Reseña: Bitoku
Introducción
En una época ancestral que el hombre ha olvidado, un gran espíritu habitaba en el bosque. Su mera presencia lo envolvía todo de vida, abundancia y paz. Cada cierto tiempo el gran espíritu marchaba para siempre, y entonces surgía un espíritu Bitoku digno de sucederle, para preservar la armonía del bosque. Se trata de un bosque primordial y milenario, que se extiende desde las Llanuras del Temblor hasta la falda de las montañas Akaishi. En estas montañas nace el río sagrado Kurirakugan, el cual, con su curso caudaloso, cruza el bosque hasta desembocar en los acantilados de Zarpa de Mar. El bosque, que no tiene más nombre que este pues los demás bosques se llaman así por él, es uno de los cinco corazones del mundo. Se dice que en lo más profundo de su espesura, las almas perdidas encuentran solaz y trascienden, o se pierden y dejan de existir tan pronto como se olvida el último recuerdo de su existencia. Jamás existió un sitio igual; seres mágicos y espirituales habitaban este bosque, que hoy es recordado como una leyenda, como un cuento para niños. Ha llegado el momento de que el gran espíritu marche del bosque y de que uno de los Bitoku sea elegido como su sucesor. Eres uno de esos espíritus, pero… ¿puedes demostrar que solo tú eres digno de este increíble honor?
Así se nos presenta Bitoku, un diseño de Germán P. Millán, responsable de Kingdom Defenders, Orb Hunters o 30 Monedas (junto a Juan Luque García). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Devir en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Edu Valls, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/inglés de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 14 Piezas Troqueladas para completar el tablero (de cartón)
- 4 Tableros Personales (de cartón)
- 4 Banderas Identificativas (de cartón)
- 12 Dados (3 de cada color) (de resina)
- Peón de Gran Espíritu (de madera)
- Peón de Pagoda (de madera)
- 12 Peones de Jugador (3 por color) (de madera)
- 44 Fichas de Peregrino (11 por color) (de madera)
- 20 Fichas de Kodama (5 por color) (de madera)
- 24 Fichas de Construcción (6 por jugador) (de madera)
- 18 Fichas de Madera (de madera)
- 18 Fichas de Piedra (de madera)
- 18 Fichas de Jade (de madera)
- 18 Fichas de Sake (de madera)
- 24 Losetas de Edificio (de cartón)
- 6 Losetas de Edificio Milenario (de cartón)
- 5 Losetas de Tesoros del Lago (de cartón)
- 32 Losetas de Cristal (de cartón)
- 24 Losetas de Mitama (de cartón)
- 32 Losetas de Libélula (de cartón)
- 16 Losetas de Puerta Torii (de cartón)
- 13 Losetas de Roca Iwakura (de cartón)
- Loseta de Actitud del Tengu (Modo Solitario) (de cartón)
- 73 Cartas Grandes (62,5×88 mm.):
- 29 Cartas de Yōkai
- 20 Cartas de Yōkai Iniciales
- 24 Cartas de Bitoku
- 38 Cartas Pequeñas (45×68 mm.):
- 28 Cartas de Visión
- 10 Cartas de Acción Del Tengu (Modo Solitario)
- 58 Amuletos (de valores 1, 2 y 3) (de cartón)
- 32 Multiplicadores de Recursos (de cartón)
- 12 Indicadores Hikaru (de cartón)
- 4 Hojas de Ayuda
- Reglamento
Mecánica
Bitoku es un juego en el representamos a espíritus del bosque que aspiran a convertirse en gran espíritu. Para ello tendremos que demostrar ser los más válidos gracias al desarrollo de diversos elementos. La mecánica principal será una colocación de trabajadores con dados cuyo valor determinará, por un lado, las opciones disponibles en cada espacio de acción (a mayor valor, mayor potencia en la acción), así como el bloqueo a los demás jugadores (además de los espacios, los rivales solo podrán colocar dados de valores iguales o superiores al de mayor valor presente en el espacio de acción). Mediante estas acciones principalmente construiremos edificios (que permiten activar combos al ejecutar acciones si se colocan dados con un valor mínimo determinado), cristales (que van liberando peregrinos que utilizaremos en diversos espacios del tablero para obtener puntos de victoria y bonificaciones, y activar diversas bonificaciones), libélulas y mitamas (que se van conectando en parejas para desencadenar efectos), u obtener puntos de avance para progresar en los caminos de los santuarios con los peregrinos para conseguir alcanzar etapas finales con las que recibir bonificaciones. Previamente, los dados han debido ser activados mediante cartas que los jugadores tienen en sus mazos y también habilitan acciones similares. Cuando un dado ha sido colocado en un espacio de acción, puede usarse para una segunda acción posterior cruzando el rio y recibiendo nuevos beneficios, aunque teniendo que decrementar el valor del mismo, siendo las más destacadas conseguir nuevas cartas que van a la mano o conseguir cartas de Bitoku (que habilitan un nuevo camino en el que progresar, activar acciones especiales y, además, puntúan por variedad al final de la partida). Al final de cada ronda los jugadores tendrán la opción de quemar una de las cartas jugadas para obtener puntos de victoria.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona central los espacios de acción asociados al bosque. Cada zona muestra un tipo de acción que va mejorando en función del valor asociado, disponiendo de una serie de espacios para colocar dados. En la parte superior de cada una de estas zonas encontramos otros espacios a los que los dados pueden progresar siendo reducidos. Estos espacios permiten resolver siempre los mismos tipos de acción, aunque asociados a los elementos colocados en dichas zonas. Bajo estas zonas de acción encontramos los tracks del rio, donde los kodamas progresarán para competir por premios al final de la partida. Bajo ellos, la zona para construir edificios, con símbolos específicos en cada espacio. En la parte superior encontramos el track de viaje, con una serie de etapas en los que aparecerte templos y puertas torii. En la zona inferior encontramos la reserva de elementos (libélulas y mitamas a la izquierda, edificios y cristales a la derecha). En la zona central tenemos un espacio para el mazo de cartas de destino. En la banda superior tenemos el track de orden de turno bajo los tracks de progreso de la ronda y de progreso de la partida. Y en los márgenes encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 1 al 100.
Cada jugador dispondrá de tres Dados de su color que servirán para ocupar los espacios de acción de la zona del bosque. El valor del dado determinará la potencia de la acción. Además, dicho valor limitará el valor de los dados que sean jugados posteriormente en dicha zona mientras el dado permanezca allí, ya que un valor inferior al de mayor valor en esa zona de acción impedirá disfrutar del efecto correspondiente. Estos valores se reducirán al cruzar el rio, pero podrán ser incrementados utilizando amuletos. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por la suma de los valores de sus dados.
Los Amuletos permitirán a los jugadores aumentar el valor de sus dados cuando estos sean enviados al bosque. Estos amuletos se podrán obtener de diversas formas. Hay amuletos que permiten incrementar el dado en uno, dos o tres valores, no pudiendo repartirse estos puntos entre varios dados.
Estos dados estarán inicialmente bloqueados en el Tablero Personal del jugador. Cada dado estará asociado a un espacio donde se podrá jugar una carta, además de un espacio para cristales. En la banda superior encontramos otra zona para colocar cristales, y en la banda inferior tenemos el espacio para la reserva de marcadores de construcción. Justo encima tenemos la zona para las rocas iwakura y los peregrinos. Cada uno de estos espacios muestra un valor en puntos de victoria que se obtendrán al final de la partida. En la esquina inferior derecha tenemos el punto de partida del sendero que se formará con las cartas de Bitoku. A su izquierda tendremos un espacio para la reserva de mitamas y yumis que aun no se hayan conectado.
Las Cartas de Bitoku muestran una etapa para conformar este camino junto con una recompensa, tanto de puntos de victoria como de efectos. Hay siete tipos de cartas de Bitoku y, al final de la partida, los jugadores obtendrán una recompensa en función la cantidad de tipos distintos de estas cartas que hayan acumulado.
Para liberar los dados los jugadores dispondrán de Cartas de Yōkai. Estas cartas pertenecen a seis posibles tipos, cada uno asociado a un tipo de acción. Cuando un jugador juega una de estas cartas en uno de los espacios de su tablero personal habilitará al dado asociado y activará el cristal si correspondiente, además de resolver la acción asociada a la carta. Además, al final de la ronda los jugadores podrán eliminar de su mazo una de las cartas jugadas para recibir la compensación indicada en la banda inferior. Al final de la partida habrá una recompensa según la cantidad de cartas de diversos tipos si se han acumulado rocas iwakura (en la esquina superior izquierda de la carta aparece un símbolo asociado al tipo de carta).
Los Cristales son fichas que se pueden obtener mediante un determinado tipo de acción. Hay tres tipos de cristales: morados (proporcionan ingresos al comienzo de la ronda), amarillos (proporcionan beneficios al ejecutar una determinada acción) y los rosas (se activan al jugar una carta de yōkai en el espacio asociado). Al final de la partida se obtendrán puntos por los cristales colocados en el tablero personal.
Colocar cristales liberará en nuestro tablero a Peregrinos. Estos tendrán como función progresar por el sendero del tablero principal o ser enviados a la zona de las rocas iwakura en el tablero personal. También podrán ser utilizados para activar dados de forma prematura.
En el sendero principal encontraremos espacios asociados a Puertas Torii, sobre los que se colocarán unas losetas que desencadenarán efectos cada vez que un peregrino alcance dicha posición. Estas posiciones, además, servirán como nuevo punto de partida para siguientes peregrinos.
Cada jugador contará con tres peones que servirán para establecer el orden de turno, llevar la cuenta de los puntos de victoria y progresar por el sendero formado por las cartas de Bitoku.
Uno de los elementos que los jugadores pueden desarrollar son los Mitamas y las Libélulas, son dos tipos de fichas que se conectan entre si cada vez que un jugador reúne al menos una pieza de cada tipo. Hay cinco tipos de mitamas (tienen un color y un símbolo asociado) y una recompensa que se obtiene de forma inmediata al conseguir la ficha. Las libélulas en cambio, tienen un efecto que solo se activa cuando se conectan con un mitama.
Otro de los elementos a desarrollar son los Edificios. Estos muestran uno de cinco tipos junto a un efecto asociado a un valor mínimo de dado y un valor de compensación para el dueño del edificio en el caso de que lo active otro jugador. Estos edificios se colocarán en los espacios habilitados en el tablero principal. Al ser construidos permitirán progresar en el track de rio asociado a la zona ocupada.
Para marcar la propiedad de los edificios cada jugador dispone de un conjunto de marcadores de construcción. El coste de construcción de los edificios está establecido en el tablero personal del jugador.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de kodamas para marcar su progresión en cada track del rio. Su avance se deberá principalmente a la construcción de edificios, aunque diversos elementos permitirán avanzar de forma adicional en estos tracks.
Cada track tiene asociado unos valores de puntos de victoria en función de la clasificación relativa de los jugadores al final de la partida. Estas recompensas se representan mediante las Losetas de Tesoros del Lago, que se configuran aleatoriamente al comienzo de la partida.
Para poder construir edificios, cristales y obtener libélulas y mitamas los jugadores tendrán que entregar recursos. La piedra y la madera estará asociada a los edificios, mientras que el sake y el jade estará asociado a los mitamas (las libélulas y los cristales admiten cualquier tipo de recurso). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria por los recursos sobrantes.
Durante la partida los jugadores obtendrán Cartas de Destino que actúan como cartas de objetivo. Cada carta muestra tres requisitos que el jugador deberá cumplir al término de la partida para anotar los puntos indicados. De lo contrario se aplicará la penalización indicada. A la hora de completar estas cartas, cada elemento solo contará para una única carta.
El otro elemento que proporciona puntos de victoria al final de la partida son las Rocas Iwakura. Estas hacen referencia a un tipo de carta yōkai, mitama o edificio, de forma que el jugador obtendrá tantos puntos de victoria como cantidad de dicho tipo de elemento multiplicado por el número de peregrinos que estén conectados a la roca en el tablero personal.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero por la cara correspondiente al número de jugadores. En partidas de 3/4 jugadores se colocan las piezas correspondiente en las muescas según el número de jugadores.
- En partidas a dos jugadores se mezclan las losetas de edificios milenarios y se colocan cuatro de ellas en los espacios marcados del tablero principal.
- Se colocan aleatoriamente las fichas de tesoros del rio en los espacios correspondientes.
- Se coloca el peón de pagoda en la primavera y el peón de gran espíritu en la primera ronda.
- Se mezclan las fichas de mitama, libélula, cristales y edificios y se forman dos pilas de robo de cada tipo en los espacios correspondientes.
- Tras esto, se revelan tantas fichas de cada tipo como espacios libres haya en cada zona.
- Se coloca una roca iwakura en cada espacio de la zona de rocas.
- Se mezcla el mazo de cartas de destino y se coloca en el espacio reservado.
- Se mezcla el mazo de cartas de Bitoku y se deja a un lado. Tras esto, se coloca una carta de Bitoku en cada uno de los espacios para cartas de Bitoku
- Se mezcla el mazo de cartas de yōkai y se deja a un lado. Tras esto, se coloca una carta de yōkai en cada espacio, solapando las cartas de Bitoku.
- Se forma una reserva con los recursos y los amuletos.
- Se dejan a un lado las fichas de bloqueo.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal y una ficha de bandera (que coloca por la cara sin multiplicador).
- 11 Fichas de Peregrino. 3 De ellos se colocan despiertos en la zona de peregrinos disponibles. El resto se colocan dormidos en los espacios para cristales.
- 3 Dados que se colocan en los espacios de dados bloqueados con los valores 1, 2 y 3.
- 6 Marcadores de Construcción que se colocan en los espacios correspondientes.
- 3 Peones. Uno se coloca en la zona de orden de turno, otra al comienzo del track de puntuación y otro en el punto de partida del sendero particular en el tablero personal.
- Un mazo con 5 cartas de yōkai iniciales.
- Una libélula tomada de las pilas del tablero principal.
- Una roca iwakura tomada aleatoriamente de las sobrantes.
- Una carta de destino robada del mazo.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y los jugadores ordenan los marcadores en el track de orden de turno siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Bitoku se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se compone de cuatro fases.
Fase I: Primavera
En esta fase, de forma simultánea, los jugadores roban cartas de su mazo hasta tener cuatro cartas en su mano (si el mazo se agotase, se baraja la pila de descarte y se conforma de nuevo mazo para poder continuar robando). De las cuatro cartas en manos cada jugador debe descartar una de las cuatro cartas.
Tras esto, cada jugador recibe los ingresos correspondientes a cristales morados que tengan en su tablero personal.
Fase II: Verano
En esta fase los jugadores alternan turnos siguiendo el orden establecido. En cada turno, el jugador activo debe escoger una opción de las cuatro siguientes:
- Jugar una carta de yōkai. El jugador coloca una carta de su mano en uno de los espacios libres de su tablero, liberando el dado asociado (si no lo estuviese ya). A continuación se resuelve el efecto de la carta de yōkai. Si el espacio tiene asociado un cristal rosa, su efecto puede aplicarse antes o después de resolver el efecto de la carta.
- Usar un dado desbloqueado (es posible desbloquear un dado descartando un peregrino disponible). El jugador coloca un dado desbloqueado de su tablero personal en un espacio libre en el bosque siempre. Si el valor del dado es igual o superior al dado de mayor valor presente en la zona, el jugador podrá ejecutar la acción asociada a dicha zona (en caso contrario no ejecutará la acción). En este momento el jugador puede gastar cualquier cantidad de amuletos para aumentar el valor del dado (cada amuleto aumenta el valor del dado en tantas unidades como puntos muestre). Tras esto, si se cumple la restricción de valor, activa el espacio de acción escogiendo una de las opciones cuyo valor de dado asociado sea igual o inferior al dado colocado. Si hay edificios construidos asociados al espacio de acción con un valor de dado igual o inferior al valor del dado colocado por el jugador, podrá activarlo antes o después de la acción (si hay varios edificios disponibles, el jugador podrá escoger solo uno de ellos), disfrutando de su efecto (independientemente de si hay dados de mayor valor en la zona de bosque). El dueño del edificio recibe la bonificación asociada.
- Cruzar el rio. El jugador desplaza un dado del bosque a un espacio libre del otro lado del rio en la misma zona, reduciendo el valor del dado en una unidad (o en 3 si era un seis) y ejecuta una acción de las que aun queden disponibles (cada acción solo puede ejecutarse una vez en cada zona):
- Tomar la carta de Bitoku (que se coloca solapando la última carta de Bitoku en el sendero personal).
- Tomar la carta de yōkai (que se añade a la mano).
- Escoger 2 beneficios distintos de los cuatro siguientes:
- Tomar una roca iwakura.
- Enviar un peregrino disponible a un espacio adyacente a una roca iwakura en el tablero personal (pagando el recurso si correspondiese)
- Robar una carta de destino (se roban dos y se escoge una o, en su defecto, se descartan las 2 y se toma 1 recurso)
- Avanzar un paso con un kodama en los tesoros del rio.
- Pasar. Si el jugador no quiere o no puede realizar más acciones, pasará, no volviendo a disfrutar de turnos durante esta fase.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador según el orden de turno. La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.
Las acciones disponibles (a grandes rasgos) son:
- Obtener Libélula. El jugador paga (o recibe) los recursos correspondientes y toma la ficha de libélula escogida y la coloca en su tablero personal. Si tuviese uno o más mitamas en su tablero, en este momento podrá realizar una conexión con uno de ellos, activando los beneficios de la libélula y dejando las fichas conectadas fuera del tablero.
- Obtener Mitama. El jugador paga los recursos correspondientes, recibe los puntos de victoria asociado, y toma la ficha de mitama escogida, recibiendo los beneficios indicados en ella inmediatamente, y la coloca en su tablero personal. Si tuviese una o más fichas de libélula, en este momento podrá realizar una conexión con una de ellas, activando los beneficios de la libélula y dejando las fichas conectadas fuera del tablero.
- Obtener Cristal. El jugador escoge un cristal disponible pagando los recursos correspondientes y lo coloca en un espacio del tablero personal (si es amarillo o morado se coloca en el espacio ocupado por peregrinos más a la izquierda en la hilera superior del tablero personal, si es rosa se coloca en uno de los espacios asociados a cartas que aun tenga un peregrino). El peregrino se coloca disponible en la zona de peregrinos.
- Construir Edificio. El jugador paga los recursos indicados en el siguiente espacio con marcador de construcción de su tablero personal y escoge uno de los edificios disponibles, que deberá colocar en un espacio libre para edificios del tipo correspondiente. Coloca sobre la loseta el marcador de construcción, avanza los espacios de kodamas en la zona asociada al espacio ocupado (algunas losetas proporcionan amuletos, que se toman de la reserva).
- Obtener Recursos. El jugador escoge los recursos que crea conveniente de la reserva general.
- Progresar por los Senderos. El jugador recibe una serie de puntos de movimiento que puede repartir entre progresar por el sendero del tablero principal o por la senda personal formada por cartas de bitoku.
Fase III: Otoño
En esta fase se establece el nuevo orden de turno teniendo en cuenta los espacios del hogar del gran espíritu. El jugador que haya ocupado el espacio más arriba de esta zona se convertirá en el primer jugador, el segundo que haya ocupado el siguiente espacio se convertirá en el segundo jugador y así sucesivamente. Los jugadores que no hayan ocupado espacios en la zona del hogar del gran espíritu mantendrán sus posiciones relativas entre ellos tras los jugadores que sí hayan ocupado estos espacios.
Fase IV: Invierno
Se procede de la siguiente forma:
- Los jugadores recuperan los dados con los valores que tuviesen y los colocan en los espacios que consideren oportunos en su tablero personal.
- Si el jugador dispone de al menos de cinco cartas de yōkai entre las cartas jugadas, en mano, el mazo o en la pila de descarte, podrá eliminar una de las tres cartas jugadas para recibir los puntos de victoria indicados en la banda inferior. La carta se coloca en la pila de cartas eliminadas.
- Las cartas de yōkai que quedasen en los espacios del tablero personal se colocan en la pila de descarte.
- Se avanza el peón de gran espíritu del bosque un espacio a la derecha.
- Se prepara el tablero principal para la siguiente ronda
- Se retiran las fichas de mitama, libélula, cristal y/o edificio que se encuentren en la posición con el símbolo del fuego.
- Se desplazan los mitamas y las libélulas hacia la derecha y los edificios y los cristales hacia la izquierda, reponiendo los espacios libres con nuevas losetas de las pilas respectivas.
- Se descartan las cartas de yōkai y de Bitoku que quedasen en el tablero y se reponen los espacios revelando nuevas cartas de Bitoku y de yōkai.
- Se coloca el peón de pagoda en la fase de primavera.
- Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda. En este momento, los jugadores vuelven a recibir los ingresos por cristales morados que tengan en su tablero personal y se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- 3 Puntos para el jugador en el primer espacio del orden de turno.
- 1/2/4/7/11/16/22 puntos por 1/2/3/4/5/6/7 tipos distintos de cartas de Bitoku en el camino (sin importar si se ha recorrido la senda o no).
- Cada jugador obtiene los puntos correspondientes a la posición relativa que ocupe en los tesoros del lago. En caso de empate en una posición, se suman los puntos de las posiciones y se dividen entre los jugadores (redondeando hacia abajo).
- Cada jugador recibe puntos por sus rocas Iwakuras. Cada roca otorga un punto por cada elemento del tipo indicado que el jugador posea multiplicado por el número de peregrinos que estén conectados a la roca. Para las rocas que puntúan por Mitamas, el jugador debe decidir a qué tipo pertenecen los shinigamis (Mitamas morados). Para las rocas que puntúan Yōkais, el jugador debe decidir a qué tipo pertenecen las yama-uba.
- Cada jugador suma el valor final de sus dados al número de recursos que le hayan sobrado. El jugador obtiene tantos puntos como dividir esta cantidad entre 4 (redondeando hacia abajo).
- El jugador anota 4 o 6 puntos por cada carta de destino consumado o pierde 1 o 2 puntos por cada carta de destino que no haya consumado. Cada elemento solo puede ser utilizado para una carta.
- El jugador anota los puntos de los espacios liberados de cristales y edificios de su tablero personal.
El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor con más cartas de visión completadas será el ganador. Si la igualdad no se ha roto, el vencedor será el jugador que actuase antes en una hipotética quinta ronda.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza el reverso de uno de los tableros personales. Este bot jugará con los componentes de un color y sus dados se lanzarán al comienzo de cada verano. En función de los valores, se escogerá una de las acciones disponibles en una cartas pertenecientes a un mazo particular del bot.
Opinión Personal
Toca hablar del que, con casi toda seguridad, sea el diseño español con más impacto de los últimos tiempos. Su lanzamiento coincidió con la celebración de la Feria de Essen de 2021, la primera posterior a la Pandemia del Coronavirus. Unas circunstancias que, a mi modo de ver, favorecieron al producto, ya que se trató de una feria en las que las editoriales tomaron posturas relativamente conservadoras y el número de novedades fue bastante inferior a lo que acostumbraba.
De esta forma, Bitoku logro posicionarse como uno de los títulos más esperados de la Feria junto a los Ark Nova o Messina 1347 gracias, además de por ser un peso medio duro (que es lo que suele generar más expectativas), por ofrecer un aspecto visual abrumador en todos los sentidos. Ahora toca comprobar si esas expectativas se cumplen o no. Pero antes, agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Bitoku nos convertiremos en un espíritu del bosque que oposita a gran espíritu una vez que el actual poseedor de tan magno cargo haya decidido retirarse. Toca ponerse las pilas para demostrarle al gran espíritu saliente que somos dignos. Para ello tendremos una serie de tareas que completar, como por ejemplo lograr guiar a los espíritus mitama mediante yomis para que regresen y purifiquen sus almas antes de ser olvidados, ayudar a los peregrinos a encontrar las respuestas a sus preguntas, ayudar a los artesanos a erigir edificios y tallar cristales, o conseguir que nuestros kodamas progresen por el rio para conseguir maravillosos tesoros.
Para llevar a cabo estas tareas dispondremos de un sistema de selección de acciones que combina gestión de la mano de cartas con colocación de trabajadores representados mediante dados. La combinación de ambos elementos permite a los jugadores ejecutar hasta nueve acciones en cada una de las cuatro rondas de las que se compone la partida (aunque hay numerismo efectos que se pueden activar mediante diversos elementos).
Las cartas representan a los yōkai que ayudarán al jugador en sus tareas. Existen cinco tipos de yōkai, cada uno centrado en las acciones principales del juego. Cada jugador dispondrá en su tablero personal de tres espacios (en los que se encuentran atrapados los dados) donde jugarán estas cartas. Así que una de las opciones disponibles en un turno será poner en juego una de estas cartas y activar los efectos indicados en la misma, además de liberar el dado.
Los dados son trabajadores que el jugador puede enviar a la zona de bosque del tablero principal, en las que, de nuevo, encontramos las acciones principales del juego (como en las cartas de yōkai), pero aquí tenemos la particularidad de que la potencia de la acción estará modulada por el valor del dado. A mayor valor, mayor beneficio (ya sea aumentando el número de elementos que se reciben, aplicando descuento o, incluso, duplicando el número de acciones). Los valores de los dados además actuarán como bloqueos para otros jugadores, ya que será necesario colocar un dado de valor igual o superior al de mayor valor para poder disfrutar del efecto (aunque es posible colocar el dado sin resolver la acción de bosque).
Posteriormente estos dados podrán volver a ser activados desplazándolos a otra zona del tablero, completando así las tres opciones disponibles, algo que recuerda ligeramente a Wild Space (aquí su tochorreseña), donde también teníamos este concepto de espacios de acción con efectos particulares en la zona inferior y efectos comunes en la zona superior.
De esta forma tenemos un sistema de selección de acciones que resulta fresco en el sentido de que obliga a los jugadores a intentar equilibrar los beneficios escogiendo muy bien qué hacer y cuando hacerlo. Además, conceptualmente es relativamente sencillo de asimilar, ya que al final consiste en jugar una carta, colocar un dado o desplazar un dado.
Lo complejo del juego está en saber aprovechar las numerosas sinergias que se ponen a nuestra disposición para potenciar esas acciones, algo muy típico en juegos de Stefan Feld. Hago mención al gran diseñador alemán porque creo que es conveniente dejar claro desde el principio que estamos ante uno de esos diseños en los que la mecánica principal es aparentemente sencilla, pero en torno a ella se articulan una serie de minijuegos que van proporcionando efectos que enlazan con otros minijuegos.
Así que si diseños como Trajan (aquí su tochorreseña), Bora Bora (aquí su tochorreseña) o el más reciente Praga Caput Regni (aquí su tochorreseña) no son de vuestro agrado, cuidado con Bitoku porque es un juego de un corte similar. Esto supone que, aunque mecánicamente no sea complejo, asimilar mentalmente todo lo que hay que hacer durante la partida de cara a buscar esa optimización si es relativamente complejo, sobre todo porque no hay un elemento principal al que haya que prestar atención que sobresalga sobre los demás. No, es de esos juegos en los que hay que intentar hacer de todo. Vamos a ir desgranando esos minijuegos y explicando como engranan con otros.
Vamos a empezar por el que tal vez es el más simple: los edificios. Una de las acciones permite a los jugadores construir edificios de un suministro disponible asumiendo un coste creciente que dependerá de cuantos edificios haya construido el jugador y no de los edificios disponibles en la reserva. Estos edificios permitirán de forma directa progresar con el kodama del jugador en el track del rio correspondiente el número de pasos indicados, además de liberar el espacio del tablero personal que proporcionará puntos al final de la partida.
La cosa está en que estos edificios tienen un efecto asociado con un valor mínimo de dado, de forma que, cada vez que un jugador ocupe un espacio de la zona del bosque en la que se encuentra dicho edificio y el valor del mismo sea igual o superior al marcado en la loseta, el jugador podrá activar dicho edificio, recibiendo el beneficio correspondiente. Si el edificio pertenece a otro jugador, el dueño recibe la compensación indicada (si el edificio es propio esa compensación se pierde). De esta forma, más allá de intentar construir la mayor cantidad de edificios posible para obtener puntos de victoria y avances en los tracks de los kodamas (en los que competimos por alcanza la posición más elevada posible al final de la partida), buscamos escoger edificios cuyos efectos puedan resultar interesante a todos los jugadores para que se transforme en un pequeño yacimiento de recompensas.
Aprovecho para comentar una de las pocas cosas que me chirrían del diseño y es la importancia que parece tener los edificios con valores altos y que no exista ningún tipo de coste adicional en comparación con edificios con menores valores y, por tanto, menores recompensas. Por ejemplo, hay un edificio que permite obtener directamente una carta de Bitoku del mazo (siempre que se coloque un dado de valor cinco o superior en la zona correspondiente). Este beneficio es tremendamente poderoso y va a provocar que los jugadores recurran a la acción asociada. Entonces, que aparezca alguno de estos edificios potentes en el suministro añade un punto de azar que no termina de gustarme teniendo en cuenta el resto del diseño. Pero bueno, sabiendo esto, los jugadores tienen que ser conscientes y la competición por el orden de turno puede ser cruenta en caso de que algunos de estos edificios entren en juego relativamente temprano. Y también del goteo de beneficios que va a obtener el dueño de ese edificio (además de que las recompensas también dependen del azar y si un jugador busca una carta concreta, tal vez no le compense activarlo).
Continuemos. El siguiente minijuego sería el asociado a los peregrinos. Cada jugador va a disponer de un conjunto de peregrinos en su tablero personal. Comenzará con tres disponibles pero podrá ir despertando más mediante otra de las acciones que luego comentaremos. Estos peregrinos tienen tres posibles usos. El primero de ellos es comenzar a progresar por la senda del conocimiento, que es un track situado en la zona superior del tablero con una serie de paradas asociadas a templos y a puertas torii. El segundo de ellos sería enviarlos a los espacios de las rocas iwakura que el jugador irá colocando en su tablero personal (se comienza la partida con una). Estas rocas puntuarán al final de la partida por un tipo de elemento de los tres en los que se pueden hacer colecciones, esto es, edificios, mitamas y yōkais. Cada roca se activará tantas veces como peregrinos conectados tenga. Y, finalmente, como tercera opción, existe la posibilidad de descartar peregrinos disponibles para activar un dado y poder utilizarlo prematuramente, sin haber jugado un yōkai en el espacio asociado (algo que también es posible conseguir mediante diversas recompensas).
Centrándonos en la primera de las opciones, los jugadores irán alcanzando diversas etapas en las que, además de obtener puntos de victoria, recibirán amuletos y beneficios asociados a las puertas torii (que normalmente son acciones). Es importante indicar que los espacios asociados a las puertas torii funcionan como nuevos puntos de partida para nuevos peregrinos, de forma que ya tendrían parte del camino recorrido de cara a intentar alcanzar etapas más lejanas. Aquí ya depende de cada jugador decidir cuanto esfuerzo va a poner en este aspecto del juego. Si cree que no va a emplear muchas acciones en obtener puntos de avance, tal vez lo adecuado es intentar llegar lo más lejos posible con un peregrino para maximizar la recompensa. Si, por el contrario, se piensa recurrir mucho a este track, lo óptimo es ir cubriendo etapas de forma paulatina, para poder aprovechar el camino recorrido por los peregrinos que finalicen su movimiento en los espacios de puertas torii.
Esta decisión va a depender en gran medida de los beneficios que las puertas torii proporcionen, siendo el elemento que más variabilidad aporta a la partida ya que hay numerosas combinaciones y no varían durante el desarrollo de la misma.
Ligado tangencialmente a los peregrinos están los cristales, que no es un minijuego propiamente dicho, pero sí que permite disfrutar de beneficios y, sobre todo, liberar peregrinos. Estos cristales proporcionarán ingresos al comienzo de cada ronda, beneficios que se activarán al ejecutar una determinada acción o beneficios que se activarán al jugar un yōkai en el espacio asociado. Estos cristales pueden suponer una guía importante, ya que si nos hacemos con alguno que proporcione puntos de victoria, será bastante interesante ejecutar el mayor número de veces posible la acción correspondiente para una mayor amortización. El problema de estos cristales es que exigen al jugador tenerlos presente en todo momento, ya que es tremendamente sencillo olvidar aplicarlos en el momento adecuado, sobre todo cuando la acción forma parte de una combinación de efectos que se han desencadenado.
Sigamos. El siguiente minijuego sería el correspondiente a los mitama (los fantasmas) y los yumi (las libélulas). Durante la partida, los jugadores obtendrán losetas de estos dos tipos de elementos con el objetivo de conectarlas entre sí, principalmente para obtener los beneficios de los yumi, pues los beneficios de los mitama se obtienen de forma inmediata (por eso tienen un coste mayor). Algo que ya nos da una idea de que los mitamas son lo verdaderamente importante, sobre todo cuando hay un tipo de roca iwakura que bonifica por ellos, independientemente de si han sido guiados por libélulas o no. Pero ya que se han obtenido, ¿por qué no aprovechar para guiarlos? Sobre todo porque las libélulas tienen menor coste (la primera incluso proporciona un recurso) y hay cartas de destino y de yōkai que bonifican por mitamas guiados.
Aquí la clave está en intentar hacer acopio de mitamas que coincidan con las rocas iwakura que el jugador haya obtenido. En caso de no tener ninguna de estas rocas, lo importante será el beneficio del mitama más que su tipo (si de paso escogemos un mitama que pueda interesar a un rival que sí tenga una roca iwakura coincidente, pues mejor que mejor).
Queda hablar de lo referente a las cartas. Aquí tenemos tres tipos. El primero son las cartas de destino. Estas cartas vienen a ser objetivos de final de partida que los jugadores tienen que intentar completar y que actuarán como guía a la hora de escoger que acciones resolver. Los jugadores comienzan la partida con una de estas cartas, aunque tendrán opción de obtener más durante la partida. Una carta de destino es relativamente sencilla de cumplir porque, como ya hemos dicho, en Bitoku hay que intentar hacer de todo. Pero a medida que se van obteniendo más cartas, la cosa se complica, sobre todo cuando hay elementos coincidentes. Por ejemplo, no es tan fácil tener varios peregrinos en edificios o puertas torii o no es sencillo haber acumulado una determinada cantidad de cristales.
Me gusta el concepto porque al final son pequeñas tareas que obligan a los jugadores a establecer un orden de prioridades a la hora de resolver acciones ante el riesgo de ser penalizados al final de la partida. Es cierto que, de nuevo, incorpora un punto de azar que puede desequilibrar la partida si en un caso un jugador roba una carta que ya tiene completada previamente mientras que otro puede tener la mala suerte de robar cartas cuyos requisitos requieren unas cuantas maniobras cuando tal vez ya no quede demasiada partida. Afortunadamente, el juego permite desechar cartas no interesantes en el momento de robarlas y obtener recursos de forma alternativa. Muchas veces es preferible no arriesgar aun sintiendo que hemos dejado pasar una oportunidad.
El segundo tipo de carta y que da nombre al juego son las caras de Bitoku. Son cartas que tienen una doble función. Por un lado, van a permitir al jugador fabricar un sendero con el que progresar con un marcador utilizando los puntos de viaje (de forma alternativa a utilizarlos con los peregrinos) y que proporcionará diversas bonificación además de puntos de victoria. Por otro lado, al final de la partida a una importante recompensa de puntos de victoria en función de la colección de bitokus de distinto símbolo que se hayan acumulado durante la partida. No diré que es obligatorio intentar maximizar este concepto (porque lo que sería obtener el séptimo tipo supone solo aumentar en seis puntos de victoria la recompensa final, algo fácilmente compensable, por ejemplo, con una carta de destino), pero sí que es interesante el camino, donde podemos desencadenar potentes combos. Además, para poder progresar con los peregrinos hasta las puertas torii más avanzadas y los templos de mayor valor será necesario haber progresado por este sendero de cartas de Bitoku uno o dos pasos.
Y quedan las cartas de yōkai, que, además de poder mejorar los beneficios que proporcionan estas cartas al ser jugadas en el tablero personal, permiten acumular importantes cantidades de puntos de victoria al eliminarlas del mazo del jugador al final de una ronda si han sido activadas, ya que cada carta muestra una recompensa en su banda inferior. Especialmente interesante son las cartas que ofrecen una cantidad de puntos variables, ya que obligarán a intentar maximizar el criterio por el que proporcionan estos puntos además de tener que sacrificar una carta que tal vez sea de las más potentes de su mazo. Sin olvidar que también son uno de los elementos puntuables por las rocas iwakura, de forma que si tenemos alguna de estas rocas nos interesará acumular cuantas más cartas mejor del tipo correspondiente, algo que, inevitablemente, nos llevará a potenciar el elemento asociado a dichas cartas (porque vamos a jugarlas más a menudo).
Bueno. Mas o menos hemos hecho un repaso de cómo conectan todos los elementos y las consecuencias que tiene apostar más por un aspecto o por otro. Así que ya tendréis una idea más o menos bien formada de lo que nos propone Bitoku.
Para mí, es de esos juegos que suelo disfrutar con cada partida y que el paso de las mismas va asentando conceptos que permiten que la partida fluya más dinámicamente y en tu cabeza las sinergias se vean más y más claras. Pero para ello antes hay que superar la curva de entrada que supone conectar mentalmente los elementos anteriormente comentados. La referencia que hice al comienzo de este apartado a Praga Caput Regni creo que es muy acertada porque ambos juegos comparten más o menos un mismo esquema. Y esa conexión tan sutil entre los distintos elementos es algo que hay que experimentar con el paso de las partidas. No bastará con una buena lectura del reglamento. Así que, si os gustan este tipo de juegos, sed pacientes, porque estáis ante un diseño con bajo índice glucémico (se asimila lentamente), por lo que las probabilidades de que una primera partida no resulte plenamente satisfactoria son elevadas. No esperéis que la primera partida ya sea un festival de combos y diversión.
Es cierto que tal vez el juego de Vladimir Suchy aprieta un poco más y el mecanismo del rondel de acciones genera muchas dudas a la hora de escoger la acción en cada uno de los turnos y por eso creo que está ligeramente por encima. Pero ya es un gran logro que Bitoku pueda mirar cara a cara al que creo que es uno de los mejores diseños de 2019. Eso sí, ambos comparten un mismo defecto, y es que exige que los jugadores sean relativamente ordenados y atentos para no dejarse atrás algún efecto y no estar continuamente haciendo marchas atrás porque en el turno del siguiente jugador hemos caído en la cuenta que teníamos un cristal que se activaba cuando se ejecuta una determinada acción y nos faltan 2 puntos.
También era muy pertinente la comparación con Bora Bora por el concepto de dados cuyos valores bloquean a otros dados, aunque en este caso es a la inversa, ya que en el juego de Feld el dado a colocar tenía que tener un valor estrictamente inferior al dado de menor valor, lo que generaba tremenda tensión a la hora de escoger qué dado colocar y en qué espacio de acción. Bitoku es ligeramente más amable en este sentido ya que, además de casi siempre tener un espacio donde colocar un dado, los jugadores pueden incrementar los valores de los mismos mediante los amuletos.
Que sea ligeramente más amable no significa que sea un paseo por el bosque (aprovechando la ambientación). Es casi imperativo que los jugadores tengan un flujo más o menos continuo de estos amuletos para poder disfrutar de rondas plenas, esto es, lograr completar el ciclo de yōkai-bosque-rio. Si no nos preocupamos de conseguir amuletos, llegaremos a un punto en el que nuestros dados estén raquíticos y no tengan fuerza suficiente ni siquiera para completar acciones decentes. Mas de una vez habrá que realizar un sacrificio y ejecutar alguna acción de la zona del gran espíritu para conseguir alguno de estos amuletos (más allá de la lucha por el orden de turno, que es importante) y así poder impulsar alguno de los dados que aún nos queden disponibles.
Tal vez estas menores restricciones respecto a los títulos referenciados junto a la gran cantidad de conceptos disponibles provoquen que Bitoku no alcance el grado máximo de excelencia. Pero, sin duda alguna, es un diseño que está codeándose con los más grandes, y ya es cuestión de pequeños detalles lo que decantan la balanza para un lado o para otro. De lo que estoy convencido es de que va a ser uno de los juegos de 2021. Así que si este tipo de juegos de peso medio-duro os encajan, no lo dudéis.
Hablemos de la escalabilidad. Como buen juego de colocación de trabajadores, Bitoku escala a las mil maravillas, ya que los espacios de acción están ajustados al número de jugadores de forma que la tensión se mantenga sea cual sea la configuración. Eso sí, creo que como mejor funciona es a dos jugadores porque la gestión de los tiempos entre los dos competidores alcanza un grado de intensidad superior, dando pie a bloqueos más despiadados que pueden obligar a un jugador a tener que renunciar a ejecutar alguna que otra acción. A tres o cuatro jugadores es más complicado que esto ocurra porque hay bastantes espacios libres y, salvo que todos se pongan de acuerdo en acudir a un determinado espacio de acción, hay margen suficiente para no sentir tanto agobio.
En cuanto a la rejugabilidad, es de esos juegos en los que, aunque siempre vayas a intentar hacer lo mismo (de todo), cada partida va a ser un nuevo reto a la hora de buscar combos y probar opciones. Algo que tal vez no te parece muy potente en una partida, resulta que en otra es muy interesante gracias a la combinación cartas de yōkai, cartas de destino, bitokus, cristales, mitamas, rocas iwakura, edificios y demás elementos que van apareciendo durante la misma. Además, una vez que se tiene asimilado el juego y las partidas fluyen, es relativamente sencillo sacarlo a mesa ya que, aunque parezca que no, la preparación de la partida no es tan engorrosa como pinta.
Pasemos a la producción. Aquí Devir ha puesto todo la carne en el asador con un nivel en los componentes superior al habitual. De entrada, la mayoría de componentes de madera están serigrafiados (aunque no entiendo por qué han dejado algunos sin serigrafia, especialmente los peones de los jugadores, que tienen formas personalizadas y no les habrían venido mal aunque fuesen unos ojitos). Las cartas son el elemento más normalito, con un gramaje aceptable, respuesta elástica pasable y textura lisa. Recomendable el enfundado ya que se barajan y se manosean bastante. Los elementos de cartón son de buen gramaje y prensado, destacando el tablero principal con dos capas para poder configurarlo en partidas a tres y cuatro jugadores de forma bastante elegante. El reglamento está bastante bien estructurado y no deja lugar a dudas, con números ejemplos y unas magníficas hojas de referencia con las que consultar toda la simbología.
A nivel visual el juego es apabullante. Tanto que algunos jugadores pueden verse sobrecogidos ante tanto colorido y dispersar su atención sobre lo que realmente importa en el juego. No es mi caso y a mí me parece una maravilla la explosión de colores y detalles que encierra el tablero principal y los diversos elementos. Y cuando ya tienes asimilado el diseño, las distracciones no son tantas. La portada sí que me parece un poco oscura en comparación al despliegue en mesa, pero también es bastante sugerente. Como única critica, me parece que el espacio de los mitamas podría haber quedado mejor a nivel de diseño gráfico, ya que la barra que separa el coste de adquisición de la recompensa de puntos de victoria asociada al espacio provoca que los jugadores olviden numerosas veces sumar estos puntos. Creo que habría sido más interesante colocar la recompensa dentro de la casilla, dejándola visible al retirar la loseta, algo que llama más la atención.
Y vamos cerrando. Bitoku es un peso medio-duro con un sistema de selección de acciones que combina gestión de la mano de cartas con colocación de trabajadores representados con dados. El eje central del juego es sencillo de asimilar, pero todo lo que le rodea tal vez no tanto y esto exige a los jugadores superar una curva de entrada que puede que en las primeras partidas no permita disfrutar plenamente de uno de los mejores eurogames que han salido de este país. Le penaliza que haya algunos elementos en los que el azar pueda resultar importante y que no aprieta tanto como otros juegos del mismo calibre. Es de esos juegos que encierran mil y una sinergias y que retan al jugador a intentar optimizar al máximo cada una de sus acciones, siendo tremendamente satisfactorio cuando se consigue desencadenar una de esas combinaciones de acciones a partir de una sola. Escala bien y la producción es de altos vuelos, aunque es cierto que las ilustraciones pueden llegar a distraer a los jugadores de lo que es verdaderamente importante. Pero con todo, es un diseño altamente recomendable que se queda a las puertas de una mayor calificación. Por todo esto le doy un…
Genial la review. Lo jugue hace un par de dias y coincido con lo que dices. Nos paso varias veces que alguien hizo rewind porque habia olvidado los puntos de los mitamas, o hacer algun efecto de un edificio y conseguir alguna recompensa etc. Pero creo que fue por ser la primera partida y que mejorara jugandolo mas.
Para lo que dices de la serigrafia, que tampoco entiendo por que los meeples de los jugadores con formas chulas no tienen y no se sabe que son, he visto esto: https://www.etsy.com/listing/1109786605/bitoku-upgrade-kit-decals-for-your
Sale un poco caro y vienen pegatinas que no utilizaria pero… las de los meeples de jugador estan muy bien
PS: perdona la falta de tildes, mi teclado no las tiene 🙁
Iván
La importancia de los edificios de coste alto no es tan importante porque cuesta más activarlos
A veces además, se usa la habilidad de un edificio menor porque la necesitas más
Respecto a la importancia del orden de turno decirte que no es tan relevante, ni mucho menos. Esa es la sensación que da en las primeras partidas, las que tú has jugado. Pero cuando llevas unas cuantas te das cuenta que no es así. Especialmente porque olvidas una mecánica que es transcendental y que le da al juego un valor táctico añadido: puedes sacrificar un peregrino para habilitar un dado y eso es esencial para posicionarte y lograr cruzr el río antes que los demás.
La comparación con Praga me parece total y absolutamente surrealista. Este bitoku le pega tres patadas en la entrepierna a Praga, un juego que para mi gusto es regulero.
Sin entrar en más detalles que no comparto, creo que los defectos de esta opinión y la no coincidencia con la mía es que sólo le has echado tres o cuatro partidas y es un juego que precisa de algunas más para verle todas las posiblidades hay que darle más. Con casi 20 partidas te aseguro que hay cosas que brillan y mil opciones en las partidas, que cambian radicalemte según los edificios disponibles, lo que se construya, etc.
Pues eso, discrepancia absoluta sin acritud
🙂
Como va a ser habitual, no nos vamos a convencer xD.
Pero de todos modos, si tienes un flujo mas o menos continuo de amuletos, activar los edificios de valor 5 en cada ronda varias veces es factible (lo he hecho en mis dos ultimas partidas y mi puntuación se ha disparado, así que sí me aprece importante). La diferencia entre conseguir una carta de bitoku o de yokai a conseguir 1 recurso o un paso en los caminos es enorme.
Y si se prioriza estos elementos, el orden de turno es importante. Y aunque puedas quemar peregrinos para disponer ya de un dado activo, eso también lo puede hacer el jugador inicial. La cosa es que si la partida tiende a esa dinamica, el jugador que ha construido ese edificio de cinco va a recibir una buena cantidad de puntos.
Pero lo dicho, no nos vamos a convencer. Tu tienes tus experiencias y yo las mías. Igual que otros juegos a ti te parece una obra de arte y a mi no me parecen nada del otro mundo. ¡Será por juegos!
Hola Blacko,
Resulta que hay unos fulanos que tienen un blog:
https://juegolosos.com/
donde escriben reseñas con claros defectos de análisis y en muchos casos con menos de 5 partidas antes de reseñar. Sería un gustazo verte por allí comentando su falta de criterio en todos los sentidos, incluído en el de vestir.
Un saludo!
Después de un par de partidas ambas con victoria me queda un sabor agridulce.
Durante la partida me lo paso en grande y me parece un juegazo.
El problema viene con las sensaciones una vez acabas la partida.
Tienes tantas opciones de puntuar que no eres capaz de saber el porqué has ganado, si es porque has gestionado bien el juego o si porque tus compañeros de mesa son muy malos, etc…
Con este juego no hay tercer tiempo en el cual discutir con tus compañeros la táctica o el porque has ganado.
Es porque es muy táctico. Y claro, es un juego muy hormiguita. Es un juego en el que es difícil que haya un momento clave. Que no es ni bueno ni malo, pero eso, es difícil comentar la partida después.
No trato de convencer a nadie
Pero sinceramente, con 4 partidas no creo que le hayas visto todas las sutilezas. Dices «en mis últimas partidas» en las 4 que has jugado. Yo llevo 20 y cada partida cambia un mundo: La reseña formalmente es correcta, pero creo que categorizar así un juego con estas opciones con sólo 4 partidas es arriesgado.
Yo he jugado partidas con amuletos a chorro y poniendo seises a porrillo he pasado de activar edificios de 5 porque no me interesaba por algún motivo y me iba mejor otra opción
En fin.
Si un juego necesita que lo juegues 20 veces para hacer que te guste, es que lo mismo igual no es tan buen juego.
Bueno, a mi el juego con 4 partidas me ha gustado mucho. Estas discusiones que solemos tener Luis y yo van a detalles muy puntuales porque en el fondo a los dos nos gusta mucho. Y también nos gusta discutir. El lleva 20 partidas y por pura estadistica ha podido probar mas cosas que yo. Pero en mi experiencia lúdica, yo sé que mis sensaciones con el juego ya son bastante estables y es un juego al que nunca le diría que no a una partida.
Que pareciese que estamos sacandonos los ojos y son discusiones como las que puedo tener con Muevecubos en Más Madera. Y como somos muy cabezones, es complicado que nos movamos de nuestra posición.
Esta defensa a ultranza de que es el mayor pepino jamás creado no responderá a una buena relación con el autor y tener el juego antes que nadie(guiño guiño). Le pega dos patadas al Praga, lo que hay que oír…
Hola Limoncete
Iba a ser un poco desagradable con mi respuesta, pero mejor no
Qué cojones tiene que ver que haya tenido el juego antes que otros? Misut también lo ha tenido antes y eso no cambia su opinión, como tampoco la mía.
Y sí, tengo buena relación con el autor, pero tampoco tiene que ver. Otros juegos suyos previos los vendí y otros no me interesan lo más mínio.
El juego me parece estupendo y el Praga un coñazo.
Triste comentario el tuyo.
Pues a mi el Praga me gusta infinitamente más que este Bitoku, así que como bien dice iMisut, para gustos los colores.
Yen
¿Dónde he dicho que necesite 20 partidas para que me guste?
Tu capacidad lectora «necesita mejorar»
El juego me flipó desde la primera partida, otra cosa es que para categorizar y hacer afirmaciones tajantes en una reseña como «esto me chirría» puedas hacerlas con 3 ó 4 partidas a un juego como éste.
Lo que pasa es que a veces hay que reseñar antes que nadie o en el momento que toca y eso para mi gusto es contraproducente para la reseña y para la credibilidad del reseñador.
Al menos por rigor y seriedad como divulgador.
Saludos y ya me dirás donde digo que se necesitan 20 partidas para que te guste, espabilao.
Hombre, decir que «esto me chirria» es algo categorico… Tu tambien tienes que mejorar tu capacidad lectora, porque estas interpretando que es algo que digo que esta mal. Solo digo que me resulta raro. Y obviamente es algo totalmente subjetivo, así que no sé donde está la rotundidad en esa afirmación.
Como dije en podcast ayer, intento transcribir a palabras las sensaciones que se tienen con el juego, y te aseguro que para eso 4 partidas son mas que suficiente teniendo el bagaje que tenemos ya. Otra cosa es que quieras hacer una guia estratégica, que no es lo que yo pretendo. Con la de partidas que llevo en mi «carrera lúdica» no he cambiado mi impresión sobre un juego una vez hecha la reseña aun jugandole numerosas partidas mas después. Porque una cosa es conocer las posibilidades estrategicas del juego, que ahi obviamente tu estás mas avanzado que yo, y otras las sensaciones que transmite, que eso ya queda bastante solido cuando uno «conoce el juego», que no es lo mismo que dominarlo.
Y mi intención con la reseña es precisamente plasmar lo que uno siente especialmente en esas primeras partidas, que al final son las claves de cara a que una persona vea si el juego le encaja o no.
Santa paciencia, Iván…
A mi un juego que necesita más de 4-5 partidas para verle el potencial no me encaja. Solo este pasado mes de octubre se han editado unos 50 juegos de mesa en castellano. Si compro 3 o 4, les puedo echar 2 o 3 partidas los fines de semana, y ese es el tiempo que les doy para que me encajen, a mi no me da la vida para más.
Es que Luis exagera en ese sentido. La discusión, aunque no lo parezca, es por nimiedades. El juego es plenamente disfrutable desde la primera partida. Solo que él opina que algunos de mis argumentos, especialmente en lo que a detalles estratégicos se refiere, no son consistentes dado que el ha tenido más recorrido con el juego, algo que puede ser cierto. Tú céntrate en las sensaciones que intento transmitir, que es lo que realmente importa.
Y sabeis cuando sale a la venta? porque tengo hype por las nubes
Tengo entendido que finales de Noviembre, principio de Diciembre. Pero no estoy seguro.
Primero felicitar a Ivan por su reseña como siempre. Leyendo entre líneas y viendo que su calificación es de OTRO notable voy a entender que en el contexto general no deja de ser OTRO buen juego sin llegar a la excelencia
Yo no he podido jugarlo evidentemente, aunque basándome en el buen criterio habitual de Ivan si lo compara “en general” con Praga, entonces “en general” no me va a convencer, espero que en tal comparación se equivoque porque de entrada siempre voy a estar del lado del diseñador y empresa española
Sobre la fecha de salida vi en una entrevista a Devir a Xavi decir que a finales de noviembre a lo que Benja matizó que mejor decir diciembre por asegurar, entiendo que por razones logísticas o de transporte
Por último alguien podría saber si será un juego que no llegará a fechas navideñas??? Lo pregunto porque últimamente Devir nos tiene acostumbrados a no lanzar en primeras impresiones mucha cantidad
Siento haber leído el pequeño RifiRafe en los comentarios, si yo tuviera que esperar a jugar 20 partidas a un juego para dar mi impresión, sinceramente de mi ludoteca no podría dar ninguna impresión
Gracias por la reseña y el esfuerzo
Buena reseña Ivan. Yo si entiendo tu punto de vista en cuanto a las relaciones de las distintas acciones tambien en Praga. Aunque luego estos titulos se parezcan lo que un huevo a una castaña. Un notable merecido pero lejos del sobresaliente. Y es que juega en la liga mas exigente. En fin creo que cada cual tiene su opinion y respeto que cada cual exprese la suya haya jugado una, 5 o 20. A mi me parece un juego correcto, con una maravillosa produccion en cuanto a componentes, una sobrecarga en el tablero central y una iconografia que no ayuda en las primeras partidas pero tampoco hace perder nota por ello, pero que no tiene nada de original en si. En las 4 partidas que yo he echado he sentido que el juego fluye bien, pero nunca achucha y que ciertas opciones son mas optimas que otras de largo. Creo que es un maravilloso producto para el mercado en general pero sobretodo para aquellos jugadores que han ido creciendo con la misma evolucion de los juegos de produccion propia de Devir en cuanto a complejidad. Desde Paris, Red cathedral y ahora Bitoku. Y creo que Devir ha hecho un trabajo maravilloso, sentando las bases de como ha de trabajar una Editorial que confia en la calidad de sus productos, pero creo sinceramente que Bitoku brilla mas este año por falta de competidores que por sus propias virtudes, aun siendo muchas. Y esta opinion es completamente subjetiva, y cada cual que de la suya.
Hola Pablo
Estoy de acuerdo con varias cosas que dices, pero no el que se tenga que respetar igual la opinión de alguien que haya jugado una partida a la de alguien que ha jugado cincuenta. Si me hablas de un coloretto, pues te lo compro. Pero en un juego como éste no.
Y luego hay que diferenciar entre un jugón no divulgador y uno que sí lo es. Yo creo que como divulgador, si categorizas y reseñas a fondo, por seriedad y rigor, debes jugar a fondo un juego como éste si vas a reseñarlo a piñón.
En tu caso por ejemplo respeto la opinión ya que, como dices, has jugado cuatro partidas, pero te digo que yo a partir ahí, de las 5 ó 6 partidas yo empecé a ver estrategias y sinergias diferentes. Lo mismo le ocurrió a mi hijo, con el que juego habitualmente y a los compañeros habituales de partidas.
También disiento en que se haya hablado tan bien de él por ser un año con falta de juegos. Olvidemos lo que se ha editado de más o de menos y si comparamos Bitoku con juegos buenos de otros años, no desentona en absoluto. Al menos desde mi punto de vista.
Saludos Pablo!
Buenas Luis, Nose, quizas el problema esta en la terminologia de lo que es una opinion. Para mi en el contexto ludico identifico estas 3 categorías de opinión: Unas primeras impresiones (1 o 2 partidas), que da una idea general sin entrar en detalles; una reseña completa (4-5partidas), como las macroreseñas de Ivan con un desarrollo mas detallado pero sin entrar en guia estrategica o analisis de todo lo que da un juego a lo largo de las partidas; y por ultimo un estudio pormenorizado de lo que puede dar un juego (+20partidas), que ni siquiera se como llamarlo. realizadas en su contexto y dentro de unas pautas pueden ser mas que respetables. Yo lo que no respeto es un «apesta» o «juegaco» con una partida, o incluso solo por la pinta que tiene en fotos, o las notas infladas de la bgg solo por poseer un juego sin poner comentario alguno.
Seria genial poder tener ese tipo reseñas++, mas en detalle de ciertos juegos que se merecen dicho tratamiento. Si haces una de Bitoku estare encantado de saber que ves tu que yo no veo por no llegar a ese numero de partidas.
Pero creo que con la cantidad de material que existe hoy en dia y el perfil de consumidor predominante en este mundo es mas que aceptable tener este tipo de Reseñas con 5 partidas donde se puede explicar perfectamente mecanicas, contenido, sensaciones e incluso una nota Personal subejetiva. Luego estan los gustos que hacen que un juego sea mejor o peor para un reseñador o comunicador y eso puede cambiar o no con las partidas tanto para bien como para mal. Pero tampoco puedo pedir que se haga solo reseñas a juegos con 50 partidas, que tenemos una vida y no damos para ello, y por gusto, ese numero de partidas se las daras solo a los juegos que te enamoran, sea mejor o peor. Estoy seguro que juegos como el imperium, con mayor numero de partidas subiria nota. O jugados en todas sus modabilidades, como en el solitario. Porque conociendo el juego fluye mas. Pero respeto la opinion subjetiva de Ivan y da sus motivos, No le gusta jugar solitarios (a mi tampoco) no se queda en solo la nota que es quizas el error de mucha gente, admite que el juego tiene sus pros y sus contras. luego hasta que no pruebe el juego no podre decir si estoy o no de acuerdo.
Eso si, tambien os digo que me parece genia ver algo de criticas en lo comentarios, todo puede mejorar, y aun agradeciendo el currazo, pedir algo mas de informacion o detalles o incluso expresar lo que se entiende por algo mejorable o el uso de comparaciones menos acertadas. Y para eso estan estos comentarios. No solo para agradecer la proxima compra que se hace gracias a su lectura.
Perdon por el parrafazo y gracias de nuevo por la labor que haceis todos los divulgadores ludicos.
Pablo
Creo que tu último comentario de en el clavo. Porque es de lo que justamente me quejo. Iván hace un estudio pormenorizado, con cuatro partidas. Y para este juego me resultan insuficientes.
Comparto también que no puede exigirse 50 partidas para reseñar un juego, peeeeeero apuntas que por el material que se edita hoy y el perfil del consumidor tener reseñas con 5 partidas está bien. Ahí es donde podemos discrepar porque si bien es cierto que el panorama es el que es, ese consumo frenético no debe ser excusa o coartada para que hagamos reseñas frenéticas. Cada juego precisa de sus partidas con independencia de la voracidad y velocidad de nuestros tiempos.
Gracias por opinar 🙂
«Un notable merecido pero lejos del sobresaliente. Y es que juega en la liga mas exigente.»
Buenas… Habiendo podido comprar recientemente este Juegazo, y luego de haberle hechado 2 partidas hasta ahora, vine a leer a detalle está excelente Tochorreseña.
Encontré varias opiniones muy valoradas por mi, ya que evidencian un amplio conocimiento y experiencia en juegos de parte de Iván. Una de ellas fue concidera que a 2 el juego brilla más, por la competencia que se genera, teniendo como mejor número 3 en BGG, aún así, pude entender lo motivos e imaginar un poco el como sería el jugar a 3o4 (solo hemos jugado a 2, y ese será su número más estable la acuerdas), en mi caso me gusta que exita esa competencia, a mi pareja no tanto, así que puede que en su caso SI funcione mejor a 3o4, algún día lo probaremos.
Ahora bien, retomando lo citado en un principio y que me animo a escribir, ya sea que responda Pablo, quizás Iván, o algún otro lector casual.
Si bien ya ha quedado bastante claro, que las opiniones son subjetivas y para gustos cada uno lo suyo.
¿Cuales serían el Top 5/10 de juegos que merecen un «Sobresaliente» en esta exigente liga en que juega Bitoku?
Esto es porque nos gusta Bitoku, y en lo futuro nos gustaría adquirir más y «mejores» juegos de este estilo.
Desde ya muchas gracias. Exitos!
Pues de entrada, los que para mi son los 2 mejores diseños de Feld, Bora Bora (con el que este Bitoku mantiene muchas semejanzas) o Aquasphere. Luego, un juego que competiría en complejidad y algunas mecanicas, Alquimistas es otra enorme opcion. Dungeon Petz sería otra. Y por peso, diría que Gaia Project también. Por ejemplo esos 5 juegos, ya sea por dinamicas o por peso, me parecen mejores que Bitoku. Pero, como siempre, esto es mi opinión. Saludos!
Gracias por la reseña, y gracias por la «discusión» entre Luis y tú, para mi entender, los dos mejores analizadores de juegos, que sois capaces de ver costuras donde no las hay. Gracias por saber discutir desde los datos y el análisis, da mucho gusto. Me parece una gran reseña de un gran juego, gran trabajo de Devir. Esperemos que llegue pronto y podremos dar opinión.
PD. Yo si creo que no se puede reseñar un juego con una partida, emitir opinión/sensaciones si, pero reseñar es mucho mas que eso, pero es mi opinión.
Hola Alfonso
Muchas gracias por el piropo 🙂
Como ya dije en twitter el problema que hubo fue mi primer tuit. La reseña está trabajada, pero creo que éste es un juego que no se puede reseñar con 4 partidas. Obviamente te va a dejar las sensaciones más o menos consolidadas con más partidas, pero cosas que Iván le achaca al juego con más partidas no son así.
Al menos así ha sido en mi caso.
Saludos
Hola Luis,
No coincido para nada en que Praga sea un juego regulero. Creo que los defectos de esta opinión y la no coincidencia con la mía es que sólo le has echado tres o cuatro partidas y es un juego que precisa de algunas más para verle todas las posiblidades hay que darle más.
La capacidad de análisis no se basa en el número de partidas, sino en la capacidad de sintetizar, entender y proyectar lo que ves de un juego. Creo que Iván tiene la capacidad de hacerlo de una manera sobresaliente (aquí no hay notable que valga), y esa es la razón por la cual nos tiene a muchos jugones dando a scroll para llegar a la nota, luego subir a la opinión personal y luego, si eso, empezar a leer la reseña.
El argumento de que necesitas x partidas para ver cómo funciona un determinado juego no tiene sentido si va dirigido a alguien que domina el tema que está analizando. Te voy a poner varios ejemplos de juegos:
¿Cuántas partidas necesitas jugar al Brass Birminghan para optimizar la estrategia de venta de cajas (talleres) con respecto a la de algodoneras o alfarerías?
¿Cuántas partidas necesitas en el TTA para darte cuenta de que los cañones sea probablemente una de las cartas más potentes del juego?
¿Cuántas partidas necesitas en el GProject para optimizar la gaiaformación de los planetas trasdim y su importancia?
Te pongo estos tres ejemplos porque les he echado partidas hasta la saciedad y porque nunca consideraría que alguien, para hacer una reseña de estos juegos, necesite jugar tanto como lo he jugado yo.
Saludos!
Hola Willy
Lo siento pero no estoy de acuerdo en algunas cosas. No estoy hablando de capacidad de análisis. La capacidad de análisis se tiene o no se tiene. Se tiene o no se tiene con una o cien partidas. Lo que sí ocurre es que para poder analizar debidamente debes haber explorado todas las vías de un juego. Así que sí que para analizar correctamente un juego pesado se precisa un buen número de partidas. Con una partida, incluso una mal jugada puedes hacer una análisis de puta madre, estructurado y argumentado, pero quizá las herramientas para formar esa opinión son insuficientes.
Evidentemente no es lo mismo un Coloretto que un Bitoku pues cada juego tiene un peso y la necesidad de equis partidas. Y es ahí donde el que analiza debe darse cuenta de si su experiencia es suficiente o no. Para Iván sus cuatro partidas a Bitoku son suficientes? Muy bien. Pero luego yo leo su análisis sobre 4 partidas y veo fundamentos que no son como el dice después de mis veinte.
Es un mal generalizado, ojo que a mí también me ocurre a veces, pensar que ya sabemos mucho y a la primera ya sabemos de qué va el juego. Nos pensamos que estamos por encima del bien y del mal. Y por encima del bien y del mal sólo están los Kinks y David Bowie, que en paz descanse.
Según mi opinión, lo que no puede hacer un divulgador es categorizar o decir que aspectos del diseño «le chirrían » o están mal con 4 partidas. Básicamente no debe hacerlo porque está divulgando, no está en una conversación de bar entre dos jugones. Hay gente que le lee y se fía ciegamente de lo que diga y eso debería provocar un rigor en lo que dices. Eso es un problema de la gente, cierto, pero hay que tenerlo en cuenta.
Otra cosa que destacaría es lo que dices sobre el Brass. Seguro que para hacer una reseña un reseñador no va a necesitar tantas partidas como tú. Pero lo que hay que ver es si con tu dominio del juego esa reseña flaquea, porque un reseñador con 4 Brass no va a saber más del juego que tú, desde luego que no.
Todas las opiniones valen igual? Rotundamente no.
Y también está muy generalizado que la opinión de los influensers (no hablo de Iván sino en general) sea palabra de dios y seguramente ese influenser haya jugado 3 partidas y tú 300 por lo que a mí me vale infinitamente más tu opinión que la suya. (de hecho hay mucho influenser que juega muy poco)
Por último decirte que ciertamente Praga no es un mal juego. Lo que ocurre es que a mí este juego (y este autor) me aburren solemnemente y nunca consigue producirme ni un mínimo de trempera lúdica. Yo hablo mal de sus juegos en el sentido que me producen hastío y sopor. No suelo decir que sean una mierda. Porque eso ocurre. El Marquee Moon de Television es un disco mítico de los setenta y yo no he conseguido nunca digerirlo. Debe ser un buen pero no es mi mierda.
No sé si decías lo de las 3 ó 4 partidas mías al Praga con ironía, pero no voy a molestarme porque lo que te decía, es una cuestión mía con este autor y sus diseños, que nunca me llenan.
Saludos
Como seguidor de Luis e Iván, el debate de ayer (el de aquí y el de twitter) me tuvo con un cubo de palomitas enganchadísimo al F5. Aviso que se viene tochocomentario xDDDDDD
En primer lugar, me declaro culpable de haber construido mi ludoteca mayoritariamente con los sobresalientes de Iván, con apoyo de la ludoteca recomendada de Luis y alguna que otra lista de euros a dos jugadores que salió en mishigeek. Pero dentro de eso, siempre uno tiene que saber filtrar y saber que medio esta leyendo y como le puede ayudar eso en el proceso dentro de tus propios gustos y condicionantes. En mi caso euros casi en exclusiva a dos jugadores y familiares y fillers con mis hijos (donde aquí Luis es mi referencia absoluta).
Básicamente, por poner el dedo en el ojo, Pradera (al que ya le tenía echado un ojo, porque los juegos con temática/arte de naturaleza nos encantan) se convierte en pedirlo a la tienda instantáneamente y así se lo digo a mi mujer … «voy a comprar esto que Iván le ha puesto un sobresaliente», pero lo mismo me ha pasado con el Nile (aunque es más de Nano) o con todo lo de Clank! por parte de Luis.
Desde hace tiempo también tengo el perfil de la BGG de Iván en favoritos y veo esos matices numéricos y de partidas (incluso antes de que saque la reseña). De hecho, la lista de los sobresalientes la tengo tan trillada que ya se de que 8s y 8,5s tirar como compras garantizadas cuando veo la reseña. Desde ese punto de vista con un 8,5, me parece que Bitoku esta en la escala iMisut al nivel de Gran Austria Hotel, Marco Polo, … que son juegos que si puedo juego una o varias veces al mes (tengo una balda de italianos que me hace gracia hasta jugármelos uno tras otro). Es decir, el público sabe(mos) leer tras cientos de reseñas aquí, vuestros respectivos podcasts (y otros tantos medios más) como saber si un juego nos encaja o no.
En el caso de Bitoku, preso del hype de otros medios y las alabanzas de Luis (que encima viendo que la escalabilidad no flojea por lo que veo en su twitter) ya tenía la reserva hecha, pero para mi esta reseña apoya que fuera una compra instantánea. Al final, aunque por su extensión y capacidad analítica (y los sellos escritos en piedra) parezca otra cosa, no dejan de ser matices y observaciones personales las que sitúan un juego un poquito más arriba o más abajo.
Pero en ese sentido, me voy a posicionar con Luis en lo que respecta al número de partidas (e incluso a la flexibilidad de las notas que ha salido en numerosos Más Madera), con dos ejemplos personales recientes. Esta semana he echado la partida 14 o 15 a Maracaibo (a la campaña) y he acabado con una sensación de hastío y monotonía muy importante (de hecho creo que voy a pasar de la expansión para irme a por el Boonlake). Es decir, para mi un sobresaliente que se desinfla claramente y no aguanta «el test de las partidas». Y por otro lado, he comprado el Glass Road recientemente y me llamaba la atención como con un 8, es un juego que con cierta recurrencia veo como sigues jugando por encima de otros juegos mejor valorados (entiendo que tiene cualidades que lo hacen que vea mesa más fácilmente, a dos, duración reducida). ¿No merecería una revisión esa nota si te sigue apeteciendo jugarlo? Evidentemente, nadie quiere crear un agujero espacio-tiempo en la ludosfera, así que por favor no lo hagas. xDDDDDDDDD
El que siga a este blog y a ti, ya sabe que hay cosas que forman parte casi de un «lore» inamovible e inasequible al desaliento. Y en ese sentido, los seguidores más enfermizos también sabemos (más o menos) con cuantas partidas sale cada reseña y es algo que cuando consumimos el blog tenemos en mente; y creo que Luis también lo sabe perfectamente, así que no podemos esperar que Iván haga la reseña que tú querrías ver. Lo que más me alegra del debate, es que Luis haya prometido reseña y que se encienda la llama para que reviva su blog; y así no dejar el bastión de los medios escritos solo a Iván, porque el podcast y youtube (sin dejar de cumplir su cometido) no dan pie a debates como este, por ejemplo.
De hecho, es mi primera interacción directa en la ludosfera (y la hago aqui porque mi incontinencia verbal tambien es legendaria y otros medios no se prestan), y eso es un mérito de gente que como vosotros vive con pasión esta afición y sabe trasladarla. Y en eso, para mi (con vuestras ilustres parejas de baile), sois los mejores . Así que, en mi caso, casi estoy viviendo esto como una pelea entre papá y mamá; así que por favor, pensad en vuestros hijos lúdicos xDDDDDD En serio, muchas gracias por vuestra labor.
En cuanto a Bitoku, sin jugarlo, creo que es el producto lúdico de más trascendencia y más redondo que se haya hecho recientemente en este pais y que todos deseamos que sea un gran hito para los juegos de mesa patrios. Desde ese punto de vista, esto se merece un hito en el blog de la misma magnitud … Iván, cambia tu primera nota y ponle un Sobresaliente, leche!!! 😛
Raúl, para ser tu primera intervención en la ludosfera es espectacular, porque dices muchas cosas y muy interesantes.
Sólo puedo darte las gracias por seguirme y confiar en mi opinión y decirte que sí, que hace tiempo que quiero revivir el blog, pero la vida sólo me concede tiempo para jugar o escribir. Y esa disyuntiva se resuelve claramente en un sentido.
No obstante, Bitoku merece una reseña porque como de nuevo aciertas a decir, es el eurogame más trascendente y redondo hecho hasta ahora en España.
Gracias de nuevo por tus palabras. Seguiremos informando.
Saludos!
Ahhhh, y hablando de uno de mis miedos con Bitoku y de un tema que escasamente se trata en reseñas … siendo medio daltónico ¿veis algún problema al respecto? Entiendo que si no se comparte mesa con alguien con algún problema de este tipo sea difícil de advertir y reseñar, pero estoy en el nivel de que en determinadas condiciones de luz ambiental no puedo jugar al Sagrada porque no distingo los dados azules de los morados o confundo los recursos verdes, marrones y rojos del Akrotiri. 😛
El otro día leyendo las críticas de la bgg que tenía Bitoku decía «markolopolis», que sobre todo le costaba distinguir los edificios y cristales siendo daltónico para el rojo y el verde. Espero que te sirva de ayuda la información. Creo recordar que en la crítica de Dice Tower de Tom Vasel comentaban que habría tenido problemas también respecto a ese tema pero de eso no estoy tan seguro, tendría que revisarlo.
Hola buenas.
Solo pasaba por aquí para proponer que algún medio lúdico genere un contenido de debate parecido al que se vive por los comentarios o el twitter. Seria bastante divertido e interesante, visto que hay pesos pesados hablando al respecto y con toda su sabiduría y respeto mutuo. No se si existe ya, pero sería genial ya que muchas veces uno se pierde estas cosas y molan.
Gracias por las reseñas y las tocho píldoras de sabiduría
Un saludo cordial
Me parece una estupenda propuesta.
Saludos
Gracias por tu respuesta al comentario Luis. Creo haber leído en labsk discusiones acerca de número de partidas necesarias para reseñar determinados juegos, y creo que no va a ningún lado porque siempre se acaba entrando en la pregunta demagógica de:
«¿Cuántas veces necesita probar un:
(crítico de comida/probador de colchones/jugador de fútbol/pianista/crítico de cine)
(el plato nuevo de Pepito / el colchón mortal kombat de Lo Monaco / las botas de futbol de lidl / El juego del calamar)
para tener una opinión fundamentada para mí?»
Spoiler: Cualquier respuesta es incorrecta y generará debate
La capacidad de síntesis se adquiere con un conocimiento del sector y de la tipología del producto que se está analizando, y tienes toda la razón cuando dices que no todas las opiniones valen igual, en el fondo el que lee a Iván o a cualquier otro reseñador tiene que saber que lo que dice es un criterio personal basado en un análisis particular, ¿ese análisis es correcto?, por supuesto que nunca lo va a ser para todo el mundo. De hecho, siempre nos van a poder decir que nuestro análisis no es correcto porque:
Está basado en determinado número de partidas cuando se necesitan más.
Está basado en siempre en jugar con las mismas personas.
Está basado en jugar con nuestros hijos, que pueden tener menos capacidades estratégicas y hacen que la partida no saque su jugo, ídem para no jugones.
Está basado en que lo jugamos en TTS y no es lo mismo.
Está basado en que lo jugamos muy rápido y así es más caótico.
Está basado en que lo jugamos con mucho AP como si fuera un ajedrez a vida o muerte.
Está basado en que te gusta demasiado el juego porque te lo regaló Pepita.
Está basado en que eres amigo del editor, autor o dibujante.
Está basado en que la editorial te regala los juegos y así cualquiera.
…
Todas estas excusas sirven para estar debatiendo durante horas sin llegar a buen puerto. Creo que debemos desarrollar la capacidad de leer una opinión y generar un buen debate respecto al porqué piensas que esto no esto no es novedoso, al porqué piensas que está de más determinada mecánica, al porqué piensas que esto resulta farragoso, etc. Creo que si un juego tiene este debate, por lo menos para mí, es un juego que debo probar para generarme una opinión.
Muchas gracias por contestar y un saludo.
Aprovecho que escribo por primera vez en el blog de Iván y que puedo tener un minuto de gloria para decir que el banquete de Odín es una mierda de juego, que lo digo con una partda jugada, que nunca lo volveré a jugar, y que UWE es como un padre para mí.
Abrazos!
Willy
Enorme último párrafo! Eso es porque no lo has jugado con la expansión 😛
Curioso debate que se ha originado a raíz del juego, esto en la reseña del Merv no pasa 🙂 , y digo Merv por poner un juego con igual nota (numérica) y partidas jugadas que este Bitoku y ser otro gran juego que se queda a las puertas del sobresaliente y no lo alcanza por pequeños detalles, que serán más o menos importantes para el lector de la reseña…
Respecto al debate en sí, yo entiendo que como reseñador si tuviera que jugar una veintena de partidas a cada juego, pues como que habría una cuarta parte de reseñas en la web de iMisut…, y que queréis que os diga, yo prefiero que lo haga tal y como lo hace. Además, dado el bagaje lúdico de iMisut me parece que las partidas que le da a cada juego son más que suficientes para ver desgranar los juegos y ver las fortalezas/debilidades del mismo. Ya es cuestión del lector que profundice en la reseña, más allá de la mera nota, para decidir si ese juego le puede encajar o no y si aún así las dudas permanecen, siempre puede contrastar la opinión que da iMisut con la de otros reseñadores/influencers (que no olvidemos no deja de ser una opinión basada en una amplia experiencia pero que, como opinión personal que es, nunca va a coincidir al 100 % con la tuya).
Respecto al juego a mi me tiene ganado desde el principio: homenaje a Miyazaki/Studio Ghibli, arte de 10, producción cuidada al detalle, cero aire, mecánica sólida,… puff, tiene muchas virtudes… Me echaba un poco para atrás que pudiera ser demasiado «duro», pero por los comentarios de varias personas (confirmado por la reseña de Ivan) no es tan fiero el león como parece, y para colmo me enteré que el diseñador es paisano…, pues nada, se viene a casa sí o sí.
Aún no puedo decir que es un juego sobresaliente para mí, pero apunta bastantes maneras, y los juegos con los que he tenido ese «feeling» nunca me han defraudado. Esperemos que no rompa la norma.
Un saludo!.
Hola, Iván.
no he jugado a este juego y solo me he leído el manual, pero como reseñador de referencia que te considero, quisiera saber tu impresión sobre la regla de reducir el valor del dado en 3 cuando es de valor 6 al cruzar el río. Creo entender que el juego lo necesita de manera importante, pero me deja frío ver que se soluciona de una manera tan simplista, a mi parecer le resta puntos al diseño.
Gracias de antemano,
Es que las acciones con valor seis son muy potentes. La clave del juego es mantener un buen ritmo de amuletos. Sacrificar un 6 sin amuletos a lo mejor no es interesante. A mi eso me ha gustado porque colocar un seis en una acción casi es un turno doble.
Buenos días y gracias por la reseña, eso por delante.
No voy a entrar a valorarla, solo quería comentar/aclararme/resolverme la duda respecto al valor de los dados al colocarlos en el bosque. La reseña es muy extensa, cosa de la que no me quejo sino más bien al contrario, y no tengo ganas de comprobarlo pero juraría que he leído hasta en tres ocasiones que para colocar un dado en un espacio de bosque debe tener un valor igual o superior a otro dado que ya esté en ese bosque.
Bien, debo decir que no he jugado a Bitoku, de hecho ni siquiera lo tengo, pero estoy casi seguro de que por lo que indican las reglas es perfectamente posible colocar un dado en el bosque sin importar su valor ni el valor de otros dados que ya haya en él. Lo que NO es posible es realizar la acción asociada del bosque si tu dado no es el de mayor (o igual) valor.
Sin embargo, sí sería posible realizar la acción asociada de los edificios, ya que estos requieren que el dado tenga el valor que solicita la loseta de edificio, pero en este caso el dado puede tener un valor inferior a otros dados en el mismo bosque.
También se puede cruzar el río con un dado que no sea el de mayor o igual valor de un bosque.
Un saludo y, de nuevo, gracias por la reseña. Por esta y por otras, que suelo leer varias pero jamás comento.
Acabo de revisar el reglamento y hablar con el autor y, efectivamente, no hay restricción a la colocación, hay restricción a la resolución de la acción de bosque. Ya he reajustado la reseña y es un caso muy particular, porque resulta muy extraño que se de una situación de partida en la que te interese «renunciar» a una acción. Muchas gracias por el apunte!!
Yo ese caso de «renunciar» a la acción (no sé poner comillas españolas con el móvil) intuyo que puede resultar útil o interesante en el siguiente caso: un jugador pone un 5 en el bosque que tú quieres usar, y tú no tienes un dado tan fuerte como eso ni siquiera con modificadores. Bueno, supongamos que plantas allí un dado de valor dos solo por molestar, es decir, por amenazar con cruzar el río el primero y tapar la acción que quizás el jugador con el dado de 5 quiere. Esta «amenaza» puede hacer que dicho jugador cruce el río antes por si acaso, con lo que tú ya tendrás disponible el bosque para jugar otro dado y poder, está vez sí, realizar la acción.
Es cierto que pierdes la acción del primer dado, pero si colocas un dado de valor muy bajo quizás tampoco puedas usarlo en ningún otro bosque. Al menos así «amenazas» con cruzar el río y metes miedo. Como dije en mi primer mensaje, no he jugado así que quizás lo que digo no tiene mucho sentido, es solo una idea.
También podría ser que la acción del bosque no te aporte gran cosa en ese momento y que te conformes con la acción del edificio y cruzar el río cuando te cuadre.
Un saludo y gracias por confirmarlo!
Vaya, se han puesto solas las comillas españolas. No sabía que la propia web las corregía por su cuenta
Sin minimizar lo ocurrido solo para sentar un precedente, el causante de que una reseña de un juego se volviera un drama fue el hecho de que BLACK MEEEPLE dijera que la reseña es mala sin argumentar por twitter, después Black Meeple dijera que no es que fuera mala pero ahora el detalle es que no coincide porque para reseñar «bien» a bitoku son necesarias mas de (inserte aquí el número de partidas que le dió imisut), debido a que desde su perspectiva una buena reseña de un juego es hasta que que el crítico haya dado con cada sutileza estratégica, esto quiere decir que si no has dado con las sutilezas no es una buena reseña (desde la perspectiva de BlacK Meeple), todos estos dimes y diretes que se dieron en este blog se vieron «ensuciados» con comentarios de Black Meeple como «Praga es un coñazo» (sin explicar por qué) o «tu capacidad lectora necesita mejorar» (comentarios con alto nivel de pasividad-agresividad). UN simple «imisut difiero con tu reseña debido a que considero que este juego es necesario jugarlo hasta que encuentres las sutilezas estratégicas que yo encontré por esto o lo otro» habría bastado para evitar esto que a nosotros los que compramos los juegos y consumidores de reseñas nos ayuda. En fin de todo se aprende, y espero probar el Bitoku pronto, Saludos¡
Bueno, también hay que tener en cuenta que Luis y yo tenemos mucha confianza. Y tal vez no calibró que soltar algo así de cara al público pudiese generar un tsunami de reacciones, tanto a favor como en contra.
Y los felicito porque ambos son excelentes críticos e independientemente de la nota que pongan lo que mas me interesa es su reseña, al final siempre pruebo los juegos antes de comprarlos, saludos desde Estados Unidos!
Hola Miguel
Ya dije que el problema venía por la confianza con Iván y las formas utilizadas por ello. Y eso lo indiqué y me disculpé
No obstante, sigo pensando que la reseña estructuralmente no es mala, pero sí en el contenido, cosa que ya dije, así como que no es un juego para analizar en profundidad con 3 ó 4 partidas
Tampoco podía ponerme a rebatir punto por punto las cosas con las que no coincido con Ivan respecto a la reseña (algunas sique aparecieron, por cierto)
Ni podía (por el medio) ni quizá quería, pues eso ya lo haré en mi reseña i en otro espacio más apropiado.
Y ya para acabar, mis comentaros no ensuciaron nada, simplemente se escribieron
El tono agresivo lo pones tú aquí también directa e indirectamente
«Si no has dado con las sutilezas no es una buena reseña desde la perspectiva de Black Meeple». Pues sí, cuando opino opino yo, no opino por mi abuela, que en paz descanse.
A ver si ahora cada vez que diga «esto es un coñazo» o «esto es un juegazo» voy a tener que dar explicaciones.
«Los que compramos los juegos y los consumidores…» eso somos todos, también Iván y yo, que no hay que hacer palabra de Dios. Ni de la suya, ni de la mía.
Saludos
Yo también espero que lo pruebes, Miguel
y cuando lo hayas jugado (lo suficiente)
Ya nos dices con qué análisis te quedas (cuando publique el mío, claro)
Saludos de nuevo
Hay gente que se toma las valoraciones de los juegos como algo personal, ¿eh?. Dicho esto Bitoku me parece un buen juego, sin más. Algo farragoso… No llevo 20 partidas, porque tampoco el juego me ha incentivado a que se las de en las primeras 4 que sí le he echado. Qué le vamos a hacer.
Hola Iván….no dejamos de alucinar con tus reseñas…
Creo que donde indicas que la acción de activar de nuevo los dados recuerda a Wild Space querías decir Space Base verdad?, Yo siempre me lío entre ambos juegos, jeje…
Muchísimas gracias por el currazo en tus reseñas!!
No, quería decir Wild Space, que tienes para cada marcador dos acciones, la de abajo del planeta y la de arriba que es común en todos los planetas. Saludos!
Buenas Iván, en cuanto tiempo más o menos se juega una partida a dos?
Muchas gracias.
Cuando se sabe jugar, en una hora y poco debería estar finiquitada.
Muchas gracias
Personalmente, no me gusto el juego
Farragoso de montar y no es tan duro ( para mis gustos)
Eso si, se lucieron con los componentes
Definitivamente Devir se esmera con la calidad de sus componentes.
Por ser un autor español, no influye el hype por allá?
Saludos
Ser autor español hoy en día es algo que juega mas en contra del producto que otra cosa porque desaparece una barrera que existe para juegos que llegan de fuera: el mercado internacional. Normalmente las editoriales se arriesgan con juegos que mas o menos funcionan fuera (aunque cada vez menos). Si el producto es originario del pais, pues no existe ese filtro del publico. El Hype es una mezcla de una gran campaña de marketing por parte de Devir, que el juego es bueno y que el 2021 no ha tenido muchos euros de peso medio-duro que llevarse a la boca, siendo Bitoku de los mejores en ese nicho.
A mi me parece un muy buen diseño, pero que hay que tener claro a qué se enfrenta uno y no solo porque tenga buenas críticas y sea bonito va a gustar a todos. Es un diseño muy feldiano, con las ventajas y los inconvenientes que eso conlleva.
Saludos!
Hola! Muchísimas gracias por tu gran explicación … Yo he jugado sólo dos veces (sin acabar ninguna) y estoy asimilando los conceptos …. Hoy nos ha salido la duda respecto a las recompensas de las libélulas, se interpretan igual que las de los cristales del recuerdo? Porque no están en ningún sitio todos los dibujos de las de las libélulas y puede ser confusa la interpretación, en el caso de la libélulas también son por acción, o son recompensas y pv? Gracias!
Las libelulas te dan sus beneficios directamente nada mas conseguirlas. Y solo se reciben en ese momento, no se vuelven a activar.
Las libélulas solo te dan sus beneficios una vez que las unes a los mitamas.
Y solo es una vez en la partida
Ahi perdon, es como dice Fernando. Me he confundido con los mitamas. Las Libelulas no te dan nada (por eso son mas baratas) cuando las obtienes. Son los mitamas los que te dan sus beneficios inmediatamente nada mas obtenerlos.
Me gusta el juego, pero aún no termina de convencerme, definitivamente no demérito el trabajo del diseñador, se ha esmerado muchísimo.
Pero como digo todavía hay algo que no me engancha.
Hombre, lo comento en la reseña. Es un juego muy feldiano y esto no va a ser del agrado de todos.
Pues yo era muy escéptico con este juego, me lo regalaron en Reyes y…. tras dos semanas en ratillos leyendo y «estudiando» el manual… me daba pereza tanto concepto que desconocía «mitama» «kodama» «roca iwakura», y tenía un lío….
Esta semana hemos juagado al fin, dos partidas a dos jugadores y las sensaciones han sido buenísimas.
Nosotros somos jugadores de euros y solo puedo decir que tengo ganas de llegar a casa y jugar hoy la tercera partida.
Creo que Bitoku tiene serias opciones de colarse en mi TOP 3 (donde ahora están Paladines en el Reino del Oeste, Viticulture y Great Western Trail).
La mayoría de juegos que estoy jugando en los últimos meses (Saqueadores de Escitia, Marco Polo 2, Five Tribes) no me han enganchado tanto como este Bitoku.
A mi me parece un muy buen diseño. Y dentro del panorama nacional, de lo mejor que se ha hecho en cuanto a euros medio-duros.
Buenas Iván. En primer lugar alabar tu saber estar contestando comentarios incendiarios. Ya conoces el mundo de las redes sociales. Muy agresivos.
En segundo lugar quisiera preguntar si a ti te parece que el juego se pisa demasiado con Bora Bora o Praga. Lo sigo porque la gestión de dados es mi mecánica favorita pero no estoy seguro de hacerme tanto con este como con el Praga teniendo: borgoña, bora bora, pulsar 2084….
Gracias de nuevo 🙂
Para mi con quien mas puntos en común comparte es con Bora Bora por aquello de las restricciones que imponen los trabaja-dados. En la comparación, para mi sale Bora Bora ganador. Praga es mas distinto y si hay que escoger, yo escogería Praga. Pero ya es cuestión de gustos. Praga puedes probarlo en Yucata y así te haces una idea.