Crónicas Jugonas: Semana 48 del 2021 (29/11 – 05/12)

Encaramos la recta final del año disfrutando del maravilloso Puente de Diciembre. Quedan cuatro semanitas para finiquitar este 2021 en las que seguro jugaremos mucho. De momento vamos a centrarnos en el repaso a los últimos días de Noviembre. Esta semana tuvimos sesión multitudinaria el sábado y el domingo nos acercamos a las Jornadas de Minas Tirith en Santander, donde coincidimos con muchos amigos que hacía tiempo que no veíamos (¡Maldito COVID!). Respecto a las novedades, encontraréis primeras partidas a: It’s a Wonderful Kingdom (la versión para dos de uno de los éxitos de los últimos tiempos), la expansión de El Banquete de Odín: Los Noruegos (que ajusta el tablero de acciones según el número de jugadores y habilita nuevas opciones), Bristol 1350 (un juego en el que tendremos que escapar de una pandemia, muy actual), Poisons (un juego con un curioso sistema de forzar la suerte), 1923 Cotton Club (en el que desarrollaremos nuestro club en plena época de la Ley Seca) y Fantasy Pub (un diseño viejuno de Emmanuelle Ornella en el que gestionaremos personajes de fantasía medieval en una taberna).

Comenzamos la semana con una segunda partida a K3, diseñado por Philippe Proux. Un abstracto con mecánica principal de programación. El objetivo de los jugadores es escalar el K3, algo que se representará colocando hexágonos de colores sobre una base inicial con un determinado número de piezas. Antes, los jugadores han formado una pirámide robando piezas en la preparación de la partida. Una vez que todos los jugadores han configurado sus pirámides, comienza la escalada. En cada turno, el jugador activo debe tomar un hexágono libre de su pirámide (que no tenga otros hexágonos apilados) y colocarlo en la estructura sobre dos hexágonos, teniendo que ser uno de ellos del mismo color que el escogido por el jugador. Si se viese obligado a colocarlo sobre dos hexágonos del mismo color, el jugador sería penalizado. Si un jugador no es capaz de colocar un hexágono de forma legal, queda eliminado de la partida. Ganará el ultimo jugador en quedar con vida. Partida en la que la señorita plantó cara, llegando a un final bastante ajustado con una gran escalada. Su problema estuvo en un turno en el que le forcé a colocar una ficha sobre dos del mismo color, permitiéndome robarle una ficha que, a la postre, sería crucial de cara a no poder resolver su turno, proclamándome vencedor. K3 es un abstracto bastante original con una primera fase de programación que puede recordar bastante a Burano (aunque aquí la pirámide tenía profundidad), pasando a un juego combinacional en el que hay que estar muy pendiente de lo que tiene disponible el rival para intentar bloquear su ascenso y dejarle sin opciones, lo que refleja bastante fielmente lo que sería una carrera por intentar coronar un ochomil, siendo los hexágonos los puntos de anclaje en nuestro ascenso. Con todo, tiene ese punto de juego combinacional tan típico de los abstractos. Hay ganas de ver qué tal se comporta a más jugadores, pero a dos va muy bien.

K3
K3

El martes jugamos a Village Green, diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). El final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se acaba alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que pensé que estaba haciéndolo genial, presionando a mi rival gracias a numerosas cartas de estructuras con las que conseguí colocar muchas cartas de galardón que me encajaban bien. Desgraciadamente para mí, la señorita supo reaccionar y logró conectar de forma magistral varias cartas de jardín con las que, teniendo menos cartas que yo (tanto de jardín como de galardón) acabó con mejor puntuación. Resultado: victoria de la señorita por 25 a 24. Village Green es un juego que viene a ser una especie de fusión entre Fantasy Realms y Arboretum en cuanto a que tenemos que ir conformando un conjunto de cartas que optimicen la puntuación final según las cartas que coloquemos en la primera fila y columna junto con un draft y un despliegue que no es para nada trivial. Bastante entretenido y que mantendrá a los jugadores con dudas constantes de qué hacer en cada turno. Es cierto que el azar puede condicionar mucho desde el principio el desarrollo de la partida y el nivel de interacción es tendente a cero, pero bueno, es un juego de encontrar el mejor combo posible y el juego aprieta.

Village Green
Village Green

El miércoles le tocó el turno a El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Los jugadores controlarán a clanes vikingos e intentará ir completando una serie de estructuras con piezas tipo tetris que representan distintos tipos de bienes. El objetivo será anotar la mayor cantidad posible de puntos completando estos espacios gracias a una colocación de trabajadores progresiva (en cada ronda tendremos un trabajador más). Como no podía ser de otra forma, al final de la ronda habrá un banquete donde hay que dar de comer a la tribu. Lo más destacable es el tablero principal con más de 50 acciones y que algunas de ellas incorpora tiradas de dados y forzar la suerte. Aprovechamos para estrenar Los Noruegos, la expansión que modula el tablero de acciones según el número de jugadores y añade algunos tipos de recursos adicionales. Partida en la que creí estar haciéndolo genialmente gracias a completar mi granero particular, completar Groenlandia, completar mi tablero (con todos los ingresos que eso supone), además de hacer un par de migraciones. Para mi sorpresa, la señorita acumuló una cantidad espectacular de puntos gracias a una enorme cuadra que se montó aprovechando una de las nuevas acciones y la crianza. De nada sirvió mi maestría en el comercio y en la forja. Resultado: victoria de Sandra por 106 a 80. El Banquete de Odín es el diseño que más se aleja de los títulos a los que nos tiene acostumbrados gracias a tener como eje central la mecánica de puzles. Es cierto que, durante la partida, la sensación de desarrollo no es especialmente palpable, siendo cada ronda como un pequeño ciclo de producción. Si no disfrutáis de los puzles, es más que probable que os decepcione, sobre todo por esa sensación abrumadora de no saber qué hacer ante tantas opciones y acciones. Pero si este sistema os atrae, las partidas resultan tremendamente entretenidas por la multitud de opciones. Respecto a los Noruegos, me parece una expansión más bastante recomendable para los que disfrutáis del base gracias a ese conveniente ajuste del número de acciones disponibles y esa nueva columna que permite utilizar peones que van quedando sueltos en turnos finales para hacer acciones potentes.

El Banquete de Odín
El Banquete de Odín

El jueves a la hora del café jugamos a Trideo, diseñado por Stefano Cavanè. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero de 8×8 casillas con una serie de pivotes de seis colores previamente colocados. Cada jugador controla 3 de esos colores. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de los pivotes que controla en línea recta hasta la casilla que desee siempre y cuando no salte por encima de otros pivotes. El objetivo es lograr conectar ortogonalmente entre si tres pivotes de uno de los tres colores que controle. Partida en la que logré conectar rápidamente dos de mis piezas, lo que me llevó a una primera victoria en la que la señorita no tuvo margen para detener mi tercera pieza gris que con la que logré conformar el trio. ¡Victoria de un servidor! Trideo es de esos abstractos en los que el objetivo es reunir las piezas, como por ejemplo Nonaga. Aquí la dificultad radica en que cada jugador controla tres colores distintos, y eso complica el asunto, sobre todo teniendo en cuenta que el movimiento diagonal está permitido, por lo que es complicado bloquear piezas concretas. Hay que decidir con qué color atacar (intentar conectarlos) y con qué color defender (poner obstáculos al rival). Bastante entretenido, de partidas rápidas y, como siempre con esta editorial, una producción muy vistosa, aunque a veces los peones se enroscan demasiado fuerte (hay que tener entrenados los antebrazos para poder hacer buenas pinzas con los dedos).

Trideo
Trideo

El viernes llegó el primer estreno de la semana con It’s a Wonderful Kingdom, diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se repartirán unas cartas mediante un curioso sistema de ofrecimientos (en cada turno un jugador escoge 2 cartas de su mano y las coloca en dos zonas de ofrecimiento, y el rival escoge uno de los grupos, ya que las cartas no escogidas se mantienen). Los jugadores tendrán cartas negativas que tendrán que ofrecer, y podrán utilizar unas monedas para esconder algunas cartas. En una segunda fase, con las cartas seleccionadas, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cuatro tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación en forma de soldados al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas para determinar al ganador. Además tendremos unos consejeros que ofrecerán efectos a cambios de soldados, así como un tablero con regiones que los jugadores podrán controlar para obtener recursos adicionales y/o puntos de victoria al final de la partida. Partida nefasta en la que acabé llevándome casi todas las cartas negativas y, a pesar de anotar mas puntos tanto por bonificaciones como por territorios conquistados, esto no fue suficiente para compensar la enorme cantidad de penalizaciones. La señorita fue tal vez menos eficaz a la hora de completar cartas, pero acabó sin apenas penalizaciones. Resultado: victoria de la señorita por 29 a 11. It’s a Wonderful Kingdom es una versión para dos jugadores del éxito de Frédéric Guérard, It’s a Wonderful Kingdom. Nos ha creado sensaciones encontradas, ya que el sistema de draft resulta bastante interesante gracias a las cartas negativas (interesante que haya diversos tipos para aumentar la variabilidad), pero por otro nos ha resultado muy dependiente de la obtención de soldados, algo que puede resultar complicado de conseguir si no se logra generar un motor de generación de recursos con cierta prontitud. Es cierto que es pronto para juzgarlo y que ya en el primer juego a medida que íbamos dominando el juego, más rápido conseguíamos progresar. Pero es que este juego es muy similar al primero en ese sentido y no tengo la sensación de haber escogido de forma errónea. Jugando con todos los módulos deja una sensación de sobrecomplicación innecesaria. De todos modos, hay que seguir dándole partidas a ver como progresa.

 It's a Wonderful Kingdom
It’s a Wonderful Kingdom

El sábado tuvimos la sesión matutina tradicional, aunque en este caso sería multitudinaria, llegando a tener una partida a nueve jugadores. Comenzamos cuatro, Alfonso, Leo, Elisa y un servidor con una partida a Equinox, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de apuestas muy peculiar en el que vamos a tener ocho tipo de cartas, cada uno con 11 cartas (normalmente numeradas del 0 al 10). Se va a formar una estructura de cinco filas (cuatro de ellas vacías y una quinta con una carta que marca cada tipo de carta). En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano en la columna correspondiente de la fila en juego, pudiendo hacer una apuesta por alguno de los tipos colocando uno de sus marcadores en la columna adecuada de la fila en juego (cada columna solo puede tener un marcador). Finalmente, un jugador repone la mano. Alternativamente a jugar una carta, un jugador puede hacer una apuesta secreta sobre una carta de su mano, pudiendo revelarla en un turno posterior y colocando el marcador en la fila superior (la de mayor valor). Cuando una fila se completa, se evalúa qué tipo de carta queda anulado (el que en ese momento tenga la carta de menor valor), pasándose a jugar en la siguiente fila. Las apuestas de los jugadores equivalen a tantos puntos como el valor de la fila en la que se colocan (van reduciéndose a medida que se avanza en las filas). La partida finaliza cuando se han resuelto todas las filas o se agota el mazo. El ganador será el jugador con un mayor valor en suma de sus apuestas. Partida en la que cometí el error de no haber revelado mi apuesta oculta para aprovechar su efecto antes de que fuese eliminada por otros jugadores al ver que Alfonso abusaba de dicho efecto. También es cierto que no tenia demasiadas cartas de ese palo en la mano. Leo y Elisa jugaron bien pero no pudieron evitar la gran anotación de Alfonso al lograr colocar muchas piedras en la fila de cuatro. Resultado: victoria de Alfonso con 9 puntos (los mismos que Leo pero con menos influencia en las filas superiores) seguido de mis 7 puntos y los 5 de Elisa. Equinox es una reimplementación de Colossal Arena de nuestro querido Doctor en matemáticas. Un juego muy peculiar en el que cuesta asimilar la dinámica de apuestas, tanto por las mecánicas como por el caos que se genera durante la partida. De lo que no hay duda es que es un sistema original y que logra generar bastante tensión, sobre todo por mantener con vida la apuesta secreta hecha antes de la primera evaluación. Me ha dejado sensaciones encontradas, porque por un lado me parece muy atractivo el sistema de juego, pero por otro es de esos juegos que cuesta asimilar, al menos en una primera partida. Esta nueva edición es visualmente muy atractiva, pero es cierto que la simbología no es especialmente clara.

Equinox 
Equinox

Continuamos con Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Partida mas igualada de los que parecía en la que logré jugar cartas de forma mas efectiva que mis rivales además de anotarme los 9 puntos de bonificación por parejas en el tablero de hoguera. Sorprendente partida la de Alfonso que, sin apenas anotar puntos por el tablero de hoguera, fue quien mas cerca estuvo de mí. Resultado: victoria de un servidor con 65 puntos por los 60 de Alfonso, los 58 de Leo y los 45 de Elisa. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones.

Pradera
Pradera

Llegaron Pablo y Marcos, y mientras Leo y Elisa se tomaban un descanso, aprovechamos para jugar a Ricochet Robots (aquí su tochorreseña), diseñado por Alex Randolph. Un juego de agilidad mental en el que los jugadores, de forma simultánea, intentan resolver un pequeño rompecabezas en el que tendrán que alcanzar con un determinado robot una casilla concreta. Cada movimiento será un desplazamiento en línea recta de un robot hasta que encuentre un obstáculo. El que consiga la mejor solución obtendrá la recompensa. Echamos cinco rondas en las que yo estuve mas ágil de mente para lograr anotar los tres primeros, mientras que en las dos siguientes Marcos y Alfonso salvaron su honrilla. Resultado: victoria de un servidor con 3 puntos por el punto de Marcos y Alfonso y ninguno de Pablo. Ricochet Robots es uno de esos juegos que recomendaría tener en toda ludoteca. No es un juego perfecto, pero su simplicidad, unido a una escalabilidad perfecta (sin límite de jugadores) permite sacarlo a mesa en todo tipo de ocasiones. Su mayor problema es el habitual de los juegos de agilidad mental, que la diferencia de nivel se hace palpable y puede frustrar a más de uno.

Ricochet Robots
Ricochet Robots

Ya con Leo y Elisa en la mesa, echamos una partida rápida a The Potion, diseñado por Kasper Lapp. Un filler con mecánica principal de subastas ciegas. Los jugadores recibirán seis fichas de ingredientes (dos de cada uno de los tres tipos que hay) con el objetivo de ser los primeros en descartarse de todos los ingredientes. Para ello, al comienzo de cada ronda se lanzarán unos dados que determinan la demanda de ingredientes para la misma. Cada jugador escogerá simultáneamente en secreto uno de sus ingredientes y lo esconderá en su puño. Cuando todos los jugadores hayan escogido, revelarán las fichas, comprobándose si las demanda de al menos un tipo de recurso es satisfecho, en cuyo caso todos los jugadores que hayan mostrado esos ingredientes los meterán en la botella. Solo en el caso de que ningún dado sea completado, los jugadores que hayan mostrado ingredientes no demandados podrán descartarlos. Partida nefasta en la que no logré adivinar las intenciones del grupo en ningún momento, acabando con todas las fichas con las que comencé. Pablo fue el psíquico del grupo, logrando deshacerse de fichas de dos tipos y acabar con solo escarabajos. ¡Victoria de Pablo! The Potion es un filler que viene a implementar una versión de Piedra-Papel-Tijera donde los resultados están condicionados por lo que aparezca en unas tiradas de dados y lo que le quede en la reserva a cada jugador. Me ha resultado divertido, aunque es un juego que como más iba a lucir es con muchos jugadores en la mesa (admite hasta 7 participantes). Lo que más llama la atención es la producción, con unas fichas de metacrilato que van a soportar muy bien el manoseo continuo y un empaquetado en un bote de pastillas que sirve como recipiente. Cuanto menos, llamativo es, aunque es cierto que no pasa de un mero entretenimiento.

The Potion
The Potion

Seguimos con Medici (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores toman el papel de mercaderes en el Renacimiento intentando conseguir las máximas ganancias. El jugador en turno revelará cartas para formar un lote a subastar, con una única puja por jugador. Los jugadores van adquiriendo estas cartas y colocándolas en su espacio. La ronda finaliza cuando todos los jugadores salvo uno han completado sus barcos (de cinco posiciones). Ese jugador completa su barco robando cartas de forma aleatoria. Al final de la ronda se reparten beneficios en función de la suma de las cartas, así como por los tipos de mercancía (acumulado entre las rondas). Tras tres rondas, el jugador con más dinero será el vencedor. Partida en la que Pablo logró hacerse con un gran botín gracias a ser quien mas veces acabó primero en las tres rondas. Yo logré despegarme en una de las mercancías en la primera ronda, pero luego me vine muy arriba con algunas subastas, quedando bastante atrás en la clasificación relativa de final de ronda. Resultado: victoria de Pablo con 136 puntos por los 112 de Leo, los 109 de Alfonso, los 100 míos, los 56 de Elisa y los 41 de Marcos. Medici es uno de esos juegos de Reiner Knizia que, con dos sencillas ideas, consigue un resultado magnifico. Tenso y con decisiones constantes sobre qué comprar y qué dejar pasar, satisfará a los amantes de las subastas. Es cierto que puede saber a poco, pues las partidas duran poco más de 40 minutos, pero sigue funcionando como un reloj. Además, esta última edición de los chicos de Grail Games es una auténtica maravilla.

Medici 
Medici

Se nos unieron Rafa y Javi y pasamos a echarnos unas risas con A Fake Artist Goes to New York, diseñado por Jun Sasaki. Un juego de dibujar en el que todos los jugadores reciben una pista de algo que hay que ilustrar salvo uno de ellos, que no recibe pista. El objetivo de este jugador es descubrir qué se está dibujando, mientras que el resto de jugadores deben descubrir quién tiene la pista errónea. Para ello se juegan dos rondas en las que cada jugador tendrá un turno en el que deberá dibujar un trazo sobre una hoja en común. Cuando se hayan completado las dos rondas, todos los jugadores votarán simultáneamente por quien creen que es el artista falso. Si este recibe mayoría de votos, el artista falso perderá a no ser que adivine el qué dibujaban los demás. Por contra, si los recibe otro jugador, ganará. Si es detectado como artista falso, tendrá una última oportunidad si logra adivinar qué tenían que dibujar el resto de jugadores. Echamos tres delirantes partidas. En la primera el impostor era Marcos y los demás teníamos que dibujar Cazafantasmas. Tanto Rafa como Alfonso hicieron cosas aparentemente extrañas y nos despistaron completamente, mientras que Marcos logró mimetizarse, logrando una primera victoria. En una segunda el impostor fue Alfonso y tenía que intentar averiguar que estábamos dibujando al jaguar más surrealista de la historia. Hizo unos trazos muy sospechosos y le detectamos claramente, no pudiendo identificar el dibujo correctamente. Y en la tercera tuvimos que dibujar una tortuga pero, de nuevo, no atinamos con el artista falso. A Fake Artist Goes to New York es un divertido party de dibujar que recuerda mucho a El Espía que se Perdió, con un mismo concepto general, pero siendo mucho menos grupodependiente. Existe una app con una biblioteca de conceptos que permite jugar sin un maestro en la partida (se puede jugar simplemente con un papel y teniendo lápices o rotuladores de colores). Muy recomendable para estas fechas festivas.

A Fake Artist Goes to New York
A Fake Artist Goes to New York

Se nos unió Alicia y continuamos con otro estreno, Bristol 1350, diseñado por Travis Hancock. Un juego con mucha interacción en el que cada jugador debe intentar escapar de la ciudad británica en la época de la peste. Tendremos tres carromatos en los que viajarán hasta tres jugadores. Estos carromatos van a progresar por un track que lleva hasta la salida de la ciudad. Al comienzo de la ronda se lanzan seis dados que muestran caras que permiten progresar a los carros. Existen dos caras para cada carro: manzanas y ratas. Ambas permiten avanzar, pero las ratas propagarán la peste si, al final de la ronda, para un carro hay 2 o más símbolos de rata. La peste se representa mediante dos cartas que los jugadores tendrán en su poder con valores numéricos comprendidos entre 1 y 4. Cada vez que se expanda la peste, los jugadores mezclarán sus cartas, añadiendo catas del mazo. Si en algún momento de la partida un jugador tiene un valor total de 6 o más, estará infectado y no podrá ganar la partida. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las opciones disponibles: moverse entre los carros, relanzar dos dados, robar una carta de efecto (que se podrá ejecutar posteriormente) o ejecutar la acción especial del personaje. Ganarán la partida los primeros jugadores que logren abandonar sano la ciudad, teniendo en cuenta que un carro con al menos un infectado contagiará a todos los jugadores, aun no habiendo contraído la peste durante la partida. Si un carro infectado abandona la ciudad, la partida durará una ronda más y si ningún jugador sano logra abandonar la ciudad, todos perderán la partida. Partida en la que hicimos algunas cosas mal (como expulsar a jugadores sanos sin eliminar a los malvados que cometieron tal infamia). Tuvo momentos divertidos en los que algún carro se disparaba, pero nos faltó la chispa que seguro que introducen los efectos especiales. Al final acabamos todos muertos porque el único carro que salió de la ciudad iba infectado. Bristol 1350 es un juego con un alto nivel de interacción que puede recordar a juegos como The Island o Lifeboat, con los jugadores literalmente golpeándose por intentar posicionarse de cara a intentar salir bien parado. Este juego además tiene el tema de los traidores infectados que podría haber sido una maravilla. Desgraciadamente, la implementación de la idea es totalmente fallida porque, de entrada, requiere que los jugadores sean honestos y si alguna vez alcanzan el nivel de peste, lo digan en el momento correspondiente. Pero es que la puerta a la trampa es enorme, ya que si los jugadores cruzan con una combinación de cartas con suma inferior a seis, no existe ninguna forma de demostrar que estuvo infectado en algún momento. El reglamento indica que se pueden anotar los valores y con fotos para fiscalizar la partida, pero resultaría demasiado farragoso para un juego como este. El detalle que más me gusta es que pudiendo tirar del carro a otros jugadores, si un jugador expulsado estaba sano, el jugador que lo expulsa muere a causa de la culpa. Hay que echarle alguna partida más, pero nos ha dejado sensaciones encontradas.

Bristol 1350
Bristol 1350

Se nos fue Javi antes de comenzar La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña). Un juego de Don Eskridge con mecánica de roles ocultos en el que el juego tiene suficiente cuerpo como para no hacer la partida excesivamente dependiente de los jugadores. Una serie de misiones que los leales a Arturo intentarán cumplir, pero los leales a Mordred intentarán sabotear. Los jugadores deberán decidir, para cada misión, qué jugadores forman el equipo, y estos, posteriormente, deciden el destino de la misión. Ganará el bando que alcance tres puntos (misiones completadas en el caso de los leales a Arturo o misiones fallidas para los leales a Mordred). A esto le añadimos a Merlín, que conoce la identidad de los malvados, y al Asesino, que si al final de la partida averigua quien es Merlín, arrebata la posible victoria a los buenos. Echamos dos partidas. En la primera solo jugamos con Merlín y ganamos los buenos ya que detectamos muy rápidamente que tanto Elisa como Pablo eran malignos, siendo yo un Merlín de perfil bajo y no me detectaron. En la segunda metimos a Percival y Mordred y este último, Alfonso, nos trajo por la calle de la amargura, ganándose nuestra confianza y traicionándonos en el momento más oportuno para dar la victoria a los malvados junto a Elisa y Leo. La Resistencia: Avalon es un sobresaliente juego de roles ocultos, sobre todo por su mecánica, que permite jugar sin tener que depender de la locuacidad de cada uno, ya que es la propia mecánica la que genera la información en la partida. Otros títulos, como el Hombres-Lobo (incluido el One Night Ultimate Werewolf), requieren una participación más proactiva por parte de los jugadores, y esto provoca que a veces no termine de cuajar en ciertos grupos. Para mí es de los mejores, sobre todo para sacar con gente que no esté acostumbrado a este tipo de juegos.

La Resistencia: Avalon
La Resistencia: Avalon

Y cerramos la sesión con otro estreno, Poisons, diseñado por Abdanktrank. Un juego con una mecánica principal de faroleo curiosa. Cada jugador va a tener una mano de tantas cartas como jugadores haya en la partida menos una. Adicionalmente, cada jugador va a tener un mazo con cartas numeradas del 2 al 5. En cada ronda, cada jugador revela la carta superior de este mazo, representando los puntos que podría ganar en la ronda. Ahora, los jugadores irán pasando a su derecha la carta de personaje que tengan delante y, salvo con el personaje propio, los jugadores añadirán bajo dicha carta una de las cartas de su mano. Todas estas cartas son iguales (bebidas) excepto una de ellas (veneno). Cuando el personaje vuelva al dueño, tendrá una carta de bebida cada jugador. Ahora, de forma simultánea los jugadores deciden si beben o no. Si no se arriesgan, anotan 1 punto de victoria. Pero si se arriesgan, revelarán todas las cartas. Si no hay veneno, ganarán los puntos de su carta. Si hay al menos un veneno, no anotarán nada. Así durante cuatro rondas. Partida en la que me vi envenenado continuamente. Es cierto que forcé la maquina en el primer turno ante la posibilidad de ganar cinco puntos. Pero es que en la siguiente ronda, habiendo muchos jugadores con ganancias potenciales mayores que yo, me envenenaron dos o tres (inquina absoluta). Afortunadamente, el riesgo de que otros ganaran la partida me permitió anotarme puntos en las dos últimas rondas (bebí siempre). Me quedé a las puertas. Resultado: victoria de Elisa con 7 puntos por los 6 míos, los 4 de Pablo, los 3 de Alicia y Marcos, los 2 de Alfonso y el punto de Rafa. Poisons vendría a ser una versión más elaborada de Skulls, donde la gracia está en el juego psicológico intentando ponerse en la mente de los jugadores para detectar a quién van a envenenar. Pero claro, como todo esto ocurre de forma secreta y simultánea, lo más probable es que, en función de la situación de la partida, un jugador sea envenenado por varios jugadores, dejando a otros sin envenenar. Se dan situaciones bastante divertidas en las que un jugador es atacado cuando nadie lo esperaba y viceversa, dando pie a un momento de forzar la suerte interesante en el que se arriesga un punto con la idea de ganar los que muestra la carta. Bastante entretenido y con un rango amplio de jugadores.

Poisons
Poisons

El domingo nos acercamos a las Jornadas de Minas Tirith en Santander, donde por fin coincidí con Raúl (nuestro flamante becario en Más Madera y responsable de Sin Reglas y a lo Loco) y a Fer Vázquez (integrantes de BAM!). También se acercó Pedro Soto y aprovechamos para estrenar el 1923 Cotton Club, diseñado por Pau Carles. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores. Con sus acciones cada jugador desarrollará un club en la época de la Ley Seca. Tendremos cinco filas de cartas que los jugadores podrán obtener gestionando la relación con la mafia, iniciativa, influencia y dinero. Mediante estas cartas se mejorará la fuerza, las bebidas, los artistas y los personajes influyentes. Al comienzo de cada ronda (excepto de la primera) se colocará una carta de evento que podrá ser complementada por cartas de evento que tienen los jugadores en sus manos. Al final de la ronda se resuelven, atendiendo al desarrollo de cada club. Al final de la partida los jugadores recibirán bonificaciones según las posiciones en los diversos tracks además de los proporcionados por las cartas obtenidas. Partida en la que logré mantener un perfil criminal bajo logrando aprovechar bien mis grandes reservas de alcohol y bailarines con los que atraer más personajes influyentes que el resto de rivales. Desgraciadamente para mí, Fer siguió una estrategia similar, llegando empatados al final de la partida, teniendo una pistola menos que él. Sandra y Raúl tuvieron demasiados problemas con la mafia y resultaron penalizados en varios eventos. Resultado: victoria de Fer con 54 puntos, los mismos que yo (pero con más pistolas), los 46 de Raúl y los 41 de Sandra. 1923 Cotton Club es un juego sencillo en cuanto a mecánicas, pero con bastantes detalles interesantes. Salvando las distancias, me recuerda a Lorenzo il Magnifico teniendo una misma mecánica principal (aunque sin dados de por medio) con los que ir consiguiendo cartas que permiten desarrollar sinergias. Me gusta mucho el tema de los eventos y cómo los jugadores intentan prepararse para los mismos (hay una acción que permite consultarlos y, al final de la ronda, recolocar ese peón), ya que pueden provocar vuelcos importantes en la situación de la partida. También es muy interesante el tema de las bonificaciones en los espacios de acción, potenciando la gestión de los tiempos, ya que ir más tarde a un determinado espacio puede suponer no tener suficiente dinero o influencia para poder obtener la carta deseada. Muy buen sabor de boca.

 1923 Cotton Club
1923 Cotton Club

Después Pedro nos sacó Fantasy Pub, diseñado por Emanuele Ornella. Cada jugador tiene un mazo de personajes de fantasía medieval que se adentra en una taberna para disfrutar de bebidas espirituosas con una cantidad de monedas. El objetivo de los jugadores es conseguir que estos personajes beban en la taberna y salgan de ella sin alcanzar un estado de embriaguez que le impida moverse pero teniendo en el cuerpo al menos tantas bebidas como monedas le queden. Para ello, en cada turno, el jugador activo lanzará dos dados y podrá ejecutar dos acciones (o una sumando el valor de ambos). Con estas acciones podrá introducir un nuevo personaje en la taberna con tantas monedas como el valor del dado, mover un personaje tantas posiciones como el valor del dado menos el número de bebidas que lleve encima o sacar a un personaje si logra llegar a la puerta, anotando las cerveza que llegue en ese momento o robar una carta de evento (se necesitan los dos dados), pudiendo ser usadas posteriormente a cambio de un dado. Un personaje solo podrá moverse a una mesa con personajes de su misma raza o una mesa en la que todos los personajes sean de razas distintas. En el primer caso todos beben (cambian una moneda por bebida) y en el segundo los personajes se invitan a bebidas según una jerarquía. Si un personaje alcanza las seis bebidas será eliminado de la partida. La partida finaliza cuando han abandonado la taberna un determinado número de personajes, anotándose puntos por las bebidas de personajes que salieron de la taberna, bebidas de personajes aun en la taberna (menos puntos que las primeras) y para el jugador con más monedas entre todos sus personajes. Partida en la que a pesar de mover pocos personajes, logré sacarlos de la taberna bastante cocidos. Épico ultimo turno en el que logré sacar un elfo mediante el uso de una de mis cartas de evento con la que todos los integrantes de una mesa bebían (anulando uno de los personajes de Sandra) gracias a la presencia del tabernero para, acto seguido, salir utilizando la habilidad especial del elfo. Resultado: victoria de un servidor con 32 puntos por los 24 de Fer, los 17 de Raúl y los 16 de Sandra. Fantasy Pub me ha parecido un diseño entretenido pero en el que tal vez el azar tiene mucho que decir. Es posible que te encuentres atascado aun teniendo dos o tres personajes dentro de la taberna si te salen tiradas bajas y tus personajes ya van algo cargados. Es cierto que las cartas de evento y la posibilidad de sumar las cartas te da algo de margen, pero al final te queda la sensación de que si no tienes el día lanzando los dados vas a tener difícil optar a la victoria. Esta influencia del azar también puede provocar que la partida se alargue más de la cuenta. Temáticamente si creo que está muy bien hilado y hay una gestión de las tiradas que resulta interesante, con mucho oportunismo y momentos en los que se puede fastidiar bastante a otros jugadores.

 Fantasy Pub
Fantasy Pub

Se nos unió Pedro A. Alberto (ilustrador de juegos como Cerebria o Stress Botics) y pasamos a Shamans, diseñado por Cédrick Chaboussit. Un peculiar juego de bazas en el que encontraremos una serie de palos con 6 cartas (8 en partidas a cinco jugadores). En cada ronda, los jugadores reciben un rol (chamán o sombra). El objetivo de los chamanes finalizar la ronda (jugar todas las cartas) sin que un marcador de corrupción llegue al último espacio del track o bien eliminar a todas las sombras, mientras que las sombras intentan conseguir lo contrario. En cada baza, el jugador que lidera establece el palo a seguir. Los demás jugadores deberán jugar una carta de su mano, aunque podrán jugar cualquier carta (no es obligatorio asistir). Si no asisten, el marcador de corrupción avanza inmediatamente. Una vez jugadas todas las cartas, el mayor valor en el palo a seguir será el nuevo líder, mientras que el menor valor permite obtener una ficha de efectos (dagas para matar a jugadores, piedras lunares para anotar puntos, fichas que revelan la identidad). Al final de una baza, si se acaba de jugar la última carta de un palo, el jugador que lidera puede activar el efecto asociado al palo (eliminar un jugador si se tiene una daga, cambiar el rol con otro jugador, retrasar el marcador de sombra o anotar puntos de victoria). La partida finaliza cuando, al término de una ronda, al menos un jugador ha alcanzado los puntos de victoria, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida en la que las sombras dominaron la partida, ya que los chamanes no tuvieron opción de evitar que la corrupción se adueñase del mundo. En la primera ronda tuve la oportunidad de darle la vuelta a la situación gracias al efecto de poder cambiar de bando, pero escogí a Pedro A. que resultó ser también chaman, así que mi gozo en un pozo. Al menos anoté dos puntos por piedras lunares. En otra ronda Sandra se descubrió como chaman y fue asesinada vilmente por Pedro I El Oscuro, disparando el track de corrupción. En la última ronda me tocó ser sombra y logré anotar tres puntos, pero coincidí con Sandra, que fue sombra en dos de las tres rondas anteriores, logrando alcanzar la puntuación que detonaba el final de la partida. Resultado: victoria de Sandra con 9 puntos por los 6 de Fer, los 5 míos y los 3 de los dos Pedros. Shamans es un juego de bazas con roles ocultos bastante interesante, ya que las mecánicas casan aceptablemente bien y se consigue disfrutar de las sensaciones típicas de ambas mecánicas. Me gusta el cómo los jugadores intentan esconder sus intenciones con las cartas, estando sujetos a lo que el azar designe al comienzo de la ronda repartiendo las cartas, teniendo esos momentos en los que jugadores «buenos» tienen que actuar como traidores a su pesar, teniendo que convencer a los «compañeros» de que no estamos avanzando el peón de corrupción a propósito. Su mayor problema es que a pocos jugadores tiene pinta de quedar algo descafeinado. A cinco jugadores se complica bastante la cosa porque, aunque la sombra tiene que recorrer un mayor trayecto, a medida que la ronda avanza las probabilidades de fallar al jugar carta aumentan, y con ello la tensión por intentar detectar de qué equipo es cada uno, aunque es cierto que los jugadores de la sombra parecen tenerlo más fácil para anotarse puntos. Creo que como mejor funciona el juego es a cuatro jugadores, dando mucho margen a la paranoia por saber quién es el traidor.

Shamans
Shamans

Y cerramos la tarde y la semana con High Society (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de subastas en el que los jugadores disponen de una baraja de cartas con valores numéricos que utilizarán para pujar cartas de estatus que proporciona una cantidad de puntos comprendida entre 1 y 10. Si un jugador pasa, ya no competirá por la carta de la ronda. A la hora de pujar, cada jugador solo podrá incrementar su puja añadiendo cartas de su mano, y si gana una subasta deberá descartar todas sus cartas. Existen algunas cartas estatus que son perjudiciales, y en estos casos la subasta sucede a la inversa, recuperando el dinero pujado aquel que antes pase y ganando la carta perjudicial, aunque el resto de jugadores deberán descartar sus pujas sin recibir nada a cambio. En el mazo, además, hay cuatro cartas especiales (3 positivas que multiplican el total de puntos y una negativa que los divide) que determinan la duración de la partida. Cuando se revela la cuarta, la partida finaliza inmediatamente. Por último, el jugador que menos dinero posea en su mano no será tenido en cuenta a la hora de declarar a un ganador, independientemente de cuantos puntos tenga. Partida épica en la que se resolvieron todas las cartas menos una (la última verde que además era la de dividir entre dos). Comenzó Pedro A. muy fuerte, haciéndose con las cartas de valor 9 y 10 pero viéndose obligado a llevarse la carta de menos cinco puntos ya que se quedó muy corto de efectivo. Su idea era aguantar hasta que el final de la partida se detonase a ver si tenía la suerte de no ser quien menos dinero tuviese. Desgraciadamente para él no fue así, con la gracia de que empató con Pedro a menor cantidad de dinero, siendo ambos quienes más puntos tenían en la mesa, lo que me permitió hacerme con una espectacular victoria por solo 1 de diferencia y gracias a tener un multiplicador por dos. Resultado: victoria de un servidor con 14 puntos por los 11 de Sandra y los 6 de Fer. High Society es uno de esos diseños que tiene un lugar por derecho en el Olimpo de los Fillers. Pocos conceptos y un par de mazos de cartas con los que Reiner Knizia consigue hilvanar un juego que funciona a las mil maravillas y que tiene un nivel de profundidad espectacular. El mayor defecto que se le puede sacar es que, en ocasiones muy puntuales, la suerte puede provocar que la partida salga un poco rara. Pero lo normal es que la experiencia sea tremendamente satisfactoria.

High Society
High Society

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con ese repaso a las novedades. It’s a Wonderful Kingdom me ha dejado sensaciones encontradas. Los módulos añadidos complican el juego sin que realmente lleguen a suponer una gran diferencia, mientras que el sistema de draft me ha resultado bastante interesante; La expansión de El Banquete de Odín: Los Noruegos ajusta el juego y le añade una capa de interés respecto al juego base bastante interesante; Bristol 1350 tiene buenas ideas pero tiene una implementación de aquella manera. Es cierto que se puede fiscalizar a los jugadores recurriendo a fotografías, pero se generan situaciones extrañas durante la partida. Hay que volver a probarlo; Poisons es un juego de faroleo y con un punto de forzar la suerte bastante chulo y que como filler para jugar con grandes grupos resulta bastante divertido; 1923 Cotton Club ha sido el mejor estreno de la semana. Un peso medio sin alardes pero que funciona muy bien y tiene un tema atractivo y correctamente integrado. Muy entretenido; y Fantasy Pub es un filler que tal vez se alarga demasiado y en el que el azar influye mucho, pero el tema está bien hilado y da momentos divertidos.

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4 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 48 del 2021 (29/11 – 05/12)»

  1. Esta semana ha estado muy interesante con una gran cantidad de juegos que desconocía. Como esta ha habido tantos juegos de roles ocultos te quería hacer una pregunta sobre el tema ¿Creés que algún día jugarías al Mantis Falls o no te gustaría por la posibilidad de que la partida sea cooperativa?

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    • He escuchado como funciona y si me lo ponen por delante, pues no me importaría jugarlo, aunque la verdad es que este tipo de juegos creo que son necesarios el rol del traidor. Yo a Archipelago juego siempre con el traidor en juego, y cambia completamente el enfoque de los jugadores competitivos.

  2. Buenas iMisut! He podido estrenar el KS del It’s a Wonderful Kingdom y me ha encantado (le he echado muchas partidas a su hermano mayor). Con el tema de los módulos, si no estoy equivocado, es que hay que jugar con uno de los cuatro que trae, no con todos o mezclando varios…o eso entendí leyendo las reglas. Jugar con todos no lo he probado y es cierto que complicaría el juego en exceso. Saludos!

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