Reseña: Krosmaster: Arena

Introducción

¿Os he contado alguna vez lo peligroso que es tener una novia aficionada al mundillo? No, ¿Verdad? Yo, amante de los Eurogames, veo la belleza y la perfección en las mecánicas y el movimiento de cubitos de madera sobre un tablero, nunca elegiría un juego por su aspecto (que no quiere decir que no me importe, abajo los juegos feos). Pero ella no. Ella ve componentes bonitos, y ya empieza a babear. Intentas esconderle la existencia de estos productos, aunque a veces es imposible. Entonces ya no hay escapatoria.

Krosmaster: Arena te lleva al Horamundo, un mundo extraño en los profundos pliegues del tiempo, los demonios de las horas han encontrado finalmente un pasatiempo digno de sus crueles corazones… la arena! La idea es simple, seleccionan los guerreros de todas las edades y tierras, detenerlos y mandarlos a Horamundo donde como gladiadores esclavos deben luchar por sus almas y la oportunidad de ser el último campeón. ¿Por qué los dioses no pusieron fin a este circo macabro? ¿Por qué se hace la vista gorda a la intromisión de los demonios con la delicada red de tiempo? Puedes clamar al cielo, pero no es para nosotros los mortales conocer la mente de los dioses.

Portada
Portada

Así se nos presenta este espectacular juego táctico de miniaturas. El juego fue lanzado en 2013 por Ankama, empresa responsable de todo el Universo Dofus y Wakfu del que bebe este juego. El diseño es obra de Nicolas Degouy y Édouard Guiton, hasta la fecha su único trabajo en el mundo de los juegos de mesa. Las ilustraciones corren de la mano de Alexandre Papet, del que tampoco se conocen más incursiones en el mundillo lúdico.

El juego se encuentra publicado en castellano por la propia Ankama, aunque, a excepción de las cartas y el reglamento, el juego es totalmente independiente del idioma (ambos elementos pueden encontrarse online en castellano). El juego permite partidas de 2 o 4 jugadores, con una edad mínima recomendada para los participantes de 12 años, y con una duración aproximada de 1 hora por partida. El juego se puede conseguir por un precio recomendado de 49,90 €.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón (de dimensiones 27,9×27,9×10,2) nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 8 Figuras de Personajes (de plástico)
  • 8 Cartas de Personajes
  • 50 Indicadores de Puntos de Daño (de 1, 2 y 5 puntos) (de cartón)
  • 12 Modificadores de Puntos de Acción a doble cara (de cartón)
  • 12 Modificadores de Puntos de Movimiento a doble cara (de cartón)
  • 15 Losetas de Galones de Gloria (de cartón)
  • 8 Dados (de baquelita)
  • 60 Losetas de Recompensas Demoníacas (20 de Coste 3, 20 de Coste 6 y 20 de Coste 12) (de cartón)
  • 20 Piezas de Atrezo (4 Cajas, 8 Árboles y 8 Arbusto) (de cartón)
  • 54 Fichas de Kamas (de cartón)
  • 24 Fichas de Invocaciones (criaturas, bombas y trampas) (de cartón)
  • Tablero a doble Cara (de cartón)
Contenido
Contenido

Mecánica

Krosmaster: Arena es un juego táctico por turnos de miniaturas (coleccionables) que luchan entre sí en un tablero. Cada jugador manejará un grupo de personajes e intentará dejar sin Galones de Gloria a su rival eliminando a sus personajes.


Conceptos Básicos

Lo primero que debemos tener claro es que la adyacencia en este juego es siempre ortogonal. Es decir, que casillas que se encuentren en diagonal (solo compartan un vértice) no se consideran adyacentes).

Movimiento de los personajes. Los personajes utilizarán sus puntos de movimiento para desplazarse sobre el tablero. Cada casilla que se desplace cuesta un punto de movimiento. Este desplazamiento debe ser hacia una casilla adyacente a la que se encuentre el personaje, y siempre que en ella no haya un obstáculo  (árboles, arbustos, otros personajes o invocaciones).

Otro elemento importante del juego son las Cartas de Personaje. Estás contienen toda la información necesaria para saber manejar al personaje que representa:

  • Nivel (estrella amarilla que encierra el valor arriba a la derecha): podríamos decir que es una cuantificación de la importancia de este personaje. Este valor simplemente se utilizará en caso de muerte del personaje.
  • Iniciativa (rayo amarillo junto al valor arriba a la izquierda): representa la velocidad del personaje. Este valor simplemente se utilizará para, por un lado, decidir quién será el jugador inicial, y, por otro, el orden de activación de cada uno de los personajes en el turno de un jugador.
  • Puntos de Movimiento (rombo verde que encierra el valor arriba a la derecha): representa el número de movimientos que el personaje puede realizar en el turno.
  • Puntos de Vida (corazón rojo que encierra el valor justo al lado de los Puntos de Movimiento): representa la vida que posee el personaje. Si este recibe tantos Puntos de Daño como puntos de vida posea, será eliminado.
  • Puntos de Acción (estrella azul que encierra el valor justo al lado de los Puntos de Vida): representa la capacidad de acción del personaje.
  • Hechizos: situados en la parte central de la carta encontramos los distintos hechizos que el personaje puede realizar.
  • Historia: debajo de los hechizos encontraremos un texto que nos relata la historia del personaje
  • Poderes: finalmente, en la parte inferior de la carta encontramos los poderes que dicho personaje posee.
Cartas de Habilidad
Cartas de Habilidad

Siendo un juego con dados, estos son fundamentales. Las distintas caras que tienen son:

  • Critico: valido en las tiradas de golpe critico.
  • Armadura: valido en las tiradas de armadura.
  • Esquiva: validas en las tiradas de esquiva.
  • Placaje: validas en las tiradas de placaje.
  • Critico/Placaje: se podrá elegir cualquiera de los dos valores.
  • Dofus: funciona como un comodín. Se puede elegir cualquiera de los 4 valores principales.
Dados
Dados

Como veremos mas adelante, existen varios momentos en los que se deben realizar tiradas de dados:

  • Cuando un personaje lanza un hechizo contra otro: el jugador que lanza el hechizo realizará una tirada de golpe crítico (cada cara con crítico suma 1 punto al ataque) y el jugador que lo sufre realizará una tirada de armadura (cada cara con armadura resta un punto del ataque sufrido).
  • Movimiento de un personaje adyacente a otro rival (criaturas incluidas si no tienen la característica Mupeke): el personaje que desea moverse debe lanzar una tirada de esquiva, mientras que el personaje adyacente rival deberá realizar una tirada de placaje. El personaje que desea moverse deberá sacar tantas caras de esquiva como caras de placaje saque el personaje adyacente. Si el personaje que placa saca, al menos, una cara más de placaje que caras de esquiva saque el personaje que desea moverse, este es placado, y pierde todos los puntos de movimiento y de acción que le quedasen, terminando su turno. En cualquier otro caso, el personaje puede moverse y prosigue con su turno.

Ya que hemos contado la tirada de ataque, comentemos como se calculan los daños recibidos por un personaje que ha recibido dicho ataque. La fórmula es sencilla: daños básicos del hechizo (lo veremos más adelante) más número de dados con valor crítico sacado en la tirada de golpe crítico del personaje atacante menos dados con valor armadura sacados en la tirada de armadura del personaje objetivo

Hablemos del Alcance y la Línea de visión. Algunos de los hechizos que se pueden lanzar implican que las figuras se encuentren a una cierta distancia y/o haya una línea de visión directa entre ambos. El Alcance es el número de casillas desde de un personaje hasta otro. A la hora de contar estas casillas deberá hacerse siempre de forma ortogonal. Por ejemplo, si dos personajes se encuentran en dos casillas que se encuentran en diagonal, la distancia será 2, una de las dos casillas adyacentes, más la casilla en la que se encuentra el personaje rival (haríamos como una L a la hora de contar). Sin embargo, la Línea de Visión si es una línea recta trazada desde un personaje a otro, independientemente de si se encuentra en línea recta o no. Si esta línea atraviesa alguna casilla que contenga un obstáculo, no habrá Línea de Visión entre ambos personajes. Los obstáculos que interrumpen la línea de visión son: Arboles, otros personajes e invocaciones sin la característica Mupeke.

Ya que hemos sacado el tema, hablemos de los hechizos. Como habréis supuesto, estos tienen una serie de características:

  • Alcance: mediante un sistema de iconos e intervalos, indica la condición de ubicación que el personaje objetivo del hechizo debe cumplir para poder ser lanzado. Estas son las distintas posibilidades:
    • Ataque a distancia (un arco con tres puntos sobre un círculo que encierra un icono). Estos ataques no requieren adyacencia entre los personajes. Debajo del icono encontramos un intervalo de distancias en el que se puede encontrar el personaje objetivo (la cifra más baja indica la distancia mínima y la cifra más alta indica la distancia máxima). Los iconos que podemos encontrar son: punto (requiere línea de visión directa), cruz (no requiere línea de visión directa) y flecha (requiere línea de visión y esta debe ser ortogonal al personaje, es decir, línea recta respecto a las casillas). A su vez, el color de estos iconos también indica una propiedad: verde (si el intervalo de alcance puede ser modificado de alguna manera) o rojo (si el intervalo de alcance no puede ser modificado bajo ningún concepto).
    • Ataque cuerpo a cuerpo: representado con un puño rojo
    • Hechizo personal: representado con un ojo celeste. Este hechizo solo se puede lanzar sobre el mismo personaje que lo ejecuta.
  • Límite de uso: viene indicado por el color de fondo bajo el nombre del hechizo:
    • Fondo negro: sin límite
    • Fondo azul: solo puede ser lanzado una vez por turno de personaje
    • Fondo rojo:  solo puede ser lanzado por el personaje una vez por partida
  • Límite de invocaciones (entre paréntesis al lado del nombre del hechizo): algunos hechizos invocan algún elemento (criaturas, bombas o trampas). Este límite indica el número de estas invocaciones que pueden estar en juego simultáneamente.
  • Costes: indican el coste en puntos (ya sea de acción, movimiento o vida) que implica lanzar el hechizo. No podremos lanzar un hechizo si no disponemos de los suficientes puntos (del tipo que sea) para lanzarlo.
  • Daños: indican el efecto del hechizo. Esto se interpreta por el color del círculo en el que se contiene al valor:
    • Daños Elementales: de agua (azul), de aire (morado), de tierra (verde) o de fuego (naranja).
    • Daños neutros (negro): a la hora de lanzar dados al utilizar este hechizo, solo se podrá lanzar 1 dado (aunque el personaje tenga el poder de crítico).
    • Curas (rosa): estos hechizos no provocan daños, sino que retiran marcadores de daño. En este caso no hay lanzamiento de armadura.
    • Curas y Daños Nulos (valor 0): estos hechizos no provocan daños de base. Por tanto, para poder tener éxito lanzando el hechizo, habrá que sacar, al menos, un crítico en la tirada de dados.
    • Hechizos sin Daños (circulo en blanco sin valor): estos hechizos no provocan efectos sobre otros personajes.
  • Zona de Efecto: hay ciertos hechizos que no solo afectan a un único personaje en una única casilla. El personaje que realiza el hechizo lanzará una tirada de golpe crítico, mientras que cada uno de los personajes afectados por el hechizo lanzará una tirada de armadura. Existen las siguientes posibilidades:
    • En Cruz: se ven afectadas las casillas adyacentes a la casilla objetivo
    • En Cuadrado: se ven afectadas todas las casillas que rodean a la casilla objetivo
    • En Martillo: se ven afectadas todas las casillas adyacentes a la casilla objetivo excepto aquella en la que se encuentra el personaje que lanza el hechizo
    • En Bastón: se ven afectadas las casillas adyacentes a las casillas adyacentes a la casilla objetivo excepto aquella en la que se encuentra el personaje que lanza el hechizo y la opuesta. Es decir, solo dos casillas.
    • En Pala: se ve afectada la casilla adyacente a la casilla objetivo opuesta a la casilla en la que se encuentra el personaje que lanza el hechizo.
  • Efectos adicionales: estos efectos se aplican siempre, independientemente del resultado de la tirada de golpe crítico y de armadura:
    • Robo de Vida: el personaje que lanza el hechizo se deshace de la misma cantidad de marcadores de daño que le ha infringido al personaje objetivo (siempre y cuando tuviese marcadores de daño).
    • Perfora-Armadura: el objetivo de este ataque lanza un dado menos en su tirada de armadura
    • Aumento X de los daños para daños elementales: aumenta en tantos puntos el valor del ataque base del hechizo elemental (siempre que concuerden el tipo: agua, tierra, aire o fuego)
    • Retroceso X: el personaje que lanza el hechizo se aleja X casillas del objetivo
    • Acercamiento X: el personaje que lanza el hechizo se acerca X casillas hacia el objetivo
    • Empuje X: el objetivo se aleja X casillas del personaje que lanza el hechizo
    • Atracción X: el objetivo se acerca X casillas hacia el personaje que lanza el hechizo
    • +X Puntos de Movimiento: añade X modificadores de +1 Punto de Movimiento sobre la carta del personaje
    • -X Puntos de Movimiento: añade X modificadores de -1 Punto de Movimiento sobre la carta del personaje
    • +X Puntos de Acción: añade X modificadores de +1 Punto de Acción sobre la carta del personaje
    • -X Puntos de Acción: añade X modificadores de -1 Punto de Acción sobre la carta del personaje
    • Roba 1 Punto de Movimiento: coloca sobre el objetivo un modificador de -1 Punto de Movimiento y coloca un modificador de +1 Punto de Movimiento sobre el personaje que realiza el hechizo.
    • Roba 1 Punto de Acción: coloca sobre el objetivo un modificador de -1 Punto de Acción y coloca un modificador de +1 Punto de Acción sobre el personaje que realiza el hechizo.
Kamas, Galones de Gloria, Puntos de Vida, Movimiento y Acción
Kamas, Galones de Gloria, Puntos de Vida, Movimiento y Acción

Sobre el tablero, el tablero nos encontramos una serie de elementos que debemos conocer adecuadamente:

  • Arboles: obstaculizan la línea de visión y el movimiento
  • Arbusto: obstaculizan el movimiento, pero no la línea de visión
  • Cajas: no obstaculizan el movimiento ni la línea de visión. Además permiten a los personajes subirse a ellas, aumentando en 1 el alcance de aquellos hechizos del personaje que así lo permitan.
  • Kamas: son las monedas del juego. Se encuentran desperdigadas por el tablero de juego (aunque hay otras maneras de conseguirlas).
  • Casillas de Demonio: son puntos en los que un jugador puede gastar sus Kamas (comprando Galones de Gloria o Recompensas Demoníacas)

Cuando un personaje obtiene Kamas, estos van a la reserva conjunta del equipo. Es decir, que los Kamas obtenidos por un personaje en concreto pueden ser utilizados por otro.

Ya que las hemos nombrado, hablemos de las Recompensas Demoníacas. Son complementos que podemos aplicar sobre nuestros personajes. Existen tres categorías: Granito (coste: 3 Kamas), Jade (coste: 6 Kamas) y Oro (coste: 12 Kamas). A su vez existen tres tipos de recompensas:

  • Boost: su efecto es inmediato (se debe retirar tras su uso).
  • Buff: su efecto permanece activo sobre el personaje hasta el comienzo de su próximo turno.
  • Objeto: su efecto es permanente hasta el final de la partida.
Recompensas Demoniacas
Recompensas Demoniacas

Cuando obtengamos una recompensa, esta se coloca bocabajo sobre cualquier personaje (no tiene por qué ser el que la compra). Mientras se encuentre bocabajo no otorga ningún beneficio y se mantiene ahí hasta que se active. Una vez activada, su efecto durará según el tipo de recompensa del que se trate. Un personaje podrá tener tantas recompensas (activas o no) como nivel posea.

Y lo he dicho de refilón, pero los Galones de Gloria son la clave de la partida. Representan el honor, coraje y valentía de nuestro equipo, aunque realmente funcionen como la “vida” de nuestro equipo. Nos mantendremos en la partida mientras poseamos, al menos, un Galón de Gloria. Solo existen dos maneras de obtener Galones de Gloria:

  • Comprándolos en una Casilla de Demonio (pagando 10 Kamas)
  • Acabando con un personaje rival (obtendremos tantos Galones de Gloria como nivel tuviese ese personaje).
Tablero por ambas caras
Tablero por ambas caras

Estos Galones de Gloria que obtendremos se los robaremos a nuestro rival, exceptuando el caso del Galón de Gloria Salvaje, que no pertenece a ningún jugador y será el primero en tomarse. Es decir, que si el primer movimiento de Galones de Gloria ocurre porque un jugador lo compra o elimina a un personaje de nivel 1, tomará este Galón de Gloria Salvaje, pero no tomará ninguno de los Galones de Gloria del rival. En el caso de que el primer trasvase de Galones de Gloria ocurra por la muerte de un personaje de nivel 2 o superior, se tomará el Galón de Gloria Salvaje, y tantos Galones de Gloria del rival como nivel del personaje menos uno (así se evita que un equipo que tenga un personaje de nivel 6 pueda perder la partida sin apenas jugar).

Obviamente, cuando un personaje es eliminado, además del comentado trasvase de Galones de Gloria, este debe ser retirado de la partida.

Por último, vamos a hablar de las invocaciones. Existen tres tipos:

  • Criaturas: a efectos prácticos, funcionan como personajes. Tienen Puntos de Vida, de Movimiento y de Acción y pueden lanzar hechizos. Pero no pueden hacer usos de las casillas de Demonio, ni otorgan Galones de Gloria cuando son eliminadas
  • Bombas: no son personajes, sino mecanismos. Las casillas que ocupan son intransitables. Poseen 1 Punto de Vida, por lo que si se les ataca, explotan inmediatamente. Si no, explotan al comienzo del siguiente turno del personaje que las invocó.
  • Trampa: al igual que las bombas, son mecanismos. Una trampa lanza su hechizo cuando un personaje entra en su casilla. Tras esto, se descarta. Solo puede haber una trampa por casilla.
Invocaciones
Invocaciones

Y con esto ya lo tenemos todos.


Preparación de la Partida




Se realizan los siguientes pasos:
  1. Se despliega el tablero por la cara elegida
  2. Se coloca sobre el todo el atrezo (árboles, arbustos y cajas) y los Kamas en las casillas que lo indiquen.
  3. Se separan las Recompensas Demoníacas en los tres tipos (granito, jade y oro). Se barajan y se forman 6 pilas, 2 de cada una de los dos tipos y se revelan la primera de cada pila.
  4. Se forman los equipos. Las reglas para ello son las siguientes:
    • La suma total de los niveles de los personajes no debe superar los 12 puntos
    • Personajes Únicos (nombre en letras doradas): solo una copia por equipo
    • Personajes Estándar (nombre en letras blancas): un máximo de dos copias por equipo.
  5. Cada jugador recibe 6 Galones de Gloria.
  6. Cada equipo ordena las cartas de sus personajes de mayor a menor iniciativa. Si alguno de sus personajes puede realizar alguna invocación, recibirá las fichas correspondientes
  7. El jugador inicial será aquel cuyos personajes sumen mayor iniciativa. En caso de empate, será el equipo con el personaje de mayor iniciativa
  8. Se colocan los personajes en el tablero. El jugador inicial colocará todos sus personajes en las casillas de partidas situadas en las dos primeras filas de su lado del tablero. A continuación hará lo mismo el siguiente jugador.

Y ya estamos listos.

Partida preparada
Partida preparada

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados de cada jugador. Cada turno se divide en dos fases:

Fase I: Inicio del Turno de Juego

  1. Se realiza el lanzamiento de tensión (excepto en el primer turno de la partida). Se lanzan dos dados, y si alguno de los valores resultantes son el comodín o la cara de crítico/esquiva, se decide con qué valor se juega. Pero cuidado. Si los dos dados (tras la posible elección), muestran el mismo valor, los dos jugadores perderán un Galón de Gloria.
  2. Inspiración: se pueden asignar los valores resultantes de la tirada de tensión a los personajes:
    • Crítico: el personaje gana el poder crítico hasta la siguiente tirada de tensión
    • Armadura: el personaje gana el poder armadura hasta la siguiente tirada de tensión
    • Placaje: el personaje gana el poder placaje hasta la siguiente tirada de tensión
    • Esquiva: el personaje gana el poder esquiva hasta la siguiente tirada de tensión
  3. ¡Paga!: si hemos decidido no utilizar alguno de los dados (o ambos), podemos venderlos. Un dado nos reportará 1 Kama. Si vendemos los dos, obtendremos 3 Kamas.

Recordemos que, como mucho, en una tirada de cualquier tipo, como máximo, lanzaremos dos dados. Es decir, que si usamos un dado con un valor cuyo poder ya posea el personaje, no añadiremos ningún efecto adicional.

Fase II: Turnos de los Personajes

Empezando por el Personaje de mayor iniciativa, se van activando uno tras otro, siguiendo los siguientes pasos:

1. Preparación

  1. Se activan efectos, como por ejemplo, la activación de bombas. Si hay más de uno, el jugador elige en qué orden.
  2. Supresión de Buffs: se retiran todas las Recompensas Demoníacas de este tipo que estuviesen activas en el personaje.

2. Activación

El personaje gasta sus Puntos de Movimiento y Puntos de Acción. Si un personaje tenia modificadores de estos valores, se aplican en este momento. Al finalizar el turno se retirarán. Las acciones que se pueden realizar son:

  • Desplazarse una casilla (coste: 1 Punto de Movimiento): el personaje se desplaza a una casilla adyacente libre. Si el personaje se encontraba adyacente a un personaje o criatura rival, hay que realizar un lanzamiento de placaje.
  • Recoger 1 Kama del Tablero (coste: 1 Punto de Acción): se toma el Kama del tablero y se coloca en la reserva del equipo.
  • Comprar un Galón de Gloria (coste: 1 Punto de Acción): si el personaje se encuentra sobre una casilla de Demonio, se puede comprar un Galón de Gloria. Si el Galón de Gloria Salvaje sigue disponible, tomaremos este. Si no, tomaremos un Galón de Gloria del rival.
  • Comprar una Recompensa Demoníaca (coste: 1 Punto de Acción): si el personaje se encuentra sobre una casilla de Demonio, se puede comprar una Recompensa Demoníaca, siempre que dispongamos de suficientes Kamas para ello. Se puede comprar alguna de las 6 visibles (2 de cada categoría) o alguna de las 6 ocultas.
  • Activar una Recompensa Demoníaca (sin coste): se le da la vuelta a la Recompensa Demoníaca que desee y se encuentre sobre su personaje y se aplica inmediatamente el efecto.
  • Lanzar un Hechizo (coste variable).
Figuras
Figuras

3. Desactivación

Ciertos efectos se activan/desactivan al finalizar el turno del personaje

Y con esto concluiría el turno de un personaje. Se prosigue con el resto de personajes siguiendo el orden de iniciativa. Si algún personaje ha invocado alguna criatura sobre el tablero, esta funciona como un personaje, y se activa justo después del personaje que los invocó.

Tras realizar esta fase con todos los personajes, comienza el siguiente turno del jugador rival.


Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento en el que alguno de los dos jugadores se quede sin Galones de Gloria o sin personajes vivos, siendo éste el jugador derrotado.

3.5. Variante para 4 Jugadores

Existe una variante para 4 jugadores con las siguientes modificaciones sobre lo explicado anteriormente:

  • Los equipos se forman con un mínimo de 1 y un máximo de 4 personajes cuyos niveles no sumen más de 6.
  • El tablero se divide en cuatro zonas de inicio (esquinas, donde se colocan los componentes de cada uno de los 4 equipos)
  • Hay 3 Galones de Gloria Salvajes, y cada equipo empieza con 3 Galones de Gloria
  • Lanzamiento de Tensión: en caso de caras iguales, el jugador elige con que otro jugador pierde un galón de gloria.
  • Cuando un personaje es eliminado, debe elegir a que jugador rival le entrega los Galones de Gloria correspondientes (si es el último, entrega todos los Galones de Gloria que le queden).
  • Un jugador queda eliminado cuando se queda sin personajes, aunque no le queden Galones de Gloria.

3.6. Variante para 4 Jugadores por Parejas

Aplica las reglas para 4 Jugadores, pero el objetivo es ser el único equipo con Galones de Gloria cuando ya no queden Galones de Gloria Salvajes.


Opinión Personal

Como he dicho en la introducción, este título se encuentra en mi ludoteca porque tengo una novia a la que le encantan las cosas cuquis. Y hay que admitir que este juego es muy cuqui, al menos en su aspecto. Porque en su planteamiento es cruel y duro como él solo. Un pequeño grupo de adorables personajes que deben enfrentarse a vida o muerte por el capricho de unos seres superiores como si de gladiadores se tratase.

Como veis, este juego se aleja un poco (mucho) de los juegos que suelo reseñar, y solo reseño juegos que se encuentren en mi ludoteca. Un juego táctico, bastante temático y con una buena dosis de azar proporcionada por los dados. Alguno pensará que este juego no se adapta a mis gustos. Que conste que a mí lo que no me gustan son los juegos colaborativos puros y aquellos en los que el azar tiene un peso desmedido. Y eso en este juego no ocurre, por lo que disfruto como un enano con él.

Atrezo
Atrezo

Y eso que mi relación con este juego no tuvo un comienzo muy esperanzador. Empezamos con los tutoriales que el reglamento propone. Pero nos cansamos un poco pronto. Y el juego se quedó en la estantería un buen tiempo. Pero un buen día el gran Stephane publicó en 5 Minutos por Juego el MagTV centrado en el título que nos ocupa. Con la calidad habitual a la que nos tiene acostumbrados, me pico el gusanillo y volvieron las ganas de jugar. Pero antes de cometer el mismo error, me puse a echar algunas partidas online. Porque no lo he dicho, pero el mismo juego está disponible en la red para jugar de forma totalmente gratuita (aunque solo con 4 personajes iniciales). Y tras engancharme, llegó el momento de sacarle el jugo al juego de tablero.

Krosmaster: Arena es, como hemos comentado anteriormente, un juego táctico. No es sencillo de dominar, sobre todo porque cada personaje ofrece unas habilidades muy particulares. El enfoque de la partida variará sustancialmente en función de los integrantes de nuestro equipo. Aquí es donde aparece la segunda curva de aprendizaje, ya que la primera es dominar los conceptos básicos del juego expuestos, lo que nos llevará unas cuantas partidas. Conocer los puntos fuertes y débiles de cada personaje es vital para poder aprovechar lo mejor de cada uno en nuestro beneficio. Y esto lleva tiempo.

Y no solo hay que conocer a los personajes. Las recompensas Demoníacas se antojan imprescindibles para alcanzar la victoria en partidas con rivales parejos. El uso adecuado (y oportuno) de estas pueden suponer la diferencia entre una derrota y una victoria. Principalmente las utilizaremos para potenciar los puntos flacos de alguno de nuestros personajes, aunque también podrán darnos el empujoncito necesario para que nuestro turno sea demoledor para el rival.

Siendo una maravilla de juego, tras jugar en el ordenador uno se da cuenta que trasladar el concepto de firma integra tal vez no es lo más adecuado. Mientras que en el juego online la acción sucede fluida y sin parones, en el juego de mesa muchas veces estaremos peleándonos con el atrezo y los Kamas. Y no es porque los componentes no sean lo suficientemente grandes, pero es difícil no provocar terremotos sobre el tablero, sobre todo al recoger Kamas.

Aunque el ritmo de la partida es bastante bueno, es cierto que algunos entreturnos pueden hacerse un poco largo, pues cada jugador mueve todas sus figuras en su turno, por lo que el otro jugador se queda mirando bastante rato (a excepción de las tiradas de defensa y placaje que tendrá que realizar en algunos momentos), por lo que si alguno de los dos jugados sufre de Análisis-Parálisis elevado, la duración de la partida puede alargarse hasta volverse insufrible. Es un juego para disfrutar y darse tortas. Los personajes ofrecen unas opciones bastante acotadas, por lo que no debería gastarse demasiado tiempo en decidir que se quiere hacer con ellos. Obviamente, los entreturnos se irán reduciendo a medida que los jugadores conozcan a sus personajes, y no tengan que realizar el doble trabajo de casar sus intenciones con las posibilidades que ofrece cada figura.

Es un juego enfocado a dos jugadores, y las variantes para permitir a dos participantes mas no termina de convencer. El juego se vuelve más lento y caótico. Pero a dos jugadores es magnífico. Partidas ágiles que se resuelven por detalles o malas decisiones. Pero bueno, siempre está la opción por si alguien quiere aprovecharla, pero no la recomiendo.

La rejugabilidad está directamente ligada a los personajes. Es aquí donde el titulo saca su faceta de sacacuartos. Es cierto que el juego incluye 8 personajes, pero todos del mismo nivel, por lo que solo podremos formar equipos de 4 personajes, combinándolos como más nos convenga. Pero si le pillamos el gustillo al juego (y es muy muy fácil que ocurra) sentiremos que se nos queda corto, empezando a plantearnos la adquisición de nuevos personajes, apareciendo uno de los lunares negros del sistema. La compra de figuras sueltas es ciega. Se nos vende en unas cajitas individuales sin que sepamos qué personaje nos vamos a encontrar, pudiendo ser alguno de los incluidos en la caja básica, ya que solo dos personajes son exclusivos (La Reina de los Tofus y El Rey de los Jalatos). Afortunadamente se pueden conseguir ciertos packs definidos. Mi consejo es decantarse por alguno de estos antes de arriesgarse con las cajas individuales. De todos modos, si al final nos decidimos comprar alguna mini suelta y no tenemos la suerte deseada, siempre podremos acudir a los foros donde es fácil realizar un intercambio.

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

Como habréis visto en las imágenes, la edición es una maravilla, especialmente las figuras, el plato fuerte del juego. Muchas copias del juego se habrán vendido por este motivo. Figuras enormes, prepintadas y con todo lujo de detalles. Listas para desembalar, jugar y admirar. Podrían ser utilizadas como adorno sin ningún problema. Los componentes de cartón son también de gran calidad (buen grosor) aunque el tablero tiene pinta de algo endeblito. Especialmente destacable el tema de los elementos en tres dimensiones, sobre todo el atrezo (arboles, arbustos y cajas), que le dan muchísima vida a la partida. Pero todo no va a ser maravilloso. Por un lado tenemos los dados, cuyas caras están simplemente serigrafiadas, y tras jugar unas cuantas partidas he leído que la pintura se les cae. No habría costado mucho mas fabricar unos dados biselados mas duraderos y adecuados al gran nivel de producción. No me ha quedado más remedio que barnizarlos para evitar este desgaste. Pero, sin duda, el peor elemento de la edición es el reglamento. Lleno de erratas que no hacen más que confundirnos. De hecho, yo recomiendo aprender a jugar en el modo online y luego saltar al tablero. Por acabar con buen sabor de boca la crítica a la edición, alabar el inserto. Funcional y adecuado al contenido. Obviamente sin él la caja tendría bastante aire, pero la zona para encajar los personajes es fundamental y explican las dimensiones de semejante cajón.

En este caso no voy a hablar mucho del aspecto gráfico porque bebe directamente de los los desarrollados para el juego online. Cumplen perfectamente su función sin bastante agradables. Lo mejor, la portada de la caja.

Y poco más. Un gran juego táctico de miniaturas que destaca por su aspecto y que no decepciona en absoluto. El principal problema es que el set básico nos sabrá poco y tendremos que volver a tirar de tarjeta para ampliar nuestra colección. Y no es precisamente barato, pero la calidad de los componentes, especialmente las figuras, lo justifican. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

15 comentarios en “Reseña: Krosmaster: Arena”

  1. Buenos días,

    Una reseña completísima que podría ser tomada como referencia para jugar en vez de las reglas.

    Una de las cosas que particularmente me ha justado, son los tutoriales que viene en dichas reglas, aunque es verdad que llega un momento en el que se hacen pesados y quieres jugar lo antes posible en la arena como un grande.

    Es verdad que el aspecto puede confundir a los jugadores, ya que cuando lo ves piensas en un juego chorra, o no muy quema neuronas. Como dice iMisut, es todo lo contrario un juego muy táctico en el cual vas a intentar sacar lo mejor de cada figura adaptándolas al enfrentamiento actual. Y ya no solo es un quema neuronas a la hora de jugarlo sino que crear un equipo competitivo en multitudes de situaciones no será fácil(con figuras limitadas) :D.

    La modalidad de 4 jugadores, por equipo, es completamente pésima. Sin embargo la modalidad de 4 jugadores cada uno a lo suyo es bastante divertida pero el juego a 2 es como mejor funciona sin lugar a dudas.

    Buenos no me extiendo mas que sino es un tochocomentario, Krosmaster es un muy buen juego.

    Saludos,

    Responder
    • Ya sabes que los tochocomentarios son bienvenidos en este blog! Sobre todo si aportan contenido a la reseña!

      La verdad es que al principio no pensé que me fuera a gustar tanto. Ya tenemos 7 figuras extra a las 8 originales. Ya tenemos variedad para alargar el juego bastante. Sin duda lo mas rentable es hacerse con alguno de los packs cerrados, como el de La Hermandad del Tofu o los Villanos del Multiman.

      Saludos!

  2. Pues coincidimos bastante, jeje, buena reseña!
    El reglamento es de las peores traducciones que hemos visto, y el juego engancha sobre todo para 2 jugadores, como decís. El modo a 4 por equipos sólo tendría un pase jugado con 2 personas: hasta cierto punto podría agilizar el turno ya que se dividiría en 2 (pero también reduce las opciones de cada turno).
    Nosotros pasamos de los tutoriales y fuimos directos a las reglas, que en realidad son cortas, aunque tienes que mirar algunos detalles en los tutoriales. El juego online está bien, pero lo normal es que te vapuleen …

    Responder
    • Sobre todo, lo mas tedioso es entender toda la iconografía de los hechizos, que son muchos detallitos. Online he ganado algunas partidas ya 😛

  3. Gran reseña, como siempre, no obstante he de confesar que este juego no me atrae prácticamente nada. Y eso que la temática-mecánica es prima-hermana de la que se encuentra en algunos videojuegos que me gustan mucho.
    Imagino que la estética pinypon tpco ayuda xDD

    Saludos!

    Responder
    • Básicamente esa ha sido la idea con este Krosmaster, llevar a juego de tablero la idea de juegos tipo Final Fantasy Tactics, aderezado con un elemento coleccionable.

      Si la estética no te atrae, entonces no hay mucho que hacer, porque es el gran reclamo del título. De todos modos, si te pica la curiosidad, pruébalo online, porque es exactamente el mismo juego! 😛

      Gracias por pasarte!

  4. Hola! He buscado esta tochoreseña 😉 porque estoy en una tienda con el juego en cuestión en la mano… Mi hijo de 8 años lleva tiempo enamorado de este juego. Le pasa como a tu novia, lo ve y babea… Quería preguntarte si es adecuado para esa edad (está acostumbrado a jugar a Aventureros al tren, survive, takenoko, the king of ny…) muchas gracias!!

    Responder
    • Buenas! Espero que el comentario te llegue a tiempo. A mi el juego me encanta, y no es complicado de jugar. De hecho, se puede probar en Internet en su página y viene muy bien para aprender. Para 8 años a lo mejor lo veo algo complejo. Si quieres mejor que lo pruebe en el ordenador, y si le mola, pues entonces comprarlo. Saludos!

    • Se me acabó la batería del móvil :-S… Pero me he controlado hasta leer tu respuesta… Me parece muy buena idea probar primero el juego online a ver qué tal. Muchas gracias! Por cierto, no comento porque soy una recién enganchada a los juegos de mesa pero me encantan tus reseñas! No compro nada sin consultarte 😀

    • Vaya, weno, al menos, sin querer, has podido seguir el consejo 😛

      Para este tipo de casos, es mas rápido contactarme vía Twitter o Facebook. Desde la versión web de la página puedes ver los enlaces a las respectivas cuentas. Por ahí puedo contestar mucho mas rápido.

      Muchas gracias por la confianza!

  5. Después de seguirle la pista durante mucho tiempo, al fin me he hecho con él. La edición es una maravilla, como comentas, e incluso jugando con jubones “tranquilos”, es fácil picarse y llenar se mala leche cuando ves como muere uno de tus personajillos (que molones son).
    Me han surgido un par de dudas, cosa normal viendo el caca-reglamento que trae el juego:
    – ¿Cuándo le toca el turno a las invocaciones (fichas mob) del jalatós o los tofus, éstas también lanzan dado para posible crítico (en ataque) o armadura (cuando defienden)?
    – Si un personaje muere, entiendo que no revive, y continúas jugando con el resto de tus héroes. Pero leí lo contrario en algún post…

    Responder
    • Vamos con las dudillas :

      1. Las fichas mob también realizan tiradas cuando corresponda, como si fuesen personajes.

      2. Un personaje muerto, por norma, está muerto y no vuelve al tablero. Desconozco si algún poder de algún personaje permite revivir, pero por mecánica no.

      Saludos!

Deja un comentario