Crónicas Jugonas: Semana 31 del 2021 (02/08 – 08/08)
Primera semana de Agosto con una gran cantidad de partidas y, sobre todo, un buen puñado de estrenos, a saber: Sobek: 2 Players (una revisión para 2 jugadores del clásico de Cathala), Bounce Battle (un juego de habilidad llamativo), Urbino (un abstracto para dos muy exigente a nivel visual), la expansión de Teotihuacan: Era de la Expansión (que amplía las opciones disponibles en este clásico moderno), la expansión de Thurn & Taxis: Power & Glory (que propone un nuevo mapa y altera ciertas normas), Consumption: Food and Choices (un juego de colocación de trabajadores con un tema tan llamativo como la nutrición) y la expansión de Gùgōng: Pànjūn (que amplía las opciones con tres módulos). ¡Vamos al lio!
Comenzamos la semana con un par de estrenos. El primero fue Sobek: 2 Players, diseñado por Bruno Cathala y Sébastien Pauchon. Un juego para dos en el que cada contendiente intenta acumular los mejores conjunto de bienes. Estos se encuentran representados mediante losetas desplegadas en un tablero cuadriculado y tienen unas marcas en los laterales que indicarán la orientación de un ankh que determinará la fila, columna o diagonal en la que el siguiente jugador podrá escoger una loseta. En cada turno, el jugador deberá escoger entre tres posibles acciones: tomar una loseta para añadirla a su mano (cuando se escoge una loseta, el jugador añade a su pila de corrupción todas aquellas losetas intermedias entre el ankh y la loseta finalmente escogida (al final de la partida el jugador con menos losetas en su pila de corrupción será bonificado), vender un conjunto de al menos 3 losetas (colocándolo en una pila y recibiendo una bonificación marcada por unas fichas de canoa que se disponen en el tablero) o jugar un personaje (que proporcionan habilidades). Algunas losetas de bien muestran una moneda, que se pueden descartar y robar una moneda de una bolsa que proporcionan puntos de victoria al final de la partida. Alternativamente, si un jugador va a tomar una loseta y no hay en la línea indicada por el ankh, podrá reponer, tomando una de las cuatro losetas centrales. El final de la partida se detona cuando no se puede reponer el tablero porque se agota la pila de reserva, momento en el que se evalúan las colecciones de los jugadores, multiplicando el número de losetas de cada colección por el número de escarabajos que muestren dichas losetas. Partida muy entretenida en la que fue clave la madera, bien del que pude hacerme con numerosas losetas y, además, potenciar con una ficha de canoa que elevaba el número de escarabajos presentes en la misma. En el resto de colecciones estuvimos más o menos parejos, y la señorita pudo acercarse gracias a ser quien acumuló menos losetas en su pila de corrupción, pero no fue suficiente para arrebatarme la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 88 a 72. Sobek: 2 Players es una versión para dos jugadores del clásico Sobek que sustituye las cartas por losetas y propone un suministro matricial en vez de en hilera. Los conceptos básicos del juego son casi los mismos, solo que aquí nos encontramos con un elemento adicional que es el ankh que permite juguetear con lo que el rival tendrá disponible, aportándole un punto de juego combinacional que le sienta bastante bien. También es interesante el tema de las canoas y los potentes efectos que proporcionan, alentando a los jugadores a vender lo antes posible para no dormirse en los laureles. Además, visualmente es bastante atractivo. Me ha gustado y nos ha dejado un buen sabor de boca, siendo un juego ágil, con decisiones interesantes en función de lo disponible y lo que va escogiendo el rival y, hasta cierto punto, tenso gracias al concepto de la corrupción.
Pasamos al siguiente estreno. Nada más y nada menos que Bounce Battle, una propuesta de habilidad en el que nos encontramos con un conjunto de pelotas de tenis de mesa y un artefacto consistente en 16 pivotes dispuestos sobre una base de madera que vienen a funcionar como los vértices de un tablero cuadriculado de tres casillas por lado visto desde arriba. El juego admite numerosas variantes, pero, en esencia, consiste en alternar turnos en los que cada jugador debe intentar introducir una de las pelotas de su color dentro del artefacto previo rebote en la mesa. Así hasta cumplir el objetivo de la variante escogida. Nosotros jugamos una tanda de nueve partidas a la versión básica (ser el primero en introducir todas tus bolas en el artefacto) pero con la regla adicional del juego simultaneo, de forma que se convierte en una carrera por ver quien lo consigue antes. Muy divertido una vez que asimilas la técnica de lanzamiento. En esa tanda de partidas acabé proclamándome vencedor gracias a una última partida de infarto en la que logré cerrar a falta de pocas bolas de mi rival, aunque seguramente habría que impugnar este resultado porque más tarde nos percatamos de que hay una bola naranja de más para que en el empaquetado haya 27 bolas (9 por cada una de las 3 plantas), y claro, esa bola extra no debería entrar en juego. Bounce Battle es un juego-juguete en la línea de Cocos Locos o Strike. Una propuesta más simple que el mecanismo de un botijo, pero tremendamente efectiva. Apto para toda la familia, tenso, divertido y que es complicado jugar solo una partida cuando lo sacas a mesa. Es cierto que tiene el inconveniente de que hay que estar continuamente levantándose a recoger bolas que se escapan de la mesa. Pero bueno, así el personal hace un poco de deporte y las pulseras cuantificadoras nos anotan algunos pasos más. ¡Todo sea por nuestro bienestar!
El martes otras tres partidas. La primera fue a Petris (aquí su tochorreseña), diseñado por David Bernal. Un abstracto en el que cada jugador controla un grupo de bacterias en un cultivo comunitario. El objetivo es lograr mantener el cultivo controlado sin que sus bacterias se descontrolen y lo contaminen. La partida se estructura en una serie de turnos que van alternando fases de propagación (el jugador correspondiente debe desplazar una o varias bacterias desde una placa de petri a otra u otras adyacentes, no pudiendo igualar en número a las bacterias del rival en una placa), fases de multiplicación (en la que en cada placa de petri en la que solo haya bacterias de un jugador se añadirá una bacteria adicional) y fases de contaminación (en las que, además de ejecutar una fase de multiplicación, los jugadores anotarán puntos de contaminación por cada placa de petri en la que tengan mayoría de bacterias). Cuando un jugador acumula cinco bacterias en una placa de petri, estas se convertirán en una sarcina (que cuenta como 5 bacterias), aunque esta ya no se podrá desplazar ni dividir. La partida finaliza al termino de dos ciclos (ganando quien tenga menos puntos de contaminación) o bien detonando el final directamente cuando un jugador no puede hacer propagarse legalmente, no tiene sarcinas en su reserva cuando tenga que añadir una o si alcanza el máximo en el track de contaminación. Partida en la que la señorita volvió a despistarse y cuando quiso reaccionar, ya tenía demasiadas bacterias de su color en las placas, siéndole imposible maniobrar para darle la vuelta a la tortilla. Una pequeña bola de nieve que le condujo a la derrota al contaminar completamente el cultivo. Petris es un abstracto con una premisa bastante interesante, con ese concepto principal de buscar mezclarse con los rivales sin hacerse con la mayoría en las distintas placas de petri. Tiene momentos de tensión, pero con el paso de las partidas se va desinflando, especialmente en partidas a dos jugadores. A tres jugadores si tiene un punto mayor de interés, pero claro, es un numero complicado a la hora de desplegar juegos en mesa. Visualmente es muy atractivo, aunque tiene como hándicap un empaquetado que dificultad tanto su manejo como su almacenamiento.
Por la tarde jugamos, primero, a Amanecer Rojo (aquí su tochorreseña), diseñado por Jamey Stegmaier y Alexander Schmidt. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores intentan acumular una mano de cartas que proporcionen la mayor cantidad de puntos combinando sus efectos. En cada turno, el jugador activo tendrá dos opciones. Por un lado, colocar una carta de la mano en una de las cuatro columnas (solapando parcialmente la carta visible), robando posteriormente una carta de cualquier otra columna o del mazo y recibiendo un beneficio asociado a la columna (si se roba del mazo, se lanza un dado para determinar el beneficio). Estos beneficios consisten en progresar en el track de flota (proporciona puntos en progresión), obtener helio (proporcionan puntos de forma directa), obtener un marcador que activa el beneficio de la casa del jugador o colocar un marcador en el instituto (al final de la partida proporciona puntos por mayorías). Alternativamente, el jugador puede revelar la carta superior del mazo y colocarla en cualquier columna, recibiendo la bonificación correspondiente. La partida finaliza cuando se han cumplido tres objetivos entre todos los jugadores o un jugador consigue completar dos de ellos, procediéndose a un recuento final en el que se penaliza a los jugadores que tengan más de siete cartas (aunque sus efectos siguen aplicándose), además de anotar puntos por los demás aspectos. Partida en la que esta vez sí logre reunir un gran número de cartas que combinaban entre sí gracias a tener ese punto de suerte al robar cartas. Es cierto que comencé con bastantes dorados en mi mano que me permitieron aumentar la misma hasta 8 cartas, teniendo a Darrow entre ellas, lo que me aseguraba una enorme cantidad de puntos. También me quedé con otro personaje que, obligándome a descartar una carta al final de la partida, me daba ese pequeño margen de maniobra al tener una carta «libre». La señorita se quedó algo atascada. Intentó aprovechar el poder de su casa para acumular unas cuantas fichas de helio, pero no fue suficiente para acercarse a mi tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 267 a 153. Amanecer Rojo es un juego que claramente toma como punto de partida un diseño anterior e intentar llevarlo un paso más lejos elevando ligeramente su complejidad al incluir mecánicas adicionales que, sin eclipsar a eje fundamental del juego, sí que abren el abanico de opciones. Su principal problema es que hereda los mismos defectos que el juego en el que se inspira, por lo que aquellos que no disfrutasen del «diseño primigenio», no lo harán de este. Con todo, me parece un juego ágil, entretenido y que cumple su cometido.
La segunda sería un estreno, Urbino, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que los jugadores construyen una ciudad formando barrios con distintas piezas. Cada jugador dispone de una reserva de casas (cubos), palacios (prismas con tejado) y torres (prismas aún más grandes con techo piramidal). Esta ciudad se erigirá en un tablero cuadriculado en el que se desplazarán dos peones (los arquitectos). En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de estos arquitectos a cualquier casilla libre. Luego, el jugador calcula mentalmente las intersecciones de líneas virtuales que se proyectan en todas las direcciones desde las casillas de los arquitectos, siendo dichas intersecciones donde puede construir. Pero, además, existe una doble restricción. Primero, la de los barrios, que obliga a los jugadores a colocar piezas de su color ortogonalmente adyacentes entre si cuando se ha formado un barrio (conectándose a al menos una pieza del rival). Segundo, la prohibición de conectar ortogonalmente palacios y torres de un mismo color. La partida finaliza cuando un jugador no puede construir. Los jugadores anotarán tantos puntos de cada barrio como su valor de influencia si tienen más que el rival (las torres otorgan 3 puntos, los palacios 2 y las casas 1). Ganará quien más puntos acumule. Partida que vino determinada por un enorme barrio que dominó toda la ciudad. La señorita y yo estuvimos constantemente ampliándolo buscando tomar la delantera. Mas tarde caí en la cuenta de que tenía que utilizar en mi favor la regla de los distritos, colocando piezas en casillas adyacentes diagonales cerca de sus piezas, impidiéndole ocupar casillas que conectasen ambas piezas, porque así incumpliría la norma. Esto me permitió hacerme con ese gran barrio en los turnos finales y, con ello, con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 8. Urbino viene a ser uno de esos abstractos de posicionamiento que tanto me gustan tipo Ponte del Diavolo, en el que los jugadores compiten por controlar determinadas zonas del tablero cumpliendo ciertas restricciones. La sensación es similar al juego en el que Martin Ebel homenajea a Alex Randolph por el tema de estar constantemente en la duda de si ampliar nuestra zona o colocar para bloquear al rival e impedir su progreso. Eso sí, es un juego no apto para quienes no tengan buena agilidad visual, porque no es sencillo calcular las intersecciones de los arquitectos, aunque una vez asimilas el algoritmo mental a seguir, tampoco es nada especialmente complicado. Me ha gustado bastante.
El miércoles quedé por la tarde con Pablo, Elisa y Antonio en el local de este para una sesión corta pero intensa. Comenzamos con Teotihuacan: Ciudad de Dioses (aquí su tochorreseña), diseñado por Daniele Tascini. Vendría a ser la secuela de Tzolk’In: El Calendario Maya. En esta ocasión la mecánica principal es un rondel donde iremos desplazando unos dados que actuarán como trabajadores cuyo valor es su experiencia. Según esta experiencia, podrán desempeñar la acción de forma más importante. Además, si en la acción coincide con alguno de los otros dados de su color, también se verá potenciada, aunque si coincide con dados de otros jugadores deberá asumir un coste en cacao. El objetivo principal es ir acumulando puntos mediante la construcción de la pirámide central, la progresión en los templos y en el Camino de la Muerte (cuando un dado alcance el valor 6, morirá y renacerá con valor uno, permitiendo avanzar en este importante track, aunque también podremos avanzar gracias a la construcción de casas). La partida se desarrolla a lo largo de tres eras marcadas por tres eclipses. En cada era los jugadores jugarán un numero de rondas cada vez menor. En cada eclipse se evaluará el aporte de cada jugador a la pirámide, el recorrido en el Camino de la Muerte y los sets de máscaras (que se pueden conseguir muchos sitios), además de alimentar a sus trabajadores con cacao en función de su nivel actual. Jugamos con todas las expansiones, Preclásico Tardío (aquí su tochorreseña), que añade cinco módulos que podemos resumir en: tribus (añaden asimetría), nuevos espacios de acción (que homogeneizan el sistema de activación de los mismos igualándolo al de los recursos) y un nuevo templo (con efectos permanentes), con Sombras del Xitle (aquí su tochorreseña), que añade nuevas losetas de tecnología y de preparación inicial. y, por último, la más reciente de todas, Era de la Expansión, que añade cuatro módulos (los chamanes, que son una acción alternativa a desplazar un dado aprovechando unos nuevos espacios que se sitúan entre las localizaciones y que pueden potenciar las acciones en las mismas según donde apunte el espacio del chaman además de conseguir un beneficio), la obsidiana (que es un recurso comodín que se obtiene en los nuevos espacios de recursos), el nuevo palacio (que potencia las acciones de bloqueo mediante un nuevo sistema y que, además permite a los jugadores obtener beneficios recurrentes) y la expansión (que muestra un nuevo tablero en el que iremos desplazando meeples sobre distintas regiones en los que se colocarán las casas para progresar en el camino de la muerte, recibiendo beneficios por ello, así como puntos en los eclipses por los guerreros que permanezcan en las regiones). Partida que debería impugnarse porque la traducción de uno de los personajes no es del todo clara y nos llevó a interpretarlo de forma que Pablo generó un combo mortal con el que despegó en los templos y nos arrasó en el recuento final. Antes, yo había conseguido cierta ventaja al poder combinar bien una tecnología de las disponibles con mi personaje, dedicándome a construir la mayor cantidad de adornos posibles, dejando la construcción de la pirámide a Antonio y Elisa, que sufrieron algo más para mantener el ritmo de puntuación. Antonio aceleró algo en la tercera ronda, pero no fue suficiente para alcanzarme. Podemos decir que fui el ganador moral de la partida, aunque el tanteador no diga lo mismo. Resultado: victoria de Pablo con 236 puntos por los 181 míos, los 164 de Antonio y los 134 de Elisa. Teotihuacan: Ciudad de Dioses es una propuesta continuista en muchos aspectos de ese gran diseño que es Tzolk’In, aunque opta por otro sistema de selección de acciones (un rondel con dados cuyos valores representan la experiencia de los trabajadores). Pule muchos detalles del juego de los engranajes (especialmente los que se refieren a la variabilidad), y funciona magníficamente bien. Sin embargo, me falta ese punto de genialidad que tenía el primer diseño para haber alcanzado la máxima gloria. Pero sin duda es un gran diseño. Respecto a Preclásico Tardío, amplia el abanico de opciones sin complicar mecánicamente el diseño. Me gusta especialmente que se haya homogeneizado el sistema de activación de las acciones, de forma que, a excepción del palacio, todas muestran una matriz con un beneficio dependiente del número de dados y el valor de los mismos (como con los recursos). Y, por supuesto, el tema de las tribus le aporta un punto de asimetría que le sienta muy bien. Si os gusta Teotihuacan, la expansión es un complemento más que recomendable. Respecto a Sombras del Xitle, no son más que losetas que añaden variabilidad. Solo si sois muy cafeteros. Y respecto a Era de la Expansión, creo que añade módulos muy interesantes, especialmente el de los chamanes, que hace algo menos árido el juego, y el de la expansión, potenciando la acción de construir casas. Diría que me gusta ligeramente más que Preclásico Tardío, de nuevo siendo una expansión que, sin añadir mucha carga conceptual, lima asperezas del diseño original.
Pasamos a Q-Memory, diseñado por LittleHouse Boardgames Design Studio. Un juego de memoria en el que se despliegan en la mesa parejas de losetas con colores de fondo distinto. Cada pareja de un mismo color tendrá distinto color de núcleo (blanco y negro). En cada turno, el jugador activo tiene el objetivo de intentar revelar todas las losetas siguiendo una cadena en la que cada nueva loseta que revele debe compartir una característica con la loseta anterior, alternando núcleo y fondo en cada loseta revelada. Si se revela una loseta que no comparta el mismo color en la característica que corresponda, el jugador perderá su turno, ocultando todas las losetas. Partida menos trabada que la primera, en la que Antonio logró la victoria en su segundo intento, pues entre Elisa y yo dejamos bastante allanado el camino. En esta ocasión no hubo confusión. Q-Memory es un interesante juego de memoria, recordando en cierto sentido a Simon, el famoso juego clásico de luces en el que hay que memorizar una secuencia. Es cierto que en este caso es el jugador el que determina el orden de la secuencia, algo que, como suele varia de un turno a otro, genera confusión entre los jugadores, que deben intentar memorizar la posición de las losetas. Bastante entretenido y con muchos modos de juegos.
Elisa tuvo que marchar, dejándonos a nosotros con un Thurn & Taxis (aquí su tochorreseña), diseñado por Karen Seyfarth y Andreas Seyfarth. Un juego en el que los jugadores deberán desplegar una red de oficinas postales en la región de Baviera y sus alrededores. En su turno, un jugador deberá tomar una carta del suministro, colocar otra en una ruta (conectando ciudades en orden y sin repetir), y, opcionalmente, consolidar la ruta, estableciendo oficinas postales en las ciudades y reclamando una nueva carta de diligencia si la ruta era lo suficientemente larga. El mapa agrupa a las ciudades en regiones, de forma que, cuando puntuamos un trayecto, solo podremos poner puestos comerciales en todas las ciudades de una única región o en una ciudad de cada región por las que nuestro trayecto pase. Al realizar estas puntuaciones, iremos obteniendo una serie de marcadores con puntos en función de lo rápido que hayamos conseguido cada objetivo. Por último, durante la partida podremos recibir la ayuda de unos personajes que potenciarán nuestras acciones. La partida finaliza cuando un jugador reclama la carta de diligencia de mayor valor o ha colocado todas sus oficinas postales. Jugamos con la expansión Power & Glory, que, además de ofrecer un mapa más interesante, cambia el sistema de reclamar rutas, pudiendo jugar ahora las cartas de dos formas: como parte de la ruta o como capacidad de nuestra diligencia, de forma que, al cerrar una ruta, nuestra diligencia debe tener tantas herraduras de potencia como número de paradas de la ruta. Partida en la que estuve continuamente luchando contra los elementos y, a pesar de hacer buenas rutas (casi todas las que hice llevaron bonificación), me quedé corto en el despliegue de puestos en el tablero. Pablo fue quien mejor lo hizo gracias a colocar todos sus puestos. Es cierto que Antonio logró acumular más bonificaciones, pero quedarse con tres puestos le penalizó lo suficiente como para quedarse en el segundo lugar. Resultado: victoria de Pablo con 22 puntos por los 19 de Antonio y los 14 míos. Thurn & Taxis es un juego con mecánicas principales de draft y establecimiento de rutas que es comparado habitualmente con Ticket to Ride. Este es un diseño de corte más eurogame, con menos interacción y más visión a largo plazo, siendo también una carrera por ver quien completa más y mejores objetivos. Su mayor defecto es que esa falta de interacción, junto a la reducida cuota de azar, provocan que las partidas sean algo planas si se saca a mesa con cierta asiduidad (es por eso que la expansión le sienta tan bien). Con todo, es un juego que siempre deja buen sabor boca. Power & Glory le da ese punto de tensión que tal vez le falta al juego original. Por un lado, liberando a los jugadores del corsé de tener que ir reclamando las rutas en tamaño progresivo. Y, por otro, por ofrecer bonos inmediatos. Es más ágil, más versátil y más interesante.
El jueves por la mañana jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la clave estuvo en dos grandes grupos que logré reunir (un mantel y un conjunto de helados) que me permitieron anotar una gran cantidad de puntos, ya que mediante los bonos de final de partida no se generaron diferencias. La señorita por su parte se dispersó bastante y no logró conectar finalmente un grupo de helados que le podría haber permitido luchar por la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 9.. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
El viernes por la mañana jugamos a Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permite desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida dominada por mí de cabo a rabo gracias a acumular muy pronto cuatro cartas de hierba gatuna. Para más inri, la señorita robó la quinta que salió a mesa, siendo penalizada al final de la partida. Una vez conseguido ese botín de hierba, me limité a intentar acumular la mayor cantidad de gatos alimentados posible. Es cierto que cada uno de forma individual no proporcionaba demasiados puntos, pero gracias al plus de la hierba, me disparé en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 51 a 38. Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que gracias a su sistema de selección de cartas escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, que a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis de este corte en vuestra ludoteca.
El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este para nuestra sesión matutina habitual. Comenzamos con un estreno, Consumption: Food and Choices, diseñado por Karen Knoblaugh. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador debe gestionar su cuerpo. Para ello, a lo largo de las seis rondas, los jugadores ejecutarán acciones que les permitirán obtener alimentos para almacenarlos en la nevera con los cuales, posteriormente, tomarse un tentempié o completar recetas de platos que también degustar. O directamente podrán ir a cenar fuera. En todos estos casos los alimentos pasan a estar en el interior del cuerpo, y saldrán cuando el jugador realice actividades deportivas. Las recetas y las actividades completadas proporcionan puntos de victoria (y los restan si no se completan), así como el número de nutrientes en el cuerpo, que dependerá del objetivo personal de cada jugador. Al comienzo de cada ronda los jugadores se repartirán unos roles que potenciarán diversas acciones. Partida muy entretenida en la que Alfonso jugaba con un personaje adicto al deporte y obsesionado con el control corporal (le interesaba acabar la partida si nada en el estómago más que agua), Antonio jugaba con una persona más normal y yo jugaba con un adicto a la comida basura. Esto me llevo a estar yendo a comer a la pizzería y al chino de forma continua para hacer acopia de nutrientes y alcanzar los valores óptimos de cara al final de la partida y, a partir de ahí, intentar completar un set de actividades deportivas. La partida se la llevó Antonio gracias a completar un buen conjunto de recetas con bonificación de final de partida, mientras que mis recetas solo proporcionaban algunos efectos que no termine de aprovechar. Alfonso logró llegar al final de la partida con el estómago vacío, aunque no fue suficiente (le faltó hacer más deporte). Resultado: victoria de Antonio con 124 puntos por los 101 de Alfonso y los 96 míos. Consumption: Food and Choices es un juego que, mecánicamente, no supone ninguna novedad, pero es de esos juegos que logra conectar magistralmente con el tema. Estas continuamente hablando de ir a comer, de hacer deporte, de pegarte un paseíto hasta la nevera para picar algo… La conexión de las recetas con los ingredientes y sus efectos, así como los requisitos para poder hacer las actividades deportivas está muy bien ligado. Me ha dejado un grato sabor de boca y con ganas de volver a jugarlo.
Seguimos con Tidal Blades: Heroes of the Reef, diseñado por Tim Eisner y Ben Eisner. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que cada jugador controla un personaje con una serie de habilidades que podrán ser mejoradas con el paso de los turnos. La partida se desarrolla a lo largo cuatro rondas en la que los jugadores visitarán diversas localizaciones en las que obtendrán desafíos, recursos (fruta y conchas) y dados. Cada isla tiene una bonificación que se obtiene además del beneficio de la acción. Adicionalmente, en tres de las localizaciones se podrán resolver los desafíos. Para ello deberá lanzar dados que el jugador debe tener en su zona activa junto con un dado de peligro que obliga a gastar conchas para evitar perder los dados. Si el jugador consigue reunir los símbolos suficientes podrá completar el desafío (que irá mejorando su estilo de lucha y sus habilidades). Como ultimo espacio de acción tenemos la zona de los monstruos, que funciona como un desafío, pero en los que se pierden los dados aun completando los símbolos. Jugamos también con la expansión Angler’s Cove, que habilita una nueva localización que permite resolver cualquier desafío y un nuevo elemento que añade puntos negativos, de forma que, al final de la partida, el jugador con más puntos perderá cinco puntos. Cada jugador habrá escogido un objetivo personal por el cual puntuar al final de la partida, sumándose los puntos por la gloria y los desafíos completados. Partida en la que la victoria se me fue en la primera ronda, donde no logré completar un segundo desafío que me hubiese permitido afrontar las siguientes rondas con mucha más fuerza. Logré remontar gracias a eliminar a uno de los monstruos y disparar mis diales, pero no fue suficiente para adelantar a Antonio, quien se aseguró tres puntos en el recuento final al ser el líder de gloria en las tres primeras rondas. También fue un fallo clave no haber atacado a uno de los monstruos en la segunda ronda, recibiendo una penalización que me dejó bastante tocado. Alfonso intentó potenciar sus diales, pero se quedó corto en gloria. Resultado: victoria de Antonio con 41 puntos por los 39 míos y los 31 de Alfonso. Tidal Blades: Heroes of the Reef es un peso medio tal vez algo enrevesado en cuanto a carga conceptual, pero que una vez asimilada resulta agradable. Lo que más llama la atención es un aspecto visual espectacular junto con una ambientación muy cuidada (cada personaje tiene sus historias y sus mejoras). Nos ha resultado entretenido, y ya en esta segunda partida, sin errores, ha sido mucho más ajusto y tenso. A destacar la variabilidad de los personajes que permiten distintos enfoques. Con ganas de seguir sacándolo a mesa. Respecto a la expansión Angler’s Cove, no me ha parecido especialmente necesaria, aunque es cierto que la mecánica de los puntos de corrupción es interesante, claramente inspirada en juegos como Lords of the Waterdeep, que, a cambio de grandes beneficios, el jugador se arriesga a perder muchos puntos de victoria al final de la partida.
Pasamos a Pájaros Cantores, diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un filler de cartas en el que los jugadores deben ir acumulando pájaros de distintas especies en su zona, buscando, por un lado, la mayoría para cada especie y, por otro, formar parejas (en cada especie hay machos y hembras). El mecanismo de juego consiste en jugar cartas en unos comederos en los que se van formando hileras de pájaros esperando. Si la suma de los valores de los pájaros que no son el primero es mayor que el valor de este, el jugador toma para su zona dicho pájaro, además de obtener una recompensa (cartas de semillas) según la diferencia (aunque esto puede suponer recibir cartas perjudiciales). Tras esto, el pájaro de mayor valor de los que esperaban pasa a ser el primero de la fila, comprobándose la condición de nuevo (es posible encadenar movimientos). Pero, si al jugar una carta en una fila, el valor de los que están esperando no supera al primero, el jugador podrá bajar de su mano una carta de forma directa, siempre que su valor sea igual o inferior a la carta jugada. El final de la partida se activa cuando un jugador no puede tomar la carta de semillas que le corresponde porque ya no quedan en el suministro, completándose la ronda y puntuándose las parejas y los puntos de los pájaros para el jugador que posee la mayor cantidad de pájaros de cada especie. Partida en la que me centré demasiado en intentar completar dos conjuntos de pájaros a base de jugar valores bajos sin obtener semillas al estar bloqueados los dos primeros espacios. Antonio logró hacer esto mismo consiguiendo numerosas cartas del semillero, lo que le permitió hacerse con una victoria potente. Alfonso se quedó también lejos como yo. Resultado: victoria de Antonio con 75 puntos por los 51 de Alfonso y los 48 míos. Pájaros Cantores uno de esos fillers con un concepto que, cuando te lo explican por primera vez, resulta complicado de visualizar mentalmente y, hasta que no lo ves en funcionamiento un par de veces no lo asimilas. Además, tiene varias capas que cuesta vislumbrar de primeras, como el factor memoria a la hora de intentar recordar si un jugador dispone de un determinado valor que le permita desencadenar un combo con el que llevarse más de un pájaro en un mismo turno. También me ha gustado el tener que visualizar a largo plazo las jugadas en función de los pájaros ya jugados, los valores en los comederos y lo disponible en el suministro para intentar acumular pájaros de los colores deseados y, muy importante, del sexo adecuado para formar la mayor cantidad de parejas posibles. Recuerda en cierto modo a Parade por aquello de ir «cargando» una fila de cartas e intentar no llevarse penalizaciones, además de las mayorías por colores y el bajar 2 cartas de la mano al final de la partida.
Y cerramos la mañana con Gùgōng (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Steding. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores deberán ganarse el favor del emperador realizando una serie de acciones en siete localizaciones posibles. La mecánica principal será un sistema de activación de acciones mediante cartas numeradas del 1 al 9. En cada espacio de acción habrá una carta con uno de estos valores. El jugador activo podrá activar un espacio de acción intercambiando la carta que se encuentre en el por una de su mano de mayor valor. En caso contrario, no podrá ejecutar esta acción (aunque existen vías para esquivar esta restricción). Las cartas recibidas se colocan en la pila de descarte personal y serán las que compondrán la mano del jugador para la siguiente ronda. Al final de la ronda se bonificará a los jugadores si se han conseguido determinados valores indicados en unos dados que se lanzan al comienzo de la ronda. Mediante estas acciones viajaremos por el país (recibiendo bonificaciones), conspiraremos en el palacio (útil para los desempates), ayudaremos a construir la gran muralla, emitiremos decretos (que proporcionaran diversos efectos permanentes), conseguiremos jades (un set collection para el final de la partida) o comerciaremos con diversos puertos para desarrollar nuestro tablero, sin olvidar progresar en el palacio, pues si no hemos alcanzado el último peldaño en este track, no podremos optar a ganar la partida, que finaliza tras completar cuatro rondas. Aprovechamos para estrenar su expansión, Pànjūn, que añade una serie de módulos. Primero el de las revueltas de campesinos, con una acción que permite recuperar cubos a cambio de ir forzando a los campesinos. Cuando hay una revuelta, los jugadores revelan una carta de su descarte y, dependiendo de si se supera o no y de los valores revelados, un jugador recuperará dicha carta a la mano. Segundo, el de los favores, donde los jugadores pueden conseguir la cortesana (que duplica los efectos de un turno), jade y cubos adicionales. El tercero sería los caminos alternativos a la hora de progresar en el palacio. Uno será más corto pero más exigente, mientras que otro será más largo a cambio de tener beneficios en el recorrido. Ahora existe la posibilidad de retroceder en este track para potenciar ciertas acciones. Partida en la que fui el primero en utilizar a la cortesana y abrí la Caja de Pandora, viendo como Antonio y Alfonso luchaban a brazo partido por hacerse con el control de los distintos estanques y así recibir los beneficios. La partida se la llevó Antonio gracias a lograr anotarse los puntos de los dos nuevos decretos que aparecen en los tableros de campesinos y de los favores. Yo me quedé lejos por no tener un cubo más para poder reclamar un segundo decreto de puntuación. Resultado: victoria de Antonio con 78 puntos por los 74 de Alfonso y los 60 míos. Gùgōng es un eurogame de peso medio con una mecánica central de gestión de la mano de cartas que articula todo el juego e interconecta siete minijuegos en los que hay que intentar rascar la mayor cantidad de puntos posibles. Un muevecubos sin alma satisfactorio que tiene su mayor pega en no escalar bien, siendo lo recomendable sentar a la mesa al máximo de jugadores admitido para una experiencia completa. Pero, por lo demás, bastante recomendable. Pànjūn es una expansión que, tras esta primera partida, me ha dejado un regusto agridulce. Es cierto que abre el abanico en muchos sentidos, pero elimina esas apreturas del juego original, además de permitir turnos exagerados gracias a la cortesana, provocando un flujo de partido algo errático. De las pocas veces que creo que una expansión empeora el juego original.
Por la tarde la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera a Meeple Land, diseñado por Cyrille Allard y Frédéric Guérard. Un peso medio en el que tendremos que desarrollar un parque de atracciones (hay doce distintas) colocando losetas en un tablero personal. Estas losetas muestran unos caminos que intentaremos no cortar porque seremos penalizados al final de la partida. Cada atracción muestra espacios para una serie de visitantes. Alguno de estos espacios requiere además una conexión directa con algún tipo de servicio. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. En cada ronda, comenzado por el jugador inicial (el que menos dinero tenga al comienzo de la ronda) y continuando en el sentido de las aguas del reloj, los jugadores alternarán turnos en los que podrán comprar una loseta de las disponibles en el suministro (pagando su coste), hacer una acción publicitaria (que permite atraer dos visitantes según una pila de losetas) o ampliar el parque. Cuando un jugador no quiera o no pueda gastar más dinero, pasará, escogiendo uno de los buses disponibles y pudiendo ubicar todos los visitantes posibles en las losetas de atracciones. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado, ingresando dinero según los visitantes ubicados. Al final de la partida los jugadores anotan puntos según el número de tipos de atracción diferente y los visitantes ubicados, siendo penalizados por visitantes sin colocar y caminos cortados. Partida ligeramente frustrante porque sentí que no pude hacer mucho más. Conseguí más visitantes que mi rival, logré generar más ingresos, no tuve que perder dinero en recurrir a acciones distintas a colocar losetas. Pero con todo, me vi fuertemente perjudicado por el azar a la hora de revelar losetas, quedándome bastante lejos de la señorita a la hora de completar el set. Resultado: victoria de la señorita por 45 a 43. Meeple Land es uno de esos pesos medios que con pocos conceptos y un aspecto aparentemente familiar, esconden un diseño que es más exigente de lo que parece. Es cierto que el azar puede tener una importante influencia si no aparecen determinadas losetas durante un buen tiempo, pero resulta tremendamente entretenido. Por un lado, por el puzle personal que supone optimizar el espacio en el parque. Y por otro, por la tensión de no alargar demasiado el turno y vernos con un autobús de visitantes que no encajen con las atracciones que tengamos desplegadas en el tablero. Un peso medio muy agradable.
Como última partida de la semana, Valley of the Kings (aquí su tochorreseña), diseñado por Tom Cleaver. Un juego en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Partida en la que la señorita estuvo bastante atrancada a la hora de ir añadiendo cartas a su tumba. Y eso que jugó con un faraón que le permitía obtener siempre una carta de la pirámide a cambio de que yo obtuviese la primera carta del suministro. Yo, en cambio, alicaté mi tumba hasta arriba con todo lo posible, sobre todo con cartas iniciales, que mi faraón potenciaba al final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 81 a 48. Valley of the Kings es un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, es un acierto absoluto.
Con esto termina esta entrada. Vamos con el repaso a las impresiones de los juegos que han aparecido por primera vez. Sobek: 2 Players es una reimplementación de Sobek con ideas muy interesantes y que propone más decisiones de las que podría parecer en un principio. Muy interesante; Urbino es un abstracto para dos exigente y que requiere a los jugadores proyectar mentalmente las opciones disponible. Muy entretenido; La expansión de Teotihuacan: Era de la Expansión me ha gustado, en especial dos de los módulos, siendo tal vez la expansión que mejor complementa al diseño original; La expansión de Thurn & Taxis: Power & Glory me parece fundamental, con un tablero más interesante y un desarrollo menos encorsetado; Consumption: Food and Choices me ha encantado gracias a lo bien ligado que está el tema con el desarrollo de la partida, sin ser nada espectacular a nivel mecánico; Finalmente, la expansión de Gùgōng: Pànjūn me parece fallida, ya que no consigue su objetivo a la hora de complementar el diseño original, dejando un peor sabor de boca con ella que sin ella.
Buena semana llena de juegazos. A mi las dos primeras expansiones de Teo me parece que sobre todo corregían flecos del diseño original, habían estrategias que eran mucho mejor que otras, los tableros de construcción según el valor del dado y una mayor variabilidad de las tecnologías le sentaban muy bien al juego porque las del base estaban muy centradas en la piramide, y luego ya lo de los personajes que bueno era una cosa de asimetría mas opcional si querías jugarlo o no. Esta ultima expansion si que le ha añadido realmente al juego un plus de dificultad, el nuevo recurso comodín que te da mas juego, los shamanes y el tablero de la expansion que capa bastante las aperturas en la avenida de la muerte que se hacian en el original. Ahora es un juego redondo, para mi con expansiones el mejor de la escuela italiana.
Sobre la expansion del Anglers cove del Tidal a mi me gusta mas jugarla con ella que sin ella, Añade opciones muy chetadas como ocurre con la expansion del LOW, aunque el tema de la corrupcion no les ha quedado tan elegante, depende mas del azar s salen o no las losetas esas marcadas. Pero aun asi, al ir mas sobrados de recursos es mas facil poder ir a misiones dificiles y combatir a la vez, por ejemplo, que en el base aprierta mucho mas. No es imprecindible pero yo no jugaria sin ella.
Sobre la expansion Panjun de Gugong pues no coincido demasiado contigo. A mi me parece que mejora el juego muchisimo, yo este año creo que ya la he jugado 4 veces y cada vez las sensaciones han ido a mejor. Si algo tenia de malo Gugong era que de poco te servia conseguir el bonus de las cartas si luego era poco menos que imposible sacarle provecho a tener 2 cartas mas porque no tenias cubitos para hacer tantas cosas en una ronda, aparte que si no encontrabas de donde rascar cubitos no habia forma de conseguirlos hasta el comienzo de la siguiente ronda teniendo turnos muy muy frustantes. Ahora hay dos acciones que te ayudan con eso. Es verdad que eso (mas los bonus de las nuevas escaleras) hace que ahora se consigan muchisimos mas jades, losetas de puntuacion, etc. De hecho si como bien dices hubieras conseguido otro decreto de puntuacion la partida habria estado igualadisima en puntuacion para los 3 a pesar de iros a los 70 y pico puntos, cuando antes raro era llegar a los 50.
Pero bueno para que no se te quede mal sabor de boca te invito a un cafetito, que tengo que decir que si siempre me ha parecido que este blog es la Enciclopedia Universal del jugon, esta semana me ha venido de maravilla para hacerme un repaso rapido de reglas de juegos que llevaba un tiempo sin sacar leyendome asi en diagonal toda la parte de reglas que de normal todos nos saltamos y vamos a la seccion de Opinion, jajaja.
Bueno, al Panjun tenemos que darle mas. Pero es que eso, hemos pasado de un juego que te apretaba las tuercas pero bien con la gestión de los cubos, a un festival con la accion de los campesinos. Y lo de la cortesana es una locura ya, que si la utilizabas en la accion de los viajes, duplicando el efecto limpias medio tablero de tokens… Lo de la cortesana es lo que mas me ha matado.
Esta semana echo de menos Gorinto, no ha terminado de cuajar?? en casa está funcionando muy bien.
Apuntado queda Urbino.
A mi me dejó frío. Pero tengo que darle mas partidas. Simplemente no he tenido oportunidad de volver a sacarlo. En mi opinión, palidece de forma clara ante los Azul, Reef, Miyabi y otros juegos con mecánicas principales de draft y patrones.
Hola Iván! De dónde has conseguido lesa versión del Valley?
La compré en Dracotienda. En su día fue un KS pero no me metí por los gastos de envio. Pero ahora se me antojó, que siempre me costaba mezclar sets por tenerlos en cajas separadas. Ahora con esta edición molona no tengo este problema. Y encima viene con fundas premium!
Buenas Misut. Muchas gracias por tus crónicas jugonas y reseñas son toda una referencia para ampliar mi ludoteca :-). Quería preguntarte donde compraste Urbino?
En Philibert. Pero en Kaburi trabajan con Gerhards
Buenas, harás reseña de Sobek? Qué impresiones te quedan después de jugarlo?
No me dijo gran cosa. Acabé vendiendolo. Así que no, no habrá tochorreseña.