunque si es cierto que al final los pilares básicos de cada partida serán más o menos comunes: aumentar y mejorar la población, aumentar la flota de barcos, tanto mercantes como militares para elevar la capacidad comercial y de conquista.
Respecto a la escalabilidad, yo creo que me quedo con las partidas a dos jugadores. Son más agiles, el nivel de interacción es ligeramente superior al depender de un único jugador para el tema del comercio y la gestión de los tiempos gana enteros al evaluar qué se puede y qué no se puede construir. Las sensaciones no van a diferir mucho de las partidas a tres o cuatro jugadores, pero el entreturno va a ser mayor, y, como he dicho, este es un juego que se disfruta si el ritmo de resolución de los turnos es alto para diluir al máximo la sensación de reiteración que puede aparecer, especialmente si la partida se alarga.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades aceptables. Los elementos de cartón son de un grosor normalito aunque buen prensado (los elementos se destroquelan cómodamente). Las cartas son de un gramaje pasable, textura lista y una respuesta elástica normalita. Si lo vais a sacar a mesa con cierta asiduidad, el enfundado sería recomendable. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que hay acciones en los que por cómo está redactado no se sabe bien si se puede hacer una o varias veces.
Visualmente el juego resulta algo pobre al apoyarse tanto en el videojuego. Choca bastante a estas alturas ver un juego de mesa que recurra a renderizados en tres dimensiones, especialmente para las personas. Es cierto que el numero caras distintas que aparecen en las cartas de población es elevado y esto podría haber disparado el coste de producción si se hubiese recurrido a un ilustrador. Pero la solución por la que se ha optado es poco conveniente y tira un poco para atrás. Afortunadamente los tableros y las losetas no dejan de ser simbología con algún fondo y no están mal. La portada es de lo más llamativo, pero no deja de ser la misma que la del videojuego, así que poco mérito.
Y vamos cerrando. Anno 1800 es un eurogame de peso medio con un desarrollo mecánico bastante simple y que, a pesar de que puede resultar reiterativo en ciertas ocasiones, si se juega con brío y se reduce el entreturno a la mínima expresión, es un juego bastante disfrutable, sobre todo cuando al menos uno de los jugadores se toma la partida como una especie de sprint en el que hay que intentar jugar la mayor cantidad de cartas en el menor número de turnos posible. Si esto no ocurre, la partida puede alargarse hasta la extenuación. Visualmente genera cierto rechazo al haber recurrido a personajes renderizados del juego que no suelen encajar bien con los juegos de mesa. Pero con todo, yo creo que es un juego que puede ver mesa con cierta asiduidad dejando un buen sabor de boca si se cumplen los condicionantes indicados. Por todo esto le doy un…
Revisa el tema cartas en los componentes, que creo se te ha ido un pelín la mano.
Revisado! Muchas gracias por el aviso.