Reseña: Aztec

Introducción

¿Has hecho planes con tus amigos para este fin de semana? ¿Qué tal te suena profanar una antigua pirámide azteca para saquear sus tesoros? Gemas de todo tipo te están esperando, aunque también alguna que otra maldición y, sobre todo, el más peligroso de los adversarios a la hora de hacerte rico… ¡Tus propios amigos!

Portada
Portada

Así se nos presenta Aztec, un diseño de Stéphane Beaume, siendo este su primer juego en salir al mercado. Fue publicado por primera vez en 2020 por Matagot en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Sabrina Tobal, responsable del aspecto de juegos como Meeple Circus, Sonar o Dice Stars.

Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (existe cierta dependencia del idioma en los artefactos). Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, cedida por la propia editorial.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Fungi), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 87 Cartas (56×87 mm):
    • 42 Cartas de Gemas
    • 42 Cartas de Artefacto
    • 3 Cartas de Maldición
  • 160 Gemas (de plástico):
    • 40 Gemas Azules
    • 40 Gemas Amarillas
    • 40 Gemas Rojas
    • 40 Gemas Malditas Negras
  • 6 Tarjetas de Personaje (de cartulina)
  • 6 Fichas de Personaje (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Aztec es un juego con mecánica principal de faroleo en el que el objetivo es intentar acumular gemas de tres colores distintos para formar colecciones. La partida se desarrolla a lo largo de 5 rondas. En cada ronda, cada jugador roba una carta del mazo y la observa en secreto. Estas cartas muestran de 2 a 4 gemas de hasta 2 colores distintos. Tras esto, de forma simultánea todos los jugadores roban gemas y las colocan sobre sus cartas. Pueden coger las gemas que aparecen en su carta o bien coger un conjunto distinto (sabiendo que en las cartas hay de 2 a 4 gemas y nunca de más de dos colores distintos).  Tras esto, los jugadores colocan su ficha con su personaje delante de otra indicando si la cree (cara verde) o si no la cree (cara roja). Una vez todas las fichas se han colocado, se revelan las cartas. Las gemas robadas se mantienen, pero en caso de que el jugador dijese la verdad y no le creyesen o mintiese y nadie le acusase, los jugadores obtendrán artefactos que proporcionan efectos y criterios de puntuación adicionales. Finalmente, al final de cada ronda se evalúa qué jugador tiene mayoría en cada color de gema, obteniendo gemas malditas que se van acumulando sobre las cartas del color correspondiente. Estas gemas malditas también se transfieren a la hora de acusar o creer a los jugadores. Al final de la partida, además de los puntos por las gemas, los jugadores pierden puntos según el número de gemas malditas acumuladas.


Conceptos Básicos

El objetivo fundamental de los jugadores es acumular Gemas. Existen tres tipos (colores): rojo, amarillo y azul. Cada jugador obtendrá puntos por cada trio de gemas (una de cada color), aunque también podrán obtener puntos por otras combinaciones. Existe un cuarto tipo de gema, las gemas malditas (de color negro), que penalizarán a los jugadores al final de la partida.

Gemas
Gemas

Para ello, los jugadores utilizarán las Cartas de Gemas. Estas cartas muestran una combinación de dos a cuatro gemas con uno o dos tipos. En cada ronda, los jugadores deberán decidir si escoger el conjunto de gemas indicado en su carta, o bien opta por escoger un conjunto distinto arriesgándose a ser descubiertos en el farol.

Cartas de Gemas
Cartas de Gemas

Una de las vías para obtener gemas malditas será mediante las Cartas de Gemas Malditas. Al final de cada ronda se evaluará qué jugador tiene más gemas de cada color, que será penalizado recibiendo gemas. Estas gemas se acumularán sobre estas cartas. En caso de empate a mayor número de gemas en un color, nadie recibirá estas gemas malditas, quedando acumuladas para una ronda posterior.

Cartas de Gemas Malditas
Cartas de Gemas Malditas

Cada jugador dispondrá de una Tarjeta de Personaje que muestra en su fila superior un track para gemas malditas dividido en una serie de segmentos. Al final de la partida, el jugador será penalizado con el segmento más a la derecha que contenga gemas (se colocan de izquierda a derecha y se retiran de derecha a izquierda). Ocupando la mayor parte de la tarjeta tenemos una ilustración del personaje con su nombre. En la zona derecha tenemos la bonificación por conjuntos de gemas. Por un lado, los tríos (que es común a todos los personajes) y por otro las parejas, que será particular para cada personaje.

Tarjetas de Personaje
Tarjetas de Personaje

Cada jugador dispondrá de una Ficha de Personaje con la que podrá indicar si cree o no a un determinado jugador en una de las fases de la ronda. Estas fichas muestran dos caras, una de color verde para indicar que cree al jugador y otra de color rojo para indicar que no le cree.

Fichas de Personaje
Fichas de Personaje

Por último, los jugadores podrán obtener Artefactos si consiguen mentir y que nadie les acuse de ello, varios jugadores acusan a un jugador de mentir y, efectivamente, mentía o bien si dicen la verdad y varios jugadores creen que miente. Existen dos tipos de artefactos: los de efecto inmediato (que serán revelados y su efecto se aplicará tal como sea obtenido) y los de puntuación final (que muestran un determinado criterio y se mantendrán ocultas hasta el final de la partida).

Artefactos
Artefactos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan las cartas de gemas malditas en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con las gemas.
  3. Se coloca una gema maldita en cada carta de gemas malditas.
  4. Se baraja el mazo de cartas de gema y se reparten 5 a cada jugador.
  5. Se baraja el mazo de artefactos y se deja a un lado.
  6. Cada jugador escoge un personaje y recibe su tablero y su ficha.
  7. Cada jugador recibe 2 gemas malditas que comienza al inicio del track en su tarjeta de personaje.
  8. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Aztec se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en cinco fases.

Fase I: Recolectar Gemas

En esta fase, de forma simultánea, cada jugador roba una carta de su mazo, la consulta en secreto y la coloca bocabajo en su zona de juego. A continuación debe escoger un conjunto de gemas a su elección y colocarla sobre dicha carta. Recordemos que en las cartas hay entre dos y cuatro gemas de uno o dos tipos.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han escogido un conjunto de gemas.

Fase II: Jugar Fichas de Personaje

Tras esto, también de forma simultánea, los jugadores asignan su ficha de personaje a un rival, colocándola bocarriba (color verde) si creen que el jugador ha escogido un conjunto de gemas que coinciden con las de su carta, o bocabajo (color rojo) si creen que el jugador ha escogido un conjunto de gemas distinto al de su carta.

La fase finaliza una vez que todos los jugadores han consolidado su decisión, ya que se puede cambiar de opinión.

Fase III: Revelar Cartas de Gema

Uno por uno, comenzando por el jugador inicial, cada jugador revela su carta de gemas y se comprueba si escogió un conjunto de gemas coincidente (dijo la verdad) o bien escogió un conjunto distinto (mintió). Se pueden dar las siguientes situaciones:

  • Si el jugador dijo la verdad:
    • El jugador añade las gemas a su reserva
    • Si uno o varios jugadores no le creyeron, estos reciben una gema maldita del propio jugador (si no tuviese suficientes para todos, los que se hayan quedado sin gema la toman de la reserva general).
    • Si al menos dos jugadores le acusaron de mentir, el jugador roba 3 cartas de artefacto y escoge una de ellas (devolviendo al fondo del mazo las dos restantes).
    • Cada jugador que le creyó se descarta de una gema maldita.
  • Si el jugador mintió pero nadie le acusó de mentir:
    • El jugador añade las gemas a su reserva personal.
    • El jugador roba 3 cartas de artefacto y escoge una de ellas (devolviendo al fondo del mazo las dos restantes).
    • Los jugadores que le creyeron obtienen una gema maldita de la reserva general.
  • Si el jugador mintió y al menos un jugador le acusó de mentir:
    • El jugador descarta las gemas escogidas a la reserva general y debe tomar las indicadas en su carta.
    • Cada jugador que le acusó de mentir le transfiere una de sus gemas malditas.
    • Si al menos dos jugadores le acusaron de mentir, cada uno de ellos roban 3 cartas de artefacto y escogen una de ellas (devolviendo al fondo del mazo las dos restantes).
    • Cada jugador que creyese al jugador toma una gema maldita de la reserva general.

La fase finaliza cuando se han revelado todas las cartas y aplicados los efectos anteriores.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Fase IV: Asignar Gemas Malditas

Ahora, se comprueba para cada color de gema qué jugador tiene más gemas. Este deberá recibir todas gemas malditas que se encuentren en la carta de gemas malditas correspondiente. En caso de empate, ningún jugador obtiene las gemas, que permanecen sobre la carta.

Esta fase finaliza una vez se han evaluado los tres tipos de gemas.

Fase V: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Cada jugador recupera su ficha de personaje.
  • Cada jugador descarta su carta de gema de la ronda que está a punto de finalizar.
  • Se coloca una gema maldita sobre cada carta de gema maldita.

Comienza una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la quinta ronda. Los jugadores anotan los siguientes puntos:

  • 1 Punto de Victoria por cada pareja de gemas coincidentes con los colores indicados en su ficha de personaje.
  • 2 Puntos de Victoria por cada trio de gemas de los tres colores.
  • Los puntos proporcionados por los artefactos.
  • Se pierden los puntos del segmento más a la derecha con gemas.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con menos gemas malditas de entre los empatados. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Hay un tipo de juegos que son muy dependientes del grupo de jugadores pero que, con la compañía adecuada, pueden generar situaciones para el recuerdo. Una mecánica que tiene estas consecuencias es el faroleo, porque exige a los jugadores recurrir a diverso tipo de tretas para intentar salirse con la suya. El juego que hoy nos ocupa estaría encuadrado en esta categoría. Vamos a ver qué nos aporta Aztec, no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Aztec nos encontramos con un juego con una mecánica principal, a priori, de colecciones. El objetivo de los jugadores es intentar hacer acopio del mayor número posible de gemas de tres tipos, teniendo en cuenta que, al final de la partida, se van a obtener puntos por tríos de gemas (una de cada tipo) y por parejas de gemas concretas (esto ya es particular para cada jugador).

Para obtener estas gemas los jugadores disponen de un pequeño mazo de cinco cartas que muestran un determinado conjunto de gemas. La cosa es que dicho conjunto puede venirles bien según sus objetivos… o no. Si es el segundo caso, el juego abre la posibilidad a los participantes de escoger el grupo de gemas que consideren más conveniente. Pero claro, los demás jugadores estarán muy pendientes para que no seamos los listillos del grupo.

Detalle Personajes
Detalle Personajes

Así, en cada una de las rondas, cada jugador deberá escoger a uno de sus rivales y apostará a que dicho jugador ha escogido el grupo de gemas que indica su carta o ha escogido otro grupo distinto (aunque solo varie en una gema). Acertar en esta apuesta tendrá efectos positivos para el jugador, mientras que fallar no solo supondrá ser penalizado, sino que el jugador acusado obtendrá un beneficio adicional.

El mayor beneficio que un jugador puede obtener de esta tanda de apuestas son las cartas de artefacto, las cuales proporciona efectos inmediatos o criterios adicionales de puntuación, los cuales se mantendrán en secreto para desconcierto de los rivales, pues una buena métrica a la hora de evaluar si un jugador miente o dice la verdad es hacer una pequeña proyección de lo que supondría para ese jugador acumular el conjunto de gemas que ha seleccionado.

Si ese conjunto provoca que el jugador aumente el número de tríos y/o las parejas de gemas que para él tienen valor según su personaje, lo más normal es que arqueemos la ceja, porque habría que tener mucha suerte para que la carta de gema que le ha tocado en esa ronda justamente muestre las gemas que necesita. Pero claro… esto ocurre gracias a los límites preestablecidos en las cartas. Como las cartas solo pueden tener de dos a cuatro gemas y nunca más de dos colores, el número de combinaciones potencialmente beneficiosas para aun jugador son reducidas, pero relativamente probables.

Cuando uno roba la siguiente carta de gema y muestra un conjunto beneficioso, hay que intentar evitar sonreír porque es más que probable que nuestros rivales piensen que estamos intentando engañarles. Al contrario también da pie a situaciones interesantes cuando nos toca una carta que es poco adecuada, muchas veces puede interesar aceptar la realidad para intentar generar precedentes de forma que el resto de jugadores tiendan a pensar que cuando tenemos una carta «mala» no nos atrevemos a mentir, aunque tampoco nos podemos dormir en los laureles porque las partidas son muy rápidas y tampoco hay tanto margen como para establecer una serie amplia. Son cinco rondas que se resuelven en un periquete.

Uno podría llegar a pensar que sale a cuenta intentar mentir porque el grueso de los puntos está en las colecciones. Pero para eso están las gemas malditas, que son el elemento negativo que funciona como conciencia buena a la hora de decidir qué hacer. Por un lado, decir la verdad es garantía de no recibir gemas ante las apuestas de los demás jugadores. Voten lo que voten, no vamos a recibir gemas malditas adicionales, y los que no nos crean se llevarán una desagradable sorpresa. Por otro, tendremos la seguridad de que ese conjunto de gemas va a pasar a nuestra reserva personal (si mentimos y nos pillan, tendremos que renunciar a las gemas escogidas y quedarnos con las de la carta).

Detalle Gemas
Detalle Gemas

Pero claro, hay ocasiones en las que tomar las gemas representadas en la carta puede suponer un perjuicio por otro lado, ya que al final de cada ronda los jugadores reciben gemas malditas por mayorías en cada tipo de gema. Si, por ejemplo, el lote que indica nuestra carta de gemas va a provocar que nos pongamos primero en un color, es muy probable que acabemos recibiendo esas gemas malditas.

De esta forma las dudas serán una constante a la hora de escoger el conjunto de gemas que colocaremos sobre nuestra carta para que sea escrutado por los rivales. Cada gema tiene su importante, hasta la forma en la que las cogemos. Aquí se abre el abanico a la hora de mostrar nuestras dotes interpretativas, ya que tomar el conjunto con decisión y sin vacilar puede generar cierta confianza en nuestros rivales y hacerles pensar que estamos diciendo la verdad, mientras que titubear y coger las gemas de una en una puede provocar el efecto contrario. A su vez, nuestros rivales pueden suponer que estamos actuando de esta forma para generar confusión, y entonces ya en sus mentes comienzan a generarse bucles de incertidumbre que resultan tremendamente divertidos.

Es muy satisfactorio cuando logramos salirnos con la nuestra ante la sorpresa de los demás, algo que también es común a la mayoría de juegos de este corte. Sin embargo, en lo que creo que Aztec sobresale respecto a los mismos es en su contención, ya que este tipo de juegos tienden fácilmente a desmadrarse en duración al delegar mucho en los jugadores, lo que, además, los hace aún más grupo-dependientes.

Aquí tenemos cinco rondas y lo mollar de la ronda es el momento de seleccionar las gemas. Lo que ocurre entre esa decisión y escoger a qué jugador creemos o no genera unas dinámicas divertidas pero ajustadas en el tiempo. Además, es un elemento puramente mecánico. Sí, ya hemos comentado que el juego permite el lucimiento personal a la hora de farolear con elementos externos al juego, pero no son estrictamente necesarios para pelear por la victoria.

Detalle Apuestas
Detalle Apuestas

De esta forma, Aztec es de esos juegos que se apoya en las mecánicas para democratizar la experiencia de juego en el sentido de que los hechos tienen más valor que las palabras, aunque las palabras pueden tergiversar los hechos. Sirva de ejemplo La Resistencia (aquí la tochorreseña de Avalon) respecto a Los Hombres Lobo de Castronegro (aquí su tochorreseña). En el segundo puede jugar de forma pasiva y esto va a afectar a tu experiencia de juego, mientras que en el primero todos los jugadores están obligados mecánicamente a participar en la dinámica, aunque luego entre en juego la otra faceta.

Pues en este caso lo mismo. Aztec vendría a ser un juego tipo Sheriff de Nottingham, pero en el que la mecánica «obliga» a los jugadores a participar de la partida con hechos y no necesariamente con palabras. Y esta es su gran virtud.

La mayor pega la encontramos en la escalabilidad, ya que es un juego que acusa muchísimo cada jugador que falte sobre el máximo permitido. Las partidas a seis jugadores son una fiesta absoluta, porque las mentiras se diluyen y es difícil seguirles el rastro. Esto provoca que los jugadores actúen sibilinamente intentando esconderse en la multitud de variables en juego para mentir más de lo habitual. Claro, a medida que desaparece jugadores, es más fácil intuir qué está intentando cada jugador, y va perdiendo algo de gracia. Pero vamos, a partir de cuatro jugadores ya funciona adecuadamente bien.

En cuanto a la rejugabilidad, además de ser de esos juegos que delegan mucho en los participantes a la hora de disfrutar de experiencias distintas en cada partida, tenemos el mazo de artefactos que le da un punto de variabilidad que le sienta muy bien al juego, que, unido a los criterios particulares de cada personaje, provocan que los jugadores tengan intereses divergentes que afectan directamente a la toma de decisiones.

Detalle Carta de Gema
Detalle Carta de Gema

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados correctos, con unas cartas de buen gramaje, textura en lino y aceptable respuesta elástica. Las gemas de plástico son las clásicas que hemos visto en mil juegos. Las tarjetas de personaje son de cartulina, funcionales y poco más. Y las fichas de personaje son de cartón de buen grosor y aceptable prensado. El reglamento está bien estructurado, aunque hay conceptos que podrían estar mejor definido, como el tema de los artefactos, que no se indica que se deben mantener ocultos hasta el final de la partida, y eso es un cambio importante. En el tema de la traducción también hay algún que otro problemilla. Por ejemplo, en la carta de ayuda habla de gema en singular a la hora de determinar si te quedas las gemas escogidas o no, cuando debería hablar de grupo de gemas (aunque en el reglamento está bien).

Otro de los aspectos que podría haberse mejorado es el tema visual. No es que sea feo, pero tiene detalles que lo hacen poco funcionales, especialmente las cartas de gema. Se ha recurrido a unos tótems que tienen unas muescas en las que aparecen las gemas que, a priori, no están mal. Pero hay ciertos tótem que generan confusión porque parece que pueden tener una gema y luego resulta que no. Para mi gusto son demasiado oscuras. La portada tampoco es especialmente llamativa más allá del logo. Que se haya recurrido a un grupo de jóvenes exploradores no me parece mal teniendo en cuenta el enfoque familiar del juego, aunque temáticamente no encaja mucho que unos chiquillos puedan internarse en un templo perdido en lo mas profundo de una selva perdida de la mano de Dios.

Y vamos cerrando. Aztec es un juego de información oculta y faroleo cuyas mayores virtudes son la concreción (las partidas son rápidas y no se alargan) y las mecánicas, que obligan a los jugadores a ofrecer información con hechos y no solo con palabras, permitiendo disfrutar a todo tipo de jugadores, desde los más extrovertidos hasta los más tímidos. Es ágil y da pie a situaciones muy divertidas. Sus mayores pegas son que a medida que baja el número de participantes la experiencia de juego se resiente y que visualmente podría haber estado algo más trabajado. Con todo, me parece un diseño muy recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

7 comentarios en «Reseña: Aztec»

  1. Muy chulo. Lo compré hace mucho tiempo gracias a partida en el apshow. Es mas hasta subí fotos a la bgg, ante la ausencia de ellas.

    Mención a parte que en mi opinión se puede jugar perfectamente a dos utilizando 2 personajes por jugador.

    Si no se poseen juegos del estilo, funciona ok con un numero bajo de jugadores.

    Responder
  2. Marketing, sin pena ni gloria.

    Habría que ver las ventas – aka publicidad, en Francia -, pq aquí no se sabe ni que existe.

    Y ojo, otro en la misma línea … «The grimm, masquerade». Uno de roles ocultos que funciona para 2 !?!? Tb, desaparecido.

    Son juegos que en origen, tienen su público/rentabilidad y que se publican aquí pq cuestan dos duros y aún así, dudo de sú rentabilidad.

    Responder
    • Si, porque este Aztec ademas está a precio de filler barato. No solo es un buen juego, sino que es muy buen producto dentro de un género en el que no hay tantos juegos. A mi me satisface mucho mas que un Sherif de Nottingham por duración y por no exigir a los jugadores habilidades a la hora de mentir. Es mas como jugar al poker y los gestos y miradas son mucho mas poderosos que las palabras.

  3. Indudablemente, no juegan en la misma liga. Uno vale 15 leuros y el otro 35.

    Es, en mi ignorante opión; como comparar un Amanecer Rojo con un Fantasy Realms. Siendo lo mismo, cada uno en su nicho.

    Un saludo.

    Responder
  4. Hola Iván!

    Te quería preguntar una cosa que hace mucho me ronda la cabeza… sin dar ejemplos ¿eh? Es una curiosidad más que nada.

    Viendo tu lista de “medallas”, y con el paso del tiempo, ¿crees que habría variaciones tanto hacia arriba como hacia abajo? La experiencia muchas veces nos hace cambiar de opinión sobre las cosas.

    Gracias!

    Responder

Deja un comentario