Crónicas Jugonas: Semana 22 del 2021 (31/05 – 06/06)

Una semana más aquí llega la entrada en la que repasamos lo jugado durante los anteriores siete días. Partidas casi todos ellos, con un breve descanso el jueves (estábamos algo flojos y no nos sentamos a la mesa). Como novedades: la expansión de PARKS: Nightfall (que incorpora un nuevo sistema de acciones alternativas y, sobre todo, cambia el mazo de objetivos y ahora es posible obtener más durante la partida), Faiyum (la propuesta de Friedemann Friese el año pasado) y Cena en París (en el que tendremos que construir restaurantes en una bella plaza de la Ciudad de la Luz). Venga, vamos al lío.

Comenzamos el lunes con Kamisado (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Un juego abstracto para dos en el que el objetivo es alcanzar con una de las piezas propia la fila de comienzo del rival (al otro lado del tablero). La mecánica es muy sencilla, en cada turno, un jugador debe mover una pieza hacia adelante (ortogonal o diagonalmente, pero siempre avanzando en las filas del tablero) aquella pieza cuyo color corresponda al color de la casilla en la que el jugador contrario detuvo su pieza en el turno anterior. Si un jugador no puede ejecutar un movimiento al estar bloqueada dicha pieza, entonces el rival disfrutará de un turno consecutivo moviendo su pieza del color que correspondía. En cada nueva ronda, la pieza que proporcionó la victoria se convierte en una más poderosa capaz de empujar piezas rivales, aunque dispondrá de menor rango de movimiento. Partida en la que comencé bien, anotando el primer punto tras un despiste de la señorita. Sin embargo, fue un espejismo, ya que Sandra activo el modo apisonadora que, unido a una serie continuada de pifias por mi parte, le permitió anotarse las tres siguientes rondas. Especialmente dolorosa fue la tercera ronda, en la que, básicamente, le regalé el punto al no calcular los movimientos que tenía disponible. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 1. Kamisado es un abstracto para de buena factura y con una mecánica interesante en la que los movimientos de los jugadores estarán condicionados por los de su rival. Rápido, directo y con un toque original como es el del fuerce del movimiento del rival. La edición de bolsillo está muy bien diseñada, aun siendo una versión recortada del original.

Kamisado 
Kamisado

El martes a la hora del café jugamos a Lucky Numbers, diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas (cuatro por lado) con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20 (hay tantas copias de cada ficha como jugadores presentes en la partida). En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna. En el tablero podrá haber fichas de un mismo valor, pero no en una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que mantuve un ritmo de colocación de losetas muy constante, mientras que Sandra tuvo que maniobrar varias veces ya desde los primeros turnos al robar losetas altas y de valores repetidos que no le permitían ocupar espacios libres. Es cierto que hubo un momento en el que se acercó gracias a colocar losetas de un mismo valor en diagonal, repitiendo turno. Pero fue nadar para morir en la orilla, quedándose a una loseta de la victoria. Lucky Numbers es un filler que vendría a ser una carrera por ser el primero en completar un sudoku de nivel sencillo. Sin embargo, encierra más decisiones de las que uno podría esperar, sobre todo cuando empieza a observar el tablero de los demás jugadores y juega con las probabilidades de las fichas que aún restan por revelarse a la hora de colocarlas en un espacio u otro. Es ágil, es entretenido y apto para toda la familia. Es cierto que es de esos juegos que son más un pasatiempo que otra cosa, pero cumplen perfectamente con su cometido.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

Por la tarde jugamos a Colonias Cósmicas, diseñado por Scott Almes. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas (los famosos poliominós) en un tablero de casillas cuadriculadas que muestran diversos tipos de minerales que intentaremos cubrir, ya que al final de la partida se bonificará a los jugadores en función de las casillas visibles con cada tipo de mineral. Existen cinco tipos de piezas y los jugadores obtendrán puntos por cada set de cinco piezas distintas, así como por piezas de dos tipos concretos indicados en una carta de objetivo que se entrega al comienzo de la partida. Los jugadores dispondrán de una mano de cuatro cartas, las cuales muestran un valor de iniciativa, un valor de carga y un efecto. En cada turno, los jugadores escogen simultáneamente una carta de su mano y las revelan a la vez, resolviéndose por orden de iniciativa. Al resolver una carta, el jugador que la ha activado debe escoger entre utilizarla para recolectar recursos (hay cuatro tipos y su disponibilidad está limitada), obteniendo tantos de uno de los tipos como el valor de carga, o construir, entregando a la reserva los materiales necesarios para alguna de las piezas disponibles en el suministro. Si construye, la pieza deberá colocarse de forma que al menos una casilla de las que cubra la pieza esté adyacente ortogonalmente a alguna casilla ocupada (con la excepción de la primera pieza). Este proceso se repite una segunda vez en la ronda, y al final de la misma los jugadores pasan al jugador de su izquierda las dos cartas jugadas, recibiendo del jugador de su derecha las dos cartas que este jugó. La partida concluye tras nueve rondas. Jugamos con la miniexpansión de los monumentos (que permiten colocar piezas especiales si se generan los huecos dentro del tablero) y con la versión avanzada, que según el turno en el que se active una carta, el efecto es uno u otro. Victoria cimentada en las casillas de mineral rojo y que pude colocar dos monumentos, mientas que mi rival no logró colocar ninguna de estas piezas, aunque logró anotar más puntos por casillas de minerales y, sobre todo, dejar libres más casillas sin mineral que el que os escribe. Resultado: victoria de un servidor por 48 a 41. Colonias Cósmicas es una pequeña vuelta de tuerca al subgénero de los juegos con poliominós incorporando de forma muy interesante la mecánica del draft para resolver los turnos. De entrada, le aporta una variabilidad increíble al disponer de un mazo bastante generoso de cartas, así como un nivel de interacción bastante por encima de lo habitual en este tipo de juegos, ya que hay que estar muy pendiente del orden de iniciativa, pues los elementos disponibles están limitados y que un jugador actúe antes puede resultar fatal a la hora de resolver un turno. A eso súmale los efectos. La verdad es que me ha dejado con muchas ganas de repetir. A cuatro jugadores tiene la gracia de que cuando te desprendes de una carta puede que tardes mucho en volver a verla. De hecho, es imposible poder activarla más de dos veces por partida (hay 9 rondas), por lo que hay que escoger muy bien el momento adecuado para activar cada una de ellas, intentando evaluar qué van a hacer nuestros rivales en función de lo disponible, tanto en el suministro como en sus reservas personales. Además, la producción es tremendamente llamativa. La variante avanzada es más exigente al alterar los efectos de las cartas según el turno en el que sean jugadas. A dos jugadores no va mal, aunque obviamente hay más margen de maniobra de cara a posibles bloqueos. La mini-expansión le da un punto de competición muy interesante y eleva ligeramente el nivel de dificultad al tener que ir generando los espacios con las formas exactas.

Colonias Cósmicas
Colonias Cósmicas

El miércoles jugamos a Fort, diseñado por Grant Rodiek. Un juego en el que el objetivo es intentar ser los primeros en completar un fuerte (aunque habrá otras vías para detonar el final de la partida), recibiendo un objetivo de final de partida y un efecto continuo a medida que el fuerte se desarrolla. Para ello, los jugadores deberán reclutar diversos amigos, cada uno con un doble efecto (uno personal y otro que podrán activar todos los jugadores). Estas acciones permitirán conseguir recursos con los que construir el fuerte o anotar puntos en función de los distintos tipos de cartas. En cada turno, el jugador podrá activar una de las cartas de su mano (potenciándola con otras cartas si los símbolos lo permiten). A continuación, podrá reclutar una nueva carta, ya sea del suministro común, o de la zona de juego de otros jugadores, ya que el último paso del turno antes de reponer la mano es dejar disponible en la mesa todas las cartas que aun tengamos en mano (excepto algunas cartas especiales) a disposición de los demás jugadores hasta que retorne el turno al jugador. Partida en la que intenté aprovechar la potencia de la torre de vigía, colocando pronto dos cartas con corona, anotando bastantes puntos. Sin embargo, esto me lastró bastante a la hora de conseguir recursos, algo en lo que mi rival estuvo especialmente fina, sobre todo gracias al efecto que obtuvo al alcanzar el tercer nivel del fuerte, que le permitía meter en su mochila recursos tomándolos del suministro y manteniendo los de su reserva, gracias al cual pudo completar antes el fuerte. A mí me faltó un turno más para amortizar mi estrategia, pero no me dio tiempo. Resultado: victoria de la señorita por 43 a 32. Fort es un juego de cartas con una mecánica principal de construcción de mazos con la particularidad de que los jugadores pueden añadir cartas a su mazo de los mazos de otros jugadores. También es interesante la doble acción de cada carta que obliga a los jugadores a estar evaluando continuamente la situación de la partida de cara al momento en el que se juega cada carta y no «regalar» acciones a los rivales. Es cierto que el juego está repleto de simbología, pero la hoja de referencia es muy clara y no cuesta hacerse con los efectos. A dos jugadores no está mal, aunque el trasiego de cartas no es tan intenso como a cuatro jugadores, lo que tal vez puede ser una ventaja de cara a introducirse en el juego, aunque le reste interacción.

Fort 
Fort

Por la tarde jugamos a PARKS, diseñado por Henry Audubon. Un diseño en el que los jugadores representan a senderistas que visitarán diversos parques nacionales. A lo largo de cuatro rondas, cada jugador gestionará dos senderistas que se desplazarán sobre un track de casillas, teniendo en cuenta que un senderista no podrá detenerse en una casilla ocupada (aunque cada jugador dispone de una oportunidad de romper esta regla en cada ronda) que proporcionan recursos, permiten conseguir cantimploras (que cuando se obtiene agua, se pueden rellenar para activar sus efectos), comprar equipamiento (que proporciona efectos permanentes) o visitar parques (teniendo que pagar los recursos indicados en la carta disponible en el suministro). Cada jugador dispone de un objetivo secreto que bonifica en función de los parques visitados. Aprovechamos para estrenar la expansión Nightfall que, además de incluir nuevas cartas de parque (que incluyen efectos inmediatos), incorpora dos conceptos. Por un lado las tiendas de campaña, que se colocan en losetas concretas del camino y cuando un excursionista se detiene en ella, puede escoger en vez de ejecutar el efecto de la loseta, desplazar la tienda de campaña a una de las losetas de acción especial que no tenga ya una tienda. Una de estas acciones permite robar las nuevas cartas de objetivo, pudiendo acumular varias para el final de la partida. Actuación nefasta por mi parte en la que permití a la señorita disfrutar de una potente loseta de acción de camping con la que transformar recursos en comodines, con los que se dedicó a visitar parques de alto valor. Yo intenté compensarlo mediante numerosas cartas de puntuación para aumentar la valía de los parques que visité, que no eran tan valiosos como los de mi rival. Pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 33 a 29. PARKS es juego particularmente bonito y que, a pesar de ser un peso medio tirando a ligero, tiene muchas más decisiones encerradas de lo que podría esperarse.  A tres tiene su punto de tensión y son muchas pequeñas cosas a las que prestar atención para optimizar la puntuación. El sistema de selección de acciones tiene más enjundia de lo que podría parecer y la gestión de los tiempos tiene un enorme peso a la hora de ir visitando los parques que aparecen en el suministro. A dos jugadores a lo mejor es un punto más táctico y pierde algo respecto a las partidas a más jugadores, pero sigue siendo disfrutable. Muy entretenido. Nighfall me ha parecido fundamental, complementando de forma muy interesante el juego gracias a pequeños combos y, sobre todo, mejorar con creces el tema de los objetivos finales, que en el juego base se quedaban algo cojos. Muy recomendable.

PARKS
PARKS

El viernes por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Cena en París, diseñado por The Trolls. Un juego con mecánicas principales de draft y puntos de acción con control de áreas. En cada turno, el jugador activo deberá robar una carta de ingrediente para añadirla a su mano y luego resolver dos acciones a escoger de entre las siguientes (se puede repetir salvo una de ellas): coger una nueva carta de ingrediente, completar un objetivo (personal o común, robando un nuevo objetivo y teniendo que decidir si se mantiene como personal o se pone a disposición de todos los jugadores), construir un restaurante (entregando los ingredientes correspondientes y colocándolo en la periferia de la plaza, aumentando los ingresos) y abrir una terraza (ocupando una casilla conectado a uno de los restaurantes del jugador si se dispone del dinero suficiente). El objetivo es intentar maximizar los puntos proporcionados en las reservas de terrazas, por los objetivos. La partida finaliza cuando un jugador completa dos de sus cuatro tracks de terrazas, se han construido un determinado número de edificios o no quedan espacios para construir. Los jugadores anotarán puntos adicionales por mayorías según una carta de objetivos, los objetivos completados, el desarrollo de los tracks de reserva de las terrazas y los objetivos completados, perdiendo puntos por los objetivos personales no completados. Partida en la que la señorita siempre fue un paso por delante mía desde prácticamente el primer turno, ya que logró abrir una braseria con la que ir disparando el track más valioso de terrazas además de poder ir cumpliendo numerosos objetivos de patrón. Además de aseguró dos de las tres mayorías de final de partida. Yo anoté más puntos por objetivos, pero me quedé lejos en el desarrollo de los tracks. Resultado: victoria de la señorita por 127 a 105. Cena en París es un juego peculiar en el sentido de que parece bastante sencillo en cuanto a mecánicas y que puede estar dirigido. Pero en cuanto comprendes que debes orientar la partida a puntuar por los objetivos y competir por las tres mayorías, la cosa se complica, y siempre tendremos la sensación de ir corto de acciones. Es cierto que el azar puede marcar la partida en momentos puntuales debido a que la reserva de edificios es limitada, pero bueno, es aceptable teniendo en cuenta que es un peso medio. A dos jugadores no funciona mal, aunque creo que tres o cuatro habrá mayor interacción y bloqueos en el tablero.

Cena en París
Cena en París

El sábado quedé con Alfonso, Pablo y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina habitual. Comenzamos con Maharaja, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego con mecánica principal de control de áreas y selección simultanea de acciones. A lo largo de siete rondas, los jugadores programarán en sus diales las dos acciones que van a ejecutar. En orden de turno (determinado por el valor indicado en un personaje que proporciona una determinada habilidad), los jugadores resolverán sus dos acciones. Estas acciones permiten construir templos (en los caminos o en las ciudades), estatuas (en las ciudades) y gestionar puntos de victoria, monedas y templos. Al final de cada ronda, una de las ciudades será evaluada, premiando a los jugadores según el número de puntos de influencia que proporcionen sus estatuas, templos y el peón en dicha ciudad. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos de victoria según las estatuas colocadas y las monedas restantes en la reserva personal. Partida en la que creía que no iba a conseguir la victoria debido a que de cara a la puntuación final no me llevaría ninguna mayoría, pero al final logré rascar dos. Fue clave que pudiese colocar todas mis estatuas y agotase mi reserva general de santuarios (en esta partida penalizaban). Antonio y Alfonso estuvieron muy cerca, pero no obtuvieron demasiados primeros o segundos puestos, por lo que siempre fueron muy justos de dinero, no como Pablo que parecía nadar en monedas. Como principal diferencia de la partida anterior, en esta estuvimos continuamente intercambiando personajes, que proporcionaban poderes tan interesantes como acciones extras, poder construir sin tener al monje o colocar santuarios directamente desde la reserva general. Alfonso intentó ir a puntos de victoria, pero le falto alcanzar alguna mayoría más y, sobre todo, no dejarse ir en algunas rondas en las que no alcanzó ni un punto en la ciudad con el Maharaja. Resultado: victoria de un servidor con 34 puntos, los mismos que Antonio pero con una estatua más que el, los 33 de Alfonso y los 31 de Pablo. Maharaja es una revisión de un clásico de Kramer y Kiesling al que le han aplicado varios giros de tuerca para hacerlo más actual, siendo lo principal los personajes (que pone en juego el orden de turno y habilitan diversas estrategias) y las bonificaciones (tanto en las propias ciudades como en la evaluación de final de ronda). Como buen juego de control de áreas, como funciona mejor es con cuatro participantes. Lo que más me ha gustado es la pelea por determinar qué ciudad será la siguiente en ser evaluada, elevando la carga estratégica. A nivel visual tal vez resulte algo recargado (por no decir hortera), pero creo que le ha sentado bien la puesta a punto, sobre todo los añadidos de las bonificaciones de final de ronda o la ampliación del número de personajes y sus efectos.

Maharaja
Maharaja

Pasamos al segundo estreno de la semana con Faiyum, diseñado por Friedemann Friese. Un juego con mecánica principal de construcción de mazos (más bien de mano). En cada turno, el jugador activo debe escoger entre jugar una carta de su mano (la cual resolverá una acción, a veces con un coste), comprar una carta del suministro (entregando a la reserva el dinero correspondiente) o hacer una fase de mantenimiento (obteniendo dinero en función de las cartas que queden en mano, robando nuevas cartas y retirando algunos colonos del tablero). La opción que se ejecutará más veces será la de jugar carta, que permitirá ir colocando diversos elementos en el tablero que representa la desembocadura del Nilo, con un terreno dividido en hexágonos que muestran un tipo de recurso (vid, cereal o piedra), aunque habrá una loseta con una ciudad inicial y otras donde se podrán erigir monumentos. Los jugadores deberán ir desarrollando la zona, desplegando colonos (que irán retirando los cocodrilos), construyendo carreteras, fundando nuevos poblados y consiguiendo que progresen hasta ciudades, así como la construcción de canteras y zonas de cultivo. El final de la partida se detona cuando se agota el mazo de robo y los jugadores se ven obligados a pasar porque ya no pueden ejecutar más acciones. Partida en la que cometí un error fatal del que no fui consciente hasta el final de la partida. Comencé con una carta que me permitía descartar cartas y colocarlas al fondo de mi pila, lo que podría garantizarme una buena suma de dinero y poder juguetear algo más con mi mazo. Y no me fue mal en los primeros turnos, logrando algún combo interesante con el que me mantuve en la pelea por los puntos. Desgraciadamente, no me hice con cartas de producción, y llegué bastante seco a los turnos finales, cuando aparecen unas cartas con efectos muy potentes pero también con costes bastante elevados, no pudiendo asumir el de ninguno de ellos. Quien mejor lo hizo fue Antonio, que logró montarse un combo mediante cultivos con el que se disparó en el marcador, quedando bastante lejos de los demás. Resultado: victoria de Antonio con 91 puntos por los 73 de Pablo, los 69 de Alfonso y los 68 míos. Faiyum fue la propuesta del carismático autor del pelo verde para el 2020. Un juego que puede recordar sobre todo a Concordia por cómo utiliza las cartas, aunque en este caso no se recuperan todas las cartas de la pila de descarte al realizar el mantenimiento. Lo que más me ha llamado la atención es la constante progresión de los efectos de las cartas, que obliga a los jugadores a conocerse un poco el mazo para ir preparándose de cara a los turnos finales, pues los efectos de las cartas finales son capaces de generar una gran cantidad de puntos. El problema es que para llegar a ese clímax se han tenido que resolver muchos turnos y tal vez el juego se hace bastante repetitivo. No me ha parecido mal diseño y tiene algunas ideas interesantes, pero no creo que lo vuelva a jugar (la copia era de Pablo).

Faiyum
Faiyum

Continuamos con Kingsburg (2ª Ed.), diseñado por Andrea Chiarvesio y Luca Iennaco. Un juego de colocación de trabajadores con dados en el que, a lo largo de cinco años, los jugadores deberán hacer acopio de materiales ganándose el favor de los distintos consejeros. Para ello, a lo largo de tres fases productivas en cada año (primavera, verano y otoño) los jugadores lanzarán sus dados y podrán colocarlos, en turnos alternados, sobre los consejeros, siempre y cuando el grupo de dados sume exactamente el valor del consejero (estos valores van del 1 del bufón al 18 del rey). Cada consejero solo podrá ser influenciado por un único jugador. Adicionalmente, en cada fase productiva los jugadores podrán construir un edificio (pagando su coste en recursos) que desencadenarán efectos diversos y proporcionarán valiosos puntos de victoria. Al final de cada año un enemigo atacará, por lo que los jugadores deberán haber sido previsores y preparado las defensas. Cada jugador será bonificado si derrota al enemigo o penalizado si es vencido por él. Partida en la que Alfonso tomó la delantera gracias a completar la segunda fila de edificios, lo que le permitió disponer de suficientes recursos y dados para, en los turnos finales, lograr activar las casillas de mayor valor. Es cierto que en las rondas iniciales no prestó mucha atención a las amenazas y se comió alguna que otra penalización, pero, en general, estuvo bastante fino. Con todo, logró llegar al final de la partida con la loseta de combate de mayor valor, al igual que todos los demás, por lo que no se generó diferencias en este sentido. Antonio fue quien logró seguirle más de cerca gracias a completar también relativamente pronto el mercado, pero le faltó un último empujón. Yo empecé lento pero logré remontar gracias a los combates, pero me desinflé en los turnos finales, y eso que construí la Catedral para compensar algo, pero la remontada era difícil. Resultado: victoria de Alfonso con 48 puntos por los 44 de Antonio, los 42 míos y los 41 de Pablo. Kingsburg es un clásico que vuelve a estar disponible gracias a esta nueva edición, con arte mejorado y que incluye todo el material existente. Un colocación de trabajadores con dados que, ahora nos parece normal, pero en su día fue un diseño muy llamativo. Simple, directo y con una gestión de los tiempos muy interesante intentando suponer donde se van a colocar nuestros rivales en función de los valores que hayan obtenido en sus tiradas. Los módulos le sientan genial, dotando de una variabilidad de la que la primera edición carecía. Algunos destinados a ampliar opciones estratégicas, mientras que otros se centran en modular la influencia del azar. Muy recomendable.

Kingsburg
Kingsburg

Le tocó el turno a Mandala Stones, diseñado por Filip Głowacz. Un juego de corte abstracto en el que nos encontramos con un tablero principal repleto de pilas de cuatro piezas de cuatro colores y con un símbolo de entre dos posibles. En las intersecciones encontraremos unos peones que podremos ir desplazando. En cada turno, el jugador desplazará uno de estos peones y tomará todas las piezas adyacentes que muestren el mismo símbolo y que no estén adyacentes a otro peón. Las piezas deberán ser tomadas en sentido horario, comenzando por la que elija el jugador y formando una pila en dicho orden. La pila deberá ser colocada en uno de los cinco espacios que el jugador posee en su tablero principal. Alternativamente, el jugador podrá en su turno puntuar, pudiendo anotar un punto por cada pila en su tablero (retirando una ficha de cada pila) o escogiendo un color y puntuando por todas aquellas pilas que tengan en la cima una pieza de dicho color (cada posición para pilas en el tablero principal habilita un criterio de puntuación distinto), retirando, igualmente, la pieza superior de cada pila puntuada (las que tengan una pieza en la parte superior de otro color no se tocan). Las piezas retiradas se colocan en el tablero de progreso (que irán bonificando a los jugadores al tapar ciertas casillas), detonándose el final de la partida cuando se cubra una determinada casilla, momento en el que cada jugador revelará una de las cartas de objetivo que se reparten al comienzo de la partida, anotando los puntos que correspondan si se cumple el requisito. Partida en la que mi mayor experiencia fue determinante a la hora de hacerme con la victoria, ya que pude preparar un par de tandas de anotación muy efectivas, mientras que mis rivales aún estaban enterándose de cómo iba la historia. Con todo, lo crucial fue que yo fui el único en completar mi objetivo personal, algo que me permitió mantener la ventaja que había generado durante la partida. Resultado: victoria de un servidor con 47 puntos por los 46 de Alfonso, los 45 de Pablo y los 38 de Antonio. Mandala Stones es uno de esos juegos con una gran carga combinacional pero que tiene un ligero punto de azar que hace decantar la balanza hacia lo táctico. Me ha gustado mucho la exigencia a la hora de gestionar los tiempo y saber cuándo capturar piezas y cuando puntuar, estando obligado a tener en cuenta turnos futuros en función de las piezas que se vayan retirando. Lo malo de este tipo de juegos es que los bloqueos por análisis pueden ser importantes, ya que el tablero es alterado continuamente y puede que lo analizado en el entreturno no sirva de nada. Es cierto que, cuando te pones a analizarlo, tampoco hay tantas opciones disponibles y, cuando coges cierta soltura, puede no llegar a notarse. Pero con jugadores que se lo tomen con calma podría llegar a ser desesperante. La producción es bastante llamativa, aunque tiene una preparación algo tediosa. A cuatro es mucho más táctico porque entre turno y turno el tablero sufre muchas variaciones. Las puntuaciones también se ven reducidas porque el final de la partida parece que se detona antes que en partidas a dos jugadores. Con todo, cumple su cometido con solvencia.

Mandala Stones
Mandala Stones

Pablo nos abandonó, pasando nosotros a Strasbourg, del gran Stefan Feld. Los jugadores representan a influyentes familias que intentan hacerse con el control de ciertos gremios de la ciudad francesa. A lo largo de cinco rondas, los jugadores pujarán en diversas acciones que les permitirán tomar el control de gremios y colocar familiares en diversos barrios, además de vender mercancías para obtener dinero, necesario para la construcción de los mismos. Todo mediante una curiosa mecánica de apuestas por el orden de turno, consistente en un mazo de 24 cartas, con valores del 1 al 6 (4 copias de cada carta). Al comienzo de cada ronda, los jugadores irán robando de una en una hasta que se planten, y con las cartas robadas formen pilas con las que pujar por el orden de turno en cada una de 7 fases que componen la ronda. Según los valores ofrecidos, algunos jugadores ejecutarán acción y otros se quedarán sin nada. Partida horrenda de los tres en la que ganó el menos malo. Yo logré abrir algo de ventaja gracias a tener mayoría de miembros en el consejo, además de haberme asegurado unos cuantos espacios junto a las zonas para edificios (dos de mis objetivos estaban orientados a ello). Sin embargo, en el último turno me quedé sin completar uno de ellos debido a que entré en conflicto con Alfonso y se me adelantó. Con todo, ellos también lo hicieron bastante mal y penalizaron por casi todas sus cartas de objetivo, por lo que las diferencias generadas durante la partida fueron suficientes. Resultado: victoria de un servidor con 54 puntos por los 44 de Antonio y los 36 de Alfonso. Strasbourg es un buen peso medio de Feld con una interesante mecánica a caballo entre apuestas ciegas, push your luck y programación de acciones. Tres mecánicas que me gustan por separado y que, mezcladas en un mismo título, me ha resultado muy interesante. Tenso, con bastante interacción, y relativamente sesudo. Poco entreturno y se ventila en poco más de una horita. Es de esos juegos que te exige planificar casi todo lo que vas a hacer durante la partida para intentar alcanzar todos los objetivos que hemos mantenido que, junto con la tensión de la gestión de las cartas y esas subastas con pujas prefijadas. De cuando Stefan Feld diseñabas cosas originales.

Strasbourg
Strasbourg

Y cerramos la mañana con NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Partida en la que Alfonso estuvo tremendamente errático y la primera pieza que puso en la primera planta fue su condena, viéndose obligado a expandir la base demasiado para poder volver a construir. Antonio y yo hicimos una partida muy parecida, pero fue un nueve tardío el que decantaría la balanza a mi favor, ya que el no pudo colocarlo en la primera planta y yo sí. Resultado: victoria de un servidor con 87 puntos por los 74 de Antonio y los 29 de Alfonso. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que han repartido en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida.

NMBR 9
NMBR 9

El domingo echamos una partida a Pan Am, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un económico en el que cada jugador toma el control de una humilde compañía de aviación con el objetivo de llamar la atención de la Pan Am para conseguir dinero suficiente para invertir en acciones suyas. Para ello tendremos que establecer rutas aéreas a lo largo y ancho del globo consiguiendo permisos de aterrizaje mediante aeropuertos, tickets de destino de la ciudad correspondiente o descartando cartas de la misma región o dos cartas de otra región distinta. Las rutas tendrán una longitud comprendida entre 1 y 4, teniendo que destinar una flota de aviones capaces de cubrir esa distancia (hay cuatro tipos de aviones). Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores que alterna posiciones de subasta (un jugador puede desplazar a otro ofreciendo más dinero) o posiciones de prioridad (actuará primero quien antes se haya colocado en el espacio). Mediante estas acciones los jugadores construirán aeropuertos, obtendrán cartas de destino, fabricarán aviones, establecerán rutas o conseguirán cartas de directiva que permiten resolver acciones especiales. Al final de cada ronda la Pan Am se expandirá a través de unas rutas planificadas y si alguna ya está reclamada por un jugador, la Pan Am se la comprará a un gran precio (recuperando el avión). Tras recibir ingresos en función de las rutas actuales de cada jugador, los jugadores podrán comprar acciones a la Pan Am a un determinado precio establecido al comienzo de la ronda mediante una carta de evento que, además, aplica algún efecto y determina cuantas rutas va a comprar la Pan Am. Partida que se decidió en la segunda ronda, en la cual la Pan Am me compró dos rutas en la zona de Sudamérica, lo que me permitió comprar un par de acciones más que la señorita. Esta logró remontar, especialmente con un último turno espectacular. Pero no contaba con que yo disponía de tres cartas de iniciativa que me permitían comprar acciones de la Pan Am al final de la partida y sin coste, logrando abrir una pequeña brecha cuando ya había logrado empatarme. Resultado: victoria de un servidor por 26 a 24 acciones. Pan Am me ha sorprendido tremendamente. Sabía que me iba a encontrar un económico de peso medio comparable a mi querido Alta Tensión y similares, esto es, pocos conceptos (establecimiento de rutas, gestión de acciones, etc.) y teniendo en cuenta que los responsables son el estudio Prospero Hall, tampoco tenía unas especiales expectativas porque, a pesar de tener diseños muy apañados, tampoco es que hayan alcanzado un alto grado de excelencia. Sin embargo, en esta ocasión he acabado maravillado. Es de esos económicos que con muy poco, te mantiene en tensión del primer al último turno. La mecánica de colocación de trabajadores con planificación y tener espacios de prioridad y espacios de subastas, las directivas (que le dan un punto de tensión al no saber qué guarda cada jugador en su mano), el apretar más o menos en la fase de compra de acciones asumiendo que en la siguiente fase de acciones vas a estas más o menos limitado en función del dinero que te quede… Muchas decisiones con muy poco, o lo que es lo mismo, muy elegante. Además, la producción es estupenda, con unas miniaturas de aviones muy llamativas y unas cartas de gran calidad. A dos jugadores funciona bastante mejor de lo que uno espera gracias a la tensión del orden de turno. Es cierto que tal vez se va más desahogado económicamente porque es más fácil controlar al rival y saber hasta dónde sobrepujar, pero, dentro de lo que cabe, mantiene el tipo. Muy recomendable.

Pan Am
Pan Am

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las novedades. PARKS: Nightfall me ha parecido de esas expansiones fundamentales que complementan un buen juego pero lo llevan un paso más allá, porque el sistema de objetivos en el juego base quedaba algo soso. Muy recomendable; Faiyum es un diseño con buenas ideas pero que tal vez se hace demasiado largo y repetitivo, además de tener que conocer cómo se va a desarrollar la partida para ir preparándote para ello; Cena en París me ha parecido el mejor estreno de la semana, ya que, con mecánicas simples, consigue que los jugadores estén pendientes de muchas cosas más allá de la llamativa producción.

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13 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 22 del 2021 (31/05 – 06/06)»

    • Mmmm. A ver, son juegos de colocar poliominós. En ese sentido son muy similares. Además también tienen un draft circular (aunque en este caso es de ejecución directa). Colonias Cosmicas es menos profundo y mas accesible y dura menos tiempo la partida. A mi me parece que está muy bien pensado, pero si tienes una ludoteca corta, si que se te puede pisar con la Isla de los Gatos.

    • Pues entiendo que quienes podrían sacarlo son 2 Tomatoes porque tienen fuertes lazos con Leder Games, pero no hay noticias aun, o al menos yo no las conozco.

    • Sí, saldrá en castellano por 2tomatoes, sin fecha de estreno aún. Ahora se viene todo lo de Root y el Oath, supongo que para finales de año quizá.

  1. Muchas gracias Iván, siempre espero con ansia este repaso semanal. Me llama la atención el Cena en París pero estoy un poco dudoso por su rejugabilidad, espero que hagas reseña para ver tus conclusiones con más profundidad. Un abrazo!!!

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    • Pues cartas tiene para que cada partida salga distinta. No hay que olvidar que no deja de ser un peso medio de construcción de patrones. Tampoco le vamos a pedir la variabilidad de un Grand Austria Hotel. Yo creo que está en su punto.

  2. Buenas Iván, estoy buscando un juego de Polinomios (le gusta mucho a mi señora) y me ha llamado la atención «Colonias Cósmicas» en muchas ocasiones lo jugaremos a dos. Crees que es una buena compra o me decanto por otro? Muchas Gracias.

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    • A mi me ha parecido que funciona bien a 2. Tal vez a 3-4 tenga mas puteillo, pero ya hay suficientes elementos a los que prestar atención jugando a 2.

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