Reseña: Vanuatu
Introducción
El archipiélago de Vanuatu, localizado a 1750 kilómetros al este de Australia. Una zona de playas de arena blanca, cocoteros, un océano azul celeste… y escasos recursos. Además de peces y algunos restos de naufragios, las islas no son muy ricas. Para prosperar, tendrás que capturar peces y venderlos al mejor postor o rescatar raros tesoros de los buques hundidos en el fondo del mar. A menos que prefieras guiar a los turistas por el archipiélago orientándolos hacia tu negocio de cabañas y introduciéndolos en el arte tradicional de dibujos en la arena. Incluso puedes probar a exportar productos nativos como Kava, Copra o Carne para satisfacer la demanda exterior. Aquí la riqueza no se mide por cuanto se gana, sino por cuán lejos llegues.
Así se nos presenta Vanuatu, un diseño de Alain Epron (responsable de Massilia o Mâamut). El juego fue publicado por primera vez en 2011 por Krok Nik Douil editions en una versión en francés. Mas tarde sería reeditado por Quined Games dentro de su serie de Masterprints Editions. De las ilustraciones de estas segunda versión se encarga Konstantin Vohwinkel (La Stanza, Halloween).
El juego no se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición de Quined Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32×22,5×6 cm. (caja rectangular tipo Agricola aunque con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 3 Losetas de Archipiélago Inicial (de cartón)
- 12 Losetas de Archipiélago de Expansión (de cartón)
- 11 Losetas de Personaje (de cartón)
- 10 Losetas de Demanda (de cartón)
- 14 Losetas de Pescado (de cartón)
- 10 Losetas de Tesoro (de cartón)
- 9 Losetas de Turistas (de cartón)
- 4 Fichas de Descanso (de cartón)
- 9 Fichas de Dibujo en la Arena (de cartón)
- 4 Fichas de 50 Puntos (de cartón)
- Peón de Jugador Inicial (de madera)
- Marcador de Precio del Pescado (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 18 Peones de Turista (de madera)
- 14 Fichas de Pescado (de madera)
- 10 Fichas de Tesoro (de madera)
- 24 Cubos de Recursos (de madera):
- 10 Cubos de Kava
- 8 Cubos de Copra
- 6 Cubos de Carne
- 5 Veleros (1 de cada color) (de madera)
- 25 Marcadores de Acción (5 de cada color) (de madera)
- 10 Discos (2 de cada color) (de madera)
- 40 Cabañas (8 de cada color) (de madera)
- 5 Losetas de Isla Sumergida (de cartón)
- 20 Piezas de Dique (de madera)
- 20 Marcadores de Agua (de madera)
- Dado (de madera)
- 5 Ayudas de Jugador (de cartulina)
- Reglamento
Mecánica
Vanuatu es un juego en el que tomamos el papel de lugareños que intentarán ganarse la vida con el turismo que visite el archipiélago de islas en el que habitamos. Para ello construiremos casas en las distintas islas, llevaremos a los visitantes de excursión, pescaremos, venderemos mercancías o buscaremos tesoros. Los jugadores programarán una serie de acciones haciendo uso de unos peones, 5 disponibles para cada jugador que se colocan en 3 turnos (2, 2 y 1). Una vez todos los jugadores han colocado sus peones, éstos irán alternando turnos para ejecutarlas (una acción por turno), siempre y cuando posean la mayoría sobre una de esas acciones, tras lo que se retirarían los peones. En caso de no disponer de la mayoría, el jugador deberá retirar los peones de una acción sin llegar a ejecutarla. Cuando un jugador retira sus peones, deja de ser tenido en cuenta para la mayoría, por lo que otro jugador que, inicialmente no podía ejecutar la acción, ahora sí podría. Así a lo largo de 8 rondas en las que, además, se habrá de escoger un personaje que proporcionará una habilidad especial durante cada una.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. En la fila superior muestra los espacios de acción disponibles durante la partida. Debajo, encontramos una línea de costa con diversos apartados. Así, de izquierda a derecha, encontramos: espacios para la demanda exterior y las tasas, el banco (donde los jugadores marcarán el dinero del que disponen en vatus, no pudiendo acumular nunca más de 10 vatus, ya que se transformarán automáticamente en 5 puntos de victoria), la recepción de los turistas (donde esperarán a ser embarcados), la zona de descanso y la lonja (con el valor del precio del pescado). Siguiendo la orilla encontramos un track de puntos con casillas numeradas del 0 al 50. Ocupando toda la zona de mar encontramos una serie de espacios para colocar losetas de islas. En la esquina inferior izquierda tenemos la reserva de recursos y en la esquina inferior derecha las losetas de islas que van a entrar en juego en la siguiente ronda.
A la hora de ir componiendo el tablero, los jugadores irán conectando Losetas de Archipiélago. Estas losetas pueden mostrar o no una isla. En el caso de mostrar isla, esta tendrá unos espacios cuadrados para construir casas, unos espacios circulares para dibujar en la arena, unos cubos de recursos y un máximo de turistas que pueden albergar. Si la loseta solo muestra agua, entonces podrá indicar un numero de peces y tesoros que se colocarán sobre ellas. A la hora de colocar las losetas estará prohibido conectar dos losetas de isla (siempre que sea posible).
Los Peces y los Tesoros se marcarán con fichas de madera que se colocarán sobre las losetas a la espera de que los jugadores se hagan con ellas.
Una vez capturados los peces o recogidos los tesoros, estos se transformarán en Losetas. Las losetas de pescado se podrán vender en el mercado para obtener dinero, mientras que los Tesoros equivaldrán a puntos de victoria, aunque se podrán transformar en dinero en cualquier momento de la partida sin necesidad de realizar ninguna acción.
La demanda exterior se establecerá mediante las Losetas de Demanda. Estas muestran un barco con un conjunto de tres cubos en su esquina superior izquierda. Cuando un jugador entrega recursos a estas losetas obtendrá dinero. Si, además, completa el barco, recibirá una recompensa extra.
Los Recursos se representan mediante cubos de colores. Estos recursos aparecerán en las islas que los jugadores vayan descubriendo en el tablero, y al recogerlos, deberán colocarse directamente sobre las losetas de demanda.
Sobre las islas los jugadores podrán construir Cabañas. Cada jugador dispone de un conjunto de cabañas, teniendo que pagar dinero para poder edificar. Las cabañas proporcionarán puntos de victoria en función del número de turistas que haya en ellas al final de la partida.
Los Turistas se representan mediante peones de color blanco que se colocarán en la costa a la espera de que alguien les transporte.
Para determinar los turistas disponibles al comienzo de cada ronda se revelará una Loseta de Turistas que muestra un valor comprendido entre el 0 y el 4.
En las islas también se podrán hacer Dibujos en la Arena. Estos dibujos proporcionan puntos de victoria de forma directa.
A la hora de ejecutar acciones en una loseta concreta, será necesario que el jugador esté presente en ella (para pescar o rescatar tesoros) o adyacente a ella (para dibujar en la arena, transportar turistas, construir casas o entregar recursos). Para ello cada jugador dispondrá de un Velero con el cual podrá desplazarse entre las losetas que no contengan isla.
Para poder ejecutar las diversas acciones cada jugador dispondrá de un conjunto de cinco Discos de Acción. Estos discos serán desplegados en los distintos espacios de acción, teniendo en cuenta que, en una fase posterior, los jugadores alternarán turnos para ejecutar acciones siempre y cuando dispongan de la mayoría de discos en al menos un espacio de acción. De lo contrario, tendrán que retirar los discos sin ejecutar acción.
Al comienzo de cada ronda los jugadores escogerán un Personaje de los disponibles en el suministro. Cada personaje proporciona un efecto que se activará en el momento adecuado durante la resolución de la ronda.
Una de las acciones permitirá obtener una Ficha de Descanso, la cual proporcionará algún beneficio, entre el que destaca convertirse en el jugador inicial.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan las 3 losetas de archipiélago inicial junto a la isla impresa en el tablero de forma aleatoria.
- Se prepara la pila de losetas de archipiélago. Se colocan bocabajo y se separan por letra. Se forman dos pilas con losetas marcadas con A-B-C-D-E (quedando arriba de la pila la loseta con la letra A). Se coloca una pila sobre otra y se revelan las dos primeras losetas (A y B) que se colocan en los espacios de reserva del tablero principal.
- Se forma una hilera con los personajes.
- Se mezclan las losetas de demanda y se forma una pila. Se revelan las 3 primeras.
- Se mezclan las 4 losetas de descanso y se forma una pila sobre el sello en la orilla.
- Se mezclan las losetas de turista y se colocan formando una pila bocabajo en la zona de recepción. En partidas a 3/4/5 jugadores se debe retirar una loseta de 4/2/0.
- Se colocan los recursos formando una reserva general.
- Se colocan las losetas de pescado y tesoro a un lado organizadas por valor.
- Se forma una reserva general con los peones de turista, los peces y los tesoros.
- Se coloca el marcador de valor del pescado en el valor 3 de la lonja.
- Se colocan los marcadores de tesoro y de peces en las losetas iniciales según los valores indicados.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un velero (que coloca en la loseta de archipiélago inicial sin marcadores), 5 marcadores de acción, 8 cabañas y 2 discos (uno lo coloca al comienzo del track de puntuación y el otro en la casilla de valor 3 del banco).
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Vanuatu se desarrolla a lo largo de ocho rondas. Cada ronda se compone de cinco fases.
Fase I: Preparación (se omite en la primera ronda)
Se procede de la siguiente forma:
- Se avanza el marcador de ronda.
- Se retira cualquier peón de turista que quedase en la recepción.
- Si alguna loseta de demanda está completa, se retira, se desplazan hacia arriba las losetas restantes y se revelan nuevas losetas para ocupar los espacios generados.
- Se rellenan las losetas de isla que no tengan recursos sobre ellas.
- Se restablece el valor del pescado a 3.
- El primer jugador coloca las dos nuevas losetas de archipiélago sobre el tablero, conectando cada loseta a al menos dos losetas ya presentes (el orden lo decide el jugador). Las losetas de isla no pueden conectarse a otras losetas de isla. Las losetas de océano deben colocarse adyacente a al menos una loseta de isla. Se debe intentar colocarlas legalmente. En la última ronda no se colocan losetas.
- Se colocan las fichas de pescados, tesoros y recursos en las nuevas losetas.
- Se revelan las dos siguientes losetas de archipiélago.
Fase II: Selección de Personaje
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe escoger un personaje. Si ya tenía un personaje, lo devuelve en su turno de selección.
La fase finaliza una vez todos los personajes han escogido un nuevo personaje.
Fase III: Planificación
Esta fase se desarrolla a lo largo de tres rondas de acción. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno de planificación. En las dos primeras rondas, cada jugador colocará 2 de sus marcadores de acción (en una misma acción o en dos acciones distintas), mientras que en la tercera ronda solo se colocará un marcador.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han colocado todos sus marcadores de acción.
Los espacios de acción disponibles son (de izquierda a derecha):
- Exportar Mercancías. El jugador compra uno de los bienes disponibles en una isla que se encuentre adyacente a la loseta que ocupa su barco. Paga el coste según el tipo de bien y lo coloca en el primer espacio libre de las losetas de demanda (comenzando por arriba), anotando los puntos de victoria correspondientes. Si no hubiese demanda de ese tipo de bien, el jugador descarta el bien sin recibir puntos.
- Recuperar Tesoros. El jugador rescata un tesoro que se encuentre en la misma loseta en la que está situado su barco. El jugador toma una ficha de tesoro de valor igual al número de tesoros presentes en la loseta y retira uno los marcadores de tesoro. El jugador puede intercambiar estas losetas por tantos vatus como indique su valor en cualquier momento.
- Navegar. El jugador paga de 1 a 3 vatus para desplazar su barco de 1 a 3 losetas. El barco siempre se desplaza entre losetas de océano.
- Construir. El jugador paga 3 vatus y construye una cabaña en una isla que se encuentre adyacente a la loseta de océano que ocupa su barco y en la que haya al menos un espacio de construcción libre.
- Descansar. El jugador toma la pila de fichas de descanso y escoge una de ellas en secreto, que mantendrá bocabajo en su zona de juego.
- Transportar Turistas. Si el barco del jugador se encuentra en una loseta de océano adyacente a al menos una isla que aún no ha alcanzado su límite de turistas, podrá desplazar uno de los turistas disponibles en recepción a dicha isla. Adicionalmente, el jugador recibe 1 vatu por cada cabaña presente en la isla (sin importar el dueño de cada cabaña). No es necesario que haya cabañas para transportar un turista.
- Pescar. Si el barco del jugador se encuentra en una loseta de océano con al menos un marcador de pescado, tomará una ficha de pescado de valor igual al número de peces presentes en la loseta y retirará uno de ellos.
- Vender Pescado. Si el barco del jugador se encuentra adyacente a una loseta de isla con al menos una cabaña podrá vender una o más losetas de pescado de su reserva personal, recibiendo tantos vatus como el resultado de multiplicar el valor actual del pescado por el valor conjunto de las losetas vendidas. Tras esto, se decrementa en una unidad el valor del pescado (no puede descender por debajo de 1).
- Dibujar en la Arena. Si el barco del jugador se encuentra adyacente a una loseta de isla con espacio para dibujo, colocará una ficha de dibujo en la arena y anotará 3 puntos de victoria.
Fase IV: Ejecución
En esta fase los jugadores alternan turnos de ejecución, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno de ejecución, el jugador activo debe activar un espacio de acción en el que tenga mayoría. Un jugador tendrá mayoría si tiene más marcadores que cualquier otro jugador o, en caso de estar empatados, es el jugador que antes actúe en la ronda (el jugador inicial gana todos los empates). Tras ejecutar la acción, el jugador retira todos los marcadores de acción del espacio correspondiente.
- Si un jugador no tiene mayoría en ningún espacio de acción, deberá escoger cualquier espacio de acción en el que tenga marcadores y los retirará sin ejecutar la acción.
- Si un jugador ya no dispone de marcadores, dejará de disfrutar de turnos en esta fase. La fase finaliza cuando no queda ningún marcador de acción en los espacios de acción.
- Si un jugador alcanza en cualquier momento de la partida 10 vatus en el banco, automáticamente anotará 5 puntos de victoria y volverá a la casilla inicial del track del banco (si hubiese ganado más dinero, los avances no se pierden).
Fase V: Resolución de Bonificaciones
En esta fase los jugadores que hayan ejecutado la acción de descansar recibirán la recompensa indicada en la loseta obtenida, devolviendo la loseta al tablero principal.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la octava ronda. A los puntos acumulados durante la partida los jugadores suman:
- Los jugadores con losetas de pescado obtienen tantos vatus como el valor de la loseta. Si alcanzan los 10 vatus en el banco, anotarán los 5 puntos correspondientes y restablecerá su marcador.
- El jugador con el marcador de jugador inicial anota 3 puntos.
- 1 Punto por cada 3 vatus en el banco.
- Tantos puntos como el doble del valor mostrado en las losetas de tesoro que posean.
- Cada cabaña proporciona 2 puntos por cada turista presente en la isla en la que esté construida.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:
- El jugador con más cabañas construidas.
- El jugador con más vatus.
- Si la igualdad no se deshace, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Modo a 2 Jugadores: se utilizan los 5 marcadores de un color distinto como jugador neutral. Los personajes se barajan y se revelan solo 5 de ellos. Antes de elegir personaje, el jugador inicial coloca 2 marcadores neutrales en una o más acciones. Tras esto, el segundo jugador hará lo propio con los 3 marcadores restantes. Además, un personaje asociado a una acción otorgará la mayoría en caso de empate, independientemente de quien sea el jugador inicial. Al final de la ronda, se descartan los 5 personajes de la primera ronda y se revelan 5 de los 6 restantes. A diferencia del juego base, en una loseta de océano solo podrá parar un único barco.
- Sin Losetas de Personaje: simplemente no se preparan los personajes y la fase 2 de la ronda no se resuelve.
- Crecimiento de las Aguas: en la preparación de las rondas pares, el jugador inicial lanzará el dado y el valor resultante será el número de acciones que los jugadores podrán resolver antes de la crecida de las aguas. Cuando un jugador resuelve una acción en la fase 4, el valor del dado se reduce en 1. Por cada lado de una loseta de isla adyacente a una loseta de océano sin dique se colocará un marcador de agua sobre la isla. Cuando una isla reciba el quinto marcador, quedará inundada, quedando inaccesible y anulada para el resto de la partida. Si se sumergen 3 islas, todos los jugadores pierden. Ahora con la acción de construir, además de casas se pueden construir diques. Para ello pagará 1 vatu y colocará un dique en cualquier lado conectado a una loseta de océano de una isla que se encuentre adyacente a la posición del velero (no necesariamente el lado que conecta ambas losetas). El jugador puede construir ambas estructuras, pero siempre en la misma isla.
Opinión Personal
Quined Games es de esas editoriales que parece vivir de las rentas del pasado gracias a su, por otro lado, llamativa línea de Masterprints Editions. Juegos en su mayoría publicados por otras editoriales que fueron reeditados con un pequeño lavado de cara (especialmente la portada) y ordenada numéricamente en una colección siguiendo la estela de las series de Alea, intentando generar en el consumidor la necesidad de completar la colección.
El problema es que no han sabido venderse lo suficientemente bien, alternando muy buenos títulos como son Trajan (aquí su tochorreseña), Keyflower (aquí su tochorreseña), Carson City (aquí su tochorreseña) con otros más mediocres como Raiatea, Papà Paolo o Halloween. Entre medias, un buen puñado de títulos que son bastante recomendables aunque no llegan al nivel de excelencia (o casi excelencia) de los mencionados en primer lugar.
Y hoy toca hablar de uno de los juegos que componen esa colección de los que no se habla tanto pero que llevaba tiempo mereciendo su tochorreseña. Y es que Vanuatu es un juego muy particular. Veamos a qué grupo pertenece, si al de los juegos que merecen la pena o al de los que han quedado relegados al olvido.
De entrada, tenemos una premisa bastante particular. Somos lugareños en Vanuatu, un archipiélago de islas situado al oeste de Australia en medio del Océano Pacífico (o lo que es lo mismo, mucha agua alrededor). Un entorno paradisiaco en el que realmente no hay mucho que hacer más que intentar prosperar mediante el turismo y las exportaciones. Y ese es nuestro objetivo.
Para ello dispondremos de un pequeño velero con el que ir desplazándonos entre las islas del archipiélago para desenterrar tesoros, pescar, construir cabañas, transportar turistas hasta las mismas, realizar dibujos en la arena (un arte muy considerado en la zona) o exportar bienes producidos en las islas.
Pero claro, los recursos son limitados y los turistas llegan a cuentagotas a esta esquina del mundo. Y no estamos solos. Otros jugadores intentarán hacer lo propio, compitiendo a brazo partido por tomar la delantera.
Mecánicamente nos encontramos con una peculiar mecánica de colocación de trabajadores con planificación al estilo Caylus (aquí su tochorreseña) o Carson City (aquí su tochorreseña), esto es, un desarrollo en el que en una primera fase los jugadores colocan sus marcadores en los espacios de acción y una segunda fase en la que estos espacios de acción son resueltos.
Digo que es peculiar porque aquí se complementa el sistema con una mecánica de control de áreas (mayorías para los amigos), dando pie a una dinámica que aplica un giro de tuerca al concepto fundamental en la colocación de trabajadores, esto es, la gestión de los tiempos.
Aprovecho para meter la cuña (famosas son mis diatribas sobre esta mecánica, mi favorita junto a la programación). Lo que caracteriza a la mecánica de colocación de trabajadores de los puntos de acción es que un jugador tenga que escoger entre distintas opciones a sabiendas de que en su próximo turno es posible que no tenga disponible las opciones que no elija, ya sea total o parcialmente.
Esa duda que se genera en cada turno es la clave, y si un diseño no aplica una diferenciación entre dos turnos consecutivos sobre los espacios de acción, entonces esta gestión de los tiempos a la hora de resolver los espacios de acción desaparece. Por eso la restricción típica es el bloqueo, de forma que si un jugador ocupa un espacio de acción, este queda inhabilitado mientras tenga peones aquí.
Por supuesto, luego podemos relajar las restricciones y encontrar enfoques distintos. Y eso es lo que hace Alain Epron en Vanuatu, donde no existe un bloqueo en la planificación, de forma que cada jugador puede colocar sus marcadores en los espacios de acción que considere oportunos (incluso varios en un mismo espacio de acción). El problema llega en la fase de resolución, que el juego aplica una restricción destructora, esto es, para poder ejecutar un espacio de acción, el jugador debe controlar dicho espacio de acción cuando decida resolverlo.
Una idea sencillamente maravillosa que eleva al cuadrado la gestión de los tiempos porque los jugadores deben, mentalmente, intentar visualizar cómo se va a desarrollar la ronda, porque, aunque en un turno de ejecución un jugador no tenga la mayoría en un determinado espacio de acción, si los jugadores que tengan un mayor número de marcadores que él lo resuelven (retirando sus marcadores), entonces llegará un momento en el que sí tendrá el control del espacio de acción.
Las reacciones en cadena y el nivel de interacción que desata este sistema es agobiantemente delicioso. Un paso en falso y la ronda puede irse al garete, ya que si llega un turno de ejecución y el jugador, aun con marcadores en los espacios de acción, no tiene la mayoría en ninguno de ellos, deberá escoger uno de esos espacios de acción para descartar sus marcadores y no poder resolver la acción asociada.
Así, la fase de planificación es tensa como ella sola, siendo tremendamente importante el orden de turno, ya que, en caso de empate, el jugador que actúe antes en la ronda de entre los empatados será el que tenga el control. Es maliciosamente divertido cuando se dan situaciones en las que un jugador controla dos espacios de acción de los que dependen los turnos de varios rivales, decidiendo cual libera y con cual castiga.
Es cierto que esto puede dar pie a situaciones de kingmaking (ejecutar una acción que, sin proporcionar un beneficio claro al jugador en turno, sí que ocasione un perjuicio relevante a un segundo que termina favoreciendo a un tercero), aunque también abre la puerta a la persuasión constante, intentando argumentar que determinada secuencia de activación de acciones puede favorecer al jugador en turno, como por ejemplo «Si tu activas este espacio de acción yo resuelvo antes este para liberarte de cara a tu próximo turno», aunque no hay nada vinculante…
A esto le tenemos que sumar el otro detalle crucial del diseño, esto es, los personajes. Al comienzo de cada ronda, los jugadores escogerán un personaje de los disponibles al comienzo de la ronda, de nuevo al más puro estilo Carson City, aunque con un sistema de selección que recuerda más a Terra Mystica (aquí su tochorreseña) o Gaia Project (aquí su tochorreseña), ya que el jugador estará en poder de la loseta hasta que tenga que volver a seleccionar una. De nuevo, el orden de turno en acción generando dinámicas diabólicas en las que un mismo jugador nunca podrá repetir bonificación pero que, dependiendo de su posición respecto al jugador inicial, impedirá que otros puedan escogerlo en la siguiente ronda.
Estos personajes proporcionan una bonificación que, en la mayoría de los casos, está asociada a una de las acciones principales, potenciando sus efectos. Así, por ejemplo, hay un personaje que proporciona más puntos de victoria al realizar dibujos en la arena, otro que proporciona ingresos al recuperar tesoros (que vendría a ser lo mismo que doblar el valor de los mismos), otro que permite navegar sin tener que pagar… Y dos que son tremendamente importantes con los que juguetear con los marcadores de acción, ya que uno de ellos permite desplazar todos los marcadores de acción de un espacio a otro (rompiendo esquemas a los rivales) y otro que permite ejecutar una acción aun no teniendo el control del espacio de acción.
A esto hay que sumarle la gestión de los tiempos a la hora de resolver las propias acciones ya que, en la mayoría de los casos, los elementos disponibles estarán limitados. Así, en cada ronda hay un número de turistas reducido, los tesoros y los pescados se van agotando y no se reponen, las mercancías aparecen al comienzo de la ronda y el primero que las reclame será el que las exporte. Incluso las cabañas y los dibujos en la arena tienen espacios limitados en las losetas de isla.
Es de esos juegos en los que uno siente un agobio continuo por querer hacer muchas cosas en cada ronda y no tener apenas margen de maniobra. Sensación que se acentúa cuando se cometen los anteriormente mencionados pasos en falso. Cada vez que nos veamos obligados a retirar marcadores de un espacio de acción por no tener la mayoría en ninguno de ellos será como si nos apuñalaran en el corazón. Tened en cuenta que en una partida a 4 o 5 jugadores, conseguir ejecutar tres acciones ya es un gran logro, por lo que los jugadores tenderán a no forzar demasiado la maquina y asegurarse el poder resolver al menos dos acciones. Pero claro, ya de por si navegar es fundamental para resolver casi cualquier acción, y la información que aportan los personajes es crucial a la hora de intentar prever donde se van a colocar jugadores que vayan más tarde en el orden de turno.
Un juego que, a pesar de tener una carga táctica muy elevada, también exige una importante visión a largo plazo intentando encadenar mentalmente la resolución de acciones por parte de los jugadores. Cuando uno domina el juego ya llega a la conclusión de que si se encuentra en posiciones retrasadas del orden de turno debe ser algo más conservador e intentar tomar la iniciativa en espacios de acción no dispersando demasiado sus marcadores, mientras que si se es primero o segundo, diversificar puede resultar muy rentable porque con simplemente igualar a nuestros rivales nos llega para ejecutar las acciones.
Como veis, Vanuatu es de esos juegos que mecánicamente me resultan tremendamente llamativos, aunque tiene sus pequeños peros. El primero y más importante, como ya supondréis, es la escalabilidad. Vanuatu como realmente es divertido es con cuatro o cinco jugadores en la mesa. A tres jugadores ya hay demasiado margen de maniobra y la cosa resulta más relajada. Y la variante a dos jugadores directamente la descarto.
El segundo aspecto negativo es que, a pesar de todas estas maravillas de las que hablo, al final el juego está bastante dirigido en el sentido de qué hay que hacer. Las cabañas y los turistas son la vía principal de puntuación al final de la partida y una de las formas de obtener vatus. Las otras dos vías de puntuación son las exportaciones y los dibujos en la arena. Es cierto que tanto para construir cabañas como para exportar es necesario haber conseguido dinero previamente, pero las cabañas proporcionan rentabilidad de forma más directa. Pero bueno tiene sus vías y al final cada punto cuenta.
Con todo, creo que es un juego muy entretenido y que resultará especialmente satisfactorio a ese tipo de jugador que disfruta de un mayor nivel de interacción, tanto directa como indirecta. Es por eso que la rejugabilidad está ligeramente por encima de la media, ya que, aunque sea un juego bastante directo en su desarrollo (consigo vatus mediante tesoros, turistas y pesca para gastarlos en mover el barco, construir casas o exportar recursos) el uso de los personajes y la resolución de las acciones dará pie a partidas lo suficientemente diversas como para querer ver el juego desplegado en mesa con cierta asiduidad.
Además esta segunda edición incluye una pequeña expansión que añade un punto más de estrés al desarrollo del juego, ya que las islas irán inundándose paulatinamente, de forma que los jugadores deben intentar salvaguardarlas para poder anotarse los puntos, aunque se abre la posibilidad de que todos los jugadores pierdan, algo que no termina de cuadrarme mucho ya que no soy muy amigo de esas dinámicas semicooperativas, aunque es cierto que desde el momento que alguien construye una casa en una isla, ya tiene más interés que los otros en mantenerla a flote.
Pasemos a la producción. Aquí Quined Games eleva el listón y nos encontramos con uno de esos juegos que tiene el nivel ideal en cuanto a calidades. Por un lado, los elementos de madera, que aunque solo los peces tienen forma original, son de buena densidad. Sí que resaltan los elementos de cartón, con un grosor y un prensado por encima de la media. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, el trabajo de Konstantin es loable, siendo de esos juegos que te entra por los ojos, tanto la portada como desplegado en mesa. Una paleta de colores que, aunque pueda abusar de los tonos turquesas, queda precioso una vez se ha completado el archipiélago y las islas están repletas de casas, peones y dibujos en la arena. El mayor defecto en este aspecto lo encuentro en la simbología, ya que hay acciones que por el dibujo que muestra son fácilmente confundibles con otras. Pero bueno, un par de rondas y se asimilan.
Y vamos cerrando. Vanuatu es un juego con una peculiar mecánica de colocación de trabajadores con un toque de mayorías que eleva el nivel de interacción, tanto directa como indirecta, por encima de la media. Es cierto que es un juego bastante directo en su desarrollo, pero gracias a los personajes y al sistema de selección de acciones, se permite a los jugadores desarrollar estrategias interesantes mediante las que conseguir tomar la delantera. Es tenso, es divertido e incluso da pie a intentar persuadir al jugador activo para que actúe según nuestros intereses. Como mayores problemas, que es un juego que no escala bien, no siendo recomendable por debajo de cuatro jugadores y que puede resultar bastante frustrante porque los errores se pagan. Con todo, es un juego muy recomendable. Por todo esto le doy un…
Vas a tener que empezar a distinguir entre notable alto y notable bajo… o poner la nota que pones en BGG al lado del sello 🙂
Con qué objetivo? Yo no busco que la gente se monte un raking con mis sellos. Un notable es un juego que recomiendo y un aprobado un juego que en general no recomiendo (aunque no tiene errores de bulto). Para saber si te encaja, tienes una parrafada enorme y creo que tiene mucho mas valor que un simple numero.
Coincido en tu opinión, es un juego precioso en mesa y lo compre por eso, pero solo somos dos en casa (las niñas son muy pequeñas para jugar a este juego) y se chafa muchísimo el sistema..Además no nos gusta mucho ese estilo de juegos que penalizan la mala planificación a tal grado que estás muerto en un par de rondas si lo has calculado mal.
Un saludo
Creo que es el juego que más resoplidos ha generado en mi grupo. Los personajes están bien, pero creo que no he llegado a aprovecharlos más del 50% de las veces ya que, como bien dices, descubres qué acción te interesa.
La verdad es que la mecánica del juego no «cuadra» con el tema. Parece que este tipo de mecánicas es más propio de una temática medieval o del renacimiento que de gente del Pacífico haciendo cosas de isleños.
Jajaja, totalmente.
Juego buenisimo,lo que tienes que tener claro que el grupo de juego va ha darse calor durante toda la partida.Solo lo he jugado a dos y a tres y me encanta,ademas,cuando compras un juego «a la aventura»,sin grandes espectativas y aun habiendo leido el manual no pareciendo gran cosa y empezar a jugarlo y en la primera ronda darte cuenta que es un juegazo,da el doble de satisfaccion haberlo comprado.la edicion de quined ademas es preciosa!
Gran reseña!
Oooouuuu no esperaba esta reseña así de repente jaja qué grande Iván!!
Lo tengo en mi colección y me parece muy bueno. Me ha sorprendido positivamente esta reseña de un juego que ya lleva tiempo publicado, está muy bien relajarnos un poco de tantas novedades incesantes.
Lo que más destaca, en mi opinión, es el tema bastante original (ni ciencia ficción, ni pueblos o luchas medievales, ni imperios precolombinos…) y el contraste entre la tranquilidad casi aburrida de la vida en esta isla (dibujar en la arena…) y la tensión que se genera en la interacción entre los jugadores. No me ha parecido tan malo a tres.
Hombre, no digo que sea malo a tres, sino que a tres toda esa tensión que se acumula en el tablero es menos intensa. Hay mas espacios de acción para muchos menos marcadores de acción. Inevitablemente la presión sobre los jugadores desciende, y hace que el juego pierda.