Crónicas Jugonas: Semana 20 del 2021 (17/05 – 23/05)

Semana repleta de partidas gracias a la sesión del sábado y a que por la tarde noche de ese mismo día nos reunimos como casi viene siendo tradición para ver Eurovisión y reírnos un rato (el año pasado fallamos por razones obvias). Y, por supuesto, un buen puñado de estrenos, a saber: Bloqueo (un abstracto para dos en el que tendremos que conectar piezas utilizando tres peones neutrales), Mandala Stones (un juego de corte abstracto en el que tendremos que consiguiendo pilas de piezas para, posteriormente, puntuarlas siguiendo ciertos patrones), Maharaja (una revisión de un clásico de Kramer y Kiesling), Sakura (un filler de Knizia con selección simultanea de acciones y mucho caos), las expansiones de Claim: Refuerzos – Hielo y Refuerzos – Fuego (que amplían el número de facciones disponibles), Matryoshka (un filler de colecciones con una mecánica de intercambio muy interesante) y Coyote (un juego que vendría a ser la fusión del Mentiroso con El Precio Justo). Venga, que hay mucho de lo que hablar.

Empezamos el lunes con el primer estreno de la semana con Bloqueo, diseñado por Timo Diegel. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar crear grupos de casillas interconectadas ortogonalmente con piezas del color del jugador (una casilla se considera controlada por el jugador si la pieza superior de la pila es de su color). Para ello, en cada turno, deberá desplazar uno de los tres peones neutrales (rojo, verde y azul) un mínimo de dos pasos en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) para, posteriormente, colocar una pieza del color del jugador en cualquier casilla adyacente (ortogonal o diagonal) disponible, colocando encima de ella 2 piezas de bloqueo (de las 3 que hay) del color del peón desplazado. Una casilla estará disponible si en ella no hay otro peón, si no está ocupada o si está ocupada por una pieza o pila de piezas que no haya alcanzado altura cuatro sin fichas de bloqueo. La partida finaliza cuando ninguno de los peones puede ser desplazado, y los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de cada grupo multiplicado por el número de piezas en la mayor pila contenida en el grupo, con la peculiaridad de que las piezas sueltas (una casilla sola y con altura 1) restarán puntos. Partida un poco errática en la que nos costó el patrón de juego hasta que ya era demasiado tarde al haber dejado un peón inactivo al no poder desplazarlo. La clave estuvo en un movimiento mediante el cual pude romper un grupo de Sandra y, encima, elevar la altura de la casilla que pasaba a formar parte de mi mayor grupo. Con esto bloqueado, fuimos jugando turnos intentando ampliar nuestros espacios, pero no hubo demasiadas variaciones. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 9. Bloqueo es uno de esos juegos combinacionales que sorprenden de primeras, porque parecen muy sencillos pero esconden bastante profundidad detrás. El uso de los tres peones neutrales es bastante interesante y, en cierto sentido, puede recordar a Santorini por aquello de mover un peón y construir en una casilla adyacente. El tema de los colores y las piezas de bloqueo también tiene su intríngulis y no lo hace para nada trivial. Gratamente sorprendido.

Bloqueo
Bloqueo

El martes le tocó el turno a ZÈRTZ (aquí su tochorreseña). Un abstracto para dos jugadores del Proyecto GIPF de Kris Burm en el que los contendientes intentan capturar uno de los diversos conjuntos de bolas que permiten alcanzar la victoria (hay tres colores de bolas: blanco, gris y negro). Las bolas se introducen en un tablero inicialmente hexagonal formado por anillas, aunque con cada turno en el que se introduzca una bola deberá extraerse una anilla libre. Si, al comienzo del turno de un jugador, existe la posibilidad de capturar una bola (dos bolas adyacentes y con anillas libres adyacentes al otro lado de la línea que las une), el jugador en turno estará obligado a capturar (no podrá introducir bola), pudiendo encadenar varios movimientos de captura. Partida en la que la señorita puede que se confiase un poco y no calculó bien ciertos movimientos, permitiéndome acumular cuatro bolas blancas. Fue clave que se dejase olvidada una pieza blanca que pude reclamar en un turno de colocación al retirar el último disco que la conectaba al tablero para, posteriormente, preparar una trampa en la que, aunque ella obtuviese bolas, lo obligaba a dejarme una posición en la que yo obtenía mi cuarta bola blanca. ¡Victoria para un servidor! ZÈRTZ mantiene la gran línea de abstractos del Proyecto GIPF. En esta ocasión los jugadores no tienen un conjunto de piezas propio, sino que tendrán que ir capturando unas bolas comunes para conseguir una combinación permita alcanzar la victoria mientras el tablero (formado por anillas) mengua turno a turno, reduciendo el espacio de juego. Puede recordar a las Damas por el movimiento de captura, pero la clave está en el tablero. Su única pega es que puede resultar algo monótono con muchos turnos en los que uno tiene la sensación de que es irrelevante el movimiento que se escoja. Afortunadamente, podemos asumirlo como una preparación previa a lo interesante de la partida.

ZÈRTZ
ZÈRTZ

Por la tarde jugamos una nueva partida a Pradera, diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, fauna, paisaje y recuerdo) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Partida en la que, a pesar de que yo coloqué una ficha de bonificación más que la señorita, estuve a punto de perder la partida por jugar demasiadas cartas del mazo del sur (que solo proporcionan entre 1 y 2 puntos), mientras que Sandra jugó muchas del mazo del norte (de valores 3 o 4), compensando la aparente ventaja que yo tenía. Afortunadamente, no le llegó para culminar la remontada. Fue clave un momento en el que apareció un lindo gatito que inmediatamente reclamé, ya que con ello impedía que mi rival reclamase la bonificación que finalmente quedó de mi lado. Resultado: victoria de un servidor por 49 a 47. Pradera es un juego que viene a combinar estos juegos de draft y colecciones que tan bien funciona con el sistema de selección matricial de Quadropolis. Es de esos juegos que mecánicamente no parece gran cosa pero que cuando te pones a intentar optimizar, te das cuenta de que no es tan sencillo como uno creía inicialmente. Es tenso, es exigente y visualmente es sencillamente espectacular. A dos jugadores se dispone de una pieza más aunque el número de espacios para colocar en el tablero de acciones es bastante reducido (lo mismo que las fichas de símbolos para las bonificaciones). Hay menos movimiento en el suministro, lo que puede atrancar ligeramente la partida al no haber mucho movimiento y los jugadores buscar continuamente sinergias, dejando muchas cartas permaneciendo en el tablero bastante tiempo. Con todo, sigue funcionando muy bien.

Pradera
Pradera

El miércoles por la tarde jugamos a Fairy Tale Inn, diseñado por Remo Conzadori y Paolo Mori. Un juego que toma como eje fundamental el clásico sistema del Conecta 4 en el que nos encontramos con un artefacto que permite introducir piezas por la parte superior y estas caen (como si fuera una hucha) en una serie de columnas, formando un tablero vertical de siete columnas y seis filas. Las piezas que se introducen corresponden a personajes de cuentos clásicos, cada uno con un determinado criterio de puntuación. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las cuatro losetas disponibles en el suministro (las dos primeras son gratis, la tercera cuesta 1 moneda y la cuarta cuesta 2 monedas), insertándola en el artefacto mirando para el jugador y resolviendo el efecto de la loseta (si corresponde). La partida finaliza cuando tres de las siete columnas están completas, procediéndose a puntuar los personajes con efecto de final de partida. El jugador con más monedas será el vencedor. Jugamos con La Princesa, Jack y las Judías Mágicas, El Flautista de Hamelin, El Lobo Feroz y la Reina Malvada. Partida igualadísima en la que los Lobos jugaron un papel trascendental, ya que le permitieron a la señorita recuperar la desventaja que tenía respecto a mi gracias a mi atinada colocación de las princesas. Le faltó haber anotado una moneda más para haber conseguido una victoria que, finalmente quedó en mi saco gracias a la condición de desempate. Resultado: empate a 14 con victoria a un servidor por ser el segundo jugador. Fairy Tale Inn es de esos diseños que sabe utilizar un clásico como trampolín para ofrecernos algo que, pareciendo lo mismo, resulta muy fresco. ¿Es un Conecta 4? Sí y no, porque aquí el objetivo realmente es intentar escoger la mejor loseta de la disponibles para combinar los efectos entre las mismas. ¿Podría haberse hecho sobre un tablero? Podría, pero ese impacto que genera gracias a establecer un paralelismo tan claro le funciona muy bien. Además se aprovecha la potencia de poder combinar diferentes tipos de personajes, por lo la variabilidad es ligeramente superior a lo habitual (aunque tal vez habría sido interesante introducir más personajes, porque no son tantas las combinaciones como, por ejemplo, en Ethnos). Tal vez lo más negativo es la gran caja en la que el juego viene contenido. Podría haberse ofrecido el artefacto en tres piezas (los pies y la rejilla) para no necesitar una caja tipo Blood Rage, pero bueno, el precio, dentro de lo que cabe, es hasta cierto punto aceptable (teniendo en cuenta la situación actual del mercado). También se echan en falta más personajes, ya que, aunque vienen ocho, muchos de ellos son el mismo efecto pero alternando las opciones de colocación, lo que le resta algo de impacto y las partidas no van a salir tan distintas como uno podría esperar.

Fairy Tale Inn
Fairy Tale Inn

El jueves echamos tres partidas. Por la mañana le tocó el turno a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Estrenamos Refuerzos – Hielo (que introduce cuatro nuevas razas y más artefactos, con la particularidad de que tienen efecto reflectante, por aquello del hielo) y Refuerzos – Fuego (que añade incertidumbre porque las facciones de esta caja tienen sus valore ocultos y se necesita un acetato translucido de color rojo para revelar la información escondida). Jugamos con las cuatro facciones de Hielo: los reyes y las reinas del hielo (que sustituyen a la pareja de facciones que sumen 22 y que al final de la partida, cada pareja de rey y reina de un mismo valor que un jugador tenga en su pila de seguidores quedan descartados), los yetis (si un jugador gana la baza con un yeti, en la siguiente baza no será el líder) y las bestias del hielo (en la fase 2, si ganas la baza con una bestia del hielo, la otra carta se descarta). De Fuego introdujimos los Demonios (divididos en cartas pares o impares, pero de las que se desconoce el valor hasta que se juegan y se comparan sus valores ocultos). Partida marcada por cantidad enorme de reyes del hielo que la señorita acumuló para la segunda fase, lo que le permitió liderar casi de continuo una vez que yo me quedé sin cartas con las que asistir. Con todo, tanta autoridad no le sirvió realmente porque al final todo se decidió en la única baza en la que se enfrentaron demonios, y la señorita tuvo la suerte de tener una carta un valor superior a la mía, llevándose la baza que, a la postre, sería el punto definitivo, porque la señorita tuvo que deshacerse de reinas del hielo al tener parejas con los reyes, lo que finalmente acabó dándome el punto de las reinas. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 2. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. No sería la única partida a Claim, aunque ya tenéis aquí el resumen de lo que ofrece. Refuerzos – Hielo y Refuerzos – Fuego la verdad es que han resultado algo decepcionantes. Por un lado, las de hielo, que no están mal como facciones (me ha gustado la sinergia entre las reinas y los reyes) pero el efecto brillo a las cartas le sienta fatal y al final son difíciles de distinguir por algo meramente ornamental que podrían haberse ahorrado. Y la del Fuego añade un componente de caos e incertidumbre que no veo necesario. De hecho el propio reglamento ya te advierte de que no es recomendable introducir más de una facción de esta expansión.

Claim
Claim

Por la tarde otro estreno con Mandala Stones, diseñado por Filip Głowacz. Un juego de corte abstracto en el que nos encontramos con un tablero principal repleto de pilas de cuatro piezas de cuatro colores y con un símbolo de entre dos posibles. En las intersecciones encontraremos unos peones que podremos ir desplazando. En cada turno, el jugador desplazará uno de estos peones y tomará todas las piezas adyacentes que muestren el mismo símbolo y que no estén adyacentes a otro peón. Las piezas deberán ser tomadas en sentido horario, comenzando por la que elija el jugador y formando una pila en dicho orden. La pila deberá ser colocada en uno de los cinco espacios que el jugador posee en su tablero principal. Alternativamente, el jugador podrá en su turno puntuar, pudiendo anotar un punto por cada pila en su tablero (retirando una ficha de cada pila) o escogiendo un color y puntuando por todas aquellas pilas que tengan en la cima una pieza de dicho color (cada posición para pilas en el tablero principal habilita un criterio de puntuación distinto), retirando, igualmente, la pieza superior de cada pila puntuada (las que tengan una pieza en la parte superior de otro color no se tocan). Las piezas retiradas se colocan en el tablero de progreso (que irán bonificando a los jugadores al tapar ciertas casillas), detonándose el final de la partida cuando se cubra una determinada casilla, momento en el que cada jugador revelará una de las cartas de objetivo que se reparten al comienzo de la partida, anotando los puntos que correspondan si se cumple el requisito. Partida en la que la señorita no realizó una mala actuación, pero tal vez le faltó jugar mejor con los tiempos a la hora de puntuar, teniendo un par de turnos en los que, disponiendo de muchas pilas en su tablero, no obtuvo una cantidad importante de turnos. En mi caso fue al contrario, y tuve turnos de anotar valores altos activando solo dos o tres pilas. Ambos logramos completar nuestros objetivos, por lo que la diferencia de puntos que logré generar durante la partida fue suficiente para hacerme con la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 65 a 60. Mandala Stones es uno de esos juegos con una gran carga combinacional pero que tiene un ligero punto de azar que hace decantar la balanza hacia lo táctico. Me ha gustado mucho la exigencia a la hora de gestionar los tiempo y saber cuándo capturar piezas y cuando puntuar, estando obligado a tener en cuenta turnos futuros en función de las piezas que se vayan retirando. Lo malo de este tipo de juegos es que los bloqueos por análisis pueden ser importantes, ya que el tablero es alterado continuamente y puede que lo analizado en el entreturno no sirva de nada. Es cierto que, cuando te pones a analizarlo, tampoco hay tantas opciones disponibles y, cuando coges cierta soltura, puede no llegar a notarse. Pero con jugadores que se lo tomen con calma podría llegar a ser desesperante. La producción es bastante llamativa. Quiero ver cómo se comporta a más jugadores, pero a dos me ha funcionado bien.

Mandala Stones
Mandala Stones

Y después una partidita a Cloud City, diseñado por Phil Walker-Harding. Un familiar en el que tendremos que construir una ciudad mediante rascacielos que se conectan por pasarelas. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una loseta de las tres que tiene en mano en su zona de juego para formar una parrilla de tres por tres (o tres por cuatro en partidas a dos jugadores). Estas losetas están divididas internamente en cuatro casillas, mostrando dos de ellas cimientos para edificios de los tres colores disponibles (cada color tiene una altura). Al colocar edificios en línea recta, estos podrán conectarse con pasarelas de distinto valor que serán los puntos de victoria al final de la partida. Finalmente, el jugador repone su mano robando una loseta del suministro. Adicionalmente, se pueden introducir cartas de objetivo que premian a los jugadores si cumplen determinados requisitos. Partida en la que fue clave la optimización de los edificios, dejándose la señorita uno más sin ocupar que yo. Por los criterios de puntuación que aparecieron en la preparación, casi era más interesante intentar hacer parejas de edificios con pasarelas largas, pero ambos nos obcecamos en intentar hacer circuitos cerrados (algo que también estaba bonificado). Tuve que reaccionar ante la falta de pasarelas de máxima longitud de color marrón (la señorita se agenció dos de las tres que hay en el suministro), centrando mi atención en los edificios azules, a los cuales la señorita no prestó demasiada atención y por ahí se le escaparon demasiados puntos. Resultado: victoria de un servidor por 64 a 63. Cloud City es una especie de Spin-off de la expansión de OsoPark, donde se introducía el tema del monorraíl y tener que ir conectando columnas dentro de un tablero cuadriculado. Aquí se pasa a jugar también con las alturas, resultando ser un familiar muy entretenido y más sesudo de lo que podría parecer en un principio, ya que planificar adecuadamente la posición de cada edificio no es nada trivial si se quiere optimizar las pasarelas. A tres jugadores hay mayor tensión por aquello de que es más complicado hacerse con pasarelas de alto valor al haber más competencia entre los jugadores. El bueno de Phil lo vuelve a hacer, siendo un valor seguro en cuanto a familiares se refiere, y por eso siempre hay que prestar atención a lo que se publica con su firma.

Cloud City
Cloud City

El sábado quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con todo un Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga en el que nos convertimos en CEO de una nueva cadena de comida rápida en los años 50. Nuestro objetivo será ser el jugador con más dinero generando demanda en los distintos barrios de la ciudad mediante campañas de marketing. La mecánica principal será una gestión de cartas que representan a los distintos empleados que iremos contratando, cada uno ofreciendo sus habilidades: managers, cocineros, repartidores, publicistas, etc. Aprovechamos para estrenar casi todos los módulos de la nueva expansión, The Ketchup Mechanism & Other Ideas. Son 14 módulos de los cuales introdujimos casi todos (no jugamos con los nuevos milestones, el sexto jugador, y la modulación de los milestones originales), y que podemos dividir en tres grandes grupos: los referentes a la expansión del tablero (nuevas losetas y posibilidad de alterar las conexiones y los parques que, a efectos prácticos, funcionan como jardines pero pueden aplicar sobre varias casas), los que añaden versatilidad a la hora de servir (el kimchi da prioridad sobre todo, el sushi puede sustituir demanda con prioridad sobre lo original para casas con jardín y los fideos pueden sustituir demanda pero con prioridad inferior a lo original) y los nuevos milestones y empleados, destacando el tema del café, que es una nueva forma de obtener dinero aprovechando las rutas de que sigan las familias a la hora de ir a cualquier restaurante, y los nuevos empleados de marketing. Partida en la que logré ejercer un control ferro del mercado del café y gracias a lo cual me hice con una gran victoria aprovechándome del interés de los clientes por los restaurantes de Alfonso, que fue quien mejor se manejó a nivel de marketing, mientras que Antonio entró en una espiral terrorífica en la que apenas conseguía generar ingresos intentando competirme un restaurante cuando yo estaba a otros asuntos. En las últimas rondas aposté definitivamente por el café y disparando el precio (como su estuviésemos en la Plaza San Marco de Venecia) gracias a que tanto Alfonso como yo decidimos elevar el precio base a 20$ una vez que llegó la primera ruptura del banco. Alfonso logró vender mucho, pero no lo suficiente como para compensar mis ganancias. Resultado: victoria de un servidor con 400$ por los 267$ de Alfonso y los 84$ de Antonio. Food Chain Magnate es un auténtico pelotazo que, a pesar de ser mecánicamente sencillo, tiene una profundidad increíble y un nivel de interacción fuera de lo normal. Sobre todo, gracias a las ramificaciones que se desarrollan gracias a los empleados. Y el conflicto en el tablero es constante. Lo recomendable es ir comprendiendo el asunto junto a un grupo de jugadores de nivel similar. Si no, hay que ser conscientes de que esas primeras partidas son un trámite a realizar si se desea disfrutar de otras más interesantes en un futuro cercano. Para esto está genial la implementación online. Respecto a The Ketchup Mechanism & Other Ideas, sencillamente sublime. Food Chain Magnate es ya una obra maestra, pero es que las posibilidades que abren todos los módulos es algo sencillamente alucinante. Es espectacular la versatilidad de los alimentos orientales y el tema del café. Y la posibilidad de alterar las conexiones aporta un mayor margen a la hora de posicionarse en el tablero. Sé que es una expansión cara, pero si tenéis el juego original y le sacáis partido, no deberíais dejar escapar la oportunidad de haceros con una copia (en la caja viene prácticamente la misma cantidad de material que en el juego original).

Food Chain Magnate
Food Chain Magnate

Continuamos con Block Ness, diseñado por Laurent Escoffier. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de unas piezas con las que conformar su monstruo del Lago Ness. Este representa el tablero de juego con una serie de casillas en las que estas piezas, con forma de U de distintos tamaños (tanto en largo como en alto). El objetivo es ser quien más piezas coloque en el tablero, teniendo en cuenta que en cada turno, el jugador activo, debe colocar una nueva pieza que continúe a su monstruo ocupando una de las tres casillas ortogonalmente adyacentes a la posición en la que se encuentre la cola o la cabeza. Cuando un jugador ya no pueda colocar piezas, terminará su participación en la partida. No está permitido colocar piezas que pasen por debajo de otras, pero sí por encima. Jugamos con el modo experto, que en vez de colocar en las casillas adyacentes deben ocuparse las casillas ortogonales a una casilla de distancia. Partida en la que las viles intenciones de mis rivales intentando taponarme los espacios de ampliación no tuvieron el resultado esperado y pude ir colocando mis piezas hasta agotar mi reserva, mientras que mis rivales tuvieron que ir claudicando paulatinamente ¡Victoria de un servidor! Block Ness es un juego abstracto con una llamativa presentación pero que en fondo encierra un sistema de cierre de posiciones que puede recordar al Blokus por aquello de buscar los movimientos que impidan al rival seguir colocando piezas, intentando colocar las más grandes lo antes posible porque, a medida que el tablero se vaya poblando, más difícil será ubicarlas. A dos jugadores funciona bien y nada me hace pensar que a tres o cuatro vaya a ir peor, ya que tiene un punto asimétrico pues cada color tiene piezas de tamaños distintos. A cuatro jugadores es mucho más complejo ir conectando las piezas, aunque es tremendamente satisfactorio lograr encontrar los carriles que aún están disponibles para no quedar bloqueados. Y visualmente es muy llamativo.

Block Ness
Block Ness

Pasamos a otro estreno con Maharaja, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego con mecánica principal de control de áreas y selección simultanea de acciones. A lo largo de siete rondas, los jugadores programarán en sus diales las dos acciones que van a ejecutar. En orden de turno (determinado por el valor indicado en un personaje que proporciona una determinada habilidad), los jugadores resolverán sus dos acciones. Estas acciones permiten construir templos (en los caminos o en las ciudades), estatuas (en las ciudades) y gestionar puntos de victoria, monedas y templos. Al final de cada ronda, una de las ciudades será evaluada, premiando a los jugadores según el número de puntos de influencia que proporcionen sus estatuas, templos y el peón en dicha ciudad. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos de victoria según las estatuas colocadas y las monedas restantes en la reserva personal. Partida muy entretenida en la que decidí intentar algo distinto a mis rivales al tener al personaje de mayor valor (iba el último en el orden de turno) pero con un efecto consistente en duplicar la bonificación obtenida en la evaluación si al menos tenía un punto de influencia, así que opté por colocar principalmente templos en las aldeas (puse todos), aunque me quedé corto en estatuas. Mis rivales, alertados por la gran cantidad de fichas de puntos de victoria que tenía acumulado, empezaron a no dejarme las bonificaciones de puntuación, restándole peso a mi estrategia. Alfonso logró consolidar bastantes monedas en puntos de victoria, además de controlar un par de ciudades. Elisa casi remonta gracias a controlar tres de las ciudades, mientras que las 2 restantes nos las repartimos Antonio y yo. Resultado: victoria de Alfonso con 43 puntos por los 39 de Elisa, los 35 de Antonio y los 34 míos. Maharaja es una revisión de un clásico de Kramer y Kiesling al que le han aplicado varios giros de tuerca para hacerlo más actual, siendo lo principal los personajes (que pone en juego el orden de turno y habilitan diversas estrategias) y las bonificaciones (tanto en las propias ciudades como en la evaluación de final de ronda). Como buen juego de control de áreas, como funciona mejor es con cuatro participantes. Lo que más me ha gustado es la pelea por determinar qué ciudad será la siguiente en ser evaluada, elevando la carga estratégica. A nivel visual tal vez resulte algo recargado, pero creo que le ha sentado bien la puesta a punto.

Maharaja
Maharaja

Continuamos con Sakura, diseñado por Reiner Knizia. En él los jugadores interpretan a pintores que intentan estar lo más cerca posible del emperador cuando este llegue a cada uno de los cerezos. Para ello, en cada turno, los jugadores escogen una de las cartas de su mano (numeradas del 1 al 60) de forma simultánea. Tras esto, los jugadores revelan las cartas y se resuelven en orden de iniciativa (de menor a mayor), aplicando los dos efectos de las cartas. Estos efectos desplazarán los peones (los de los jugadores y el emperador). Si un peón alcanza al emperador, será penalizado con 1 punto de victoria y retrocederá tres espacios. Cuando el emperador llegue a un espacio de cerezo, los jugadores obtienen puntos según la clasificación relativa actual de los jugadores. La partida finaliza cuando se puntúa el ultimo cerezo. Partida tremendamente entretenida en la que supe maniobrar adecuadamente para acabar siempre cerca del emperador y no recibir demasiadas penalizaciones. Especialmente importante fue un movimiento en el que pude retroceder tres espacios para sorpresa de mis rivales, lo que trastocó todos sus planes. Muy divertido el turno en el que fuimos penalizados todos, uno detrás de otro. Resultado: victoria de un servidor con 10 puntos por los 8 de Alfonso y Antonio y los 6 de Elisa. Sakura es un juego que recuerda a otros fillers de selección simultanea de acciones tipo ¡Toma 6! o Turn the Tide, aunque aquí con el tema del movimiento a través de un track lineal. Tiene ese punto de caos y reacciones en cadena que resultan muy divertidas cuando vemos sufrir a nuestros rivales. Es ágil y tiene un aspecto bastante más atractivo que los juegos mencionados, aunque tal vez resulte un poco más caótico que ellos. El rango de jugadores es amplio, aunque creo que como más disfrutable es a partir de cuatro jugadores. A seis jugadores tiene pinta de que puede ser un festival del caos.

Sakura
Sakura

Seguimos con Arraial, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un juego en el que cada jugador dispone de un tablero de casillas cuadriculadas en el que irá colocando poliominós intentando completar el mayor número posible de filas. Para ello, en cada turno, el jugador activo dispondrá de tres puntos de acción para emplear en dos posibles acciones. La primera es rotar un suministro general en el que se encuentran tres cartas que muestran una determinada pieza en una orientación concreta (cada jugador se sienta en un extremo de este suministro, de forma que una rotación afecta a todos). La segunda es escoger una de esas tres cartas y tomar la pieza correspondiente, colocándola en el tablero (dejándola caer y deteniéndose al encontrar un tope). Si, al colocar una pieza, se forma un grupo de dos o más piezas de un mismo color, el jugador obtendrá un visitante de dicho color (también se obtendrá un visitante doble que podrá perderse si alguien consigue reunir un grupo mayor de ese color). Si se completa una fila, se obtiene un visitante blanco, que se coloca en la tira superior que hace de tope (y esta fila subirá un nivel). Al final del turno el jugador decide qué cartas se colocan en el tablero de suministro. Si un jugador se ve obligado a desplazar esta tira por no tener espacio para colocar una nueva pieza, deberá retirarla y perdiendo los visitantes blancos que hubiese acumulado en esa ronda. La partida se compone de tres rondas. En las dos primeras será obligatorio jugar al menos una pieza, mientras que en la última se tendrán que jugar 2 piezas. La ronda finaliza cuando no se puede reponer el suministro de cartas. Partida en la que Elisa estuvo especialmente fina a la hora de formar filas, lo que le permitió acumular más puntos extra, además de diversificar lo suficiente, no cebándose con grupos grandes, todo lo contrario que Antonio, que apenas hizo filas ni grupos. Alfonso y yo hicimos una partida intermedia, aunque tuvimos dificultad para anotar suficientes líneas para no perder la barra en la última ronda. Resultado: victoria de Elisa con 12 puntos por los 11 míos, los 10 de Alfonso y los 6 de Antonio. Arraial es, probablemente, la implementación más fiel a la experiencia Tetris que haya probado en un juego de mesa. Solventa el problema del tiempo real con dos pinceladas de interacción entre los jugadores. El primero es ese suministro común en el que el punto de vista importa a la hora de rotar las piezas, así en el momento de reponer, que es el jugador el que decide qué piezas entran para estar disponibles para el siguiente jugador. Muy entretenido y si buscáis un juego que intente representar el mítico videojuego, esta es una muy buena opción. Además, las partidas son agiles y muy entretenidas. Creo que como mejor funciona es a dos jugadores, ya que el entreturno es bajo y la interacción entre los jugadores es más o menos constante, sin depender del número de participantes, aunque a cuatro jugadores el suministro está en continua rotación, además de ser más exigente en la lucha por las mayorías.

Arraial
Arraial

Elisa tuvo que marchar, aprovechando para un último estreno en la mañana con Matryoshka, diseñado por Sérgio Halaban. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que los jugadores intentan maximizar la puntuación con un conjunto de trece cartas. El mazo está compuesto por una serie de set de siete cartas de varios tipos de matrioscas. El objetivo es intentar tener al final de la partida la mayor cantidad posible de cartas consecutivas de un mismo tipo y, a su vez, la mayor cantidad posible de valores repetidos en distintos tipos. En cada turno los jugadores roban dos cartas y disfrutan de un turno de intercambio, en el que ofrecen una carta a los rivales y estos le ofrecen una carta a cambio. El jugador activo debe escoger una de las opciones en secreto, intercambiando las cartas. Cuando todos los jugadores han tenido el turno de intercambio, los jugadores bajan a su zona de juego dos cartas más que en la ronda anterior, salvo en la última que se bajan 13 directamente (pudiendo recoger las cartas jugadas anteriormente y bajado un grupo no necesariamente similar). Partida muy igualada que se decidió gracias a que pude configurar una fila de seis cartas y el resto encajaban bien en mis columnas, mientras que a mis rivales les faltó una carta más para igualarme la hilera. Resultado: victoria de un servidor con 39 puntos por los 33 de Alfonso y los 32 de Antonio. Matryoshka es un filler con una mecánica principal de intercambio que me ha resultado muy interesante. Hasta cierto punto, puede recordarme a Arboretum por aquello de intentar maximizar unos sets, intercambiando cartas de la mano, aunque en este caso directamente con los jugadores. Me ha gustado ese punto de intentar mantener ocultas las intenciones a la hora de ir bajando cartas a la zona de juego para que nos ofrezcan cartas que nos interesen, y también bajar cartas que puedan interesar a otros jugadores y recuperarlas para rondas posteriores. Es cierto que a tres jugadores a lo mejor puede quedar algo cojo en la fase de intercambio. Tengo ganas de ver cómo se comporta a cinco.

Matryoshka
Matryoshka

Por la tarde vinieron a casa Juan, María y Lara y echamos un par de partidas antes de sentarnos a ver Eurovisión. La primera sería otro estreno con Coyote, diseñado por Spartaco Albertarelli. Un filler en el que los jugadores colocarán en su frente una pluma que mostrarán un valor (positivo, negativo o con efectos especiales), de forma que cada jugador ve las plumas de los demás jugadores pero no la suya. En cada turno, el jugador activo debe decir en voz alta una cifra intentando que sea inferior a la suma de todas las plumas. El siguiente jugador debe decir una cantidad superior (pero que no se pase) o bien no cree la cifra dicha por el jugador anterior, momento en el que todos se quitan las plumas y se comprueba quién tiene razón, el que ha dicho la cifra o el que no le ha creado, siendo uno de esos jugadores penalizado con un marcador de coyote. Cuando un jugador recibe el tercer marcador quedará eliminado. Así hasta que solo quede 1 jugador con vida. Partida muy entretenida en la que Lara y yo logramos llegar al mano a mano, con momentos muy épicos en los que logré clavar el valor exacto justo antes de que me desafiaran. En la lucha final, Lara sucumbió ante mi poder de convicción. Coyote es un party muy divertido que viene a ser una especie de fusión entre el Mentiroso y el Precio Justo, que es capaz de generar cierta paranoia al desconocer lo que cada jugador tiene en su pluma. Esconde muchas sutilezas tras un mecanismo tremendamente sencillo. Esta nueva edición por parte de Devir está muy cuidada, con unas bandanas de buena calidad y unas plumas de cartón con un grosor suficiente para que el juego soporte el paso de las partidas. Muy recomendable, sobre todo para jugar con muchos jugadores. A dos o tres puede quedar algo descafeinado.

Coyote
Coyote

Después jugamos a Wavelength (aquí su tochorreseña), diseñado por Alex Hague, Justin Vickers y Wolfgang Warsch. Un party game en el que los jugadores se dividen en dos equipos. En cada turno, un miembro del equipo se convertirá en el psíquico y tendrá que intentar conseguir que sus compañeros adivinen una posición concreta dentro de un dial oculto. El psíquico conoce la posición y tendrá que dar una pista a sus compañeros en base a una tarjeta que muestra dos conceptos contrapuestos, de forma que según la pista se acerque más a uno u otro extremo, los jugadores intentarán ajustar el dial. Se revelará el dial y si entran dentro de la zona de puntuación, se anotarán los puntos indicados. El equipo rival podrá anotar puntos si, en caso de no haber acertado de pleno, adivinan hacia qué lado tendrían que haber girado más el dial para acertar completamente. Ganará el primer equipo en alcanzar o sobrepasar los diez puntos. Yo jugaba con Juan, mientras que Sandra iba con Lara y María. Partida en la que Juan y yo comenzamos algo flojo, con el equipo de las chicas pujando fuerte y acercándose a la victoria a buen ritmo. Por desgracia para ellas, nosotros nos entonamos, logrando resolver turnos de 3 puntos. Clave fue un turno en el que no anotaron, permitiéndonos remontar. Resultado: victoria del equipo de los chicos con 10 puntos por los 9 de las chicas. Wavelength ha sido una de las novedades con mayor impacto en el mundo de los party games en los últimos tiempos. Una idea que, aun no siendo original en su premisa, recurre a un sistema de comunicación sencillo, elegante y tremendamente efectivo a la hora de generar conversaciones delirantes entre los participantes. Es de esos juegos que con cada partida generas tres o cuatro momentos que van a quedar para el recuerdo. Como mayores pegas encontramos que es un producto más difícil de transportar que otros juegos de su mismo nicho y que el análisis-parálisis de algunos jugadores podría arruinar la experiencia. Con todo, son detalles nimios que no llegan a ensombrecer a esta maravilla.

Wavelength
Wavelength

El domingo echamos cuatro partiditas con Lara, que se quedó a dormir. Comenzamos con Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con Ticket to Ride Map Collection: Volume 6 – France & Old West, concretamente con el de Francia, que tiene casi todos sus trayectos sin definir, de forma que cuando un jugador toma cartas del suministro, tendrá que determinar el color de uno de los trayectos. No se podrá reclamar un trayecto si no está definido. Partida en la que tuve un punto de suerte a la hora de robar tickets, pudiendo anotar una gran cantidad de puntos al conectar el norte con el sur por la costa oeste. Tuve un pequeño enfrentamiento con Sandra en los primeros turnos, pero logramos convivir sin demasiada gresca. Lara estuvo bastante tranquila, pero tal vez no supo combinar bien sus tickets, quedando bastante descolgada en el recuento final. Yo estuve bastante suelto y pude robar nuevos tickets un par de veces, complementando mi gran trayecto. En el recuento final Sandra obtuvo la recompensa del trayecto más largo, mientras que yo me quedé el de más tickets completados. Resultado: victoria de un servidor con 151 puntos por los 120 de Sandra y 79 de Lara. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Me ha encantado el mapa de Francia con ese doble nivel de fastidio. Por un lado, el clásico del Ticket to Ride de ir reclamando trayectos interesante para nuestros rivales y, por otro, como novedad, el poder ir determinando el color de las cartas necesarias para reclamar un trayecto. Sencillo y que sin modificar la mecánica principal, le aporta un giro de tuerca muy interesante.

Ticket to Ride
Ticket to Ride

Seguimos con Plata, diseñado por Dominic Crapuchettes. Un juego de bazas en el que ganará aquel que más puntos haya acumulado cuando uno o varios jugadores alcancen o sobrepasen una determinada cantidad de puntos. En cada ronda se reparten 10 cartas a los jugadores con valores comprendidos entre el 1 y el 15. A su vez, hay dos tipos de cartas, las de cuarcita (de fondo negro y sin valor) y las de plata (de fondo plateado y con valor adicional en puntos de victoria). En cada turno, el jugador inicial abre con una jugada que puede consistir en una carta sola, un conjunto de cartas de un mismo valor o una escalera de valores consecutivos de al menos 3 cartas. El resto de jugadores pueden pasar o realizar una jugada del mismo tipo y numero de cartas con valores superiores. La baza se entrega al último jugador en poner cartas sobre ella cuando todos los jugadores pasan consecutivamente. A medida que los jugadores se van quedando sin cartas irán reclamando unas fichas de puntuación (con valores decrecientes) y cuando solo un jugador queda con cartas, finalizará la ronda. Todos los jugadores anotan los puntos obtenidos mediante cartas de plata de las bazas ganadas y la ficha de puntuación excepto el ultimo jugador, que no anota puntos. Antes de comenzar una ronda un jugador puede apostar a doble o nada, de forma que si es el primero en quedarse sin cartas, duplicará los puntos obtenidos. Partida entretenida en la que Lara no logró engancharse a pesar de tener buenos momentos. Fue clave una ronda en la que los tres hicimos un doble o nada, siendo yo quien se quedó sin cartas, aunque sin anotar puntos por cartas de plata, mientras que a Sandra le salió el tiro por la culata, ya que habría anotado más puntos que yo sin haber doblado. Esa ventaja me permitió remontar y acabar detonando el final de la partida con un ligero margen de ventaja. Resultado: victoria de un servidor con 53 puntos por los 49 de Sandra y los 9 de Lara. Plata es un juego de bazas que claramente bebe de Tichu como gran referente (incluso admite un modo por parejas). El tema de la apuesta inicial para arriesgar puntos (aunque en esta ocasión son solo los obtenidos durante la ronda), el tener que pasar consecutivamente pudiéndote reenganchar en una baza, etc. El elemento más diferenciador es que se quedan fuera de juego bastantes cartas, de forma que es difícil contar cartas de cara a evaluar como de buena es tu mano, por lo que siempre tiene ese punto de incertidumbre que, en mi opinión, le sienta bien. Que los jugadores no puedan perder los puntos acumulados permite que la partida siempre vaya progresando y no sufra parones. En resumen, un buen juego de bazas.

Plata
Plata

Pasamos a Dice Flick, diseñado por Rami Gaber. Un juego de habilidad en el que los jugadores intentar formar grupos de al menos tres dados del mismo color (los blancos son comodín) conectados entre sí en una bandeja de cinco casillas por lado y una trinchera que lo rodea. En cada turno, el jugador activo deberá reponer su mano robando dados de una bolsa hasta tener tres, de los cuales lanzará dos dados, tras lo cual anotará puntos si ha formado alguno grupo. Hay casillas especiales que muestran dados fijos, duplican el valor de un dado a puntuar o permiten jugar un tercer turno. Los dados que no sean puntuados se mantendrán en la caja. La partida finaliza tras diez rondas. Partida en la que fui el más regular anotando en casi todas las rondas, aunque sin que fuesen unas grandes cantidades. Sandra era más irregular, pero cuando anotaba, sus cifras eran altas. Lara la pobre se quedó bastante corta, imprimiendo demasiada fuerza a los dados. resultado: victoria de un servidor con 75 puntos por los 55 de Sandra y los 30 de Lara. Dice Flick es un juego de habilidad que rápidamente nos trae a la mente Strike por aquello de tener un inserto que funciona como bandeja en el que lanzaremos dados. Pero este intenta centrarse más en el tema de la puntería y en la puntuación que en la espectacularidad y la simpleza del juego que simula una arena de combate. Y la cosa es que funciona, porque sigue teniendo esos momentos de pifias que resultan muy divertidos, pero con la presión de los juegos de habilidad tipo Crokinole. Es entretenido y efectivo.

Dice Flick
Dice Flick

Cerramos la mañana con una partida a Splendor: Marvel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas y losetas de objetivo. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas gemas. La particularidad de esta reimpresión es que hay una loseta de objetivo por la que los jugadores compiten y que puede cambiar de manos y que es necesario haber jugado cartas de todos los colores y al menos una carta de nivel III. Partida en la que Lara nos sorprendió con un ritmo muy agresivo de obtención de cartas, lanzándose de cabeza a por cartas de nivel III cuando Sandra y yo aun estábamos gestionando personajes de nivel I. Logró arrebatarle a Sandra la ficha de Vengadores Reuníos y cerró la partida reclamando el último de los lugares disponibles. Resultado: victoria de Lara con 18 puntos por los 16 míos y los 13 de Sandra. Splendor: Marvel es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo de los superhéroes. El juego es, en esencia, el mismo, aunque aplicándole un par de sutiles cambios que reducen ligeramente la influencia del azar y añaden un punto de interacción que mejoran lo suficiente al juego como para recomendarlo. Eso sí, no perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Splendor: Marvel
Splendor: Marvel

Y con esto cerramos esta entrada. Vamos con el repaso a las novedades. Bloqueo es un abstracto con mecánicas simples pero un interesante nivel de profundidad; Mandala Stones un juego de corte abstracto muy entretenido aunque puede generar mucho análisis-parálisis; Maharaja es una puesta a punto del clásico de Kiesling y Kramer con mucha interacción y con un punto estratégico muy interesante dentro de un juego de control de áreas; Sakura es de esos juegos de selección simultanea de acciones que resultan divertidos por el caos que rompe cualquier planificación; las expansiones de Claim Refuerzos – Hielo y Refuerzos – Fuego son lo más decepcionante de la semana, siendo claramente las menos recomendables de toda la colección; Matryoshka es un filler entretenido con una mecánica de intercambio que llama la atención, aunque tal vez necesite el máximo de jugadores para resultar más interesante; y Coyote es un party que mezcla el mentiroso con el Precio Justo, dando lugar a situaciones tremendamente divertidas. Muy recomendable.

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6 comentarios

  1. Pregunta de novedades: cómo ves Pradera y Maharajánpara jugar principalmente a dos? Se quedan muy descafeinados?

    Pradera se solapa mucho con Everdell/wingspan?

    1. Pradera va muy bien. Maharaja no lo jugaría a 2 nunca. Y Pradera está mas en la linea de Santa Mónica y tal como juego de draft y colecciones, que de Everdell/Wingspan, que son mas de combos. Te diría que no se solapan.

  2. Buenos dias,

    Lo primero de todo, decirte que eres mi pagina de referencia para saber opiniones y ver resenas de juegos de mesa. Pues tenemos gustos muy parecidos.
    En esta entrada, en la foto del juego Pradera, tienes unos soportes para cartas con huecos para recursos. Me podrias decir donde los has conseguido.
    Por cierto , mas o menos cuanto os duro la partida a Pradera ? Es un juego que me ha entrado por los ojos, y me gusta su mecanica. Y a mi pareja se que le encantara.

    Muchas gracias y sigue asi.

  3. Si tuvieras que elegir entre Pradera y Santa Mónica a 2 jugadores por cual te decantarías. Muchas gracias de antemano y felicidades por tu blog.

    1. Están muy a la par, pero creo que me quedaría con Pradera porque creo que tiene un punto mas de exigencia en cuanto a profundidad, siendo mecánicamente muy similares. Además visualmente impacta mas Pradera.

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