Reseña: Maharajá

Introducción

Elige una gran deidad hindú entre cuatro disponibles, ponte las vestiduras de su sacerdote y viaja por el reino para construir altares y estatuas consagradas a ella. Planifica en secreto tu estrategia e intenta derrotar a tus oponentes con la ayuda de personajes y sus habilidades.

Portada
Portada

Así se nos presenta Maharajá, un diseño de Michael Kiesling y Wolfgang Kramer (Tikal, Torres, Abluxxen). El juego fue publicado por primera vez en 2004 por Phalannx Games en vesriones en alemán e inglés. En 2021 se publicó una reimplementación con importantes modificaciones por parte de Cranio Creations. De las ilustraciones de esta última versión se ocupa Samuele Gaudio (MEKHANE).

El juego se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,5×27,5×7,5 cm (tamaño de caja rectangular grande como Through the Ages), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 7 Losetas de Bandera de Ciudad (de cartón)
  • 8 Losetas de Recompensa (de cartón)
  • 16 Losetas de Personaje (de cartón)
  • 55 Fichas de Prestigio (de cartón)
  • 35 Monedas (de cartón)
  • Maharajá (de plástico)
  • 7 Fichas de Acción (de cartón)
  • 80 Santuarios (de plástico)
  • 28 Estatuas (de plástico)
  • 4 Sacerdotes (de plástico)
  • 2 Fichas de Maharaní (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Discos de Acciones (de cartón)
  • 4 Losetas de Regla Especial (de cartón)
  • 4 Losetas de Puntuación Final (de cartón)
  • 12 Losetas de Acciones del Modo en Solitario (de cartón)
  • 3 Losetas de Preparación del Modo en Solitario (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Maharajá es un juego con mecánica principal de control de áreas y selección simultanea de acciones. A lo largo de siete rondas, los jugadores programarán en sus diales las dos acciones que van a ejecutar. En orden de turno (determinado por el valor indicado en un personaje que proporciona una determinada habilidad), los jugadores resolverán sus dos acciones. Estas acciones permiten construir santuarios (en los caminos o en las ciudades), estatuas (en las ciudades), cambia de personaje y gestionar puntos de victoria, monedas y templos. Al final de cada ronda, una de las ciudades será evaluada (marcada al comienzo de la ronda), premiando a los jugadores según el número de puntos de influencia que proporcionen sus estatuas, templos y/o el sacerdote presentes en dicha ciudad. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos de victoria las estatuas construidas, el control de las ciudades, el dinero sobrante y algún que otro criterio.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra un mapa de una región con 7 ciudades, cada una identificada con un blasón de un color conectadas entre sí por una serie de caminos. Estos caminos muestran una o dos aldeas, cada una de ellas con dos espacios cuadrados para colocar santuarios. Las ciudades muestran siete espacios para colocar estatuas (uno central, otro arriba y otro abajo y cuatro flanqueando a los tres anteriores. Además, cada ciudad muestra un camino circunstante en el que se podrán construir santuarios. En la banda inferior encontramos el track de evaluación del Maharajá. En la zona inferior derecha tenemos el track de bonificaciones. Finalmente, en la zona inferior derecha tenemos el criterio de puntuación de final de partida así como los costes de construcción.

Tablero Principal
Tablero Principal

El track del Maharajá es uno de los elementos más importantes del juego ya que determina qué ciudad va a ser evaluada en cada ronda. Para ello dispondremos de siete losetas, cada una con el color y el blasón de cada ciudad que se desplegarán al comienzo del track, dejando visibles las casillas con valores numéricos del 1 al 7 que hay en la zona derecha. Al comienzo de cada ronda, la loseta más alejada de la hilera saltando sobre las demás y cayendo sobre la casilla correspondiente a la ronda en curso (la partida va a tener 7 rondas). Para marcar la ciudad se utiliza el peón del Maharajá, que se coloca sobre el blasón de la ciudad. El orden de estas losetas podrá ser alterado por los jugadores, aunque lo que no cambiará nunca es la ciudad que va a ser evaluada en cada ronda una vez esta es determinada al comienzo de la misma.

Losetas de Ciudad y Maharajá
Losetas de Ciudad y Maharajá

La representación de los jugadores sobre el tablero será el peón del Sacerdote. Este peón se podrá desplazar entre las ciudades, ya que para construir en ellas será necesario la presencia de dicho sacerdote. A la hora de evaluar una ciudad, el sacerdote proporciona un punto de influencia. Este sacerdote se podrá mover sin mediar acción durante el turno del jugador a través de caminos que estén habilitados (veremos más adelante como ocurre esto).

Sacerdote
Sacerdote

Los jugadores podrán construir dos estructuras durante la partida. La primera de ellas son las Estatuas. Estas solo pueden ser erigidas en las ciudades, y siempre en uno de los espacios habilitados para ellas. En función del espacio ocupado, la estatua proporcionará 3 puntos de influencia (si se coloca en el espacio central) o 2 puntos de influencia (si se coloca en cualquier otro espacio de la ciudad). Hay dos espacios que proporcionan una bonificación inmediata al ser ocupados. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por cada estatua construida. El coste de construcción de una estatua variará en función de si el Maharajá está presente o no en la ciudad.

Estatuas
Estatuas

La otra estructura son los Santuarios. Estos podrán ser construidos en las ciudades, colocándose en la carretera que las rodea, proporcionando 1 punto de influencia en la evaluación. Pero también podrán ser construidos en las aldeas situadas en los caminos que conectan las ciudades. Cada aldea permite la construcción de dos santuarios (cada uno de un jugador distinto). Un camino no será transitable por el sacerdote si en todas las aldeas que dicho camino cruza hay al menos un santuario. Además, si un jugador no posee un santuario en una aldea, se deberá pagar a los dueños de los santuarios de dicha aldea para poder transitar por ella.

Santuarios
Santuarios

El recurso fundamental del juego son las Monedas, ya que permiten construir y pagar los peajes a la hora de transitar por los caminos. La vía principal para obtener monedas será intentar quedar lo mejor clasificado posible a la hora de evaluar una ciudad (recibiendo más o menos monedas según la posición obtenida). También será posible obtener monedas mediante una de las acciones disponibles y mediante algunas bonificaciones, tanto de evaluación de ciudad como de estatuas. También será posible intercambiarlas por puntos de victoria mediante ciertas acciones o bonificaciones. Al final de la partida los jugadores serán bonificados por el dinero sobrante.

Monedas
Monedas

El objetivo final del juego será obtener la mayor cantidad posible de Puntos de Victorias. Estos se representan con fichas cuyo reverso es el mismo independientemente del valor de las fichas, de forma que la cantidad de puntos de victoria que tiene un jugador en un momento dado de la partida es información oculta. Los jugadores obtendrán puntos durante la partida mediante ciertas bonificaciones y un tipo de acción. Al final de la partida se proporcionarán puntos de victoria según diversos criterios.

Puntos de Victorias
Puntos de Victorias

En el tablero ya hay impreso unos criterios por defecto, aunque estos podrán variar de una partida a otra gracias a las Losetas de Evaluación Final. Estas losetas determinan los puntos de victoria que se obtienen por estatuas construidas, controlar ciudades al final de la partida siendo quien más puntos de influencia posee, por el dinero sobrante y por algún criterio adicional.

Losetas de Evaluación Final
Losetas de Evaluación Final

Cuando se resuelve una ciudad, además de proporcionar ingresos a los jugadores, estos podrán escoger una Fichas de Bonificación de entre las disponibles si al menos disponían de un punto de influencia en dicha ciudad. Estas fichas se organizan en una pila, de forma que cuando una es escogida por un jugador, tras disfrutar de su efecto, se pasa a la parte superior de la pila. Al final de la ronda la pila es empujada hacia abajo para que se rellene los huecos generados.

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

Otro concepto importante son los Personajes. Al comienzo de la partida se desplegará un subconjunto de personajes de entre todos los incluidos en la caja. Los jugadores escogerán uno de estos personajes que muestra un valor de iniciativa (en cada ronda actuará antes aquel jugador con un personaje de menor número) y un efecto (cuanto mayor sea el valor de iniciativa, más potente será el efecto). Los jugadores podrán cambiar de personaje durante la partida, arrebatándoselo a otro jugador o escogiendo de los que estén disponibles. Los efectos de estos personajes podrán ser de una activación por ronda (incluso en la misma ronda en la que se obtiene), de efecto continuado o de activación en un momento dado.

Personajes
Personajes

Cada jugador dispone de un Tablero Personal que servirá como reserva para las estatuas, los santuarios, los puntos de victoria, las monedas y las fichas de acción. Adicionalmente, cada jugador dispondrá de un Dial de Acciones con dos manecillas mediante las cuales programará las dos acciones que va a ejecutar en su turno. Los jugadores programarán simultáneamente sus acciones e irán revelando sus respectivos diales en cuanto tomen posesión del turno.

Tablero Personal y Dial de Acciones
Tablero Personal y Dial de Acciones

Finalmente, los jugadores podrán obtener Fichas de Acción Adicional. En cada turno, un jugador podrá gastar una de estas fichas para ejecutar una tercera acción tras las dos programadas en su dial.

Fichas de Acción Adicional
Fichas de Acción Adicional

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan las losetas de ciudad en el track de maharajá de forma aleatoria ocupando las casillas sin valor numérico más a la derecha (dejando dos espacios vacíos a la izquierda).
  3. Se deja la figura del maharajá a un lado.
  4. Se colocan las fichas de bonificación en el track de bonificación de forma aleatoria (dejando a un lado las dos fichas de copiar efecto de personaje).
  5. Se escoge una loseta de criterio de puntuación de final de partida.
  6. Se forma una reserva general con los puntos de victoria, las monedas y las fichas de acción.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, un dial de acciones, 7 estatuas (que coloca sobre el tablero) 15 monedas (que coloca en el espacio correspondiente), 3 puntos de victoria (que coloca en el espacio correspondiente), un peón de sacerdote (que coloca en el espacio central del tablero) y un conjunto de santuarios, de los cuales toma 8 para su reserva personal y deja el resto en una reserva general.
  8. Se barajan los personajes y se despliegan en la mesa tantos como número de jugadores haya en la partida más tres (el resto se devuelven a la caja).
  9. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Comenzando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge uno de los personajes disponibles y lo coloca en su tablero.
  10. Finalmente, se resuelven 4 rondas de colocación inicial de santuarios. En cada ronda, los jugadores colocan 1 santuario siguiendo un orden ascendente según el valor del personaje que tiene cada uno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Maharajá se desarrolla a lo largo de siete rondas. Cada una de las rondas tiene cinco fases.

Fase I: Maharajá

Se coge la loseta situada más a la izquierda en el track de Maharajá y se coloca en el espacio numerado coincidente con el número de ronda que acaba de comenzar. Tras esto, se coloca la figura del maharajá junto a la ciudad correspondiente con la ficha que acaba de desplazarse.

Fase II: Planificación

Los jugadores, de forma simultánea, programan las dos acciones que van a resolver en su turno. Para ello, configuran su dial de acciones ajustando las dos manecillas para que apunten a las acciones que deseen (se puede repetir). Una vez que un jugador ha completado su planificación, coloca su dial bocabajo en su tablero personal.

Esta fase finaliza cuando todos los jugadores han completado su planificación.

Fase III: Ejecución

En esta fase los jugadores actúan en turnos, comenzando por el jugador con el personaje de menor valor. Cuando un jugador toma posesión del turno, revelará su dial de acciones y resolverá las mismas en el orden que prefiera. Tras esto, será el turno del jugador con el personaje de menor valor que aún no haya revelado su dial (puede que un jugador que tuviese un determinado personaje actúe antes de lo que esperaba porque se lo han cambiado y ahora pasa a tener un personaje de valor inferior a otro jugador que tampoco haya actuado).

La fase finaliza cuando todos los jugadores han resuelto su turno.

Las acciones disponibles son:

  • Construir una Estatua y un Santuario: el jugador construye una estatua en una ciudad en la que tenga al sacerdote (el coste será de 10 monedas si no está presente el maharajá y 12 en el caso de que si esté) y un santuario de su reserva personal (pagando 1 moneda, pudiendo colocarse en una ciudad en la que esté presente el sacerdote o en cualquier espacio de aldea disponible, independientemente de la ubicación del sacerdote).
  • Construir una Estatua con Descuento. El jugador construye una estatua en una ciudad en la que tenga al sacerdote (el coste será de 10 monedas si no está presente el maharajá y 12 en el caso de que si esté) descontando una moneda del coste.
  • Construir un Santuario sin coste. El jugador construye un santuario de su reserva personal (que podrá ser en una ciudad en la que esté presente el sacerdote o en cualquier espacio de aldea disponible, independientemente de la ubicación del sacerdote).
  • Construir dos Santuarios: el jugador construye dos Santuarios (pagando 1 moneda por cada uno de ellos) de su reserva personal, debiendo ser al menos uno de ellos en una ciudad (por supuesto, con la presencia del sacerdote). Dicho de otra forma, no se pueden construir los dos santuarios en aldeas.
  • Tomar 3 Monedas de la reserva.
  • Tomar 2 Santuarios de la reserva general y añadirlos a la reserva personal.
  • Intercambiar Monedas por Puntos de Prestigio.
  • Cambiar de Personaje. El jugador devuelve su personaje al suministro y escoge uno nuevo, que puede ser del suministro o que esté bajo el control de un jugador. Si ocurre esto último, el jugador que se ha quedado sin personaje escoge inmediatamente uno de los disponibles en el suministro.
  • Modificar el Track del Maharajá. El jugador escoge una loseta de ciudad y la desplaza tres espacios hacia la izquierda. Si la casilla en la que aterriza está ocupada, se empuja dicha loseta hacia la derecha. Si la casilla estaba vacía no se hace nada.

Fase IV: Evaluación

En esta fase se contabiliza la influencia de cada jugador en la ciudad marcada por el peón del maharajá y se establece una clasificación relativa. Recordemos que los santuarios y el sacerdote proporcionan 1 punto de influencia, En caso de empate, estará por delante el jugador con el personaje de menor valor. Los jugadores obtienen monedas según la posición y el número de jugadores (está indicado en la tabla de la zona inferior izquierda del tablero). Si un jugador no tiene influencia en una ciudad, recibirá 3 monedas.

Tras esto, los jugadores que tuviesen al menos un punto de influencia en la ciudad escogerán una loseta de bonificación. El orden de selección será el correspondiente a la clasificación de influencia. Cada vez que se escoja una bonificación, la loseta correspondiente será colocada en la parte superior de la pila.

Detalle Evaluación
Detalle Evaluación

Finalmente:

  • Se empujan las losetas de ciudad en el track del maharajá de forma que no quede ningún espacio en blanco.
  • Se procede de igual forma con las losetas de bonificación, empujándolas hacia abajo.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la evaluación de la séptima ronda, procediéndose al recuento final atendiendo a los criterios de puntuación indicados en la loseta de puntuación final.

El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, el jugador con más estatuas construidas será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, el jugador con más monedas será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

  • Reglas Especiales. Además de la loseta de puntuación final, los jugadores pueden decidir colocar losetas que alteran el coste de construcción o la influencia que proporcionan ciertos elementos (pudiendo llegar a tener el diseño original).
  • Modo en Solitario. Se prepara una partida a dos jugadores, de forma que el jugador real se enfrenta a un bot. En la preparación se escoge una de las losetas de configuración que determina en qué posiciones se despliega un santuario del bot (según el nivel de dificultad escogido se ocupan más o menos espacios, algo que también afecta a las monedas y puntos de prestigio que el bot recibe inicialmente). En la fase de planificación, se revelan tres losetas de bot, dos visibles y una oculta. En la fase de acciones, se revela una nueva loseta que determinará cuál de las tres dispuestas en la hilera se resuelve, de forma que el jugador conoce dos de las tres opciones.
Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Ya sabéis que tengo cierta predilección por dos de los autores con más solera del panorama lúdico internacional como son Michael Kiesling y Wolfgang Kramer, especialmente este último por estar involucrado (aunque con Ulrich en vez de Kiesling) en uno de los mejores juegos de la historia como es El Grande (aquí su tochorreseña). Pero sobre todo porque son un ejemplo de constancia y saber hacer, publicando cada año un buen puñado de títulos, con la seguridad de que el juego, siendo mejor o peor, va a resultar como mínimo entretenido.

Por otro lado, ya hemos comentado en muchas ocasiones que la industria de los juegos de mesa ha vivido una evolución como bien cultural similar a otros ámbitos, aunque a una velocidad extraordinaria en comparación a los mismos. Así, si nos vamos a mediados de los 90 que es cuando la afición explota teniendo como gran hito la publicación de Catán, en solo 35 años hemos llegado a cierto estancamiento en cuanto a ideas. Seguramente provocado por un ritmo de publicación demasiado elevado que ha sepultado muchos títulos en el camino.

Y esto incluye a los diseños de esa primera era de los juegos de mesa modernos, donde ya estaban los buenos de Kiesling y Kramer dando guerra. Afortunadamente muchas editoriales son conscientes de que en el pasado hay grandes diseños que no pueden quedar en el olvido, y con cierta periodicidad van siendo recuperados para, como mínimo, aplicarles un lavado de cara para que tengan un aspecto menos alemán y, en muchos casos, aplicarles alguna que otra vuelta de tuerca para actualizar el diseño y que sea más acorde a los tiempos que corren.

Así nos llega Maharajá, una reedición de uno clásico de Kramer y Kiesling que en su día fue publicado por Phalanx y que han recuperado Cranio Creations para aplicarle el proceso anteriormente descrito. Vamos a ver qué nos ofrecía este diseño y qué modificaciones se le han aplicado, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Ciudad
Detalle Ciudad

En Maharajá nos ponemos al frente del culto de un gran dios Hindú con la intención de conseguir atraer la mayor cantidad de acólitos posible en las ciudades que están bajo el control del Maharajá. El gran monarca visitará estas ciudades y premiará a los cultos en función de la influencia que hayan obtenido en dichas ciudades.

Así que el objetivo básico de los jugadores ronda a ronda es intentar ganar la mayor cantidad de puntos de influencia en la ciudad que va a ser evaluada, algo que se determina al comienzo de la ronda.

Mecánicamente nos encontramos con un juego de selección simultanea de acciones, las cuales se escogen utilizando un dial que dispone de dos manecillas que apuntaremos hasta las acciones correspondientes (pudiendo repetir). Una vez todos los jugadores han escogido, siguiendo el orden de turno los jugadores resolverán sus dos acciones.

Estas acciones permitirán, principalmente, construir las dos estructuras disponibles en la reserva de los jugadores. Por un lado, las Estatuas, más caras pero también más valiosas a la hora de evaluar una ciudad. Por otro, los santuarios, que serán la estructura de menor influencia en una ciudad, pero que también será necesario construirlos en las aldeas presentes en los caminos que conectan las ciudades para habilitar el tránsito a través de ellas.

Y es que un detalle muy importante que no he comentado es que para poder construir en una ciudad es necesario que el peón del sacerdote del jugador esté presente en dicha ciudad. Este peón podrá moverse sin necesidad de emplear acciones durante el turno del jugador, pero teniendo en cuenta que cada vez que atraviese una aldea en la que no tenga un santuario propio deberá pagar un peaje a los jugadores qué poseen dichos santuarios.

Detalle Personaje
Detalle Personaje

De esta forma, los jugadores irán resolviendo turnos intentando acumular la mayor cantidad de influencia posible en la ciudad que va a ser evaluada y, paralelamente, preparándose para la siguiente ronda teniendo una sospecha de qué ciudad será la siguiente en ser evaluada.

Y es que aquí encontramos uno de los primeros detalles mecánicos que llaman la atención. Me refiero al track del Maharajá. Este consiste en una hilera de fichas, cada una con el blasón de una de las siete ciudades. A su vez, el track tiene 16 posiciones, estando numeradas las siete ultimas en orden ascendente. Así, al comienzo de la partida las fichas se ordenarán aleatoriamente en los espacios sin numerar más a la derecha (quedando dos huecos libres a la izquierda). Al comienzo de cada ronda, la ficha más a la izquierda saltará sobre todas las demás para aterrizar en la casilla con el valor correspondiente al número de ronda que va a iniciarse.

Justo en ese momento el Maharajá se situará en dicha ciudad, quedando marcada para ser evaluada al final de la ronda, por lo que, para la siguiente ronda, la loseta que más atrasada esté en el track determinará la ciudad a ser evaluada en la siguiente ronda. La gracia está en que los jugadores pueden alterar el orden de estas losetas mediante una acción y diversos efectos disponibles durante la ronda. Esta alteración supondrá escoger una de las losetas de ciudad y desplazará tres pasos hacia atrás.

Me parece un sistema genial que genera un punto de caos y de interacción muy interesante, porque puede darse la circunstancia de que una ciudad nunca llegue a ser evaluada (aunque haya una ronda por ciudad). Si, por ejemplo, un jugador ha invertido mucho en una determinada ciudad y es muy complicado arrebatarle la primera posición en cuanto a influencia, es bastante probable que el resto de jugadores «se pongan de acuerdo» en impedir que la ficha correspondiente a dicha ciudad quede en la posición más atrasada en la hilera, para desesperación de ese jugador que ha realizado una inversión que solo le proporcionará beneficios al final de la partida, cuando se ejecute una última evaluación global de todas las ciudades. Pero, con todo, será muy ruinosa.

Y es que el eje fundamental en torno al que pivota el juego es el dinero. Construir y desplazar al sacerdote tiene coste, especialmente las estatuas, elemento crucial del juego porque son las estructuras que realmente alteran los equilibrios de poder en una ciudad (una estatua ocupando el espacio central de una ciudad equivale a una estatua en otro espacio más un santuario). Las estatuas cuestan nada más y nada menos que 10 monedas (12 si estamos en la ciudad en la que se encuentra el Maharajá) y el premio por ser el primer jugador en una ciudad serán 10 monedas. Así que habrá que estar continuamente ajustando el capital disponible a la hora de programar las acciones.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Ya sabéis que la programación de acciones es mi mecánica favorita junto a la colocación de trabajadores, y en este juego está implementada de forma magnifica, ya que realmente las acciones son muy atómicas y el turno se resuelve de una tacada, por lo que solo hay que tener en cuenta el momento en el que vamos a actuar, aunque en realidad la interacción entre los jugadores es más sutil de lo que parece, pues Maharajá es de esos juegos con mecánica de control de áreas en el que un jugador no puede «perder» influencia una vez obtenida, por lo que, una vez obtenido el control de una ciudad, nuestros rivales tendrán que «sobrepujarnos» a base de construir suficientes estructuras como para adelantarnos, pero no tendrán opción de hacernos retroceder.

Para poder hacer daño a nuestros rivales tendremos que adelantarnos a sus movimientos y romper su planificación. Por ejemplo, cambiando el personaje tomando el de otro jugador que aún no haya actuado en la ronda, pudiendo alterar el momento en el que lo toca resolver su turno, pudiendo provocar que en el tablero aún no se haya dado la situación que esperaba (si hacemos que juegue antes) o posibles bonificaciones ya no estén disponibles (si provocamos que juegue después).

También será importantísimo el tema de las rutas. Y es que para poder llegar a una determinada ciudad es necesario que exista un trazado por el que pueda circular nuestro sacerdote. De esta forma será crucial establecer nuestros santuarios en las aldeas que consideremos que van a tener mayor tránsito de cara a, por un lado, ahorrarnos peajes y, por otro, gravar a nuestros rivales. En este sentido es muy importante observar la posición inicial de la hilera de losetas en el track del maharajá. Así, invertir, tanto en conexiones como en estructuras en la ciudad que se encuentre más a la derecha en la hilera será un mal negocio, porque tardaremos en evaluarla (salvo que varios jugadores se propongan que esto ocurra).

Bien, todo esto estaba incluido en el diseño original. Sin embargo, para esta reedición se han aplicado varios cambios que buscan, por un lado, elevar la tensión durante la partida y, por otro, aumentar la variabilidad del juego, un aspecto que no se cuidaba tanto en aquella época. Vamos a enumerarlos y a analizarlos, aunque es importante indicar que el juego permite disfrutar de la experiencia original colocando losetas que vuelven a establecer las normas iniciales.

El primero que llamará la atención de aquellos que ya jugaron al diseño original es el cambio en los espacios de construcción de las estatuas en las ciudades. En el diseño original el espacio central otorgaba 3 puntos de influencia, mientras que el resto de elementos presentes en la ciudad (estatuas en espacios periféricos, santuarios o el sacerdote) proporcionaban 1 punto de influencia, de forma que los jugadores se tiraban como locos a intentar ser los primeros en construir una estatua en cada espacio central. Ahora las estatuas periféricas pasan a aportar 2 puntos de influencia, equilibrando la situación, ya que me parece algo desnivelado que, costando lo mismo, solo por el hecho de llegar primero una estatua que cuesta lo mismo otorgue 2 puntos menos de influencia.

Detalle Ciudad
Detalle Ciudad

Pero es que además se han añadido bonificaciones para dos espacios, que pasan a estar también en la zona central y que se activan inmediatamente cuando una estatua es construida sobre ellos. De esta forma, podríamos decir que cada ciudad tiene 3 espacios de construcción para estatuas que resultan interesantes. Uno porque otorga los 3 puntos, pero otros dos porque proporcionan bonifica ciciones muy interesantes que dan lugar a combos potentes, porque, en el fondo, son efectos muy similares a lo que vendría resolver una acción. De hecho, habrá ocasiones en las que un jugador construya una estatua en una ciudad no tanto por la influencia sino por este beneficio.

También es un cambio sutil pero significativo el que se hayan diferenciado los costes de construcción de las estatuas en función de si está presente el maharajá o no. En el diseño original el coste de una estatua era el mismo en todas las ciudades independientemente de donde se encontrase el peón del monarca. Ahora se da pie a buscar movimientos a largo plazo ya que construir en cualquier ciudad distinta a la que va a ser evaluada en la ronda en curso tiene un coste dos monedas inferior. Considero muy acertadas todos estos ajustes en torno a la construcción de estatuas, ya que, sin alterar mecánicamente el juego, la experiencia mejora.

El siguiente, como no podía ser de otra forma, sería ampliar el abanico de personajes disponibles. En el juego original teníamos siete y solo siete y ahora tenemos nada más y nada menos que 16, de los cuales entran en juego solo tres más que el número de participantes en la partida, esto es, siete como máximo. Es cierto que si el azar determina unos valores muy extremos, la diferencia entre los personajes de mayor valor respecto a los de menor puede resultar demasiado importante, provocando que en la reserva se queden casi siempre los mismos (hasta que a un jugador pueda interesarle actuar antes en orden de turno, ya que en caso de empate a la hora de evaluar una ciudad el jugador con el personaje de menor valor quedará por delante).

Pero lo importante es que aportan variabilidad y provocan que las partidas resulten bastante distintas, generando una sensación de frescura que le sienta genial al juego. De nuevo, todo un acierto la ampliación de este concepto ya presente en el juego original, pero que tal vez se quedaba algo corto.

Como tercera modificación encontramos las losetas de bonificación, siendo esto si un añadido completamente nuevo. Es cierto que mecánicamente no implica ningún cambio, ya que simplemente son bonificaciones que los jugadores con presencia en una ciudad pueden escoger. Pero sí que viene a equilibrar el tema del diferente coste de estatuas, ya que vuelve a poner el foco en la ciudad a evaluar. Y es que hay efectos tan potentes como obtener santuarios de la reserva general (que funcionan de la misma forma que las unidades en El Grande, con una reserva general de la que se pasa a una reserva personal desde la que se pueden introducir al tablero), obtener poder disfrutar del efecto de un personaje que en ese momento se encuentre en el suministro o acumular puntos de victoria de forma directa, algo con lo que se puede dar la sorpresa en el recuento final.

Detalle Dial
Detalle Dial

De esta forma, los jugadores procurarán al menos tener un punto de influencia en la ciudad a evaluar, ya que no tener ninguno no solo supondrá una perdida económica de al menos tres monedas, sino que además perderemos el derecho a poder reclamar uno de estos beneficios que, aunque quedemos últimos, mejor eso que nada. De nuevo, un cambio acertado.

Como cuarta y última modificación nos encontramos con los criterios de evaluación diferentes. No es que haya grandes cambios entre unos y otros ya que, en general, recompensan casi por los mismos elementos. Son más bien diferencias sutiles pero que resultan efectivas de cara a ofrecer una experiencia ligeramente diferente entre partidas, equilibrando la importancia de los elementos. De nuevo, un acierto.

En general, Maharajá es un juego de mayorías que recurre a la programación de acciones para ofrecer una experiencia de juego bastante satisfactoria, con un desarrollo que equilibra carga táctica y estratégica, pues los efectos de los personajes tienen mucho peso, casi tanto como ir tomando posiciones en las ciudades que van a ir siendo evaluadas. Es divertido, es tenso, da pie a intentar persuadir a los rivales buscando que actúen conforme a nuestros intereses y tiene un flujo de partida muy interesante gracias a que la toma de decisiones más importantes es realizada por todos los jugadores en paralelo.

Tiene mucha más profundidad de la que puede parecer en un momento dado, teniendo momentos cruciales en los que un movimiento certero puede cambiarlo todo. Por ejemplo, que un jugador no contase con que un rival desplazase al sacerdote a la ciudad que va a ser evaluada logrando igualar en influencia al que, hasta ahora, ocupaba virtualmente la primera posición y, como segunda acción en el turno, cambiar el personaje para hacerse con uno de menor valor de iniciativa, saliendo victorioso en el empate.

Es difícil evaluar todas las opciones, más a cuatro jugadores, donde actuar en último lugar es un arma de doble filo, porque sí, resolver nuestras acciones en última posición tendrá la ventaja de disponer de toda la información (no queda nadie por actuar), pero también puede darse la situación de que las acciones programadas no tengan apenas valor en función de lo que ha ocurrido en los turnos anteriores (además de que en los empates saldríamos perdiendo). Cuando se entiende esto, el trasiego de personajes será constante durante la partida.

Detalle Santuarios
Detalle Santuarios

También es destacable que la influencia del azar es prácticamente nula más allá de lo que ocurra en la preparación de la partida. Durante el desarrollo de la misma no existe momento en el que la Dama Fortuna tome partido para resolver alguna situación, quedando todo en manos de los jugadores. Y gracias a que las mayorías son siempre en sentido ascendente (con la excepción del sacerdote, que es un punto «móvil»), no hay pie al kingmaking, pues si un jugador perjudica a otro, es porque ese jugador está medrando en la ciudad que corresponda, aunque esto pudiese provocar la victoria de un tercero de forma colateral.

Por citar algunos referentes para que tengáis idea de qué tipo de juego tenemos entre manos, Maharajá vendría a competir con los Blood Rage (aquí su tochorreseña), Small World (aquí su tochorreseña) o la propia trilogía de la máscara, en especial Tikal (aquí su tochorreseña). Un peso similar y unas sensaciones parecidas, aunque lo más diferencial en este caso es la ya mencionada programación simultanea de acciones.

No me quiero dejar en el tintero la inclusión del modo solitario, pero ya sabéis que es un aspecto que no suelo evaluar porque no es algo de lo que disfrute y no tengo criterio suficiente. Pero me arriesgaré a decir que es el típico añadido consecuencia de venir de una campaña de financiación por micromecenazgo porque si hay algo que está claro es que Maharajá como funciona bien es a cuatro jugadores, por lo que incluir un modo en solitario no me parece lo más acertado, porque estos juegos tan tácticos a dos jugadores pierden ese punto de caos necesario para que resulten divertidos. A dos jugadores se convierte en un marcaje continuo sin chispa. ¿Habéis visto que sutileza para saltar a la escalabilidad?

Pasemos a la producción, donde hay luces y sombras. Los elementos de cartón tienen un grosor adecuado y un prensado aceptable, destroquelandose cómodamente y sin demasiados problemas. Sin embargo, los diales no son gran cosa y es bastante sencillo que las manecillas no queden suficientemente apretadas con el eje y se muevan libremente (algo que arruinaría la planificación). La solución viene a ser combar ligeramente el dial empujando el eje para que la propia curvatura del mismo dial haga de freno. Podría haberse puesto algo más de cariño en este vital componente (habría sido preferible algo tipo Lords of Xidit con un doble dial en el que lo que queda visible es la acción planificada). También llama la atención que el tablero personal tenga un corte semicircular para colocar el dial pero este no encaje perfectamente. Por otro lado tenemos los elementos de plástico, que, aunque muestran un interesante nivel de detalle, con unos brillos apagados que pueden incluso generar algo de rechazo. Pero bueno, en general no están mal. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Estatua
Detalle Estatua

En el aspecto visual tampoco sale muy bien parado el producto, con un acabado un tanto hortera, con colores demasiado saturados y contrastados. Se ha pasado de un extremo (tonos pastel y apagados de la edición original) al otro (tonos rozando la fluorescencia). Algo apoyado por el color de las estructuras. Incluso el tablero tiene unos tonos demasiado encendidos. Me quedo con las ilustraciones de los personajes y la simbología, bastante clara en general salvo un par de personajes que si requieren pasar por el reglamento para aclarar su efecto.

Y vamos cerrando. Maharajá es un más que correcto juego de control de áreas en el que destaca el uso de la programación simultanea de acciones elevando el ritmo de juego y la tensión, ya que la toma de decisiones importantes ocurre en paralelo. Su mayor defecto, como no podía ser de otra forma en un juego de este tipo, es que como mejor funciona es a cuatro, no terminando de cuajar a dos y no teniendo mucho sentido la inclusión de un modo en solitario. Y visualmente se han pasado de frenada y tanta saturación pueda generar rechazo. Con todo, es ágil, es muy entretenido y gracias a los ajustes aplicados en esta nueva versión, ahora también es bastante rejugable al disparar la variabilidad gracias a un gran surtido de personajes, distintos criterios de puntuación y la nuevas bonificaciones disponibles. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios en «Reseña: Maharajá»

  1. Lástima, tenía muchas ganas de este juego y esperaba la tochorreseña, solo jugamos a 2 y este es más adecuado para 4. Ya cometí en su día el error de coger el small world warcraft, y a 2 no funciona nada bien, este vendría a ser por el estilo.

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  2. «Sin embargo, para esta reedición se han aplicado varios cambios que buscan (…) aumentar la variabilidad del juego, un aspecto que no se cuidaba tanto en aquella época»

    Resulta paradójico que ahora se trate de cuidad el aspecto de la variabilidad del juego, cuando el público destinatario de estos juegos hoy en día suele tener muchos más en su ludoteca. Ello hace que este aspecto no debería ser tan relevante. En efecto, antes, cuando uno tenía 5 o 6 juegos, le echaba toneladas de partidas a cada uno, mientras que hoy en día es raro entre los aficionados darle tanta caña a un solo juego.

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    • Si, es paradójico. Pero es que cuando un juego te muestra todo lo que puede ofrecer en sus primeras partidas, es aun mas facil que pase a un segundo plano y quede en el olvido.

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