Crónicas Jugonas: Semana 25 del 2021 (21/06 – 27/06)

Buena semana, con dos sesiones, muchas partidas y, como no podía ser de otra forma, un buen puñado de estrenos (que estábamos algo corto de novedades): Exploradores del Mundo Perdido (una nueva propuesta del autor de Lewis & Clark), Amanecer Rojo (un juego de draft ambientado en el mundo de las novelas de Pierce Brown), Meeple Land (un peso medio en el que tendremos que desarrollar un parque de atracciones), Cubitos (un juego de carreras con dice-building) y Q-Memory (un peculiar juego de memoria). Venga, vamos al lio.

Comenzamos la semana con una partida a Cena en París (aquí su tochorreseña), diseñado por Les Trolls Associés. Un juego con mecánicas principales de draft y puntos de acción con control de áreas. En cada turno, el jugador activo deberá robar una carta de ingrediente para añadirla a su mano y luego resolver dos acciones a escoger de entre las siguientes (se puede repetir salvo una de ellas): coger una nueva carta de ingrediente, completar un objetivo (personal o común, robando un nuevo objetivo y teniendo que decidir si se mantiene como personal o se pone a disposición de todos los jugadores), construir un restaurante (entregando los ingredientes correspondientes y colocándolo en la periferia de la plaza, aumentando los ingresos) y abrir una terraza (ocupando una casilla conectado a uno de los restaurantes del jugador si se dispone del dinero suficiente). El objetivo es intentar maximizar los puntos proporcionados en las reservas de terrazas, por los objetivos. La partida finaliza cuando un jugador completa dos de sus cuatro tracks de terrazas, se han construido un determinado número de edificios o no quedan espacios para construir. Los jugadores anotarán puntos adicionales por mayorías según una carta de objetivos, los objetivos completados, el desarrollo de los tracks de reserva de las terrazas y los objetivos completados, perdiendo puntos por los objetivos personales no completados. Partida en la que la señorita se la jugó intentando sacar más puntos desarrollando terrazas y cumpliendo objetivos, desentendiéndose de los objetivos de mayoría. Es cierto que logró anotar una gran cantidad de puntos, pero le faltó un turno para lograr sobrepasarme en puntos. Y ese turno no le llegó porque tuve la suerte de haber colocado terrazas sobre dos palomas que me proporcionaron el mismo efecto de colocar dos terrazas más de ese restaurante, detonando el final de la partida. Y como yo era el segundo jugador, la partida finalizó inmediatamente. Resultado: victoria de un servidor por 117 a 116. Cena en París es un peso medio a caballo entre juego familiar y juego abstracto que funciona bien, es ágil y entretenido y escala bastante bien. Puede parecer algo simple cuando nos lo explican, pero lograr encauzar los esfuerzos a maximizar la obtención de puntos de victoria no es trivial, ya que hay numerosos frentes abiertos y escoger adecuadamente no es tarea sencilla. En contra tenemos una influencia del azar que puede resultar importante en determinados momentos de la partida y una producción que deja algo que desear. Con todo, el diseño cumple perfectamente con su cometido.

Cena en París
Cena en París

El martes llegó el primer estreno con Exploradores del Mundo Perdido, diseñado por Cédrick Chaboussit. Un diseño en el que tendremos que intentar ser los primeros en encontrar la localización a la entrada del Mundo Perdido. Esto lo conseguiremos progresando en un track con dos marcadores. Cuando al menos uno de esos marcadores alcance un determinado nivel, obtendremos una pista. Para lograr progresar con estos marcadores los jugadores dispondrán de una serie de meeples que podrán utilizar de dos formas. Por un lado, colocándolos en las reservas de discos, dividida en dos hileras (estos meeples retornarán al final del turno). Según el número de meeples que coloquemos, obtendremos el disco correspondiente contando desde el primero (si ponemos 3 meeples cogeremos la tercera loseta). Esta loseta la tendremos que definir como transporte o como misión. Hay cuatro transportes (colores). Para poder cumplir una misión necesitaremos disponer de meeples en todas y cada una de las localizaciones indicadas en la misma. Para enviar un meeple a una localización será necesario disponer de tantas fichas de transportes como indique la localización, debiendo descartar una de ellas (si la localización está ocupada, el meeple que se encontraba en la localización retorna a su dueño y la ficha de transporte descartada se le entrega a él). Los meeples en localizaciones permanecerán en su lugar al final del turno. Si tenemos un meeple en cada localización requerida podremos completar la misión, teniendo que retirar un meeple de una localización de las involucradas (se pueden completar varias misiones en un turno). Según el color de la misión, se avanzará un marcador u otro tantos pasos como meeples requiriese. Si el marcador avanzado no está por delante del otro, el jugador podrá recuperar un transporte de la zona de descarte. Partida entretenida en la que la señorita pecó de impetuosa, intentando completar muchas misiones al comienzo del mismo tipo, lo que le dejó bastante corta de transportes al no poder aprovecharse de la bonificación. Yo tardé más en comenzar, pero al realizar un avance equilibrado, pude mantener una mayor cantidad de transporte, algo que me permitió mantener un ritmo de puntuación más constante. Cuando la señorita logró entender la dinámica del juego, ciertas losetas de transporte estaban complicadas de obtener en unos cuantos turnos, lo que le frenó, permitiéndome alcanzar la cuarta pista antes que ella. ¡Victoria de un Servidor! Exploradores del Mundo Perdido es un juego con algunas ideas interesantes como es la de la gestión de los transportes y la obtención de los discos «sacrificando» meeples en un turno. Tiene un punto de interacción interesante que, al tener toda la información a la vista, obliga a los jugadores a manejar los tiempos adecuadamente para intentar ser lo más eficiente posibles. Con todo, no me ha enamorado y es de esos juegos que, aun teniendo una producción interesante (aunque a mí los discos se me resbalaban cuando quedaban pocos) y un tema sugerente, al final acaba resultando muy abstracto, lo que puede dejar fríos a jugadores que esperen un enfoque más aventurero. La elección de colores tampoco me parece la más adecuada, pues los discos verdes y azules cuesta diferenciarlos cuando están en la reserva, siendo algo relativamente importante en la mecánica. A ver como progresa.

Exploradores del Mundo Perdido
Exploradores del Mundo Perdido

El miércoles echamos un par de partidas. Primero una al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Volvimos a jugar en modo blitz a 3 minutos, con ese punto de tensión que tiene el tener el cronometro en tu contra. Partida en la que volví a salir con mi querida defensa Owen. Esta vez la señorita no jugó bien bajo presión y tras perder el centro muy pronto, cayó en un par de trampas que le tendí, ganando ventaja de material y, tras varios cambios, llegó el mate con mis dos torres. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez
Ajedrez

La segunda sería a Wild Space (aquí su tochorreseña), diseñado por Joachim Thôme. Un juego de cartas en el que los jugadores dispondrán de 10 turnos para intentar reunir la mejor tripulación posible. Estas cartas muestran un tipo (agentes, que proporciona criterios de puntuación; especialistas, en una disciplina concreta; o robots, que proporcionan puntos directos), una especie (rinoceronte, pulpo, mono, oso, lagarto y búho). A su vez, muchas de las cartas permiten jugar nuevas cartas (algunas con condiciones previas). En cada turno, el jugador debe enviar una de sus naves a uno de los dos sectores de un planeta (cada uno proporciona dos acciones particulares, cada una activable una vez por partida y por jugador) o asentarse en él (desplazando hacia arriba una de las naves enviadas a un planeta para ejecutar una acción básica). Habrá cartas que permitirán avanzar un marcador sobre la carta de comandante (recibida al comienzo de la partida siendo la primera carta de la tripulación de un jugador) obteniendo diversos beneficios. Cuando todos los jugadores han resuelto sus 10 turnos, se evalúa la tripulación de cada jugador, obteniendo puntos por cada conjunto de seis cartas de especies distintas, por cada carta de una misma especie a partir de la tercera, los puntos de los robots, el comandante y los puntos de los criterios de puntuación de los agentes. Volvimos a jugar con la primera expansión, Encounters, que añade un nuevo tipo de carta, los alienígenas, que se pueden jugar adicionalmente en cada turno siempre que se pueda pagar su coste en gemas (un nuevo recurso que se obtendrá al jugar nuevas cartas de tripulante y/o al activar acciones de un nuevo planeta disponible de inicio). Estos alienígenas funcionarán como un nuevo tipo de tripulante que proporcionan puntos de victoria o funcionan como un comodín a la hora de completar sets de distintos tipos de tripulantes. Partida en la que la señorita supo combinar mejor sus cartas para puntuar gracias a sus agentes. A mí me faltó haber logrado jugar una carta más para poder completar un segundo conjunto que me habría proporcionado una holgada victoria. Pero no pudo ser, a pesar de disponer de un alienígena que actuaba como un comodín en cuanto a especies. Una pena. Resultado: victoria de la señorita por 60 a 58. Wild Space es un juego con mecánicas principales de colecciones y gestión de la mano cuya principal virtud es resultar tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar grandes combinaciones que han ido preparando en una partida de duración muy ajustada (tan solo diez turnos). Siempre deja con ganas de más. Como aspecto menos satisfactorio, una interacción entre los jugadores prácticamente nula y que no habría estado de más elevar para compensar la influencia del azar que puede desnivelar algunas partidas. Afortunadamente, las partidas se ventilan en un periquete y este detalle quedará en un segundo plano, resultando un diseño muy recomendable. Encounters le añade un punto más de combos al poder jugar más cartas y desencadenar efectos más interesantes. Lo único malo es que el azar puede desequilibrar la partida si un jugador consigue recolectar más gemas que otro. Con todo, me ha parecido una expansión muy recomendable.

Wild Space
Wild Space

El jueves a la hora del café jugamos a Pentago, diseñado por Tomas Flodén. Un abstracto en el que los jugadores deben ser los primeros en lograr conformar una línea recta de cinco canicas de su color sobre un tablero de dimensiones 6×6. En cada turno, el jugador activo colocará una canica de su reserva en un espacio libre del tablero. La peculiaridad la encontramos cuando, a continuación, deberá girar uno de los cuatro cuadrantes 90º (en cualquiera de los dos sentidos). Así hasta que alguien consiga el objetivo o se complete el tablero, firmando tablas. Partida en la que la señorita me dejó controlar el centro en los cuatro cuadrantes, algo que me permitió controlar los movimientos y acercarme rápidamente a la victoria, evitando que la señorita tuviese alguna opción. !Victoria de un servidor! Pentago me ha resultado un abstracto curioso, con una producción llamativa (pensado para llevar de viaje). Es cierto que es otro diseño más en el que tenemos que conformar una línea recta con piezas de nuestro color, pero el concepto del giro de los cuadrantes te obliga a visualizar las distintas configuraciones que puede adoptar el tablero le da ese punto de originalidad que puede justificar su adquisición.

Pentago
Pentago

El viernes a la hora del café jugamos a Tintas, diseñado por Dieter Stein. Un juego abstracto en el que nos encontramos con un tablero de casillas hexagonales en las que se colocan 49 fichas de colores (7 de cada uno de los 7 colores), quedando una casilla libre en la que se coloca un peón. Los jugadores alternan turnos, de forma que, en cada uno de esos turnos, el jugador activo debe desplazar el peón en cualquiera de las seis direcciones, ocupando el primer espacio ocupado por una pieza, tomando dicha pieza. Es posible ejecutar un movimiento en cadenado si, desde la nueva posición, el peón pudiese desplazarse a una nueva posición que contenga una pieza del color coincidente con la primera pieza tomada, podrá ejecutar este movimiento. La partida la ganará el jugador que consiga reunir 7 piezas de un mismo color o 4 piezas de cuatro colores distintos. Partida muy tensa en la que ambos intentamos optar por la victoria directa mediante un color, aunque lo evitamos mutuamente consiguiendo una ficha del color por el que apostaba nuestro rival. Entonces entramos en esa fase de juego en la que un paso en falso te condena. Y esta vez fue la señorita la que lo cometió. ¡Victoria de un servidor! Tintas es uno de esos abstractos consistentes en ir retirando elementos de un tablero muy en la línea de algunos de los títulos del Proyecto GIPF como TZAAR, DVONN o LYNGK, aunque con un sistema de puntuación que puede recordar a ZÈRTZ. Con una producción muy cuidada (espectacular la densidad del tablero de madera), es rápido, entretenido y vistoso. Me gusta mucho la regla del movimiento encadenado que te hace darle bastantes vueltas a cada movimiento, sobre todo cuando el tablero aún está bastante poblado.

Tintas 
Tintas

Por la tarde quedé con Pablo, Alfonso y Elisa para una buena sesión de estrenos. Comenzamos con Amanecer Rojo, diseñado por Jamey Stegmaier y Alexander Schmidt. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores intentan acumular una mano de cartas que proporcionen la mayor cantidad de puntos combinando sus efectos. En cada turno, el jugador activo tendrá dos opciones. Por un lado, colocar una carta de la mano en una de las cuatro columnas (solapando parcialmente la carta visible), robando posteriormente una carta de cualquier otra columna o del mazo y recibiendo un beneficio asociado a la columna (si se roba del mazo, se lanza un dado para determinar el beneficio). Estos beneficios consisten en progresar en el track de flota (proporciona puntos en progresión), obtener helio (proporcionan puntos de forma directa), obtener un marcador que activa el beneficio de la casa del jugador o colocar un marcador en el instituto (al final de la partida proporciona puntos por mayorías). Alternativamente, el jugador puede revelar la carta superior del mazo y colocarla en cualquier columna, recibiendo la bonificación correspondiente. La partida finaliza cuando se han cumplido tres objetivos entre todos los jugadores o un jugador consigue completar dos de ellos, procediéndose a un recuento final en el que se penaliza a los jugadores que tengan más de siete cartas (aunque sus efectos siguen aplicándose). Partida en la que me faltó algo de valentía a la hora de intentar forzar la situación en algunos frentes. Intenté montar algunos combos que no estaban mal, pero quedaron muy lejos de los que consiguió Alfonso, el único que acabó con más de siete cartas, algo que claramente acabó beneficiando, a pesar de la penalización. La clave estuvo en el instituto, donde Alfonso acumuló una gran cantidad de cubos, anotando una enorme cifra de puntos que hicieron imposible alcanzarle. Elisa no termino de encajar mucho sus cartas, lo que le dejó en última posición. Resultado: victoria de Alfonso con 297 puntos por los 224 de Pablo y míos y los 197 de Elisa. Amanecer Rojo viene a ser una versión potenciada de ese éxito que es Fantasy Realms. Es decir, un juego en el que se busca una mano de cartas cuyos efectos combinen lo mejor posible, con una mecánica principal que es calcada al juego de Bruce Glasco. En torno a esa mecánica principal se incorpora elementos interactivos como el track de flota o el instituto. También es destacable lo enorme que es el mazo, de forma que no es tan fácil buscar cartas concretas, por lo que la variabilidad se intuye muy elevada. Es cierto que tal vez el juego se puede hacer algo repetitivo al estar en el tejado de los jugadores el detonar el final de la partida, pero si se juega con brío, resulta muy entretenido. De momento, un buen punto de partida.

Amanecer Rojo
Amanecer Rojo

Seguimos con Meeple Land, diseñado por Cyrille Allard y Frédéric Guérard. Un peso medio en el que tendremos que desarrollar un parque de atracciones (hay doce distintas) colocando losetas en un tablero personal. Estas losetas muestran unos caminos que intentaremos no cortar porque seremos penalizados al final de la partida. Cada atracción muestra espacios para una serie de visitantes. Alguno de estos espacios requiere además una conexión directa con algún tipo de servicio. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. En cada ronda, comenzado por el jugador inicial (el que menos dinero tenga al comienzo de la ronda) y continuando en el sentido de las aguas del reloj, los jugadores alternarán turnos en los que podrán comprar una loseta de las disponibles en el suministro (pagando su coste), hacer una acción publicitaria (que permite atraer dos visitantes según una pila de losetas) o ampliar el parque. Cuando un jugador no quiera o no pueda gastar más dinero, pasará, escogiendo uno de los buses disponibles y pudiendo ubicar todos los visitantes posibles en las losetas de atracciones. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado, ingresando dinero según los visitantes ubicados. Al final de la partida los jugadores anotan puntos según el número de tipos de atracción diferente y los visitantes ubicados, siendo penalizados por visitantes sin colocar y caminos cortados. Partida en la que Elisa y yo hicimos la mejor partida, ella colocando muchos visitantes y no siendo penalizada al final de la partida, y yo consiguiendo el mejor set de atracciones, pero dejándome fuera un par de visitantes que me arrebataron la victoria. Alfonso comenzó muy fuerte y Pablo no estuvo mal, pero se desentendieron del tema de atracciones diferentes, y en la puntuación final se quedaron muy lejos. Resultado: victoria de Elisa con 41 puntos, los mismos que yo pero con más visitantes, los 29 de Alfonso y os 27 de Pablo. Meeple Land es uno de esos pesos medios que con pocos conceptos y un aspecto aparentemente familiar, esconden un diseño que es más exigente de lo que parece. Es cierto que el azar puede tener una importante influencia si no aparecen determinadas losetas durante un buen tiempo, pero resulta tremendamente entretenido. Por un lado, por el puzle personal que supone optimizar el espacio en el parque. Y por otro, por la tensión de no alargar demasiado el turno y vernos con un autobús de visitantes que no encajen con las atracciones que tengamos desplegadas en el tablero. Me ha dejado un gran sabor de boca.

Meeple Land
Meeple Land

Pasamos a Cubitos, diseñado por John D. Clair. Un juego de carreras con mecánica principal de dice-building. Los jugadores tendrán que completar una vuelta a un circuito con obstáculos y bonificaciones en determinadas casillas. En cada ronda, los jugadores actúan de forma simultánea completando su turno. Un turno consistirá primero en robar los dados correspondientes según la capacidad de robo y la posición del jugador respecto al líder. Se pasa a una fase de lanzamiento en la que, tras cada lanzamiento, se pasarán a una zona de activo aquellos dados que muestren un símbolo. Una vez que hay tres dados en esta zona, si un jugador vuelve a relanzar todos los dados con caras blancas, si falla (no obtiene ni un símbolo), perderá el turno (progresando en el track de aficionados, que proporcionará algunos beneficios al alcanzar ciertas casillas) y pasando todos los dados activos a la zona de descarte, pudiendo escoger qué dados de los que siguen en la zona de lanzamiento descarta. Los jugadores que se planten mantendrán los dados con caras blancas en la zona de lanzamiento, pasarán a la fase de avance, donde podrán progresar con su peón según los símbolos de avance o pagando monedas por avanzar (pasando los dados gastados a la zona de descarte). Finalmente, con las monedas sobrantes, los jugadores podrán comprar nuevos dados que se colocan en la zona de descarte. Al comienzo de una nueva ronda, se mantendrán los dados que se encuentren en la zona de lanzamiento, reponiendo de la zona de robo (si se agota la zona de robo, se pasan todos los dados de la zona de descarte a la zona de robo). Ganará el primero en lograr completar la vuelta (si varios cruzan la meta en la misma ronda, ganará el que llegue más lejos). Partida muy entretenida en la que Pablo optó por demarrar desde el comienzo, perdiendo gas a medida que compraba dados pero no lograba combinar buenos efectos. Elisa se quedó muy descolgada desde muy pronto. La victoria nos la disputamos Alfonso y yo, que optamos por preparar mejor nuestro pool de dados para, una vez configurado a nuestro gusto, nos lanzamos a por la victoria. La clave estuvo en una casilla de bonificación que me permitió obtener una unidad del dado más caro, y en la que sería la última ronda logré activarlo, pudiendo disparar mi peón y atravesar la línea de meta antes de que hiciese lo propio Alfonso. ¡Victoria de un servidor! Cubitos ha resultado ser una grata sorpresa. Un juego que recuerda poderosamente a Quarriors!, pero en este caso nos encontramos con un diseño mucho mejor hilado. Es ágil, es entretenido, es divertido y la variabilidad es enorme, con cuatro circuitos y un buen mazo de cartas para cada tipo de dados, lo que asegura partidas muy distintas. Es cierto que se puede echar en falta algo de interacción más allá de la propia carrera (que los peones se estorbasen tal vez) y que en la fase de lanzamiento puede haber cierta picaresca a la hora de arriesgarse esperando a ver qué hacen los demás. Pero bueno, creo que está bien planteado y cambios como los anteriores podrían afectar negativamente a la experiencia. Lo mejror, sin duda, el push your luck cuando ya tienes tres dados activos. Tensión y risas nerviosas. Muchas ganas de repetir y, sobre todo, ver cómo funciona a dos, ya que sin ese nivel de interacción, puede que no vaya mal.

Cubitos
Cubitos (disculpad la foto, pero nos salió movida)

Dejamos los estrenos de lado y jugamos a Glass Road (aquí su tochorreseña). Un diseño de Uwe Rosenberg en el que tomaremos el papel de unos artesanos del cristal. Para ello tendremos que asegurarnos un motor de producción que nos permita elaborar las materias procesadas utilizando las materias básicas. Para ello iremos construyendo en nuestra parcela una serie de edificios que nos permitirán realizar estas transformaciones, así como obtener puntos de victoria al final de la partida. Todo esto gracias al uso de peculiar sistema de cartas de especialistas que realizarán unas determinadas acciones. En cada una de las cuatro rondas tenemos aseguradas tres acciones, pero existe la posibilidad de ejecutar dos adicionales si hemos escogido personajes que activen los rivales, atenuando el efecto de los mismos. Los puntos de victoria se obtienen construyendo edificios (los hay de tres tipos). Además, se incluyen dos rondeles con una mecánica curiosa mediante la cual un recurso procesado se genera de forma automática en el momento que las manecillas de dicho rondel pueden avanzar por no encontrar otros recursos que hagan de tope, disminuyendo la cantidad de recursos de un sector del rondel y aumentando el recurso del otro sector. Partida en la que la iglesia fue clave para que Pablo anotase una enorme cantidad de puntos que fue definitiva en el recuento final. Alfonso y Elisa tuvieron problemas para lograr combinar adecuadamente sus edificios. A mí me fue algo mejor, pero no lo suficiente como para acercarme al azote de Baviera. Resultado: victoria de Pablo con 25 puntos por los 18 míos, los 16,5 de Alfonso y los 16 de Elisa. Glass Road es un gran juego que, en su momento, no recibió toda la atención que hubiese merecido, seguramente a causa de Caverna y toda la polvareda levantada a su alrededor. Si os gustan los juegos de Uwe Rosenberg y llevabais esperando algo que no fuese una variación de sus anteriores y exitosos títulos, este Glass Road es un título muy a tener en cuenta, con esa componente de juego psicológico tan interesante y una duración muy ajustada. Lo que más llama la atención es ese sistema de producción casi mágico gracias a los rondeles que se desplazan cuando no encuentran topes. Probablemente una de las mayores genialidades mecánicas de Uwe.

Glass Road
Glass Road

Y cerramos la sesión con Ligretto Dados (aquí su tochorreseña), diseñado por Inka Brand y Markus Brand. Se trata de un juego simultáneo de habilidad y reflejos en el que tendremos que intentar ser los más rápidos en lanzar y colocar nuestros dados sobre un tablero, teniendo en cuenta que solo se podrá colocar un dado cuyo valor coincida con el de la primera casilla libre (la de menor valor) de la columna del color correspondiente (hay cuatro colores). Así durante tantas rondas como número de jugadores por tres, teniendo en cuenta que el jugador que coloque todos sus dados anota tantos puntos como dados falten por colocar, mientras que el resto restarán tantos puntos como dados no hayan colocado. Partida frenética y tremendamente divertida, con situaciones muy locas generadas por Pablo, que comenzó muy mal pero experimentó una remontada espectacular en las últimas rondas cuando logró alinear cuerpo y mente. Justo lo que me falló a mí en la última ronda, que los nervios me jugaron una mala pasada y al lanzar los dados se me escaparon un par de ellos que se dedicaron a rodar por la sala, penalizándome brutalmente, algo que permitió a Alfonso adelantarme aun no siendo quien ganase en la ronda. Resultado: victoria de Alfonso con 7 puntos por los 4 míos, los -5 de Elisa y los -6 de Pablo. Ligretto Dados es un filler muy simpático que nos ofrecerá partidas frenéticas y tensas, además de muchas risas, ya sea por ganar la ronda o por no creernos que hayamos perdido en tan poco tiempo. Eso sí, cuidado con los golpes. Si sois más torpes que un guardagujas, seguramente acabéis detestándolo. Pero seguro que sois ágiles como gacelas.

Ligretto Dados
Ligretto Dados

El sábado por la mañana jugamos a Tussie Mussie, diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Partida que se resolvió en la segunda ronda, donde yo logré anotarme 10 puntos mientras que mi rival solo logró marcar 5. En la tercera y última ronda simplemente tenía que mantener un nivel de puntuación decente para evitar una remontada inesperada, algo que conseguí. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 20. Tussie Mussie es un microjuego que recurre a esa interesante mecánica del reparto que ya hemos visto en juegos como San Marco o, más recientemente, Hanamikoji, con el punto extra de tener información oculta, que le aporta una pizca de juego psicológico que le sienta muy bien. Lo más interesante es el tema de lograr combinar cuatro cartas de la mejor forma posible intentando engañar al rival. Con cada partida queda mejor poso, teniendo que optimizar al máximo muy pocos turnos, tanto a la hora de repartir como a la hora de escoger. También tiene una cierta retirada a Fantasy Realms por aquello de ir escogiendo las cartas que mejor comben entre sí. Jugar a más de dos no tiene especiales diferencias, ya que las decisiones que el jugador toma a la hora de repartir siempre tienen que estar pendiente de un solo jugador.

Tussie Mussie
Tussie Mussie

Por la tarde quedamos con Juan y María para celebrar el cumpleaños de esta última y echamos unas partiditas. Comenzamos con Lucky Numbers, diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas (cuatro por lado) con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20 (hay tantas copias de cada ficha como jugadores presentes en la partida). En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna. En el tablero podrá haber fichas de un mismo valor, pero no en una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que María tuvo un punto de suerte constante que se manifestó ya desde la preparación, con una primera diagonal bastante ordenada que le permitió acelerar el ritmo desde el comienzo. Además, los demás nos pegamos por números muy similares, dejándole vía libre para que muchas fichas le encajasen en los pocos espacios que le iban quedando. Ninguno logramos acercarnos para ponerla nerviosa. ¡Victoria de María! Lucky Numbers es un filler que vendría a ser una carrera por ser el primero en completar un sudoku de nivel sencillo. Sin embargo, encierra más decisiones de las que uno podría esperar, sobre todo cuando empieza a observar el tablero de los demás jugadores y juega con las probabilidades de las fichas que aún restan por revelarse a la hora de colocarlas en un espacio u otro. Es ágil, es entretenido y apto para toda la familia. Es cierto que es de esos juegos que son más un pasatiempo que otra cosa, pero cumplen perfectamente con su cometido.

Lucky Numbers 
Lucky Numbers

Seguimos con Sakura, diseñado por Reiner Knizia. En él los jugadores interpretan a pintores que intentan estar lo más cerca posible del emperador cuando este llegue a cada uno de los cerezos. Para ello, en cada turno, los jugadores escogen una de las cartas de su mano (numeradas del 1 al 60) de forma simultánea. Tras esto, los jugadores revelan las cartas y se resuelven en orden de iniciativa (de menor a mayor), aplicando los dos efectos de las cartas. Estos efectos desplazarán los peones (los de los jugadores y el emperador). Si un peón alcanza al emperador, será penalizado con 1 punto de victoria y retrocederá tres espacios. Cuando el emperador llegue a un espacio de cerezo, los jugadores obtienen puntos según la clasificación relativa actual de los jugadores. La partida finaliza cuando se puntúa el ultimo cerezo. Partida muy divertida en la que logré ajustar los tiempos de forma perfecta para ser quien anotase la primera posición en los tres cerezos. Es cierto que me obligaron a chocar con el emperador en una ocasión, pero no fue suficiente para que alguien pudiese siquiera remontarme. Hubo una ronda muy divertida en la que la primera carta rompió todos los planes y todos nosotros acabamos chocando con el emperador. Resultado: victoria de un servidor con 11 puntos por los 8 de Sandra, los 7 de María y los 6 de Juan. Sakura es un juego que recuerda a otros fillers de selección simultanea de acciones tipo ¡Toma 6! o Turn the Tide, aunque aquí con el tema del movimiento a través de un track lineal. Tiene ese punto de caos y reacciones en cadena que resultan muy divertidas cuando vemos sufrir a nuestros rivales. Es ágil y tiene un aspecto bastante más atractivo que los juegos mencionados, aunque tal vez resulte un poco más caótico que ellos. El rango de jugadores es amplio, aunque creo que como más disfrutable es a partir de cuatro jugadores. A seis jugadores tiene pinta de que puede ser un festival del caos.

Sakura
Sakura

Continuamos con Matriosca, diseñado por Sérgio Halaban. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que los jugadores intentan maximizar la puntuación con un conjunto de trece cartas. El mazo está compuesto por una serie de set de siete cartas de varios tipos de matrioscas. El objetivo es intentar tener al final de la partida la mayor cantidad posible de cartas consecutivas de un mismo tipo y, a su vez, la mayor cantidad posible de valores repetidos en distintos tipos. En cada turno los jugadores roban dos cartas y disfrutan de un turno de intercambio, en el que ofrecen una carta a los rivales y estos le ofrecen una carta a cambio. El jugador activo debe escoger una de las opciones en secreto, intercambiando las cartas. Cuando todos los jugadores han tenido el turno de intercambio, los jugadores bajan a su zona de juego dos cartas más que en la ronda anterior, salvo en la última que se bajan 13 directamente (pudiendo recoger las cartas jugadas anteriormente y bajado un grupo no necesariamente similar). Partida en la que pude esconder mis cartas hasta la última ronda, logrando formar una fila de seis cartas que fue definitiva, pues ninguno de mis rivales logró una fila tan amplia. Además, conseguí jugar cinco cartas de un segundo conjunto, aunque estaba partido por la mitad. Menos mal que lo compensé con dos columnas potentes. Resultado: victoria de un servidor con 33 puntos por los 29 de Juan, los 26 de Sandra y los 25 de María. Matriosca es un filler con una mecánica principal de intercambio que me ha resultado muy interesante. Hasta cierto punto, puede recordarme a Arboretum por aquello de intentar maximizar unos sets, intercambiando cartas de la mano, aunque en este caso directamente con los jugadores. Me ha gustado ese punto de intentar mantener ocultas las intenciones a la hora de ir bajando cartas a la zona de juego para que nos ofrezcan cartas que nos interesen, y también bajar cartas que puedan interesar a otros jugadores y recuperarlas para rondas posteriores. Es cierto que a tres jugadores a lo mejor puede quedar algo cojo en la fase de intercambio. Tengo ganas de ver cómo se comporta a cinco.

Matriosca
Matriosca

Y cerramos con un estreno, Q-Memory, diseñado por LittleHouse Boardgames Design Studio. Un juego de memoria en el que se despliegan en la mesa parejas de losetas con colores de fondo distinto. Cada pareja de un mismo color tendrá distinto color de núcleo (blanco y negro). En cada turno, el jugador activo tiene el objetivo de intentar revelar todas las losetas siguiendo una cadena en la que cada nueva loseta que revele debe compartir una característica con la loseta anterior, alternando núcleo y fondo en cada loseta revelada. Si se revela una loseta que no comparta el mismo color en la característica que corresponda, el jugador perderá su turno, ocultando todas las losetas. Partida muy divertida en la que fui yo quien, finalmente, logró realizar una cadena válida. Pero hubo momentos de risas nerviosas en las que estando convencidos de lo que revelábamos, la mente nos jugaba una mala pasada. Juan estuvo a dos losetas de conseguirlo, pero falló a última hora. Q-Memory me ha gustado como juego de memoria, recordando en cierto sentido a Simon, el famoso juego clásico de luces en el que hay que memorizar una secuencia. Es cierto que en este caso es el jugador el que determina el orden de la secuencia, algo que, como suele varia de un turno a otro, genera confusión entre los jugadores, que deben intentar memorizar la posición de las losetas. Bastante entretenido y con muchos modos de juegos.

Q-Memory
Q-Memory

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de las novedades. Exploradores del Mundo Perdido no me ha parecido un mal diseño y tiene ideas interesantes, pero tal vez le falte algo de chispa; Amanecer Rojo es una versión potenciada de Fantasy Realms, intentando combinar efectos y condimentándolo con elementos que aportan interacción; Meeple Land un peso medio más exigente de lo que podría aparentar y que resulta muy entretenido; Cubitos es un juego de carreras que logra combinar magníficamente él dice-building con una carrera, destacando por una enorme variabilidad, tanto en circuitos como en efectos de los numerosos dados; Q-Memory es un juego de memoria muy apañado que con un concepto sencillo, logra generar una dinámica divertida y tensa.

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