Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2021 (08/03 – 14/03)

Decima semana del año, segunda de Marzo en la que hemos tenido partidas casi todos los días con la excepción del viernes (tuvimos muchas cosas que hacer) y el domingo (que tocaba limpieza en la casa y estábamos cansadillos), aunque lo compensamos con una buena sesión el sábado. Como siempre, un primer adelanto con los juegos que han visto mesa por primera vez en esta serie de entradas, a saber: Picnic (la nueva propuesta de los chicos de Smart Troll Games en el que tendremos que combinar patrones para maximizar puntos), Inkognito (un clásico de la información oculta y la deducción de Leo Colovini y Alex Randolph), Mercado (un diseño de Rüdiger Dorn con subastas múltiples) y las nuevas expansiones de Everdell, Bellfaire (que añade objetivos comunes, una nueva acción que permite comerciar y habilidades especiales según los meeples que escojamos) y Spirecrest (que añade unos nuevos pasos al cambio de estación, consiguiendo losetas de objetivo final a cambio de recursos y cartas con habilidades especiales). Venga, vamos al lío.

Comenzamos la semana con Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Como cartas de puntuación nos encontramos con Vida en la Pradera (la suma de vacas y casillas de pradera dividido entre 2), Asalto en la Mina (el jugador con mayoría de minas y revólveres anotará cinco puntos. Si solo tiene mayoría de minas anotará 5 puntos) y Contrabandistas (cada botella adyacente a un carromato proporciona 2 puntos, mientras que si no lo está resta 1 punto). Yo me enfoqué demasiado en la carta de Asalto en la Mina y me desentendí de uno de los ejes del juego como es maximizar los terrenos, algo que si hizo la señorita. Pero es que además se puso las botas con las botellas. Es cierto que yo pude maquillar el resultado, pero no lo suficiente gracias a anotarme esos 9 puntos. Resultado: victoria de la señorita por 38 a 31. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

El martes echamos dos partidillas. Primero una partida al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Esta vez la señorita abrió con peón de rey y yo volví a recurrir a mi querida defensa Caro-Kann avanzando un paso el peón de alfil del flanco de dama con la idea de avanzar el peón de dama dos casillas y pelear por el centro. Tras unos cuantos movimientos de apertura, una vez enrocados, la señorita volvió a cometer alguna que otra pifia y fue perdiendo piezas paulatinamente, destrozando su enroque en pocos movimientos. No tardó en llegar el mate. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Por la tarde partida a Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Jugamos con la primera expansión, Suburbia Inc., que añaden los bordes (como alternativa a las losetas), hitos y bonificaciones (premios si se cumplen determinadas condiciones en momentos concretos). Partida nefasta por mi parte en la que siempre fui por detrás de la señorita en la consecución de los objetivos de final de partida. Me confié buscando el empate (me hice con la loseta que resolvía los empates a mi favor) y cuando quise reaccionar ya no pude alcanzarla. Además, logró generar unos grandes ingresos que le permitieron hacerse con las losetas más interesantes en los momentos cruciales, pegando un acelerón final que me dejó con la cara desencajada. No es que yo hiciese mala partida, pero la suya fue de un nivel estratosférico (batió su propio récord de puntuación). Resultado: victoria de la señorita por 161 a 118. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. La primera expansión, Suburbia Inc. es fundamental, incorporando los bordes para ofrecer diversas alternativas, además de ampliar el número de losetas con las que las partidas salen muy distintas.

El miércoles le tocó el turno a Sushizock im Gockelwok, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de dados en el que se dispondrá de dos hileras de fichas, una con espinas que restan puntos y otra con bocados de sushi que suman puntos. En cada turno, el jugador tendrá hasta tres tiradas (bloqueando al menos un dado en cada tirada) para intentar conformar un conjunto de dados que le permitan tomar la loseta que más le interese. Los jugadores colocarán cada ficha en una de las dos pilas, cubriendo las anteriores del mismo tipo (sushi o espinas). En los dados aparecen símbolos de espina (el jugador podrá tomar la ficha de espinas que corresponda con la posición exacta del número de espinas), símbolos de bocados de sushi (lo mismo pero para las losetas de sushi) y palillos (azules o rojos, que permitirán robar losetas a los jugadores rivales). Al final de la partida, los jugadores anotarán como puntos negativos todas las losetas de espina, y como puntos positivos las fichas de sushi, teniendo en cuenta que si tiene más losetas de sushi que de espina, el exceso de sushi se descarta y no se anota. Partida en la que la suerte estuvo de mi lado, permitiéndome acumular las losetas adecuadas en cada momento. Y no es que consiguiese las losetas de sushi de mayor valor, pero si pude ir acumulando las raspas menos dañinas, mientras que la señorita se vio obligada a ir recibiendo raspas de mucho valor que anulaban sus buenas losetas. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 6. Sushizock im Gockelwok es una evolución de Piko Piko El Gusanito pero que resuelve sus problemas. De entrada, en cada turno el jugador activo sabe que se va a llevar una loseta, por lo que el peso de la mecánica de forzar la suerte gana mucho peso. Y el juego con las dos pilas es muy interesante. No entiendo como este diseño no ha recibido una mayor atención teniendo en cuenta la presencia de Piko Piko en el mundillo.

Por la tarde jugamos a Unmatched (aquí su tochorreseña), diseñado por Rob Daviau y Justin D. Jacobson. Un juego de escaramuzas en el que los jugadores controlan personajes del mundo de la fantasía y la ciencia ficción para resolver combates increíbles en los que ganará aquel que logre dejar sin puntos de vida al contrario. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre mover, atacar o ejecutar una acción especial. La primera opción permite robar una carta y, opcionalmente, desplazar sus unidades sobre un tablero de espacios circulares que se encuentran interconectados entre sí por rutas, mientras que las dos siguientes requieren el uso de cartas para llevarse a cabo, por lo que si no se dispone de cartas adecuadas, alguna de las acciones no se podrá llevar a cabo. Sandra jugaba con Alicia y yo manejaba a Medusa. La señorita se lanzó a tumba abierta para intentar evitar los ataques a distancia del ser mitológico. Desgraciadamente para ella, tanto su compañero como Alicia recibieron importantes ataques que los dejaron bastante mermados. No supo gestionar adecuadamente su mano, no teniendo cartas de defensa cada vez que yo comenzaba una nueva andanada. Al final cayó de madura. ¡Victoria de un servidor! Unmatched es un sistema de juego de combate que da pie a la publicación de diversas cajas con personajes que enfrentaremos entre sí. Como juego de escaramuzas, es original en cuanto a su concepción: sin equipos, con un mazo de cartas como elemento mecánico principal y que confiere personalidad a cada héroe y con una complejidad mecánica muy reducida que permite disfrutar del juego en unos pocos minutos. Es ágil, tenso y muy entretenido. Como principales problemas, que la variabilidad se ve reducida en relación a otros juegos cuya caja base incluye numerosos personajes y que los combates tal vez no sean tan trascendentes como en esos otros juegos donde la preparación previa gana peso. Con todo, es un juego muy recomendable, con un aspecto visual tremendamente llamativo y un nivel de producción superior a la media.

El jueves llegó el primer estreno con Picnic, diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un snack y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad.  Partida en la que la señorita solo atendió a los manteles y se olvidó completamente de los snacks. Con todo, logró conformar grandes grupos de manteles y ponérmelo difícil. Desgraciadamente para ella, aunque yo no hice grandes grupos, sí que logré rascar en ambos aspectos. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 12. Picnic es un filler familiar, muy sencillo que sigue la estela de Zumos, con una mecánica calcada, aunque sin el tema de los combos que tan satisfactorio es en el juego con frutas en las cartas, mientras que aquí nos encontramos más un rompecabezas en el que tenemos optimizar las cartas que nos va llegando. Cumple adecuadamente y funcionará bien con cualquier cantidad de jugadores gracias a la mecánica del draft, no existiendo más interacción entre los participantes que esta.

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último. Comenzamos con Kanban EV (aquí la tochorreseña de la versión anterior), diseñado por el gran Vital Lacerda. Un juego en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Habrá un trabajador virtual, la encargada de la factoría, que va supervisando el trabajo de los jugadores en los distintos departamentos y premiando/castigando a los jugadores que mejor/peor hayan trabajado. También sucederán una serie de reuniones en las que los jugadores deberán rendir cuentas ante la junta en función de ciertos objetivos. Partida en la que logré acertar en los momentos clave de la partida, logrando contemporizar lo justo para poder producir cuatro coches y conseguir todas las certificaciones, algo que me permitió llegar con muchos asientos al final de la partida. Tal vez me faltó haber logrado desarrollar más diseños, pero mis rivales no estuvieron especialmente atinados, especialmente en los meetings, por lo que no fue necesario, ya que mantuve la distancia respecto a Alfonso en certificaciones y en coches. Antonio tardó mucho en arrancar, consiguiendo su primer coche en la segunda mitad de la partida y no anotando muchos puntos en los meetings. Resultado: victoria de un servidor con 140 por los 120 de Alfonso y los 104 de Antonio. Kanban: EV es, uno de los mejores diseños de Vital Lacerda. Es cierto que tiene una curva de entrada exigente y el reglamento está repleto de pequeños mecanismos y excepciones que deben ser bien asimilados para disfrutar de partidas exitosas. Pero una vez superado este trance, nos encontramos ante un gran diseño, exigente y muy tenso. Y como gran punto a favor, se nota que el tema no es un añadido sin importancia, sino que sirve como guía para el desarrollo de las partidas, a pesar de la gran carga conceptual que contiene. Respecto a la nueva edición de lujo, comentar que, aunque visualmente tal vez me guste menos que la original, sí que a nivel de diseño gráfico tiene detalles que facilitan la aplicación y explicación de ciertos conceptos, como el tema de los asientos en los meetings o las bonificaciones por número de certificaciones. Con todo, sigue siendo necesario un jugador que domine el diseño en la mesa para no dejarse cosas por el camino.

Se nos sumó Elisa para jugar a Libertalia, diseñado por Paolo Mori. Un juego de cartas con selección simultánea de acciones en el que los jugadores disponen de un mismo conjunto inicial de cartas. En cada ronda, los jugadores elegirán una carta, que se ordenarán por valor y por iniciativa para desarrollar 3 fases en cada turno y tomar según este orden un tesoro de los disponibles para la jornada. La gracia radica en los distintos efectos que aplican los personajes en las diversas fases, que provocarán vuelcos increíbles en la estudiada planificación de cada ronda. Partida que me llevé gracias a lograr reunir dos sets de mapas en dos de las tres rondas. En la tercera ronda tuve la suerte de poder jugar cartas de bajo valor justo cuando mis rivales se lanzaron a la aventura, evitando que consiguiese ficha cuando eran bastante perjudiciales. Resultado: victoria de un servidor con 97 puntos por los 73 de Elisa, los 70 de Antonio y los 66 de Alfonso. Libertalia es un diseño muy divertido por el caos, pero es un juego complicado de dominar, en el que es importante conocerse las cartas para poder intentar reservarse las más interesantes de cara a realizar combos poderosos, además de requerir de una capacidad de memoria importante de cara a acordarse de qué cartas se han guardado los rivales. Tal vez a seis se haga demasiado incontrolable y funcione mejor a cuatro. A menos me da la sensación de que se puede quedar un poco cojo. Una pena que esté inconseguible, pero sería ideal una nueva edición.

Llegó el segundo estreno de la semana con Inkognito, diseñado por Leo Colovini y Alex Randolph. Un juego de información oculta en el que los jugadores se dividen en dos equipos de dos personajes con una determinada complexión. El objetivo es que estos jugadores encuentren a su respectiva pareja y se intercambien una clave para determinar la misión secreta que deben cumplir, de forma que si son los primeros en conseguirlo, se proclamarán vencedores. En cada turno, el jugador activo agitará el fantasma, que mostrará tres cuentas que determinarán los puntos de movimientos de los que dispone para desplazar los peones sobre el tablero de Venecia a través de las conexiones (terrestres o marítimas). Cuando uno de sus peones se cruza con el de otro jugador, se le preguntará a este jugador por su identidad o su complexión, debiéndole pasar 3 cartas (dos de la característica por la que se preguntó y una tercera de la otra, debiendo ser al menos una de las tres verdaderas). Cuando un jugador crea haber completado la misión con éxito, se levantará y le dará la mano al jugador que cree que es su pareja. Si es así, ganará la partida, mientras que si yerra, ganará el equipo contrario. Partida muy poco satisfactoria en la que la primera pregunta que hizo Antonio a Alfonso dejó el asunto listo para sentencia, porque le preguntó por la identidad y tuvo la suerte de pasarle la identidad de Antonio y la complexión de Antonio, por lo que con una única pregunta ya supo que era su compañero. La siguiente vez que le preguntó le pasó su pista y su personaje, de forma que ya sabían qué misión tenían que cumplir, algo que ocurrió en la cuarta ronda. Mientras tanto, Elisa y yo estábamos más perdidos que un sordo en un tiroteo y cuando se proclamaron vencedores nos quedamos con cara de tontos al no haber podido haber hecho nada. ¡Victoria de Antonio y Alfonso! Inkognito es un clásico al que el paso del tiempo le ha pasado bastante factura. Es cierto que puede dar pie a partidas muy interesantes y como juego de deducción tiene su gracia, pero que exista esa posibilidad de que la partida se resuelva más por azar que por proceso deductivo puede resultar muy frustrante. Veo difícil que vuelva a ver mesa teniendo alternativas en temas de información oculta que me funcionan muchísimo mejor.

Luego echamos cuatro partidillas a Coup (aquí su tochorreseña). Un diseño de Rikki Tahta de identidades ocultas, engaño y deducción el que cada jugador intentará eliminar a cada jugador. Todos comienzan la partida con dos cartas. En cada turno, un jugador podrá realizar una acción, unas libres y otras asociadas a los personajes, independientemente de los personajes que cada jugador tenga. Al comienzo de la partida todos los jugadores comienzan con 2 cartas. Si pierden ambas, quedan eliminados. Solo puede quedar uno. Diversión absoluta en la que Antonio no paraba de llorar porque siempre tenía en mano la carta adecuada cada vez que me atacaba o le atacaba. Cada uno ganamos una de las partidas, quedándome con mi épica victoria en la cuarta partida en la que logré eliminar a Alfonso en el mano a mano final no creyéndome Alfonso y perdiendo una carta para, acto seguido, intentar matarme con el Asesino pero yo acababa de robar una Condesa. Coup es un grandioso juego de faroleo e información oculta. Sabe combinar perfectamente elementos de otros juegos para resultar un producto fresco y, especialmente, divertido. Aun teniendo eliminación de jugadores, las partidas rara vez se alargan más de 5-10 minutos, así que no se hace pesado quedar eliminado y ver cómo se desarrolla lo que resta. Es cierto que las ilustraciones de la edición que se distribuye en nuestro país no son las mejores, pero quedan eclipsadas por los grandiosos momentos ofrece el juego. Ideal para sacar a la mesa con cualquier tipo de jugador.

Manteniendo la mecánica de información oculta, jugamos a The Name of the Rose (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego que nos traslada a la famosa abadía de los Apeninos ligures donde Guillermo de Baskerville y su pupilo Adso de Melk investigan una misteriosa serie de crímenes. Los jugadores tomarán el papel de uno de los monjes de la abadía y, mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas, irán desplazando a los distintos peones en las diferentes estancias de la abadía. En estas estancias se encontrarán unas losetas que representan tareas para los distintos monjes, de forma que, si un monje acude a una estancia con tarea, su nivel de sospecha descenderá, mientras que, si acude a una estancia sin tarea para él, las sospechas aumentarán. Guillermo y Adso, también peones, podrán aumentar o reducir el nivel de sospecha de los monjes con los que coincidan. Al final de cada día, en función del nivel de sospecha de cada monje, estos acumularán puntos de evidencia. Al final de la partida el jugador con menos puntos de evidencia será el vencedor. En ese final, los jugadores deben intentar adivinar qué monje es cada jugador rival, de forma que cuantas más jugadores acierten qué monje es cada uno, más puntos de evidencia sumarán. Partida muy entretenida en la que Elisa hizo un gran papel siendo el monje que menos evidencias reunió durante la partida, pero se vio tremendamente penalizada por la gran cantidad de eventos que acumuló al apenas resolver tareas que le permitiesen evitar ser quien detonase el final de la ronda. Yo logré pasar totalmente desapercibido durante la partida mientras que mi color, el rojo, mantenía un perfil medio. Logré hacerme con la victoria gracias a que ni Elisa ni Antonio detectaron qué color era, manteniendo la distancia respecto a Alfonso. Antonio era el naranja y todos lo detectamos claramente ante su lamento, ya que afirmaba con rotundidad no haber sido nada claro (pero los tres le marcamos en el recuento final). Resultado: victoria de un servidor con 36 puntos por los 37 de Alfonso, los 39 de Elisa y los 54 de Antonio. The Name of the Rose es un eurogame de deducción que funciona sorprendentemente bien, implementa el tema de una forma adecuada y nos deparará un buen rato intentando esconder nuestra identidad mientras hacemos que las miradas recaigan sobre otros monjes para ser el menos sospechoso. Como aspectos positivos tenemos una buena escalabilidad (talón de Aquiles de este tipo de juegos) y una mecánica efectiva que no requiere de una predisposición especial de los jugadores para que la partida sea satisfactoria. Como pequeña pega, el azar, que puede jugar malas pasadas en momentos clave, aunque no tiene tanto peso sobre el desenlace final como la deducción conjunta de los jugadores.

Cerramos la mañana con el tercer estreno, Mercado, diseñado por Rüdiger Dorn. Un familiar en el que los jugadores compiten en una carrera por ser los que más lejos lleguen en un track tras completar una vuelta completa. Para ello los jugadores intentan adquirir una serie de objetos que proporcionan puntos de avance en este track. Para ello, en cada turno, el jugador saca de una bolsa personal tres monedas de 5 tipos que hay (siendo uno monedas falsas que se anulan). Las monedas reales (de cuatro colores posibles) deberán ser colocadas en el lado asociado al jugador para intentar completar el set de moneda exigido por cada objeto. El primer jugador en completar el set reclamará el objeto y anotará los puntos. El o los jugadores con la segunda mayor cantidad de monedas obtendrá unos sellos que permiten robar dos monedas más en el turno. También se podrán conseguir unos decretos que se pueden activar al comienzo del turno. Al reclamar un objeto, las monedas usadas se colocarán sobre la pieza del jugador. Alternativamente a sacar monedas de la bolsa, el jugador podrá introducir todas las monedas de su pieza en la bolsa. Partida en la que Antonio y Alfonso se destacaron rápidamente a la hora de acumular objetos y aprovecharse de las bonificaciones, mientras que Elisa y yo no tuvimos mucha suerte robando monedas de la bolsa. Fue épica mi pifia sacando tres monedas con una falsa y gastando un sello para sacar dos más y que también fuesen falsas. Antonio fue el que detonó el final de la partida siendo el primero en cruzar la casilla de meta, pero Alfonso tenía guardado un decreto que le permitió remontar en el último turno. ¡Victoria de Alfonso! Mercado es uno de esos diseños de Rüdiger Dorn apto para toda la familia que con muy pocas normas funciona bien y tiene detalles interesantes, aunque en este caso tal vez recuerde demasiado a Keyflower por aquello de las pujas múltiples y los distintos tipos de monedas. Tiene ese punto de azar que viene bien cuando tenemos jugadores ocasionales en la mesa, aunque este azar puede decantar la partida en momentos claves, aunque para eso están los sellos y los decretos. No está mal, pero tal vez me esperaba un poco más.

Por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Everdell (aquí su tochorreseña), diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno. Volvimos a incluir la primera expansión, Pearlbrook (aquí su tochorreseña), que añade un nuevo tipo de recurso, las perlas, que se utilizarán en completar los monumentos (que sustituyen a los eventos básicos, además de requerir más recursos además de las perlas) y conseguir adornos (que proporcionan ventajas inmediatas y criterios de puntuación final). Para conseguir estas perlas se habilita un nuevo tablero con acciones en el que colocaremos un nuevo peón especial destinado a estos nuevos espacios de acción. Estrenamos las dos nuevas expansiones. Por un lado, Bellfaire, que añade componentes para un quinto y sexto jugador, objetivos de final de partida, una nueva acción de mercado y poderes exclusivos que aportan asimetría. Por otro, Spirecrest, que añade una nueva fase al cambio de estación en el que los jugadores obtendrán ventajas y losetas de objetivos de final de partida. Por contra, en cada estación aplicará una norma adicional que altera el desarrollo habitual de las partidas. Mala partida por parte de la señorita, que no optimizó bien sus cartas, quedándose casi con un tercio de su ciudad sin ocupar. Con todo, no hizo mala puntuación gracias a hacerse con varias bonificaciones, como todas las de su viaje, la de la feria y habiendo acumulado varias monedas. Por desgracia para ella, yo fui más optimo, completando mi ciudad, mi expedición, consiguiendo varios eventos y completando la fuente, ya que yo me llevé casi todas las perlas del tablero acuático. Resultado: victoria de un servidor por 76 a 62. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias. Respecto a Pearlbrook, incorpora un nuevo recurso (las perlas) en torno al cual giran todos los nuevos elementos. El problema es que este giro es demasiado acentuado y la partida adquiere una dirección muy marcada que encorseta al jugador. Además, la cantidad de material incluido en la caja en comparación con su precio es sangrante. Una de esas expansiones para completistas o amantes del juego base, pero que está lejos de ser imprescindible. Bellfaire tampoco me ha parecido gran cosa. Es cierto que la prefiero por encima de Pearlbrook porque al menos los módulos tienen algo de gracia, pero me parece poca cosa como expansión. Por su parte Spirecrest me ha parecido la mejor expansión de Everdell hasta la fecha. De esas expansiones que realmente amplían la experiencia de juego sin alterar apenas mecánicamente al juego, abriendo vías estratégicas y generando más dudas a la hora de tomar decisiones. La más recomendable.

Con esto finiquita esta entrada. Vamos con ese repaso de primeras impresiones. Con Picnic tenemos un filler familiar que funciona bien y te mantiene entretenido optimizando tu puzle personal; Inkognito un clásico de la información oculta y la deducción en el que determinadas situaciones pueden arruinar la partida, resultando bastante frustrante; Mercado es un familiar de Dorn que resulta entretenido pero que no llega a cuajar, convirtiéndose en olvidable; y sobre las nuevas expansiones de Everdell, Bellfaire es otra expansión que ofrece muy poco, mientras que Spirecrest sí que supone un aporte interesante al juego base sin alterar mecánicamente el juego, abriendo nuevas e interesantes opciones.

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15 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2021 (08/03 – 14/03)»

  1. ¿Qué opinas de las ediciones coleccionistas del everdell? ¿Cuál tienes? Veo moneditas por ahí jajaja
    Tengo pendiente comprarmelo más adelante y querría saber si merece la pena tener la edición coleccionista del juego base.

    También quería saber si consideras que el juego base en sí mismo ya da mucho por si solo o si crees que la expansión spirecrest (es la que acabaría comprando de las que hay por ahora editadas al español) conviene tenerla pronto o se puede esperar a haberle dado bastantes partidas el base?

    Muchas gracias por tus reseñas, solo llevo desde diciembre metiéndome más de lleno en este mundillo y tu blog me está dando muchísima información sobre juegos de mesa que me llaman la atención.

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    • En mi opinión no merece la pena. Yo no tengo ninguna edición coleccionista, solo que las monedas las compré y las estructuras en 3D las compré a alguien que si las tenía. El base da bastantes partidas y tienes juego para rato. Si llevas poco tiempo, mejor ir probando otras cosas.

      Saludos!

    • Muchas gracias por tu respuesta (muy rápida jajjaja)
      Entiendo que en lo de probar otras cosas te refieres en no meterme en ninguna expansión sino que empiece por el juego base del Everdell ¿no?

      Desde navidad tengo en casa el Root, Wingspan y Bonfire y les echo partidas todas las semanas (a Root el que menos porque me gusta más a 4 y no siempre se puede). Me pasó que con el Everdell me quedé con las ganas de tenerlo para Reyes pero aún no había respuesto Malditogames y ahora cruzando los dedos para que no se agote antes de mi cumpleaños (es en julio)…

      Un saludo y de nuevo gracias

  2. Buenas!

    Más allá de lo sangrante del precio, con qué edición te quedarías entre Kanban y Kanban EV?

    Gracias por tu curro como siempre 🙂

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  3. Ya me entraron ganas de volver a sacar el Libertalia. Juego muy entretenido, fácil de explicar pero que requiere conocer bien los mazos para visualizar los mejores combos.

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  4. El Sushizock im Gockelwok me parece un buen juego dentro de lo que es, un filler con azar. ¿Sabes si su reimplementación (POW!) difiere mucho del Sushizock, más allá del tema y los materiales? He visto que el POW! está algo más fácil de conseguir que el Sushizock, y si éste no tuvo mucho éxito a saber si contará con una reedición…

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  5. ¿Cuáles son para ti los mejores juegos de deducción? Que comentas que te funcionan otros mejor que el Inkognito. A nosotros nos encantan Sombras sobre Londres e Incómodos invitados, pero me gustaría comprar algún otro y no acabo de ver ninguno que me llame. Gracias.

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    • Hombre, sin ir mas lejos, The Name of the Rose que jugamos justo después me parece mucho mejor. Pero Cryptid, Alquimistas o Incomodos Invitados que mencionas están a mucha distancia.

  6. Hola Iván!

    ¿Has probado la variante que proponen en BGG para The Name Of The Rose?

    Utilizando 4 losetas de evento en vez de 6, reduciendo en dos días el juego.

    ¡Saludos!

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    • No, no lo he probado. Aunque a mi el juego no se me hace largo. La variante entiendo que simplemente recorta duración, y aumenta la incertidumbre ya que, al tener menos acciones, te expones menos.

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