Reseña: Unmatched
Introducción
Viaja al universo de fantasía de Unmatched, juego de mesa en el que tienen lugar enfrentamientos imposibles entre personajes icónicos de la literatura, el arte, la tradición, la leyenda y la mitología. Unmatched es un juego de miniaturas asimétrico preparado para dos a cuatro jugadores. Cada uno controla a un héroe de fantasía que cuenta con su figura, uno o más ayudantes y su propia baraja de cartas personalizadas que proveen de un estilo único de combate.
Así se nos presenta Unmatched, diseñado por Rob Daviau (Cthulhu: Death May Die, Mountain of Madness) y Justin D. Jacobson (Indulgence, Dinosaur Tea Party). La primera caja de la colección fue publicada por Restoration Games en 2019 en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Oliver Barrett, cuya primera incursión en el mundo de los juegos de mesa ha sido esta serie.
Se encuentra publicado en español por TCG Factory (la dependencia del idioma es importante al tener texto en las cartas). Permite partidas a 2 jugadores (hasta 4 si se dispone de una caja básica con 4 personajes), con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de la caja de 4 miniaturas es de 36,95€ y el de la caja de 2 miniaturas es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la caja de 2 miniaturas en español de TCG Factory, la cual nos ha cedido la propia editorial amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 24,6×15,2×6,9 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a las expansiones de Scythe) encontramos los siguientes elementos:
- 2 Miniaturas de Héroe (de plástico)
- 62 Cartas (63,5×88 mm.):
- 60 Cartas (dos mazos de 30)
- 2 Cartas de Héroe
- 5 Fichas de Ayudante (de plástico)
- 3 Diales de Vida (de cartón)
- Tablero de Doble Cara (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Unmatched es un juego de escaramuzas en el que los jugadores controlan personajes del mundo de la fantasía y la ciencia ficción para resolver combates increíbles en los que ganará aquel que logre dejar sin puntos de vida al contrario. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre mover, atacar o ejecutar una acción especial. La primera opción permite robar una carta y, opcionalmente, desplazar sus unidades sobre un tablero de espacios circulares que se encuentran interconectados entre sí por rutas, mientras que las dos siguientes requieren el uso de cartas para llevarse a cabo, por lo que si no se dispone de cartas adecuadas, alguna de las acciones no se podrá llevar a cabo.
Conceptos Básicos
En Unmatched cada jugador controlará a un Personaje de fantasía o ciencia ficción. Este personaje se representa principalmente por una miniatura con una base del color predominante en el personaje. A esta miniatura se le denomina Héroe.
A su vez, el personaje tendrá la ayuda de Compañeros, los cuales, por norma general, se representan median pequeñas fichas de plástico que muestran un símbolo representativo.
Cada personaje y ayudante dispondrán de un Dial de Puntos de Vida que, como su nombre indica, marca los puntos de daño que puede recibir el personaje antes de ser eliminado. En partidas a dos jugadores, perder toda la vida del héroe supondrá la derrota. Si un personaje no tiene dial significa que dispone de un único punto de vida.
Cada jugador dispondrá de una Carta de Personaje donde se indicará la vida inicial de héroe así como la de los ayudantes, el tipo de ataque que efectúan (cuerpo a cuerpo o a distancia) y la capacidad de movimiento cuando se ejecute una maniobra. Adicionalmente, también se indicará una habilidad especial del héroe que aplica durante toda la partida.
Cada personaje dispondrá de un Mazo de treinta cartas que contendrán sus habilidades. Estas cartas, independientemente del personaje que el jugador controle, tienen siempre la misma anatomía. En la esquina superior izquierda aparece el símbolo del tipo de carta con un color asociado (rojo y explosión para ataque, azul y escudo para defensa, morado y media explosión y medio escudo para ataque o defensa y amarillo y rayo para carta de acción). Las cartas de ataque y/o defensa muestran un valor de combate bajo el símbolo. Justo debajo aparece el personaje que puede utilizar la carta (el héroe y/o los ayudantes). Finalmente, en la banda inferior encontramos el efecto de aplicar la carta y en la zona intermedia derecha un valor de potenciación que podremos utilizar si la ocasión lo permite. Las cartas de acción y las que permiten atacar podrán ser jugadas en el turno del jugador, mientras que las cartas que permiten defender exclusivamente solo podrán activarse como respuesta a un ataque rival fuera del turno.
Finalmente tenemos el Tablero, que representa el terreno de juego. Este se estructura en una serie de casillas interconectadas entre si mediante rectas. Cada casilla mostrará uno o varios tipos de terreno. Dos casillas se considerarán adyacentes entre sí y, por tanto, permitirán un ataque cuerpo a cuerpo, si se encuentran conectadas mediante una recta. El tipo de terreno presente en las casillas se tiene en consideración a la hora de aplicar los ataques a distancia, permitiendo dicho ataque si tanto atacante como objetivo se encuentran en casillas que muestren el mismo tipo de terreno. Es importante indicar que en cada casilla no podrá haber más de un personaje en ningún momento.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se escoge un tablero y se coloca en el centro de la mesa.
- Cada jugador escoge un personaje y toma todos sus elementos: mazo, carta de personaje, miniaturas, diales (colocándolos en el valor correspondiente según la carta de personaje) y fichas de ayudante.
- Se elige de forma aleatoria al jugador inicial, que coloca su miniatura en la casilla marcada con un 1 y los ayudantes en casillas conectadas a dicha casilla. El rival hace lo propio en la casilla marcada con un 2.
- Cada jugador baraja su mazo y roba 5 cartas como mano inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Unmatched se resuelve a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo dispone de dos acciones a resolver, pudiendo escoger para cada acción una de las siguientes tres opciones:
- Maniobrar. En primer lugar, el jugador robará una carta de su mazo y la añadirá a su mano. A continuación, el jugador podrá escoger activar sus personajes (uno, algunos, todos o ninguno). Al activar un personaje, este podrá desplazarse hasta un máximo de tantas casillas como se indique en la carta de personaje, aunque es posible potenciar este movimiento descartando una carta con valor de potenciar. Este valor se sumaría a la capacidad de movimiento de todos los personajes. Al resolver este movimiento, un personaje podrá transitar por casillas ocupadas por personajes aliados (pero no detener su movimiento en ella), pero no podrá transitar por casillas ocupadas por personajes rivales.
- Ejecutar Acción. El jugador pone en juego una carta de acción y resuelve el efecto con el personaje correspondiente. Tras esto, coloca la carta en su pila de descarte.
- Atacar. El jugador anuncia que va a realizar un ataque con un personaje bajo su control a un personaje enemigo. Si el personaje que ataca solo puede ejecutar ataques cuerpo a cuerpo, deberá encontrarse en una casilla conectada a la que ocupa el personaje objetivo, mientras que si puede ejecutar ataques a distancias, además también podrá atacar a un personaje que se encuentre en una casilla que muestre el mismo tipo de terreno que la que ocupa el personaje atacante. Tras esto, el jugador atacante debe escoger una carta de su mano con capacidad de atacar que pueda asignar a dicho personaje y la coloca bocabajo en su zona de juego. El rival podrá escoger defenderse, siempre y cuando disponga de cartas de defensa que pueda jugar con el personaje objetivo. Si lo hace, colocará la carta bocabajo en su zona de juego. Tras esto, los jugadores revelan las cartas jugadas y comparan el valor de combate de ambas cartas, teniendo en cuenta los efectos de las mismas, que se pueden ejecutar antes, durante o tras esta comparación. El jugador atacante tendrá éxito si logra una cantidad de fuerza de combate superior a la del jugador atacado, en cuyo caso aplicará la diferencia como daño y el rival girará el dial en consecuencia.
Una vez realizadas las dos acciones, el jugador comprobará el límite de mano, no pudiendo tener más de 7 cartas (tendría que descartar el exceso). Finalmente, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando un jugador consigue dejar sin puntos de vida al héroe del rival, proclamándose vencedor.
Variantes
Juego por Equipos: cada jugador controla un héroe y su compañero. Los jugadores de un mismo equipo se sientan a un lado de la mesa y pueden hablar sobre las cartas en sus manos. En partidas a 3 jugadores uno de los jugadores controlará dos héroes. Los jugadores deben actuar en orden alterno, tanto en equipos como en compañeros. Si un héroe cae derrotado pero el jugador sigue disponiendo de ayudantes en el tablero, seguirá actuando en su turno. La partida finaliza cuando los dos héroes de un mismo equipo son derrotados, proclamándose vencedor el equipo rival.
Opinión Personal
Como ya hemos comentado en unas cuantas tochorreseñas, la falta de originalidad parece haber alcanzado al mundo de los juegos de mesa en un tiempo récord respecto a otros ámbitos culturales como el cine, la literatura o la música. En un cortísimo intervalo de tiempo parece que hemos alcanzado una situación de publicación masiva en la que se recurre continuamente a ideas conocidas. En el mejor de los casos, sí que se aporta un enfoque algo distinto que permite al diseño diferenciarse de lo anterior. En el peor, nos encontraremos refrito tras refrito.
Es cierto que los juegos tienen su vida, y hay productos que dejan de estar disponibles durante un largo periodo de tiempo y son otros juegos que, siendo parecidos a estos, ocupan su lugar y tampoco es malo que haya diseños parecidos a otros, siempre y cuando estén bien perfilados y cumplan su cometido. Dicho de otra forma, la originalidad es un plus que podremos o no encontrarnos, pero que, desde un punto de visto crítico, exigirla no me parece, porque entonces nos acabaremos quedando con el primero que tuvo la idea.
Asumiendo esto como una verdad surge Restoration Games de la mano de Rob Daviau y Justin D. Jacobson con la idea de rescatar diseños viejunos, y, como el propio nombre del sello, restaurarlos como si de maestros artesanos se tratase. Es cierto que en muchos casos algunos productos presentados no pasaban mas allá de curiosidad lúdica que recurre principalmente a la nostalgia, como Fireball Island.
La «restauración» más exitosa hasta el juego que hoy nos ocupa fue Downforce (aquí su tochorreseña), un diseño del gran Wolfgang Kramer que encajó muy bien como un peso medio-ligero de carreras que van en la línea de juegos como Winner’s Circle donde un jugador realmente está apostando por cómo va a acabar la carrera, aunque realmente actúe el movimiento de los vehículos.
En esto que al señor Rob Daviau se le ocurrió recuperar un diseño propio no tan viejuno como los que motivaron la editorial. Hablamos de Star Wars: Epic Duels, un juego de escaramuzas que planteaba combates en el universo creado por George Lucas en el que cada jugador controla a un personaje famoso de dicho universo con el objetivo de derrotar al rival en un determinado escenario, con la peculiaridad de que cada personaje dispone de unas habilidades y un mazo de cartas personal que le confieren un carácter único.
Los aficionados a Star Wars habríamos dado gracias al Hacedor si hubiese logrado mantener la reseña y publicar el juego casi sin modificar, porque la caja del juego incluía nada más y nada menos que 12 personajes (con sus 12 mazos y sus miniaturas). Salivo con la idea de tener este juego con una estética y unas calidades actuales pudiendo controlar a Obi-Wan, Anakin, Luke, Vader, Palpatine, Boba Fett, etc.
Pero claro, el mercado ha evolucionado y este tipo de juegos solo pueden llegar en un formato similar al mercado mediante campañas de KickStarter donde a base de recompensas y añadidos se puede conseguir un conjunto de elementos reseñable. Ahora lo normal es que al mercado este tipo de productos lleguen troceados para explotar de forma eficiente a la gallina de los huevos de oro.
De esta forma nos llega Unmatched, una revisión de este Star Wars: Epic Duels al que, por un lado, se ha recortado (ahora se nos vende en cajas con entre uno y cuatro personajes), y por otro se ha recurrido a franquicias o personajes que no tienen tanto impacto a nivel mediático o están libres de derechos para no encarecer el producto en demasía. Así, en la primera oleada se publicó el primer volumen de Leyendas, con Alicia en el País de las Maravillas, El Rey Arturo, Simbad el Marino y Medusa, junto a una caja con dos personajes, Robin Hood y Bigfoot.
Como en este tipo de juegos de escaramuzas uno contra uno, son los jugadores los que deciden qué personajes llevar, permitiendo enfrentamientos impensables como por ejemplo poner a Bigfoot frente a Medusa, o a El Rey Arturo contra Robin Hood. De ahí el título del sistema de juego, por aquello de que nunca en la historia esos personajes se habían cruzado entre sí.
Centrémonos en el juego. Mecánicamente Unmatched se caracteriza por dejar a un lado un aspecto habitual de este tipo de juegos como es la preparación previa. Así, juegos como Aristeia! (aquí su tochorreseña), Krosmaster: Arena (aquí su tochorreseña) o Funkoverse (aquí su tochorreseña), plantean una premisa similar al juego que hoy nos ocupa, compartiendo todos ellos el tener que preparar al equipo de personajes con el que queremos jugar, ya que uno de los detalles clave y que muchos disfrutan es encontrar las sinergias entre los personajes de la colección a la hora de resolver los turnos.
En Unmatched este metajuego desaparece, ya que cada jugador únicamente va a controlar un personaje (con la excepción de que se juegue en el modo por pareja a tres jugadores, de forma que el jugador que actúe en solitario controlará dos personajes) el cual ya está preconfigurado, siendo un mazo de cartas y una habilidad personal la que definen las capacidades de dicho personaje. Así, en Unmatched todo es tan sencillo como desplegar el tablero en el que se va a resolver el combate, escoger personaje, barajar y a jugar.
Este es el aspecto verdaderamente diferenciador respeto a los títulos anteriormente mencionados, por lo que si os daba pereza probar este tipo de diseños por esta causa, ahora tenéis una alternativa que elimina este paso para muchos tedioso. Por contra, la variabilidad se ve reducida de forma importante, ya que cada caja incluye un máximo de cuatro personajes, por lo que en cuatro partidas ya hemos probado todas las opciones incluidas en dicha caja, mientras que en cajas base como las de Krosmaster o Aristeia! tenemos ocho personajes con los que ir probando combinaciones.
Pero bueno, aunque la eliminación del metajuego sea lo que más llama la atención, no es el único elemento que permite a Unmatched alejarse de los títulos mencionados. Así, lo segundo que llama la atención es el tablero. En todos los juegos anteriores tendremos, por norma general, un escenario de casillas (cuadriculadas o hexagonales) sobre las que los personajes se desplazarán siguiendo determinadas normas de movimiento e interactuando con el entorno, dando lugar a reglamentos nada triviales, especialmente si es el primer juego de este estilo al que se enfrenta un jugador.
Aquí los señores Daviau y Jacobson han sacado la podadora y han eliminado todo lo superfluo para ofrecer una experiencia muy directa y sin rodeos. Así, nos olvidamos del tablero cuadriculado y pasamos a tener un tablero de puntos interconectados entre sí que muestran uno o varios tipos de terreno. Las conexiones permitirán el desplazamiento y el ataque cuerpo a cuerpo (dos casillas conectadas se consideran adyacentes entre sí), mientras que el tipo de terreno aplica cuando un personaje puede ejecutar un ataque a distancia.
La principal ventaja de este sistema es que es mucho más fácil diseñar escenarios particulares que se diferencien de los anteriores, cosa mucho más complicada en los juegos anteriormente mencionados porque siempre parten del tablero «básico» y al final no deja de ser ir colocando obstáculos en medio.
Y la tercera pata sobre la que se sustenta Unmatched es el mazo de cartas de personaje, que además articula la mecánica principal del juego, la gestión de la mano. Las cartas son las habilidades de cada personaje, de forma que los jugadores deberán escoger cuidadosamente qué hacer en cada turno, pues son las cartas las que permiten atacar, defender o ejecutar acciones especiales.
Esto da pie a un enfrentamiento tremendamente tenso y táctico en el que los jugadores estarán continuamente controlando el tamaño de mano del rival y tanteando lo que tienen en su mano. Así, si efectuamos un ataque y el jugador no defiende, podríamos pensar que no tiene cartas para poder evitar sufrir daño aunque también existe la posibilidad de que esté jugando con nuestra mente para que, si el primer ataque fue de tanteo, el segundo si reciba una respuesta.
Me parece digno de alabar que con simplemente treinta cartas se consiga dar personalidad a cada héroe, siendo un sistema versátil que se puede aplicar a un sinfín de franquicias, aunque esto suponga pasar por caja periódicamente si tenéis el gen completista. Si no es el caso, tenéis la ventaja de poder escoger la caja que consideréis más interesante por personajes y con eso podéis disfrutar del diseño.
En este sentido es donde aparece el factor de rejugabilidad de Unmatched, esto es, conocerse los mazos y las capacidades de los personajes. Por ejemplo, es muy fácil deducir que Bigfoot es una especie de Bud Spencer que lleva tiempo sin depilarse, porque pega unos guantazos a mano abierta que dejan tiritando al personaje que reciba el severo correctivo. Pero más importante que esto es saber con qué cartas puede ejecutar estos ataques. Este conocimiento unido a lo comentado anteriormente será clave para alcanzar la victoria con cualquier personaje en cualquier enfrentamiento.
Ahora ya depende de vosotros y vuestras necesidades. Personalmente creo que Unmatched es la mejor opción en este subgénero de las escaramuzas siendo el más accesible a nivel mecánico (se explica en cinco minutos y se disfruta desde la primera partida), y dejando de lado el metajuego que enfanga mucho de estos títulos, que alguno pasa más tiempo configurando equipos que jugando.
El lado negativo, además del tema de la variabilidad, lo encontramos en el poso que dejan las partidas. Y es que al ser un juego más directo y accesible, las partidas tienen algo menos de sustancia que en juegos anteriores, siendo un toma y daca muy intenso, pero que no llega a generar partidas memorables. También hay que tener cuidado con el nivel de las expectativas, ya que es un juego que está recibiendo numerosas críticas positivas (esta una de ellas), y a lo mejor esperáis algo con mucha más sustancia, y no hay que perder de vista que es un juego de escaramuzas cuyas partidas se resuelven en poco más de veinte minutos. Lo digo como advertencia para quien este buscando el juego de escaramuzas definitivo teniendo ya experiencia con este tipo de juegos y a lo mejor no termine colmar sus deseos.
En cuanto a la escalabilidad, es un juego claramente diseñado para dos jugadores, aunque admite una variante por equipos si se dispone de una caja grande (el tablero debe tener el suficiente número de casillas para albergar tanto personaje). Variante que no creo que termine de cuajar porque añade entreturno a un juego que tiene como una de sus principales virtudes la agilidad. Cercenar el ritmo trepidante de los combates uno contra uno es degradar la experiencia de juego.
Otro aspecto muy destacable es el de la producción. Y es que nos encontramos con un producto tremendamente cuidado, con unas miniaturas bien detalladas y con un baño de tinta que les sienta genial y evita en muchos casos el tener que pintar. Las cartas son de gran gramaje, textura lisa y respuesta elástica bastante decente (enfundado obligatorio debido al trasiego de las cartas). También destacan las fichas de plástico de los ayudantes, con gran densidad. El tablero y los diales son de buen grosor y prensado. Todo recogido en un magnifico inserto que impide que los elementos se desperdiguen por la caja. El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas. La relación calidad-precio en este sentido es insuperable.
Y si la calidad de los materiales sorprende, el aspecto visual no se queda atrás. Me encanta el trabajo de Oliver Barrett, con un estilo que recuerda al de Kwanchai Moriya, con un trazo algo tosco pero lleno de personalidad. A destacar en la portada el uso de las armas sin apenas sombras y con un color blanco resplandeciente que contrasta con los personajes. Es cierto que algunas cartas llegan a tener una ilustración tal vez demasiado abstracta, pero en general el acabado es tremendamente original y llamativo.
Y vamos cerrando. Unmatched es un sistema de juego de combate que da pie a la publicación de diversas cajas con personajes que enfrentaremos entre sí. Como juego de escaramuzas, es original en cuanto a su concepción: sin equipos, con un mazo de cartas como elemento mecánico principal y que confiere personalidad a cada héroe y con una complejidad mecánica muy reducida que permite disfrutar del juego en unos pocos minutos. Es ágil, tenso y muy entretenido. Como principales problemas, que la variabilidad se ve reducida en relación a otros juegos cuya caja base incluye numerosos personajes y que los combates tal vez no sean tan trascendentes como en esos otros juegos donde la preparación previa gana peso. Con todo, es un juego muy recomendable, con un aspecto visual tremendamente llamativo y un nivel de producción superior a la media. Por todo esto le doy un…
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Hola Misut,
Si tuvieras que elegir Unmatched o Warchest con que te quedas?
Grande trabajo, saludos.
Mmmm. Dificil elección porque, como muy bien apuntas con tu pregunta, War Chest se acerca mas a un juego de escaramuzas que realmente a un abstracto. Personalmente creo que me quedaría con War Chest, pero Unmatched es mas accesible al publico en general, porque muchos jugadores van a ver solo fichas.
Me ha gustado mucho la foto de presentación del juego, le da ese toque de enfrentamiento épico de película y logra captar perfectamente el espíritu del juego. Tengo un par de preguntas: ¿has notado que algún personaje este por encima de otro? ¿Vas a seguir reseñando el resto de entregas según vayan saliendo como Cobble & Fog o la de Bruce Lee?
No te sabría decir porque los combates son tan rápidos que más que por desequilibrios se resuelven por errores. Seguramente también habrá combinaciones en las que un personaje tenga predominancia sobre otro, al estilo Street Fighter en el sentido de que es más fácil de dominar y por tanto de someter a tu rival. Respecto a la reseña, esta es una reseña del sistema y no de la caja. Si te das cuenta no entro a valorar las habilidades de los personajes ni los equilibrios ente ellos. Si tuviese tiempo a lo mejor me lanzaba, pero tengo una agenda apretadisima.
Hola Misut, en casa tenemos la caja básica, le hemos echado tres partidas y es simpático, nos entretiene y echamos unas risas. Ahondando en este género:
Crees que Funkoverse tiene más enjundia o profundidad que éste Unmatched, y tiene esos momentos épicos que echas en falta?.
Funkoverse tiene ese metajuego de creación de mazos que se pueda hacer tedioso?
Con cuál te quedas de los dos o si no hay gran diferencia entre uno y otro, valdría la pena pasarse a Aristeia?
Por otra parte, lo de los llamados «juegos competitivos» no lo entiendo: ¿valen para echarte una partida por las tardes con la parienta o son para sacarle el jugo en la comunidad y dejarte los cuartos en mazos distintos? Muchas gracias!
Funkoverse tiene mas metajuego por aquello de combinar bien los personajes y aprovechar sus sinergias. Es un juego que se acerca mas a Aristeia o a Krosmaster en cuanto a conceptos. Para jugar esporadicamente yo me quedaría con Unmatched. Los juegos orientados al juego organizado sí, valen para jugar de vez en cuando, pero siempre te queda la sensacion de que no le estás sacando el juego. Ahí Unmatched sale victorioso.
Gracias Misut por tus impresiones y tus reseñas. Gracias y buen finde
He jugado la season 1 de a 2 jugadores y a 4 jugadores. No se resiente el juego en absoluto. Creo que funciona muy bien a toda cantidad por lo menos en el set que jugue yo que tenia la opcion de 4. El juego esta muy bien balanceado. Ya me estan por llegar mas versiones para probarlas!
Gran juego y encima siguen sacando stand alone distintos que le dan mas rejugabilidad ya que se pueden cruzar personajes entre si.
hola tengo una duda con una carta q se llama giro trascendental al jugarla como aplicas el efecto durante el combate si pudieras explicarlo me ayudaria mucho
Hola, saludos desde México!
Unmatched y dice throne se pisan en la ludoteca? Mi esposa y yo hemos jugado dice throne y nos parece fácil, rápido y entretenido. Consideras que si adquirimos unas cajas de cada juego estaríamos duplicando?
Gracias
Son juegos similares en el sentido de que proponen un confrontamiento entre dos jugadores con habilidades especiales según los personajes. Es cierto que cada utiliza mecanicas distintas, pero la realidad es que van a competir entre si por ver quien sale a mesa, así que en mi opinión sí que se solapan. Otra cosa ya es que os encanten este tipo de juegos y querais tener varias alternativas para no jugar siempre al mismo.
Hola, saludos desde México!
Unmatched y dice throne se pisan en la ludoteca? Mi esposa y yo hemos jugado dice throne y nos parece fácil, rápido y entretenido. Consideras que si adquirimos unas cajas de cada juego estaríamos duplicando?
Gracias