Reseña: Pradera
Introducción
Conviértete en un explorador que compite con otros por ver quién es el observador de la naturaleza más hábil en un viaje para el que no se necesita más que el deseo por descubrir los misterios de la naturaleza y una mirada llena de curiosidad por cada pequeño detalle que nos encontremos en el camino.
Así se nos presenta Pradera, diseñado por Klemens Kalicki, responsable de Dream Home. El juego fue publicado en 2021 por Rebel Studio en una versión en polaco. De las ilustraciones se encarga Karolina Kijak, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 44,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 2 Tableros de Campamento a doble cara (de cartón)
- 4 Dispensarios de Cartas (de cartón)
- 12 Fichas de Bonificación (3 por color) (de cartón)
- 12 Marcadores de Símbolo (de cartón)
- 28 Fichas de Sendero
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- 2 Fichas de Bloqueo (de cartón)
- 20 Fichas de Camino (5 por color) (de cartón)
- 188 Cartas (50×73 mm.)
- 5 Sobres Secretos
- Loseta de Juego en Solitario (de cartón)
- 4 Marcadores para Juego en Solitario (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Pradera es un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal.
Conceptos Básicos
El elemento fundamental en Pradera son las Cartas. Estas se dividen en cuatro mazos (Norte, Sur, Este y Oeste) y, a su vez, en cuatro tipos:
- Terreno: son cartas que muestran uno de los tipos de terreno en la zona inferior y puede que algún símbolo en la parte superior. Estas cartas habilitarán columnas para poder jugar las cartas de observación y no se podrán tener más de diez cartas de este tipo en la zona de juego.
- Observación: son cartas que representan flora y fauna y que muestran una serie de requisitos bajo el símbolo que proporcionan en la zona superior izquierda. En la zona inferior muestran una cantidad de puntos de victoria comprendida entre 1 y 4. Para poder jugar estas cartas será necesario que en la zona del jugador estén visibles todos los símbolos requeridos en la carta (aunque se podrán descartar cartas para obviar símbolos).
- Paisaje: son cartas que representan distintos parajes naturales. Proporcionan de 2 a 4 puntos de victoria (se muestra en la zona derecha) y tienen como requisito el disponer de una ficha de sendero disponible, además de tener que disponer de los símbolos requeridos (igualmente, se podrán obviar símbolos descartando cartas).
- Descubrimiento: son cartas que representan recuerdos de los distintos parajes visitados y proporcionan de 2 a 4 puntos de victoria. Para poder jugarlas es necesario disponer de cartas de paisaje libres (sin cartas de descubrimiento solapándolas) además de los símbolos requeridos.
Estas cartas estarán inicialmente en el Tablero de Suministro, compuesto por cuatro filas y cuatro columnas. Estas columnas tendrán asociado un mazo concreto a la hora de reponer cartas (la primera columna será para las cartas del oeste, la última columna para las cartas del este y las columnas centrales para el mazo del sur durante la primera mitad de la partida y para el mazo del norte durante la segunda partida). Las filas tendrán dos muescas (una a cada lado), mientras que las columnas solo tendrán una muesca en la zona inferior. Siempre que se tome una carta de este suministro, el espacio libre generado será ocupado por una nueva carta de forma inmediata.
Para poder tomar cartas de este tablero los jugadores dispondrán de Fichas de Camino. Estas fichas acabadas en punta muestran un valor numérico entre 1 y 4 y una acción asociada. El valor numérico se tendrá en cuenta a la hora de encajarlas en el tablero de suministro, ya que permitirán tomar la carta de la fila o columna en la que se encaje la ficha, contando tantas posiciones como el valor de la ficha comenzando por el espacio más cercano al que se ha ocupado.
La acción asociada a las fichas se utilizará en el Tablero de Campamento, el cual muestra unas muescas en las que encajar las fichas por su parte recta. Estas acciones, además, permitirán intentar cumplir objetivos de símbolos, determinados en la zona de la hoguera, formando un track circular en el que se alternan posiciones circulares y posiciones cuadradas. El tablero también permite colocar piezas en espacios horizontales para jugar cartas de forma individual.
En el track de hoguera se colocarán las Fichas de Símbolo en los espacios cuadrados, de forma que cada espacio circular corresponde a una pareja de símbolos. Cuando un jugador ejecute una acción en el tablero de campamento y sea el primero en disponer de los dos símbolos de una posición circular, podrá colocar en ella una Ficha de Bonificación, que proporcionará puntos al final de la partida.
Las Fichas de Sendero habilitarán espacios para poder jugar las cartas de paisaje. Cada jugador comenzará la partida con una de ellas y gracias a una de las acciones disponibles en las fichas de camino se podrán obtener más.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca en el centro de la mesa el tablero de suministro y se encajan los soportes para cartas en los tres espacios superiores (dejando un cuarto soporte al lado).
- Se mezcla cada mazo de cartas según su reverso (W, N, S, E) y se colocan en los soportes (el mazo N va en el soporte que no está en el tablero y luego en orden el resto de mazos de izquierda a derecha W, S y E).
- Para cada casilla de la primera columna se revela una carta del mazo W.
- Para cada casilla de la segunda y tercera columna se revela una carta del mazo S.
- Para cada casilla de la cuarta columna se revela una carta del mazo E.
- Se despliega el tablero de campamento adecuado al número de jugadores (teniendo que colocar fichas de bloqueo si corresponde).
- Se coloca el marcador de progreso en la primera casilla.
- Se mezclan las fichas de símbolo y se coloca una en cada casilla del espacio de hoguera. Las fichas sobrantes se devuelven a la bolsa.
- Se forma una reserva con las fichas de sendero.
- Cada jugador escoge un color y recibe un conjunto de fichas de selección (dependiente del número de jugadores), 3 fichas de bonificación, una carta inicial y una ficha de sendero.
- Se escoge al jugador inicial, que recibe la ficha de jugador inicial.
- Siguiendo el orden de turno, cada jugador escoge una fila del tablero, tomando las 4 cartas y reponiendo inmediatamente los espacios. Además, recibe una quinta carta del mazo N.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Pradera se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas (6 en partidas a 2/3 jugadores, 8 a 4 jugadores).
En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos de acción (en partidas a 2 o 3 jugadores son 5 turnos por jugador, mientras que a 4 jugadores son 4 turnos por jugador).
En cada turno, el jugador activo debe escoger entre:
- Robar y Jugar Cartas. El jugador coloca una de sus fichas de camino disponibles en uno de los espacios libres del tablero de suministro y añade a su mano la carta que corresponda contando el número de posiciones indicadas en la loseta en esa dirección en la columna o fila correspondiente. Posteriormente, el jugador puede jugar una carta de su mano (no necesariamente la carta recién obtenida), siempre y cuando cumpla los requisitos de la carta (recordemos que siempre se pueden descartar 2 cartas cuales quiera para obviar un símbolo de los requeridos por una carta):
- Cartas de Terreno: la única restricción para este tipo de cartas es que no se pueden tener jugadas más de 10 en la zona del jugador.
- Cartas de Observación: los símbolos requeridos en la carta deben estar presentes en la zona del jugador. Posteriormente, la carta debe ser colocada en una columna que muestre al menos uno de los símbolos requeridos (o una columna adyacente a una columna si uno de los símbolos requeridos muestra flechas laterales).
- Cartas de Paisaje: el jugador debe disponer de una ficha de sendero disponible (sin carta de paisaje) y, además, tener visible los símbolos requeridos en la carta.
- Cartas de Descubrimiento: el jugador debe disponer de una carta de paisaje sin carta de descubrimiento y, además, tener visible los símbolos requeridos en la carta.
- Acción de Campamento. El jugador coloca una de sus fichas de camino en uno de los espacios libres del tablero de campamento y ejecuta la acción indicada en la misma. Adicionalmente, si el jugador tiene en su zona de juego cartas que muestren una pareja de símbolos de la zona de hoguera que esté disponible, el jugador colocará la ficha de bonificación de menor valor que posea. Las acciones disponibles son:
- Tomar Cualquier Carta del Suministro. El jugador escoge cualquier carta disponible y la añade a su mano. Tras esto, se repone el espacio.
- Tomar 2 Fichas de Sendero. Se colocan en la zona del jugador dispuestas para recibir cartas de paisaje.
- Tomar las 3 Cartas Superiores de cualquiera de los 3 Mazos disponibles, escoger una (que se añade a la mano) y devolver las otras dos al fondo del mazo correspondiente.
- Jugar 2 Cartas de la Mano. La segunda carta puede aprovechar los símbolos de la primera.
- Jugar una Carta. El jugador coloca una de sus fichas de camino en uno de los espacios de jugar carta y juega una carta de su mano si se cumplen los requisitos.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
La ronda finaliza cuando todos los jugadores han agotado sus fichas de camino. Los jugadores recuperan sus fichas, se avanza el marcador de ronda y la ficha de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda.
Cuando se alcanza la mitad de la partida (final de la tercera ronda en partidas a 2 o 3 jugadores o la cuarta ronda en partidas a 4 jugadores), hay que hacer un pequeño mantenimiento. En primer lugar, se devuelven todas las cartas del suministro al fondo de sus respectivos mazos. Tras esto, se sustituye el mazo del sur por el mazo del norte, reponiendo entonces el suministro revelando cartas de los mazos correspondientes.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la última ronda. Cada jugador calcula su puntuación sumando:
- Los puntos de las cartas de su zona de juego.
- Los puntos de las fichas de bonificación en el tablero de campamento.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más cartas de descubrimiento será el vencedor. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Juego en Solitario. En este modo se utiliza una pequeña representación del tablero al que se le asignan marcadores de los colores no utilizados y sus fichas de camino se mezclan para formar una pila que determinará donde actuará el jugador virtual. Cuando se revele una ficha, esta se colocará en el lateral asociado al marcador del color correspondiente y se colocará en uno de los espacios libres, descartando la carta y reponiendo el espacio vacío. El objetivo es intentar obtener la mayor puntuación posible.
Opinión Personal
Desde un tiempo para acá se viene publicando juegos con temática naturalista. Juegos en los que los participantes se convierten en observadores de la naturaleza, admirando la flora y la fauna, jugando un poco a ser dioses organizando ecosistemas. Probablemente el detonante del aumento de esta ambientación fue el éxito de Wingspan (aquí su tochorreseña), un juego de desarrollo de cartas en el que conformábamos hábitats para aves y con el que Elizabeth Hargrave saltó a la fama del panorama lúdico.
Pero también tenemos los PARKS, Arboretum (aquí su tochorreseña), Photosynthesis, Herbáceas (aquí su tochorreseña), Fungi (aquí su tochorreseña), Tussie Mussie o Mariposas (aquí su tochorreseña), estos dos últimos también de la propia Hargrave. Juegos normalmente amables y que dejan una sensación agradable, como si realmente nos hubiésemos dado un paseo por el campo.
Por otro lado, también tenemos otra explosión de los juegos con draft y colecciones, ya que ambas mecánicas casan estupendamente bien, son sencillas de explicar, encajan con casi cualquier tema y escalan a las mil maravillas.
Pues bien, el juego que hoy nos ocupa viene a aprovecharse de estos dos fenómenos. Y es que Pradera propone a los jugadores tomar el papel de exploradores que registrarán los hallazgos que logren visualizar durante su travesía, como pueden ser bellos ejemplares, tanto de flora como de fauna, diversos tipos de terreno, paisajes embriagadores y pequeños descubrimientos en dichas localizaciones. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Como he dicho, la mecánica principal del juego es el draft, ya que los jugadores deberán ir colocando en su zona de juego cartas intentando maximizar la cantidad de puntos que estas proporcionan. Nos encontramos con cuatro tipos de cartas que están agrupados dos a dos. Por un lado, las cartas de terreno y las cartas de observación. Las primeras vendrían a habilitar columnas en las que jugar cartas del segundo tipo (solapándolas) y son las únicas que no proporcionan puntos de victoria. Las segundas exigen a los jugadores disponer de un determinado conjunto de símbolos visibles para poder ser jugadas en alguna de las columnas que muestren al menos uno de dichos símbolos.
Por otro lado tenemos las cartas de paisajes, que, además de también exigir símbolos visibles en las cartas de observación, requieren disponer de espacios habilitados representados con fichas de sendero, mientras que las cartas de descubrimiento necesitan de una carta de paisaje ya jugada, además de, por supuesto, disponer de los símbolos requeridos en las cartas de observación.
Estas cartas las encontraremos en un suministro cuadriculado, con cuatro espacios por lado (dieciséis cartas en total siempre a la vista de los jugadores) del cual los jugadores irán escogiendo cartas para añadirlas a sus manos, pudiendo jugarlas posteriormente. La peculiaridad es que el despliegue en cuadricula no es irrelevante, sino que los jugadores dispondrán de un conjunto de fichas de selección con valores numéricos que determinarán a qué espacio apuntan al colocarlos en uno de los lados del tablero. Posteriormente, tras tomar una carta mediante esta vía, el jugador activo podrá colocar en su zona de juego una carta de su mano, que no tiene por qué ser la que acaba de tomar del suministro.
Un sistema con el que Quadropolis (aquí su tochorreseña) dejó magnificas sensaciones y que eleva el nivel de exigencia y de ansiedad, porque en más de una ocasión los jugadores pondrán ojitos a determinadas cartas cuando sean reveladas, pero tendrán que esperar para poder escogerlas porque ya no quedan espacios libres con los que apuntar dicha carta y/o el jugador activo no dispone de fichas con el valor adecuado para los huecos en los que aún se puede colocar una carta.
En el juego de François Gandon este mecanismo funcionaba a las mil maravillas porque introducía una potente gestión de los tiempos que, salvando las distancias, rememora sensaciones similares a las que recibimos en juegos con mecánica de colocación de trabajadores, aunque sin la complejidad de tener que evaluar mentalmente qué opción disponible es la más interesante.
Es cierto que habrá turnos (especialmente al comienzo de cada ronda) en los que en el suministro encontraremos varias cartas que pueden resultar interesantes y puede generarse la duda, pero no se llega a ese nivel de exigencia combinacional a la hora de proyectar que secuencia de acciones es la más optima.
Como muchos ya habréis supuesto, el objetivo fundamental es intentar jugar el máximo número de cartas que proporcionen puntos, a ser posible aquellas con una mayor cantidad de los mismos (3 o 4 puntos). Esto supondrá intentar jugar la mínima cantidad de terrenos y lograr combinar adecuadamente los símbolos de las cartas que tengamos para lograr disparar nuestro tanteador.
Y esto, queridos amigos, no es para nada trivial. A diferencia de muchos otros juegos de draft y colecciones, Pradera eleva el nivel de exigencia y profundidad, pudiendo llegar a tener momentos en los que la parálisis por análisis se dispare, siendo este tal vez el mayor punto negativo que se le puede achacar. Y es que en más de una ocasión estaremos ensimismados encadenando mentalmente las cartas que queremos ir jugando para poder cumplir los requisitos de todas intentando sacrificar la menor cantidad posible cartas, ya sea para sortear algún símbolo exigido que no tengamos o para no vernos obligados a abrir una nueva columna con una carta de terreno (a veces necesario).
Ya nada más con esto tendríamos un juego más que entretenido y que sería altamente recomendable. Pero, por fortuna, el señor Klemens Kalicki va un paso más allá aplicando un giro de tuerca que sienta genial al diseño al proponer una pequeña carrera a los jugadores en la que competirán por intentar ser los primeros en reunir ciertas parejas de símbolos en su zona de juego, teniendo que «sacrificar» un turno de selección para colocar una de sus fichas de camino en el tablero de progreso, pudiendo colocar un marcador de bonificación entre dicha pareja de símbolos, lo que nos irá proporcionando cada vez más puntos de victoria.
Para darle un punto más de aliciente, no hay espacios suficientes para todos los jugadores, por los que estén más agiles a la hora de conformar estas parejas generarán un diferencial de puntos que puede resultar crucial en el recuento final.
Es cierto que este sistema puede provocar que en algunas partidas el azar tenga algo más de peso, ya que si aparece alguno de los símbolos menos comunes en las cartas, los jugadores estarán sometidos al orden en el que las cartas vayan apareciendo en el suministro, pudiéndose dar el caso de que un jugador pueda ser el primero en robar una determinada carta al ser recién revelada. Pero bueno, creo que el nivel de exigencia del juego compensa ese posible desequilibrio, ya que las cartas menos comunes son, a su vez, las que más requisitos muestran para ser jugadas, por lo que hay que tener mucha suerte para robar una de esas cartas y no tener que maniobrar para poder jugarlas a corto plazo.
Ese sacrificio que comento no es tal ya que cada ficha de selección muestra una acción que permite seguir progresando, aunque, salvo en un caso concreto, no permite jugar cartas en la zona (por eso lo de sacrificar). Lo importante es que esta alternativa en el turno también está limitada, existiendo un número concreto de espacios que pueden ser ocupados por estas piezas. De nuevo, gestión de los tiempos y estar continuando visualizando qué pueden hacer nuestros jugadores de cara a adelantarnos a la hora de escoger la opción más rentable.
Las partidas siempre se mantienen ajustadas, por lo que habrá muchos momentos de tensión en los que estaremos rezando internamente confiando en que esa carta o ese espacio disponible aguante hasta que nos retorne el turno.
Me gusta también el nivel progresivo del juego, algo que se modula gracias a estructurar las cartas en cuatro mazos. Dos de ellos estarán siempre presentes, siendo las que proporcionan, por un lado, los terrenos (el mazo del Este) y por otro las cartas de paisajes y de descubrimiento de menor valor junto a las cartas con determinados símbolos (el mazo del Oeste). El mazo del sur y el mazo del norte serán los que contendrán las cartas de observación, las más importantes del juego. El mazo del sur tendrá cartas con valores entre 1 y 2 puntos, mientras que el mazo del norte tendrá cartas con valores entre 3 y 4, pero claro, con una mayor exigencia en cuanto a símbolos visibles.
De esta forma, a medida que los jugadores se familiaricen con los tipos de símbolos y de cartas, irán preparándose mejor para ese cambio de ciclo que ocurre a mitad de partida, cuando se sustituye el mazo del sur por el mazo del norte.
En este sentido me parece muy interesante la forma en la que se prepara la partida, ya que los jugadores escogen una fila de las disponibles en el suministro, esto es, una carta del mazo del este, otra del oeste y dos del sur, más una carta del norte adicional, cuyo mazo aún no está disponible. De esta forma, los jugadores tienen una cierta orientación de qué tienen que ir escogiendo del suministro para por ir jugando las cartas que tienen en su mano.
A nivel temático, me parece muy interesante cómo los requisitos de las cartas tienen sentido. Así, por ejemplo hay pájaros que piden tener disponible en el despliegue personal un símbolo de insectos (es su alimento principal) o un símbolo de árbol (donde poder anidar) o cartas de flores que exigen un determinado tipo de terreno adecuado a su hábitat natural. Un gran trabajo de documentación que se ve potenciado por un anexo en el que cada carta tiene una pequeña entrada.
Con todo, no puedo más que recomendar abiertamente y sin tapujos este Pradera, porque, dentro de esta categoría de juegos con mecánicas de draft y colecciones, creo que va un paso más allá en todos los aspectos. Es ligeramente más exigente sin elevar la complejidad mecánica, tiene un punto mayor de interacción gracias a esos espacios limitados y la competición por las parejas de símbolos le aporta un nivel de tensión que no suelen mostrar juegos similares como podrían ser Santa Monica (aquí su tochorreseña) o It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña).
Además, quiero volver a recalcar esa sensación de paz que te invade al jugar a diseños de este tipo, en el que, aunque hay competición, se aleja de temas mas manidos. De esos juegos que cuando acabas la partida te quedas admirando tu despliegue, casi sintiendo la brisa en la cara (o el picorcillo por cuerpo si ha quedado algún insecto visible).
En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona perfectamente en todas sus configuraciones. Es cierto que por ese punto mayor de interacción, tal vez resulta más interesante a cuatro jugadores por las pequeñas reacciones en cadena que suceden al ir completando parejas de símbolos conectadas entre sí. A dos jugadores el número de símbolos es menor y ese punto de influencia del azar puede afectar algo más a la hora de competir por estas parejas. Además, a cuatro jugadores las apreturas en el suministro son máximas, quedando casi todos los espacios de selección ocupados, por lo que la gestión de los tiempo gana peso.
En cuanto a la rejugabilidad, es de esos juegos que puede ver mesa con cierta continuidad gracias a los enormes mazos y las configuraciones diferentes que salen. Las partidas no se alargan demasiado en el tiempo (aproximadamente unos 20 minutos por jugador, incluso menos si se juega con cierto brío). Incluye un modo solitario que yo no he probado, pero que parece interesante para ir mejorando partida a partida. También se incluyen cinco sobres para ir abriendo en momentos determinados del año, aunque no deja de ser una forma de espaciar pequeños añadidos. Yo lo he añadido ya, pues no dejan de ser mas cartas.
Pasemos a la producción, otro aspecto bastante cuidado en el juego. Los elementos de cartón son de buen grosor y se destroquelan fácilmente, destacando los soportes para cartas con los que organizar todo de forma efectiva. Las cartas muestran un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica aceptable. El enfundado puede ser interesante ya que las cartas pasan por las manos de los jugadores y tienen cierto tránsito. El reglamento está bien estructurado, aunque es cierto que se genera alguna duda en el caso de colocar piezas en el tablero de campamento cuando no se ocupa un espacio (solo para jugar una carta) si permite o no reclamar una pareja de símbolos (que no se puede). A destacar el índice de distribución de cartas en los distintos mazos, algo fundamental a la hora de buscar/esperar cartas.
Donde de verdad brilla el juego es a nivel artístico. El trabajo de Karolina Kijak es sencillamente sublime. Casi doscientas cartas ilustradas a acuarela con un aspecto espectacular. Es de esos juegos en los que te puede entretener simplemente pasando las cartas. Y que se haya incluido un apéndice con entradas para cada una es una maravilla. Probablemente de los juegos más bonitos que se han publicado en los últimos años. A nivel de diseño el juego es bastante funcional y la simbología se asimila fácilmente. Lo único extraño es la existencia de espacios para jugar cartas en el tablero de campamento, cuando a dos jugadores siempre hay espacios libres para tomar carta y jugar en el tablero principal. Creo que Karolina ha esgrimido razones artísticas (por no dejar demasiado desnudo el tablero).
Y vamos cerrando. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones. Por todo esto le doy un…
Espectacular. Desde que se anunció ya me llamó la atención con su precioso arte. Pero con lo que acabas de decir se va a la wishlist de cabeza.
Gracias como siempre compañero.
A mi me tiene encandilado. No deja de ser un juego de draft y colecciones, pero el sistema matricial del quadropolis eleva el nivel de exigencia y la competición por las bonificaciones el nivel de interacción. Siempre acabo las partidas con la sensacion de que me falta una ronda y por qué se acaba tan pronto… xD
Gran reseña, como siempre. Está gustando mucho en casa, sobre todo el contraste entre lo agradable y bucólico de las cartas, con la tensión que tienes para intentar optimizar y no descolgarte en la carrera por los objetivos… Se puede jugar a varios niveles: disfrutando del «paseito» y bajando lo que puedas o pilles, o estrujándote un poco más. En el segundo caso, es muy interesante el tener que ir varios movimientos por delante y que de repente alguien te robe el objetivo o se lleve la carta que necesitabas… Algo que me parece menos positivo, en partidas a dos, cuando se cambia el mazo y se repone todo el mercado, puede ocurrir que en la «primera fase» no hayas bajado nada que te combe con las nuevas cartas.. Vas a ciegas respecto a lo que va a salir en la segunda parte y como a dos se mueve menos la cuadrícula.. Pero bueno, esto también tiene su aquel, se echa otra partida y andando..
Y el arte y el tema, si gusta la naturaleza, son espectaculares.
Creo que es una gran incorporación a los sobresalientes! Un saludo!
A mi siempre me deja con ganas de seguir jugando, y tiene una curva sutil pero muy interesante.
Hola Iván, la verdad es que me has sorprendido con el sobresaliente, yo esperaba un notable al no implementar mecánicas especialmente novedosas. Desde luego el juego es bonito a más no poder. Estaba pensando comprarme el It’s a wonderful world, cuando ha salido este y me ha hecho dudar, porque a mi modo de ver aunque no lo parezca, tienen mecánicas similares. Aunque de peso ambos están igualados en la BGG, y ambos tienen reglas sencillas, este da la sensación de que tiene más profundidad. Después de ver tu nota creo que me quedaré con este.
Gracias, gran trabajo como siempre.
Bueno, it’s a Wonderful world tiene más variabilidad tal vez. Es un detalle a tener en cuenta.
Estaba esperando esta reseña con muchas ganas. Ese sobresaliente es el empujoncito que me faltaba para ir a la tienda.
Muchas gracias por el curro que te pegas.
Hola, muchas gracias por la reseña, me ha gustado mucho y yo también ya he añadido las cartas de los sobres al mazo jaja 🙂
Y el juego me lo compré hace pocos días (aún no lo he podido jugar por estar esperando las fundas) y en la tienda no tenían la carta promo y no sé si me la conseguirán pues le pregunté a Asmodee y me respondió que al ser una edición limitada quizás ya esté agotada. Qué mal, es un juego recién salido y simplemente es una carta…. ¿Alguien ha conseguido el Petirrojo o soy yo la única desafortunada?
Y buscando info sobre el juego vi que tiene una expansión (no ha salido en España) que son 6 cartas y 300 fundas y ha tenido tanto éxito que está agotada y hasta septiembre no sale la reedición. También qué mal, si alguna vez saliese en España mi juego ya estaría enfundado, pero ojalá Asmodee sacara esas seis cartas en un sobre, yo lo compraría pues las ilustraciones son preciosas 🙂
Saludos y gracias,
Yo no lo tengo, por si te sirve de consuelo.
Gran reseña iMisut (como todas).
Recomiendas este juego para jugar con padres (no jugones)? Veo que la temática y el aspecto visual podría encajar para engancharles y no se si sería demasiado complejo.
Hombre, mecánicamente no es difícil. Tiene algunos detallitos como lo de las parejas de símbolos y las acciones. Si están de jugar yo creo que no deberían tener problemas. Ahora, si un Azul se les hace cuesta arriba, entonces no.
Pues nada Iván, habrá que comprarlo, lo que me extraña es que no ha salido en Francia, lo he buscado en cierta tienda francesa archiconocida y no está ( aclaración, vivo en Francia). Sabes por casualidad algo?
Ahora estoy en modo Wallace, estoy intentando jugar todos los juegos buenos de Wallace que pasan por delante mía, estoy con el Age of Industry, cómo me está gustando ese juego !!!!! ¿sabes si lo van a reeditar sacando los mapas? No sé, me parece una pena que se quede en el olvido.
Muchas gracias por tu trabajo Iván, te lo curras muchísimo. Dile a Edgar que se anime a jugar más que casi no hace reseñas, aunque me gusta bastante lo de revisitar juegos antiguos y cómo los ve con el paso del tiempo.
Un saludo y que tengas un buen día
Carmen
Yo le animo, pero tiene problemas para jugar. A ver si coge ritmo. El Age of Industry dudo que se reedite, al menos a corto plazo, sobre todo habiendo publicado el Birmingham. A mi me parece un juegazo.
Respecto a Pradera, pues si que es raro, porque además la versión en frances existe y es de Asmodee, lo mismo que ahora Philibert. Es extraño.
Buenas, totalmente de acuerdo con tu reseña! Tengo Wingspan, Mariposas, Everdell y ahora en breve, Pradera. Root (qué también lo tengo) creo que también podría entrar dentro del grupo. Todos con temática ambiental muy parecidas. En mi caso busco juegos no muy difíciles de explicar y que se hagan ligeros. En el caso de Everdell tristemente se nos llega hacer algo eterno, no sé si estaremos haciendo algo mal por el tema de ser asimétrico.
Saludos!
Es el problema de los juegos cuyo final queda en mano de los jugadores. Además lo de que el final sea individual puede generar sensaciones extrañas.
Buenas tardes, una única pregunta muy concreta para ver si me decido a comprarlo. Los 90 minutos que pone como duración de la partida, ¿son reales? Muchas gracias.
Diría que a 4 jugadores si que podría acercarse. Mas o menos son 20 minutos por jugador. Cuando se sabe jugar, en una hora está ventilada la partida. Pero sí es cierto que por el AP que puede llegar a generar, en las primeras partidas si que se puede alcanzar esa duración.
Saludos!
Muchas gracias por la reseña, Iván. En mi caso lo compré cuando salió porque había visto como se jugaba
y me había llamado mucho la atención. En casa ha caído de pie y nos encanta, ha sido un gran acierto. Pero el mejor acierto es seguir tu blog, por tema económico y de espacio tengo que ser muy selectivo a la hora de comprar y al ver la nota que le has puesto a este juego pienso que he acertado, al final me estas contagiando el buen gusto. Solamente llevamos un par de años metidos de lleno en el mundillo y muchos de los juegos de nuestra colección te los debemos a ti, la facilidad de ver a través de tus reseñas si el juego nos cuadra nos ayuda muchísimo, así que solamente podemos darte las gracias. Un abrazo.
Muchísimas gracias!! Me alegra de que el contenido os sirva. Y Pradera es de esos juegos que entran solos en cualquier ludoteca porque lo tiene todo como juego cuasi familiar.
Saludos excelente revisión, existe un juego pequeño que se llama Codex Naturalis, y dicen q es muy parecido a Pradera, tanto asi que le llaman minipradera. Será cierto eso? Vale la pena terner los dos?
Me parece algo parecido a Versant también o me equivoco?
Yo tengo los dos. Pradera me parece bastante mejor, aunque Codex Naturalis coge la misma mecánica y es un filler majo. Son para momentos distintos.
Hola. Por aquí otro que ha caido. El juego es precioso. Es facil de jugar y de sacar a mesa. Me queda una duda con las dos cartas que canjeas por un icono. Como no hay pila de descartes supongo que van al final de sus respectivo mazos. Un saludo.
Hola. Efectivamente van a su mazo. Gracias de nuevo. Te seguimos…
Correcto. Es lo mismo que cuando ejecutas la accion de la loseta de valor 3, que las 2 cartas que no te quedes van al fondo de sus respectivos mazos.
Saludos!
Excelente reseña.
Una duda respecto a qué fundas comprar. Hay unas de 50×75 mm, pero no sé si el ancho de la carta permitirá entrar en ellas.
¿Alguna otra sugerencia?
Creo que sí, que deberían entrar. Y como alternativas, pues no conozco otros formatos.
Gracias. Confirmo que caben sin problemas. Sobra un poco de funda a lo largo, pero qué le vamos a hacer, es un mal menor.
Tengo un par de dudas con las reglas.
En las reglas dice: «Si uno de los requisitos de la carta de observación es un símbolo de terreno, puedes colocar la carta directamente encima de cualquier carta de terreno que esté libre (debes disponer a la vista del resto de los símbolos de requisitos de la carta), o bien puedes colocarla sobre una carta de observación, pero la columna de cartas que encabece esa carta tiene que tener en su base una carta de terreno con el símbolo de terreno requerido».
Si decido colocarla directamente sobre una carta de terreno, deduzco que dicha carta debe poseer al menos un símbolo de los que requiere la carta que estoy jugando (tal y como se indican en las reglas generales, ¿correcto?). ¿O basta que esos símbolos estén a la vista en otras cartas, pero no es necesario que ninguno de ellos esté en la carta de terreno sobre la que voy a jugar mi carta?
Mi otra duda es sobre la acción especial: roba cualquier carta bocaarriba del tablero principal. Las reglas indican que no puedes jugar esta carta durante este turno. (Es decir, que podría jugar otra carta de mi mano).
No obstante, un poco más adelante pone: «si eliges una de las 3 primeras acciones especiales (entre las que se encuentra la que señalo más arriba) no podrás jugar NINGUNA carta». (es decir, que no podría jugar tampoco ninguna carta de mi mano).
¿Cuál de las dos opciones es la correcta?
Gracias.
Ante la primera duda, basta con que estén visibles. No tienen que estar todas en la misma carta (sería imposible jugar algunas cartas).
Respecto a la segunda, cuando usas las fichas por su acción no puedes jugar cartas (salvo con la acción de la ficha de número 4). Con la ficha 1 coges una carta y ya está. No juegas carta.
Saludos!
Hola Iván! Maravillosa reseña de este título que nos ha llamadp muchl la atención.
En nuestro caso, tenemos ya Everdell, Wingspan, It’s a Wonderlful World y como díscolo, el Oceans, todos juegos con un peso similar y que giran un poco entorno a la mecánica de draft y combinar cartas (más por la creación de motor que por colecciones, aunque no está tan lejos una cosa de otra).
En este caso, quisiéramos saber si consideras que Pradera nos puede aportar algo diferente/interesante, ya que se mueven en un peso y espectro de mecánicas no muy distante (con sus diferencias) siendo Oceans el más díscolo.
Viendo tu blog, creo que tenemos opiniones similares sobre los títulos mencionados y agradeceríamos saber tu opinión sobre si nos vale la pena probarlo o se solapará demasiado.
Un saludo y gracias!
Por tipo de juego os va a encajar, pero es cierto que comparte muchos aspectos con algunos juegos que mencionas. Eso sí, creo que pradera tiene un punto más de exigencia a la hora de hacerlo bien gracias a ese draft diabólico. Siempre te faltan acciones. Yo es que lo veo de los mejores en su categoría. Ya depende de si te compensa, aunque intentaría al menos probarlo!
Para mi este juego ha sido una gran decepción. Lo compré animado por tantos elogios, y realmente lo mejor que puedo decir de el es que es bonito, si. Pero para mi, bastante aburrido. Ni de lejos tengo la sensación de progresión del It´s a Wonderful World. Para mi el juego se reduce a comprar cartas que dan puntos. Cual compres da un poco igual, al final tengas lo que tengas en tu mesa podrás comprar otra carta que te dará mas puntos. La estrategia no la veo por ninguna parte. No puedes planificar diferentes estrategias porque es un juego 100% táctico. Puedes querer hacerte con una mariposa para conseguir esa otra carta que está en el suminstro, pero en el fondo da igual. Si no puedes conseguir la que querías, pues compra otra que te va a dar… puntos. ¿Las recompensas? Bueno, mas puntos. Tampoco es que revolucionen la partida. Si se te adelantan y no consigues la que quieres, bueno, pues ya sabes, compra otra carta.
En fin, me alegro de que os haya gustado, pero yo no le veo la gracia. Una pena.
Gracias Iván, por tu trabajo en el blog. Siempre me guio por tus reseñas y coincido bastante contigo. Pero este sobresaliente… jeje, con este no.
Saludos!
Bueno, no se puede coincidir en todo. A mi me parece el mejor juego de este corte. Muy exigente, con un tema sutilemente reflejado y tremendamente satisfactorio. Yo cada vez que lo saco a mesa lo disfruto enormemente (como este lunes, saldrá otra vez en las crónicas) :p
A mí me da la sensación de que se parece un poco a Underwater Cities, o me equivoco?
Digo, eso de competir por los espacios del tablero combinando la gestión de cartas…
Juegan en ligas muy distintas. Es cierto que mecánicamente pueden tener puntos en común, pero Pradera es un juego mucho mas accesible, rozando lo familiar, aunque es bastante exigente a la hora de competir por la victoria y te deja la cabeza bastante cargada a la hora de tomar decisiones. No creo que se puedan comparar, pero creo que Pradera en su rango es mejor juego (es muy dificil encontrar uno mejor) que Underwater en el suyo, siendo un juego que me gusta mucho también.
Saludos!!
¡Muchas gracias por la reseaña!
A mi mujer le encanta Wingspan pero yo ya estoy un poco saturado, así que estaba buscando alguna alternativa que también le pueda gustar. He estado mirando este Padrera y Everdell porque creo que cualquiera de los dos le van a entrar por los ojos y le van a gustar. ¿Cuál de los dos recomendarías teniendo en cuenta que casi siempre lo vamos a jugar nosotros dos?
Pradera es mas distinto que Wingspan. Además es ligeramente distinto. Everdell es muy del corte de Wingspan.
Buenas tardes! Lo primero quiero felicitarte por tu blog. Es una gran referencia para mí.
Pradera me llama mucho la atencion. Tengo wingspan y me encanta. Crees que pradera y wingspan se solapan o pueden convivir en la ludoteca? Que me aportariía pradera de extra?
Por otra parte, tengo 7 wonders duel. Se que el tema es radicalmente opuesto, pero la mecánica en cierto modo me recuerda a pradera( igual estoy diciendo una barbaridad xD).
Crees que tener los tres es una buena opción?
Muchas graciass
Para mi son distintos. Wingspan es un juego mas de combos y 7WD tiene un punto de desarrollo que no tiene Pradera, que es muchísimo mas táctico. Yo tengo los 3 y conviven bien en mi ludoteca. Pero claro, yo tengo mas de 600 juegos es y mas facil que haya juegos que se puedan parecer un poco mas. Pero en este caso transmiten sensaciones distintas los tres.
Muchas gracias! Creo que me anare a cogerlo. Me parece precioso
Hola, Iván. Entre este y Port Royal con la expansión de los contratos, ¿con cuál te quedarías? Gracias
Pradera sin duda. Escala mejor, es más bonito y más profundo. Port Royal roza el filler.
Perfecto, gracias.
Gracias por la tochoreseña.
Crees que pradera y its a wonderful world son lo suficientemente distintos para estar en una ludoteca o se solapan?
Es cierto que apuntan a un mismo target. En mi ludoteca siguen los 2, pero es cierto que en una ludoteca contenida puede solaparse.
Buenas tardes, tengo una duda existencial con el juego:
Estamos jugando las fichas de camino por orden, del 1 al 4 y luego la ?. La duda es si hay que seguir ese orden numérico o no.
Gracias de antemano. Saludetes y buen finde,
Juan
No, puedas jugarlas en el orden que quieras.
Gracias por su respuesta. Cree que se pueda parece también algo a Versant?
No, son bastante distintos.