Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2021 (25/10 – 31/10)

Última semana de Octubre repleta de partidas (con dos sesiones) y, sobre todo, estrenos. La lista no es corta: Gasha (un juego que simula el funcionamiento de las máquinas de regalos japonesas), Mabula (un abstracto con mecánicas de empuje), Tranglar (un abstracto en el que hay que controlar triángulos mediante piezas que recuerdan al Tangram), A Dance of Spiders (un nuevo juego de la serie de bagbstracts de XV Games), Boonlake (la nueva propuesta de Pfister), Riiing! (un filler que simula el despertar de cada mañana) y Tholos (un abstracto en el que construiremos columnas de un templo). ¡Vamos con esas partidas!

Comenzamos la semana con un estreno, Gasha, diseñado por Jason Levine. Un juego que viene a simular las máquinas de bolas con regalo típicas en Japón. Los jugadores compiten por completar cartas de objetivo que requieren una determinada combinación de regalos, los cuales se encuentran en cartas que muestran en su reverso dos o tres posibilidades, siendo una de ellas la que aparece en la cara frontal. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar dos cartas de regalo (divididas en cuatro mazos) o completar un pedido descartando los regalos correspondientes. Las cartas de objetivo, además de proporcionar puntos de victoria, pueden mostrar medios tickets. Cada vez que un jugador completa dos objetivos con medios tickets, obtiene una ficha de recompensa (si los medios tickets son del mismo color además permite robar una nueva carta de regalo). La partida finaliza cuando se agoten las fichas de recompensa o el mazo de cartas de objetivo. Partida en la que intenté aprovecharme de la combinación de tickets y dejé pasar los mejores objetivos. La señorita, a pesar de no estar especialmente afortunada a la hora de robar cartas (buscaba otros premios), pudo completar varios objetivos de valor muy elevado. Resultado: victoria de la señorita por 60 a 55. Gasha es un filler de colecciones con un punto de azar en el que los jugadores roban cartas buscando regalos concretos asumiendo un riesgo al no saber realmente qué va a aparecer en la carta. Esto provoca que haya cierta incertidumbre entre los jugadores a la hora de completar las cartas de objetivo al no saber qué tiene cada uno en mano. No me ha parecido nada especialmente rompedor. A dos jugadores se me queda corto, pero a ver si a más jugadores gana interés.

Gasha
Gasha

El martes a la hora del café otro estreno con Mabula, diseñado por Néstor Romeral Andrés. Un abstracto para dos en el que encontramos un tablero con bolas de dos colores en las posiciones periféricas. Cada jugador escoge un color. El objetivo es intentar conformar el grupo más grande de bolas conectadas ortogonalmente entre sí. En cada turno, el jugador activo debe empujar una de las bolas de su color que aun esté en la zona periférica hasta cualquier posición, empujando las posibles bolas que se encuentren en esa fila/columna, no pudiendo devolver bolas a las posiciones periféricas. La partida finaliza cuando todas las bolas periféricas han sido empujadas (12 turnos por cada jugador). Partida en la que la señorita pecó de falta de visión y cuando quiso reaccionar no le quedaban bolas con las que desconectar el gran grupo central que yo había logrado conformar. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 5. Mabula es uno de estos abstractos que se centra en el empuje de filas y columnas para conformar patrones como GIPF, Abalone o Quixo. La diferencia principal en este caso es que la duración de la partida está delimitada a doce turnos por jugador, lo que genera bastante tensión y permite hacer combinaciones mentales de movimiento de forma más asequible. Es bonito y la cantidad de turnos es la adecuada para dar la sensación de profundidad. Tiene un modo alternativo de puntuación que aparenta resultar más interesante. Con ganas de probarlo.

Mabula
Mabula

Por la tarde otro estreno, Tranglar, diseñado por Apostolis Georgiou. Un abstracto en el que tenemos un tablero conformado por triángulos y cada jugador dispone de un conjunto de piezas con triángulos conectados (desde 1 triangulo hasta 4). En cada turno, el jugador activo puede escoger entre añadir una pieza de su reserva al tablero, sustituir piezas propias (una por varias o varias por una si mantiene la forma), capturar una pieza rival (sustituyéndola por al menos dos piezas propias que compongan la misma forma) o pasar. Al colocar piezas, si una pieza rival es tocada por tantas piezas como numero de vértices tenga menos uno, la pieza será volteada. La partida finaliza cuando se complete el tablero o ambos jugadores pasen consecutivamente. Ganará quien más triángulos tenga bajo su control. Partida muy disputada en la que un par de momentos fueron claves en los que pude robar dos piezas a mi rival sin las cuales no pudo ocupar ciertos espacios con los que impedir mi victoria. Se quedó muy pronto sin piezas pequeñas, quedándose bloqueada un poco antes que yo. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 24. Tranglar es un abstracto de cierre de áreas muy original en cuanto al uso de las piezas. Puede recordar a otros juegos como PÜNCT, aunque en este caso no hay solapamiento de piezas, sino que nos centramos en el uso de las formas. Me gusta mucho el concepto de las piezas neutrales a la hora de ocupar espacios que impidan al rival colocar piezas porque no encajen en ningún sitio, así como el concepto de intercambiar piezas, tanto propias como rivales. Y la producción es llamativa, con piezas de plástico de buena densidad. Con ganas de repetir. Como curiosidad, el nombre del juego parece un juego de palabras entre Triangular y Tangram (de hecho la información del juego viene con formas que se pueden hacer con las piezas de ese clásico).

Tranglar
Tranglar

El jueves a la hora del café estrenamos A Dance of Spiders, diseñado por Yusuke Sato. Un abstracto en el que cada jugador controla a una araña que se desplaza por un tablero de varios cuadrados concéntricos conectados por las perpendiculares y las diagonales. En cada turno, el jugador debe desplazar su peón cualquier número de casillas teniendo que ejecutar un cambio de dirección a través de casillas libres. En el punto en el que se realice el cambio de dirección se coloca una ficha que bloqueará el paso. La partida finaliza cuando un jugador no pueda completar este movimiento, perdiendo la partida. Partida en la que la señorita cometió pequeños fallos con los que se fue cerrando espacios, algo que aproveché para presionarle y conseguir que no pudiese completar un movimiento, a pesar de que yo también quedé bloqueado (pero no me tocaba mover a mi). ¡Victoria de un servidor! A Dance of Spiders es uno de estos abstractos de movimientos sobre un tablero buscando bloquear al rival, recordando a juegos como Quoridor. Me gusta el concepto del cambio de dirección e ir generando bloqueos pero teniendo que tener cuidado con no cerrarnos la puerta a nosotros mismos. Sencillo y directo, en la línea de los juegos de la serie de XV Games en bolsa de terciopelo.

A Dance of Spiders
A Dance of Spiders

Por la tarde echamos tres partidas para compensar que no nos sentásemos a la mesa el miércoles. La primera fue a LUNA Capital (aquí su tochorreseña), diseñado por José Ramón Palacios. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. A lo largo de doce rondas (divididas en 3 fases), los jugadores resolverán turnos en los que escogerán una carta de plano junto a tantas losetas como numero de ronda actual dentro de la fase. Tras esto, el jugador deberá colocar una carta de su mano (incluyendo la recién seleccionada) en su zona de juego, teniendo en cuenta que deberá colocarse adyacente ortogonalmente a al menos una carta y que las cartas tienen que desplegarse en orden ascendente dentro de las tres filas permitidas. Tras esto, el jugador coloca las losetas en espacios disponibles de las cartas ya desplegadas. Al final de cada ronda, los jugadores que cumplan las condiciones de alguna carta de objetivo que aún no tenga marcadores podrán colocar su marcador. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por diversos patrones según los distintos tipos de losetas. Partida competidísima en la que la señorita logró anotarse los tres objetivos (yo solo pude completar uno de ellos) junto con la mayoría de meteoritos. Es cierto que yo lo compensé gracias a grandes grupos de módulos de soporte vital e invernaderos, pero me faltó conseguir algún invernadero comodín con el que anotar puntos extras con los que culminar una gran remontada. Puntos que sí anotó mi rival. Resultado: victoria de la señorita por 142 a 141. LUNA Capital es un nuevo juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. Su mayor hándicap es pertenecer a un grupo de juegos en los que hay grandes competidores sin llegar a ofrecer elementos sustancialmente rompedores (algo que no podemos achacar propiamente al juego). A favor tiene una influencia del azar menor de lo habitual y un mayor margen de maniobra para los jugadores, algo que resulta especialmente satisfactorio a la hora de optimizar los distintos criterios de puntuación. Escala bien, tiene buena variabilidad y el nivel de producción es más que aceptable. De esos juegos que siempre dejan buen sabor de boca tras finalizar la partida.

LUNA Capital
LUNA Capital

Seguimos con Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Jugamos con tres de las facciones de Fuego (Envenenadores, Pícaros y Elementales de Fuego) junto con los orcos y elfos de Mercenarios. Partida en la que todo se decidió en una segunda fase en la que la fortuna no estuvo de mi lado. Siempre que hubo que resolver una baza por comparación de información oculta salí perdiendo. Y cuando me llevé pícaros, todos eran de los que se descartarían al final de la partida. Solo pude hacerme con el control de los elfos, lo que, obviamente, fue insuficiente. Resultado: victoria de la señorita por 4 a 1. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

Claim 
Claim

Como última partida del día, Jekyll Vs. Hyde, diseñado por Geonil. Un juego de bazas asimétrico para dos. Cada jugador representa una de las dos personalidades del mítico personaje victoriano. El objetivo de Hyde es conseguir corromper completamente a Jekyll, y el de este, obviamente, evitarlo. Esto se representa mediante un track en un tablero con una serie de posiciones. Hyde conseguirá la victoria si el peón alcanza la última casilla, mientras que Jekyll se proclamará vencedor si esto no ocurre tras las tres rondas que dura la partida. En cada ronda, los jugadores reciben una mano de 10 cartas de un mazo de 25 (quedan 5 cartas fuera), debiendo intercambiar tantas cartas como el número actual de la ronda. En este mazo encontramos tres palos (verde, rojo y morado), con cartas numeradas del 1 al 7, más cinco pociones (con valores del 2 al 5). Cuando el jugador inicial abre la baza, el contrario debe asistir jugando una carta del mismo color. Si no tiene cartas del mismo color en la mano, entonces podrá jugar cualquier otro color. El ganador de la baza dependerá de si el segundo jugador ha asistido o no, ya que en el primer caso, ganará la baza quien jugase el valor más alto, mientras que en el segundo ganará la baza quien jugase el color más prioritario (algo que se determina a medida que se juega cada color por primera vez). Las opciones son comodines y pueden ser jugadas legalmente en cualquier momento (teniendo incluso cartas para asistir). Una opción desencadenará un efecto dependiendo del color de la carta jugada por el rival (permite robar una baza, intercambiar 2 cartas o resetear el orden de prioridad de los colores). Al final de las 10 bazas, el peón progresará por el track tantas casillas como la diferencia de bazas ganadas por ambos jugadores, independientemente de quien ganase más bazas. Sandra jugaba como Hyde y yo como Jekyll. Partida en la que logré capear el temporal en la primera ronda, pero en las dos siguientes la señorita logró coger el toro por los cuernos y aprovechó de manera magistral las opciones disponibles en las cartas, especialmente en la tercera, haciéndome ganar casi todas las bazas y con ello alcanzando la posición final del track. ¡Victoria de Hyde! Jekyll Vs. Hyde es un juego de bazas asimétrico con una idea de base que me ha parecido magnifica. Va en la línea de otros juegos de bazas para dos como El Zorro en el Bosque o Claim, generando incertidumbre al no tener todas las cartas en juego. Sin embargo, aquí la verdadera gracia es el interés contrapuesto de cada jugador. Uno quiere que cualquiera de los dos gane todas las bazas, mientras que el otro quiere alcanzar el equilibrio. Esto genera situaciones tensas y divertidas, especialmente gracias al uso de las pociones, que permiten darle la vuelta a la situación en momentos clave. Cuando uno mira las cartas que tiene en la mano tras el intercambio tiene que decidir cómo enfocar la ronda, teniendo en cuenta que no todas las cartas están en juego y no se tiene la certeza de poder conseguir el objetivo. Muy interesante.

Jekyll Vs. Hyde
Jekyll Vs. Hyde

El viernes por la mañana jugamos a Lunar Base, diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unos orbes, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (mezclar colores, aunque el gris es comodín). Cada orbe completado supondrá un descuento sobre nuevas cartas jugadas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente (solo aplican efectos y se descartan). Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas. Partida en la que, a pesar de desarrollar bastante mi base, me quedé bastante lejos de alcanzar la victoria por cualquiera de las cuatro opciones. Tal vez por dinero podría haber hecho algo, pero la señorita logró finiquitar por la vía rápida gracias a conseguir cinco símbolos científicos. Intenté evitarlo volteándole su estación principal, pero la señorita disponía de suficiente margen de maniobra gracias a una gran mano de cartas. ¡Victoria de la señorita! Lunar Base es un pequeño juego de cartas que toma conceptos de otros juegos como Splendor y el tema de los orbes que aplican descuentos sobre las cartas, aderezándolo con acciones que se van ampliando a medida que jugamos cartas. Es una carrera por ver quien consigue antes alguna de las condiciones de victoria para proclamarse vencedor, lo que lo convierte en un juego ágil y entretenido. En esta tercera partida he quedado desencantado con las cartas de influencia, que creo que emborronan la experiencia. La próxima volveremos a jugar sin ellas.

Lunar Base
Lunar Base

El sábado tocaba sesión matutina con Alfonso, Pablo y Elisa en la tienda de esta última (DH Juegos). Comenzamos con Bitoku, diseñado por Germán P. Millán. Un juego en el representamos a espíritus del bosque que aspiramos a convertirnos en gran espíritu. Para ello tendremos que demostrar ser los más válidos gracias al desarrollo de diversos elementos. La mecánica principal será una colocación de trabajadores con dados cuyo valor determinará, por un lado, las opciones disponibles en cada espacio de acción (a mayor valor, mayor potencia en la acción), así como el bloqueo a los demás jugadores (además de los espacios, los rivales solo podrán colocar dados de valores iguales o superiores al de mayor valor presente en el espacio de acción). Mediante estas acciones principalmente construiremos edificios (que permiten activar combos al ejecutar acciones si se colocan dados con un valor mínimo determinado), cristales (que van liberando peregrinos que utilizaremos en diversos espacios del tablero para obtener puntos de victoria y bonificaciones, y activar diversas bonificaciones), libélulas y fantasmas (que se van conectando en parejas para desencadenar efectos), u obtener puntos de avance para progresar en los caminos de los santuarios con los peregrinos para conseguir alcanzar etapas finales con las que recibir bonificaciones. Previamente, los dados han debido ser activados mediante cartas que los jugadores tienen en sus mazos y también habilitan acciones similares. Cuando un dado ha sido colocado en un espacio de acción, puede usarse para una segunda acción posterior cruzando el rio y recibiendo nuevos beneficios, aunque teniendo que decrementar el valor del mismo, siendo las más destacadas conseguir nuevas cartas que van a la mano o conseguir cartas de bitoku (que habilitan un nuevo camino en el que progresar, activar acciones especiales y, además, puntúan por variedad al final de la partida). Al final de cada ronda los jugadores tendrán la opción de quemar una de las cartas jugadas para obtener puntos de victoria. Partida impresionante en la que logré una gran inercia gracias a dos edificios, uno construido por mí que permitía obtener nuevas cartas de acción directamente del mazo al colocar al menos un cinco (puse el edificio en la acción de viajar) y otro que permitía obtener una carta de bitoku del mazo colocado en la zona de fantasmas y libélulas (que lo colocó Pablo). Esto me permitió disparar mi puntuación por cartas y por fantasmas de las dos piedras con las que me hice. Durante la partida me disparé en el tanteador gracias a las cartas que fui eliminando. Alfonso y Pablo comenzaron algo dubitativos, pero lograron remontar el vuelo, no como Elisa, que se quedó bastante descolgada. Resultado: victoria de un servidor con 176 puntos por los 140 de Pablo, los 137 de Alfonso y los 95 de Elisa. Bitoku viene a ser uno de estos juegos que, teniendo una mecánica principal bastante sencilla conceptualmente (juego carta en mi tablero, juego dado en un espacio de acción, o cruzo el rio con un dado disponible, tiene varios conceptos interconectados que abruman en la explicación de la partida y en los turnos iniciales. Así como primeros referentes me han venido a la mente, por supuesto, Bora Bora por el tema de la colocación con dados que obligan a los demás jugadores a colocar dados dentro de un rango delimitado por los valores de los dados ya colocados, y a Wild Space por el concepto de tener un elemento de acción que se coloca en un espacio y, posteriormente, se desplaza a una zona conectada para disfrutar de una segunda acción, aunque en este caso tiene un coste bastante doloroso, porque los dados no se relanzan en ningún momento, y cada punto que se pierda tendremos que intentar recuperarlo posteriormente. Con todo, bajarla al suelo porque, siendo un muy buen diseño, es de esos juegos que pueden dejar fríos al personal en las primeras partidas al tener que asimilar cómo interconecta todo. A mi me está gustando mucho, pero os recomiendo contener las expectativas para no llevaros chascos inesperados.

Bitoku
Bitoku

Continuamos con The Quest for El Dorado: The Golden Temples (aquí la tochorreseña del juego base), diseñado por Reiner Knizia. Un juego que nos plantea una carrera en la que los jugadores deben cruzar un recorrido para alcanzar antes que sus rivales la ciudad perdida de El Dorado. Este recorrido se compone con unas losetas con casillas hexagonales que muestran distintos tipos de terrenos, los cuales requieren el uso de unos símbolos para acceder a dichas casillas. Estos símbolos se ponen en juego desde cartas un jugador tendrá en su mazo. Este mazo se podrá ir mejorando adquiriendo nuevas cartas (construcción de mazos), de forma que habrá que optimizarlo para poder realizar alcanzar la meta de la forma más eficiente posible. Esta nueva expansión cambia ligeramente el desarrollo de la partida, ya que los jugadores comienzan en el centro del recorrido y deben acumular una serie de gemas en unos templos que se encuentran desperdigados y, finalmente, volver al centro. En este recorrido se incluye un nuevo tipo de terreno (antorchas). Partida en la que me beneficié de que mis tres rivales decidieran ir a por el mismo templo, provocando un pequeño atasco en un par de puntos del recorrido que me dieron la ventaja suficiente como para ser el primero en retornar al punto de partida con las tres gemas. Al comienzo me hice con unas pocas cartas que pude aprovechar de forma intensa, mientras que mis rivales tal vez se perdieron demasiado en modular el mazo de cartas. ¡Victoria de un servidor! The Quest for El Dorado es un peso medio de corte familiar con mecánicas principales de gestión de la mano de cartas y construcción de mazos. Los jugadores deben utilizar sus cartas para progresar por un circuito compuesto por losetas con casillas de distintos tipos de terreno y dificultad para llegar lo antes posible a El Dorado. Un juego elegante, con su punto de tensión y más que entretenido. Su mayor defecto es que no escala tan bien como cabría esperar (normal en una carrera, aunque la variante a dos jugadores da pie a generar bloqueos más intensos) y que se echan en falta más cartas. The Golden Temples (que también funciona como juego independiente) me parece un punto más interesante que el juego base gracias a no ser un recorrido lineal y tener que gestionar el orden en el que se recolectan las gemas. Escala mejor, ya que a dos jugadores el disponer de dos peones genera dinámicas diferentes y más interesantes.

The Quest for El Dorado: The Golden Temples
The Quest for El Dorado: The Golden Temples

Y cerramos una corta pero intensa sesión con el estreno de la semana, Boonlake, diseñado por Alexander Pfister. Un juego en el que los jugadores deben desarrollar una serie de regiones, estableciendo terrenos y colonizándolos (con estructuras que deben desarrollar). La mecánica principal es seleccionar una acción disponible en un suministro. Estas acciones permiten al jugador poner en juego (o vender) una carta (para lo cual deberán pagar dinero y/o jarrones además de disponer de unos recursos virtuales que dependen de las fábricas obtenidas y la posición de dos canoas en un track personal), continuando con una acción exclusiva (acciones que permitirán preparar el terreno, colonizar y/o mejorar estructuras o conseguir recursos) seguida de una acción de la que se benefician los demás jugadores. Según la posición de la acción escogida, el jugador podrá avanzar su barco por un rio que proporciona beneficios según la posición en la que detenga su movimiento. En este rio hay una serie de exclusas que, al ser atravesadas por primera vez por un jugador, desencadena una fase de puntuación en la que los jugadores deben completar una serie de objetivos escogidos al comienzo de la partida (el escogido por un jugador puntúa doble para el), obteniendo ingresos según los beneficios activados en su tablero personal y en unos tracks de ingresos. Partida en la que fallé a la hora de construir mi edificio personal, algo que me habría dado la victoria. Cuando quise reaccionar, ya no tenía margen al no haber conseguido un edificio de producción de uno de los recursos, siéndome imposible alcanzar las cantidades requeridas. Yo lo compensé gracias a una enorme cantidad de cartas jugadas, aunque pocas de puntuación variable. Elisa se nos quedó algo descolgada al no jugar tantas cartas al no haberse hecho con edificios de producción que le permitiesen alcanzar los requisitos exigidos por las mismas. Resultado: victoria de Pablo con 148 puntos por los 144 míos, los 143 de Alfonso y los 111 de Elisa. Boonlake es vendría a ser la versión personal de Terra Mystica diseñada por Pfister. Los jugadores disponen un tablero personal del cual deben ir retirando elementos para añadirlos al tablero, teniendo un punto de partida (los colonos) que deben ir mejorándose a estructuras de mayor nivel (que irán proporcionando ingresos en las diversas fases de puntuación). También aparece el concepto de las vecindades con el tema del ganado. La mecánica principal es más sencilla, escogiendo una opción disponible en un suministro que bonifica en función de cuánto tiempo lleve sin haber sido escogida varios turnos, ya que existe un track de rio sobre el que progresará un barco al estilo Rajas of the Ganges. La diferencia principal es la enorme cantidad de cartas disponibles que permiten disfrutar de combos y numerosas estrategias, potenciadas por las palancas. También me ha gustado mucho el concepto de los recursos con las canoas, que recuerda a los tracks de adaptación del Biophere. En general, una apuesta muy interesante. Hay que darle más partidas, pero tiene pinta de ser de los buenos de Pfister, por encima de Blackout: Hong Kong o CloudAge. Lo que menos me gusta es el tema de las acciones que benefician a los demás jugadores, que genera una dinámica irregular, con demasiados parones (algo parecido a lo que ocurre con The Gallerist), aunque supongo que mejorará a medida que los jugadores tengan asimilados los conceptos y actúen de forma más ágil.

Boonlake
Boonlake

Por la tarde se vinieron a casa Lara, Juan y María para celebrar por adelantado el cumpleaños de Sandra con una fiesta de Halloween. Como no podía ser de otra forma, echamos unas cuantas partiditas. Las primeras fueron a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Echamos tres partidas repletas de risas y momentos de incredulidad, como cuando, ante Libro, nadie puso Editorial más que yo. O ante Pinocho nadie coincidió conmigo en Pepito Grillo. También fue una fiesta cuando, ante Vacaciones, todos pusimos cruceros (con lo pesados que estamos tras nuestro primer crucero) o ante Azul María y yo coincidimos en poner a Cristian Castro, mientras que Sandra me miraba con odio porque yo no puse Juego de Mesa (shame on me!). Respecto a los resultados, en la primera partida: victoria de un servidor con 52 puntos por los 50 de María, los 47 de Sandra, los 32 de Juan y los 31 de Lara; en la segunda: victoria de María con 61 puntos por los 60 míos, los 52 de Lara, los 48 de Sandra y los 46 de Juan; y en la tercera: victoria de María con 64 puntos por los 61 de Lara, los 59 míos, los 53 de Sandra y los 39 de Juan. Unánimo es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Su mayor pega es que, en comparación con otros juegos similares, tal vez no genere momentos para el recuerdo, pero funciona muy bien.

Unánimo
Unánimo

Pasamos a Aztec (aquí por su tochorreseña), diseñado por Stéphane Beaume. Un juego con mecánica principal de faroleo en el que el objetivo es intentar acumular gemas de tres colores distintos para formar colecciones. La partida se desarrolla a lo largo de 5 rondas. En cada ronda, cada jugador roba una carta del mazo y la observa en secreto. Estas cartas muestran de 2 a 4 gemas de hasta 2 colores distintos. Tras esto, de forma simultánea todos los jugadores roban gemas y las colocan sobre sus cartas. Pueden coger las gemas que aparecen en su carta o bien coger un conjunto distinto (sabiendo que en las cartas hay de 2 a 4 gemas y nunca de más de dos colores distintos).  Tras esto, los jugadores colocan su ficha con su personaje delante de otra indicando si la cree (cara verde) o si no la cree (cara roja). Una vez todas las fichas se han colocado, se revelan las cartas. Las gemas robadas se mantienen, pero en caso de que el jugador dijese la verdad y no le creyesen o mintiese y nadie le acusase, los jugadores obtendrán artefactos que proporcionan efectos y criterios de puntuación adicionales. Finalmente, al final de cada ronda se evalúa qué jugador tiene mayoría en cada color de gema, obteniendo gemas malditas que se van acumulando sobre las cartas del color correspondiente. Estas gemas malditas también se transfieren a la hora de acusar o creer a los jugadores. Al final de la partida, además de los puntos por las gemas, los jugadores pierden puntos según el número de gemas malditas acumuladas. Partida en la que Lara se quedó con todos nosotros. Con esa cara de no haber roto un plato se dedicó a mentir como una bellaca, lo que le permitió acumular unos cuantos artefactos al no recibir ninguna acusación. Sandra la pobre acabó hasta arriba de maldiciones porque no dio una a la hora de acusar o creer. Yo no tuve mala actuación, pero me vi penalizado por algunas maldiciones. Resultado: victoria de Lara con 17 puntos por los 13 míos, los 12 de María, los 10 de Juan y los 2 de Sandra. Aztec es un juego de información oculta y faroleo cuyas mayores virtudes son la concreción (las partidas son rápidas y no se alargan) y las mecánicas, que obligan a los jugadores a ofrecer información con hechos y no solo con palabras, permitiendo disfrutar a todo tipo de jugadores, desde los más extrovertidos hasta los más tímidos. Es ágil y da pie a situaciones muy divertidas. Sus mayores pegas son que a medida que baja el número de participantes la experiencia de juego se resiente y que visualmente podría haber estado algo más trabajado. Con todo, me parece un diseño muy recomendable.

Aztec 
Aztec

Continuamos con ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña), diseñado por Thorsten Gimmler. Se trata de un juego con una mecánica muy sencilla consistente en 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Partida en la que opté por cartas de bajo valor, pero me vi corto de monedas y al final tuve que tomar una carta que, sin ser de valor muy alto, sí que me dejaba bastante tocado de cara a competir por la victoria (necesitaba las monedas). A quien mejor le salió fue a Lara, que logró conectar sus cartas. Resultado: victoria de Lara con -15 puntos por los -21 de Sandra, los -23 míos, los -27 de María y los -33 de Juan. ¡No Gracias! es uno de esos diseños que está en el olimpo de los fillers de cartas. Un juego elegante como pocos, que, con dos reglas, es capaz de generar una tensión espectacular y momentos muy divertidos, como cuando aparece una carta que solo viene bien a un jugador y este fuerza la máquina poniendo monedas para desangrar a los demás. Y ese punto de incertidumbre al no saber qué cartas faltan les aporta mucha emoción a las partidas. Imprescindible.

¡No Gracias!
¡No Gracias!

Después saqué Secretos entre Amigos (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores son divididos en dos equipos (azul o amarillo), aunque nadie sabrá en qué equipo están los demás jugadores. Tras esto, se van a jugar tres rondas consistentes en revelar tres cartas, cada una con dos preguntas, una para el equipo azul y otra para el equipo amarillo. Cada jugador deberá contestar a la pregunta de su equipo colocando una ficha en el lado correspondiente («Sí» o «No»). Una vez respondidas las tres preguntas, el objetivo de cada jugador es encontrar a un compañero. Tras observar las respuestas de todos, se hace una cuenta atrás y cada jugador señala a quien crea que es un compañero suyo. Si acertó, anota tres puntos. Adicionalmente, si alguien le apuntó correctamente, anota un punto (independientemente de si el jugador apuntado no acertó). En caso de jugar a tres, habrá un jugador que actúa solo y tiene que apuntarse a sí mismo, anotando 4 puntos. Echamos dos partidas muy divertidas. Fue curioso que los equipos fueron casi idénticos en todas las rondas. En la primera yo fallé a la hora de localizar a un compañero en una de ellas. Resultado: victoria de Juan y María con 12 puntos por los 11 de Sandra y los 9 de Lara y míos; y en la segunda sí que logré encontrar siempre a un compañero, siendo más complicado para todos ubicar en qué equipo esta cada jugador porque las preguntas eran bastante coincidentes en respuestas, independientemente del equipo al que estaba destinado. Resultado: victoria de un servidor con 11 puntos por los 9 de Sandra, los 7 de Juan y María y el punto de Lara. Secretos entre Amigos es un party game que funciona de forma muy interesante en grupos de jugadores que tengan conocimiento los unos de los otros. Es rápido de jugar y genera discusiones divertidas cuando se resuelve cada ronda, surgiendo discusiones a causa de lo que los jugadores creen que otros deberían haber respondido. Su mayor hándicap es precisamente que requiere que los jugadores se conozcan. Incluir a personas desconocidas va a degradar la experiencia de juego. Pero, con todo, considero que es un party muy interesante.

 Secretos entre Amigos
Secretos entre Amigos

Lara se quedó a dormir y aprovechamos para echar unas partidas mañaneras. Comenzamos con otro estreno, Riiing!, diseñado por Josep M. Allué y Dani Gómez. Un juego en el que el objetivo de los jugadores es intentar ser los primeros en agotar su mano. Para ello, en cada turno, el jugador activo debe descartar una carta que se adecue al requisito establecido por el reverso de la siguiente carta del mazo de robo. En caso de no tener una carta adecuada, deberá robar una carta del mazo. Hay cartas que desencadenan efectos especiales, como obligar al siguiente jugador a poner en juego una carta de un tipo concreto o cartas que permiten a los jugadores intentar ser los más rápidos para descartarse de cartas de un tipo concreto. Partida en la que me vi lastrado por un turno en el que tuve que robar muchas cartas y con ello quedar bastante fuera de la partida, ya que tanto Lara como Sandra nunca tuvieron que robar más de una carta. Cuando Sandra estaba cerca de la victoria, Lara no pudo frenarla al no disponer de cartas penalizadoras. ¡Victoria de Sandra! Riiing! es un juego tipo UNO en el que los jugadores buscan agotar su mano ajustándose a la demanda del turno, la cual en este caso viene determinada por la siguiente carta a robar del mazo. Es cierto que es un diseño un poco más amable al no tener especiales ataques directos, lo que facilita que la partida no se alargue en el tiempo, que suele ser el talón de Aquiles de este tipo de juegos. No tiene nada que le haga destacar más allá de un aspecto visual muy agradable que puede atraer al público objetivo de este producto.

Riiing!
Riiing!

Después jugamos a Lisbon Tram 28, diseñado por Pedro Santos Silva. Un juego con mecánica principal de pick-up and deliver en el que los jugadores conducirán un tranvía con el que tendrán que ir recogiendo pasajeros en las distintas paradas con el objetivo de dejarlos en monumentos de la capital lusa. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre mover el tranvía (cada parada que avance el tranvía, siguiendo las direcciones de los raíles, requiere el uso de una carta del mismo color), recoger pasajeros (teniendo que usar una carta de cada color del pasajero a montar, pudiendo extraer peones de la bolsa para aumentar el número de pasajeros), obtener una mejora (pagando 3 cartas del color de la mejora en la parada adecuada) y dejar pasajeros en un monumento (bajándose del tranvía el conjunto de pasajeros indicados en la carta de monumento en la localización adecuada). Al final de cada turno el jugador activo roba 4 nuevas cartas y las añade a su mano. Las cartas de monumento proporcionan una cantidad fija de puntos que puede ser aumentada mediante las conexiones con las cartas adyacentes (se va formando una hilera colocando cartas a izquierda o derecha de la hilera). La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas de monumento. Partida en la que Sandra estuvo más fina a la hora de completar objetivos. Yo perdí mucho tiempo en potenciar mi tranvía, lo que me impidió completar más cartas de objetivo antes de que el final de la partida fuese detonado. Justamente a Lara le faltó haber desarrollado alguna característica más para lograr ese pequeño impulso del que Sandra sí dispuso. Resultado: victoria de Sandra con 13 puntos por los 10 de Lara y los 9 míos. Lisbon Tram 28 es un juego con mecánica de pick-up and deliver bastante directo que tiene como principal aliciente el lograr optimizar la ganancia de puntos mediante las conexiones de las cartas de monumento. Tiene el detalle curioso del timbre para indicar que se va a empujar a otro jugador o se quiere extraer más pasajeros a la hora de subir pasajeros al tranvía, pero su influencia real en el desarrollo de la partida es anecdótica (aunque viene bien para dar avisos de que alguien se lo está pensando demasiado). Es cierto que la duración de la partida está ajustada para que no sea óptimo desarrollar las habilidades y perder turnos de completar destinos. Con todo, no termina de cuajar y, no teniendo defectos especialmente remarcables, acaba resultando muy plano.

Lisbon Tram 28
Lisbon Tram 28

Por la tarde la señorita y un servidor echamos un par de partidas. La primera a Splendor: Marvel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas y losetas de objetivo. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas gemas. La particularidad de esta reimpresión es que hay una loseta de objetivo por la que los jugadores compiten y que puede cambiar de manos y que es necesario haber jugado cartas de todos los colores y al menos una carta de nivel III. Partida en la que tuve claro que los personajes de color azul iban a ser la clave al ser coincidente en las dos losetas de localización. Me centré en ellos, mientras que Sandra prefirió competir la ficha de ¡Vengadores, Reuníos! Desgraciadamente para ello, cuando quiso reaccionar para intentar reclamar alguna de estas localizaciones, yo ya había adquirido suficiente inercia como para cerrar la partida con bastante ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 11. Splendor: Marvel es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo de los superhéroes. El juego es, en esencia, el mismo, aunque aplicándole un par de sutiles cambios que reducen ligeramente la influencia del azar y añaden un punto de interacción que mejoran lo suficiente al juego como para recomendarlo. Eso sí, no perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Splendor: Marvel 
Splendor: Marvel

Y cerramos esta ajetreada semana con otro estreno más, Tholos, diseñado por David Bernal. Un abstracto para dos en el que los jugadores construyen las columnas de una serie de templos con piedras que extraen de una cantera. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre extraer piedras de la cantera (hasta 3 de su color, hasta 2 neutrales, o 1 del rival) y colocarlas en su reserva personal (la cual admite un máximo de tres piedras) o colocar una piedra en una columna del templo que aún no tenga altura 5. Si la piedra colocada es del color del jugador, podrá activar el efecto asociado a la columna. Así hasta que todas las columnas hayan alcanzado la altura máxima, pasando a la evaluación final, en la que el jugador con más piedras de su color (respecto a las del rival) tenga en cada columna anotará 1 punto por sus piedras, 3 puntos por las piedras del rival y -2 puntos por piedras neutrales, ganando quien más puntos haya acumulado. Partida en la que la señorita estuvo mucho más fina a la hora de aprovechar los efectos de las columnas, haciéndose con una mayoría más que yo que le bastó para proclamarse vencedora. Es cierto que, en media, obtuvo menos puntos que yo por columna, pero tuvo margen suficiente como para no verse amenazada. Resultado: victoria de la señorita por 17 a 13. Tholos es un abstracto para dos que recuerda a Imhotep de Phil Walker-Harding por el concepto de extraer piedras de una cantera y colocarlas en una reserva personal de la que se pueden introducir al tablero. La diferencia es que los jugadores pueden tomar piedras de otros colores e ir jugando con las mayorías en las columnas, teniendo en cuenta la potencia de usar una piedra personal para activar el efecto de la columna, o renunciar a dicho efecto al colocar una piedra neutral (buscando menguar la puntuación de columnas que controle el rival) o del rival para hacerle ganar una mayoría poco deseable. Directo, sencillo pero con muchas posibilidades. La producción es generosa y deja muy buen sabor de boca. Además incluye un modo avanzado con un punto de variabilidad que puede alargar bastante la vida del juego y que no siempre sea lo mismo. Ganas de volver a tenerlo en mesa.

Tholos
Tholos

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas. Gasha me ha parecido un filler resultón, aunque a dos jugadores no parece tener demasiado interés; Mabula es un abstracto de empuje muy apañado y con una duración ajustada; A Dance of Spiders es un abstracto para dos con movimientos de bloqueo entretenido, aunque tampoco destaca sobre otros juegos similares; Boonlake es una propuesta muy interesante que, teniendo un sabor reconocible, logra separarse lo suficiente de otros diseños del autor, generando bastante interés por volver a tenerlo en mesa; Riiing! es un filler tipo UNO que no ofrece nada especialmente llamativo más allá de un aspecto amable y divertido; y Tholos es un abstracto para dos que, recordando a Imhotep, logra plantear un enfrentamiento tenso y divertido.

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12 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2021 (25/10 – 31/10)»

  1. QUE BUENA CRÓNICA JUGONA ! EL DE LOS TRANVIA ME QUEDE EN DUDA .. LO VENIA SIGUIENDO Y DADA TU OPINIÓN ME DEJA ALGO DUDOSO DE ADQUIRIRLO… , SALUDOS✋😀

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    • Es una pena si, porque por precio estaba muy bien. Pero creo que se queda muy corto frente a otras opciones similares.

  2. Buenos días Iván. Solo preguntarte si sabes algo de la expansión para Maracaibo «Uprising». Tengo dudas de si valdrá la pena pagar 40 o 50€ por ella. No sé si la has podido probar. Saludos.

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    • Un juego muy muy parecido en su premisa es Bus, aunque es mucho mas despiadado con los jugadores (aunque es relativamente sencillo de jugar).

      Whistle Stop es otra opción que me gusta mucho y esa si es mecanicamente bastante agradable.

      Akrotiri es otro magnifico juego, aunque este solo para 2 jugadores.

      Y Il Vecchio tambien es una gran implementación del pick-up and deliver.

      Saludos!

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