Reseña: Path of Light and Shadow
Introducción
Los reinos estaban divididos, caídos a la ruina en manos de aquellos que no eran aptos o que no debían gobernar. Una vez, la tuya fue una gran casa. Tus antepasados gobernaron estas tierras, este pueblo, y a través de su sabiduría cada reino prosperó. Pero tu familia se escondió, tu linaje se dispersó, tu legitimo dominio fue usurpado. Durante una generación el trono estuvo vacío mientras hordas saqueaban la riqueza de los reinos, recogiendo los huesos de este gran imperio. Ha llegado el momento. Tienes la edad y la ambición de restaurar tu casa a la gloria. Debes hacer una llamada a tus seguidores más fiables para que icen tus estandartes y comprometan sus vidas. Pero no estás solo en este deseo. Otros de tu linaje buscan el trono por sí mismos. ¿Qué futuro les espera a los reinos en esta conquista? ¿Las largas sombras de la desesperación cubrirán todo lo que existe? ¿O la Misericordia será tu herramienta preferida?
Así se nos presenta Path of Light and Shadow, un diseño de Travis R. Chance (Heroes Wanted, Infamy), Jonathan Gilmour (Dead of Winter, Dinosaur Island) y Nick Little (Aeon’s End Legacy, Dreamwell). El juego fue publicado por primera vez en 2017 por Indie Boards & Cards en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Beth Sobel (Viticulture, Wingspan, Calico).
De momento no se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es dependiente del idioma al tener texto en las cartas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 75,6€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Indie Boards & Cards.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28×28×11 cm. (caja cuadrada de alto similar a Viticulture, aunque cuadrada y con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- Marcador de Progreso (de plástico)
- Marcador de Jugador Inicial (de plástico)
- 264 Cartas (63,5×88 mm.):
- 34 Cartas Iniciales
- 132 Cartas de Reino
- 98 Cartas de Mejora
- 9 Cartas de Aliado
- 4 Miniaturas de Líder (de plástico)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 4 Bases de Líder (de plástico)
- 48 Estandartes (12 por color) (de plástico)
- 44 Cubos Marcadores (11 por color) (de plástico)
- 64 Piezas de Torre (de plástico):
- 40 de Valor 3
- 24 de Valor 1
- 16 Dados de Combate (de plástico)
- 4 Cartas de Ayuda de Jugador
- 4 Cartas de Ayudas Estratégicas
- Tabla de Promociones
- Reglamento
Mecánica
Path of Light and Shadow es un juego con mecánica principal de construcción de mazos mediante el cual los jugadores irán desplazándose por un tablero en el que coexisten cuatro reinos divididos en una serie de provincias. El objetivo de los jugadores es intentar dominar estas provincias y, en fin último, los reinos, para anotar puntos de victoria en las fases de puntuación que ocurren cada cuatro rondas. La peculiaridad mecánica es que cada jugador dispondrá de un árbol de tecnologías en el que podrá potenciar los efectos asociados a los gremios de las cartas, las cuales se irán obteniendo al desplazarse por el reino. Adicionalmente, estas cartas podrán mejorarse para otorgarles valor y/o aumentar sus capacidades. Además de los efectos, cada carta tendrá un valor en puntos de construcción (para las mejoras del árbol) o puntos de fuerza (para las conquistas). Y los jugadores se moverán en un track que determina la crueldad o piedad del jugador, en función de la cual algunas cartas variarán sus efectos. Al final de la partida, además de los puntos acumulados, los jugadores obtendrán puntos por ciertas tecnologías y por las cartas mejoradas de sus mazos.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra un mapa con varias provincias pertenecientes a cuatro reinos (reconocibles por su tipo de terreno). Cada provincia es de un determinado tipo (identificado con un símbolo) y muestra un nivel inicial de defensa con un valor numérico. Algunas regiones muestran un símbolo de ancla para indicar que poseen puerto, de forma que se considerarán adyacentes a efecto de movimiento respecto a otras provincias con puerto. En los lados superior y derecho encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49. En la zona inferior derecha tenemos el track de moralidad, con casillas numeradas del 0 al 12 en cada dirección. En la zona inferior izquierda tenemos el track de progreso de la partida. En la banda izquierda encontramos marcas para colocar las cartas de reino y en la banda inferior marcas para colocar las cartas de mejora.
Para indicar visualmente la defensa de una provincia se dispone de las Piezas de Torre. Tenemos dos tipos de piezas: de valor 3 y de valor 1. Cuando un jugador intente conquistar una provincia deberá igualar o superar el valor de defensa que, posteriormente, se consolidará en puntos de victoria cuando se realice una fase de puntuación tras cada cuatro rondas. Estas defensas irán menguando a medida que los jugadores las ataquen, aunque será posible reconstruirlas mediante diversos efectos.
Para indicar el control de una provincia los jugadores disponen de un con junto de Estandartes de su color. Mientras un jugador controle una provincia, las defensas de dicha provincia podrán ser potenciadas por cartas del propio jugador. Será importante controlar provincias de un mismo reino, ya que habrá una bonificación adicional en la fase de evaluación.
El eje fundamental del juego es una construcción de mazos, encontrando cuatro tipos de cartas. El primero son las Cartas Iniciales, iguales para todos los jugadores y pertenecientes a una de las cinco facciones contempladas en el juego. La anatomía de estas cartas es la misma en todos sus tipos, mostrando en la zona superior izquierda dos valores, fuerza (con un símbolo de espada) y mano de obra (con un símbolo de martillo).El primer valor se utilizará a la hora de resolver combates o para sacrificar cartas del mazo, mientras que el segundo se utilizará para construir estructuras o mejorar cartas. En la banda inferior aparece el efecto de la carta, que se aplicará al ser jugada, aunque dependerá en muchas ocasiones de la acción que se resuelva con ella.
El siguiente tipo son las Cartas de Reino, que se encontrarán divididas en cuatro mazos, uno por reino. Cada mazo tendrá una de las cinco facciones dominante, más una segunda facción no dominante y una tercera que es común a los cuatro mazos. Los jugadores obtendrán cartas de estos mazos al finalizar su turno en una provincia de un determinado reino o al conquistarlas.
Las Cartas de Reino podrán ser Cartas Mejoradas, disponiendo para ello de cinco mazos donde tenemos organizadas las cartas a las que pueden evolucionar las cartas de reino. Mejorar cartas requerirá el uso de puntos de mano de obra. Solo las cartas mejoradas proporcionan puntos de victoria al final de la partida (las cartas de reino o las cartas iniciales no).
Para añadir un punto de asimetría, cada jugador comenzará la partida con un Consejero, que no deja de ser una carta inicial con una habilidad particular.
La representación del jugador sobre el tablero será una Miniatura con una base de su color. Es importante indicar que esta miniatura, salvo efectos particulares, solo podrá desplazarse entre provincias que compartan frontera o entre provincias con puerto. No existe límite de miniaturas en una misma provincia. Como es obvio, para poder conquistar una provincia es necesario estar presente en ella.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal de estructuras en el que se muestran cinco ramas tecnológicas, cuatro de ellas asociadas a las cuatro facciones ligadas a los reinos y una quinta de carácter generalista. A la hora de construir estas estructuras los jugadores deberán emplear puntos de mano de obra, activando los efectos alcanzados así como los anteriores. Cada rama muestra cuatro niveles tecnológicos, obteniéndose puntos por cada uno de ellos, así como por los de nivel 4, que muestran un criterio de puntuación adicional.
Para marcar el progreso en este tablero los jugadores dispondrán de un conjunto de Marcadores que, además, también se utilizarán en los tracks de moralidad y de puntuación. El track de moralidad representará la tendencia hacia la misericordia o la crueldad de nuestro personaje, algo que se tendrá en cuenta a la hora de resolver ciertos efectos de cartas y estructuras.
A la hora de resolver las conquistas los jugadores realizarán tiradas de combate con unos Dados de seis caras que muestran símbolos de impacto (espada) y/o ruina (explosión), aunque también muestran una cara en blanco. El número de dados que lanzará un jugador dependerá de la carta de mayor fuerza que utilice en una conquista.
Finalmente, tenemos un tipo especial de cartas, los Aliados que, además de proporcionar puntos de victoria al final de la partida, muestran un efecto disfrutable durante la partida. Para poder reclamar un aliado será necesario ser el primero en cumplir el requisito indicado en la carta.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa por el lado adecuado al número de jugadores.
- En cada provincia se colocan torres con un nivel de defensa igual al indicado.
- Se preparan los cuatro mazos de reinos, que se barajan y se colocan bocabajo en su zona.
- Se preparan los mazos de cartas de mejora y se colocan en cada espacio, con la excepción de los numerai, que se mezclan y se colocan bocabajo.
- Se mezclan las cartas de aliado y se revelan tantos como jugadores haya en la partida más uno (el resto se devuelven a la caja).
- Cada jugador escoge un color y recibe una miniatura con una base, un conjunto de estandartes y cubos de su color, y un tablero personal. Se coloca un marcador en cada casilla inicial de cada tecnología, una en la casilla de 5 puntos de victoria y uno en la casilla de valor 0 del track de moralidad.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
- Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su miniatura en una aldea (de defensa 7).
- Cada jugador recibe 7 cartas iniciales, un consejero (escogido aleatoriamente) y 2 cartas del reino al que pertenece la provincia en la que está su miniatura. Se mezclan las 10 cartas para formar el mazo y se roban las cinco cartas de mano inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Path of Light and Shadow se desarrolla a lo largo de tres años. Cada año se compone de cuatro rondas (con un turno por jugador comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj), al final de las cuales se realiza una evaluación.
Cada turno, el jugador activo puede resolver una serie de acciones, las cuales requieren siempre el uso de cartas de su mano. Estas acciones pueden ser resueltas en cualquier orden. Una vez que el jugador ha terminado de realizar las acciones que creyese oportunas, realiza los siguientes pasos en orden:
- El jugador puede utilizar habilidades de las estructuras de fase final.
- El jugador debe reclutar una carta del mazo de reino al que corresponda la provincia en la que se encuentra la miniatura del jugador. El jugador tiene la opción de reclutar una segunda carta de ese mismo mazo, ganando un punto de misericordia. Si el mazo se agota, el jugador no podrá reclutar de dicho mazo.
- Todas las cartas del área de juego se colocan en la pila de descarte. El jugador puede descartar las cartas que crea conveniente.
- Finalmente, el jugador repone su mano hasta el máximo de cartas (cinco inicialmente).
Tras esto, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han resuelto su turno, avanzando el marcador de progreso en el tablero. Una vez se complete un año, esto es, al final de las rondas 4, 8 y 12, se realiza una evaluación, en la que cada jugador anota:
- Tantos puntos de victoria como nivel de defensa en provincias que controle.
- Tantos puntos de victoria como la ronda que acaba de finalizar por cada reino controlado (al menos dos provincias de un mismo reino).
Las acciones disponibles son:
- Mover al Líder (solo una vez por turno). El jugador puede desplazar su miniatura de líder a una provincia que comparta frontera con la que ocupa inicialmente. Si la provincia que ocupa inicialmente es un puerto, también podrá desplazarse a cualquier otra provincia con puerto.
- Ganar un Aliado (solo una vez por turno). Si el jugador cumple los requisitos indicados de uno o varios aliados, podrá escoger uno de ellos y añadirlo a su zona de juego (solo uno).
- Utilizar una Habilidad de Acción. Si el jugador tiene en su mano una carta que indica una acción, la coloca en su zona de juego y aplica el efecto indicado en la misma.
- Promocionar una Carta. El jugador escoge una carta de su mano o de su pila de descarte para promocionarla. A continuación, el jugador debe colocar en su zona de juego cartas cuyo símbolos de mano de obra y/o fuerza sumen el valor indicado para promocionar la carta escogida. El jugador busca en el mazo de promoción correspondiente la carta mejorada y la coloca en su pila de descarte y retira de su mazo la carta promocionada, que se devuelve a su localización original (el fondo del mazo de reino, el mazo de cartas mejoradas o, si es una carta inicial, se devuelve a la caja). No se pueden promocionar cartas utilizadas en el turno y no se puede utilizar la fuerza o mano de obra de la carta a promocionar. No se puede repartir la fuerza de una carta entre varias cartas a promocionar.
- Sacrificar Cartas. El jugador pone en su zona de juego una carta cuyo valor de fuerza determina el número de cartas que el jugador puede sacrificar de su manos y/o de su pila de descarte. Por cada carta sacrificada de esta forma el jugador gana un punto de crueldad. Las cartas sacrificadas se devuelven a su localización original (el fondo del mazo de reino, el mazo de cartas mejoradas o, si es una carta inicial, se devuelve a la caja).
- Construir una Estructura. El jugador escoge una columna de estructuras y debe poner en su zona de juego cartas suficientes cuyo valor en mano de obra sume el valor indicado en la siguiente estructura a construir. Si la columna escogida no es la general, el jugador debe emplear al menos una carta de la facción correspondiente. El jugador avanza una casilla hacia abajo el marcador correspondiente. A partir de este momento el efecto de esa estructura aplica (al igual que los anteriores).
- Conquistar una Provincia. Aquí pueden darse dos casos:
- Si la provincia no está controlada por ningún jugador, el jugador activo pone en juego tantas cartas como quiera. El jugador suma el valor de fuerza de todas las cartas excepto la de mayor valor de fuerza. El jugador toma tantos dados de combate como el valor de fuerza de esa carta de mayor valor y el jugador realiza una tirada de combate, aplicando efectos de relanzamiento si corresponde, y suma todos los impactos al valor de fuerza de las cartas anteriores. Si el valor de fuerza resultante es igual o superior a la defensa de la provincia, el jugador conquista la provincia, colocando un estandarte de su color y robando 2 cartas del reino al que pertenece la provincia (colocándola en su pila de descarte). Finalmente, si en la tirada de combate ha resultado uno o más símbolos de ruina, el jugador debe eliminar tantos puntos de defensa como numero de ruinas obtenidas.
- Si la provincia está controlada por un rival, el jugador activo declara su ataque pone en juego tantas cartas como quiera bocabajo. Ahora el rival tiene opción de defender, jugando tantas cartas bocabajo como símbolos de defensa tenga las propias cartas o le proporcionen efectos. Ambos jugadores revelan sus cartas, procediendo de la misma forma que en el caso anterior, sumando el valor de fuerza de todas las cartas excepto la de mayor valor, que determina cuantos dados lanzará cada jugador en su tirada de combate. Ambos realizan las tiradas, aplicando efectos de relanzamiento si corresponde, y suman todos los impactos al valor de fuerza de las cartas anteriores.. Si el valor de fuerza resultante del jugador atacante es igual o superior a la defensa de la provincia más la fuerza obtenida por el defensor, el jugador conquista la provincia, cambiando el estandarte del color de su rival por uno de su color y robando 2 cartas del reino al que pertenece la provincia (colocándola en su pila de descarte). Finalmente, si en las tiradas de combate has resultado uno o más símbolos de ruina de la tirada del atacante, el jugador debe eliminar tantos puntos de defensa como numero de ruinas obtenidas. De igual forma, por cada símbolo de ruina resultante de la tirada del defensor, el atacante debe sacrificar cartas de las utilizadas en el ataque cuyo valor de ataque igualen los símbolos de ruina del defensor. Por último, el jugador defensor repone su mano (roba tantas cartas como haya jugado).
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la última ronda, tras la evaluación del tercer año. A los puntos acumulados por cada jugador se deben sumar:
- Los puntos de victoria indicados en cada carta mejorada del mazo del jugador.
- Los puntos de victoria indicados en los aliados obtenidos durante la partida.
- 1 Punto de victoria por cada estructura construida.
- Los Puntos de victoria por cada estructura construida de nivel 4.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que anotó más puntos de victoria en la tercera evaluación será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos que ha tenido una trayectoria extraña teniendo en cuenta la época en la que fue lanzado al mercado. Un diseño que vio la luz a través de una campaña de financiación por micromecenazgo, alcanzando los casi 2.000 mecenas y teniendo detrás una editorial consolidada como Indie Boards & Cards. Hoy en día, cuando una campaña resulta medianamente exitosa, es raro que el producto no acabe licenciado en numerosos países. Y, sin embargo, este Path of Light and Shadow pareció quedar estancado. ¿Los motivos? A lo mejor los encontráis en la siguiente parrafada… o no. Quien sabe…
En Path of Light and Shadow nos transportamos a un mundo medieval-fantástico en el que encontramos unos reinos divididos y en decadencia. Como descendientes de antiguas casas nobles, nuestra misión será lograr unir bajo tu estandarte seguidores gracias a los cuales conquistar y gobernar las tierras.
Bajo esta premisa se nos presenta un juego con mecánica principal de construcción de mazos mediante la cual los jugadores irán ganando y mejorando seguidores con los que, en esencia, hacer dos cosas. Por un lado, conquistar y defender territorios. Por otro, construir estructuras que nos permitan obtener habilidades que potencien nuestra posición.
Para los que no conozcáis cómo funciona la construcción de mazos, comentaros que, en esencia, es un sistema por el cual los jugadores van incorporando (o retirando) cartas en un mazo que irá ciclando durante la partida (cada vez que se agote, se barajará la pila de descarte para volver a conformar el mazo, teniendo disponible las nuevas cartas incorporadas en el ciclo anterior).
La primera peculiaridad de este diseño es que, a diferencia de la gran mayoría de juegos que implementan esta mecánica, aquí no tenemos un suministro del que escoger cartas, ni fijo, como ocurría en el padre de esta mecánica, Dominion (aquí su tochorreseña), o variable, como ocurre en El Valle de los Reyes (aquí su tochorreseña) o Star Realms (aquí su tochorreseña). Lo que nos encontramos son cuatro mazos, cada uno asociado a uno de los cuatro reinos presentes en el juego. En cada mazo encontraremos cartas de tres de los cinco facciones (cada una orientada a un aspecto del juego), siendo dominante en cada mazo de reino una de esas facciones (hay una facción que no es dominante en ninguno pero está presente en todos).
Al final de cada turno, el jugador estará obligado a añadir a su mazo una carta del reino al que pertenezca la provincia en la que se encuentre su personaje, o lo que es lo mismo, de base, el jugador va a añadir por obligación 12 cartas a su mazo, una en cada ronda, aunque tendrá la oportunidad de robar una segunda de forma opcional. También añadirá cartas del mazo correspondiente cuando conquiste provincias.
Estas cartas muestran, por un lado, dos valores: fuerza y mano de obra. El primero se utilizará principalmente para atacar/defender las distintas provincias, ya que el grueso de los puntos que un jugador obtendrá durante la partida dependerá de las provincias que controle (aunque también se utilizará para eliminar cartas del mazo), mientras que el segundo se utilizará para construir estructuras (aunque también para mejorar cartas).
Empecemos por la mano de obra, pues añaden los otros dos conceptos originales del juego (al menos originales a la hora de combinarlos con construcción de mazos). Por un lado tenemos las estructuras, que vienen a funcionar como un árbol de tecnologías al más puro estilo Clash of Cultures (aquí su tochorreseña), en el que los jugadores podrán progresar para habilitar potentes efectos. Encontramos una rama de tecnologías asociada a las facciones asociadas a los reinos más una quinta rama generalista, cada una con cuatro niveles de desarrollo, lo que hacen un total de 20 tecnologías que, como ya supondréis, es prácticamente imposible desarrollar siquiera al cincuenta por ciento.
De esta forma, los jugadores deben escoger qué ramas ir potenciando para intentar encontrar una buena combinación según las cartas que vayan conformando su mazo. De poco sirve potenciar una facción si apenas tenemos cartas de la misma en el mazo. A nivel estratégico plantea muchos enfoques distintos, ya que el ultimo nivel de cada tecnología bonifica con puntos de victoria en función de un determinado criterio, por lo que, de nuevo, progresar en una rama y no centrar nuestro desarrollo, tanto del mazo como en el tablero, a dicho criterio es perder el tiempo.
El otro concepto asociado a la mano de obra es la mejora de las cartas. Y es que, aunque no tengamos un suministro de cartas del que poder escoger directamente, si será posible mejorar las cartas. Así, también al más puro estilo de árbol de tecnologías, cada carta tiene dos evoluciones. Una generalista y de la que hay numerosas copias, y una segunda de gran poder de la cual solo existe una copia y, mientras esté en el mazo de un jugador, nadie podrá obtenerla. En este sentido recuerda a Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña) en relación a la promoción de los empleados, teniendo un árbol de promoción que hay que interiorizar y estudiar para tener claro qué queremos hacer en cada partida.
Pasemos ahora a la fuerza, un concepto más básico pero fundamental en el juego, ya que la fuerza es la que nos permite atacar las provincias, las cuales nos proporcionarán los puntos de victoria en cada una de las tres fases de evaluación. Estas provincias mostrarán unas defensas en forma de torres que tendremos que superar si queremos que nuestro estandarte hondee en lo alto de la más alta torre. Al principio de la partida encontraremos diversos niveles de defensa en las provincias, encontrando algunas que son conquistables ya en el primer año, mientras que otras requieren de varios asaltos y un mazo bastante potenciado.
La gracia está en que una vez obtenido el control de una provincia, ahora tocará defenderlo, pues otra de las características fundamentales de este juego es el nivel de interacción. Los jugadores estarán prácticamente obligados a atacarse entre sí, ya que, como hemos dicho, el grueso de los puntos está en controlar provincias y, a ser posible, controlando reinos.
Aquí es donde entra el concepto que tal vez pueda echar para atrás a los eurogames más cerrados, ya que los combates tienen una importante cuota de azar al sustituir la mejor carta de ataque que se juegue en un asedio por un conjunto de tantos dados como fuerza de dicha carta. Cada uno de estos dados puede provocar de 0 a 3 impactos. Así, con una única carta de fuerza 1 podríamos llegar a generar un daño de tres impactos si estamos afortunados, mientras que si vamos a la carga con una carta de fuerza cinco o superior, podemos encontrarnos con una pifia suprema y no sumar un mísero impacto. Es la fortuna, amigos.
Es cierto que estas tiradas le añaden un punto de épica que no tendría si solo enfrentásemos cartas, pero puede llegar a ser especialmente frustrante en el segundo caso, sobre todo teniendo en cuenta que solo vamos a disponer de doce turnos en toda la partida. Cada conquista fallada será un pequeño freno en nuestras aspiraciones. De todos modos, no ganar en una batalla tiene un pequeño premio de consolación ya que si atacamos a un jugador y este se defiende, puede que hayamos mermado su siguiente turno si ha utilizado sus «cartas buenas» para contrarrestarnos. Pero habrá sido un turno casi en balde.
Tal vez esto es lo que más me gusta del juego, esto es, las apreturas a las que te somete teniendo tantas opciones a tu disposición. Doce turnos en los que es difícil hacer más de dos acciones con una mano de cartas, ya que conquistar con una única carta es jugársela demasiado, y para mejorar cartas o construir estructuras hacen falta cada vez cartas más potentes. De esta forma, dentro de la caja encontramos muchísimo juego a explorar sin tener una carga conceptual especialmente elevada.
Se explica en quince minutos y las partidas se resuelven a la velocidad del rayo al no tener mucho margen de maniobra en el sentido de que, salvo que tengamos una mano muy versátil, lo normal será que tengamos claro si toca conquistar o toca construir/mejorar (dependiendo de que tengamos más, si cartas con mayor fuerza o mayor mano de obra).
Para tener un objetivo a medio plazo en las partidas más allá de conquistar provincias y reinos, el juego nos pone un surtido de aliados que podremos reclamar durante los turnos. Estos aliados proporcionan interesantes habilidades si somos los primeros en cumplir el requisito indicado en los mismos. Normalmente hacen referencia a controlar determinadas provincias en el tablero, momento en el que pasarán a prestarnos sus efectos (aunque dejemos de cumplir los requisitos posteriormente).
Otro detalle particular del juego y que inicialmente no parece tener gran influencia es el tema de la moralidad. En el tablero nos encontraremos un track bidireccional que, partiendo desde una posición neutral, irá reflejando como de misericordiosos o crueles somos. No hay un lado que sea más bueno que el otro, pero sí que existen cartas que se verán potenciadas cuanto más crueles o misericordiosos seamos. De esta forma, tenemos otro elemento más que desarrollar y en el que pensar a la hora de tomar decisiones. Así, por ejemplo, hay un tipo de carta que si somos misericordiosos nos proporcionará mano de obra extra, mientras que si somos crueles nos proporcionará fuerza adicional.
También encontramos influencia del azar, aunque menos probable, a la hora de intentar potenciar el mazo en una dirección finiquitando nuestro turno en un determinado reino (en el cual es dominante una determinada facción) y tengamos la mala suerte de robar las pocas cartas que pertenecen a esa segunda facción no dominan pero presente en el mazo. Si robamos de la tercera (que no es dominante en ningún reino) no nos quejaremos tanto porque son cartas potentes. De hecho pueden suponer un desequilibrio importante de inicio si algún jugador tiene la fortuna de recibir alguna de estas cartas en su mano inicial.
Para añadirle un punto adicional de asimetría (que ya existe al tener que comenzar cada jugador en una provincia distinta y, por ende, tener más probabilidades de robar cartas de una determinada facción), cada jugador recibirá un ayudante con una habilidad única que nos ofrecerá una vía estratégica de la que no dispondrán los demás jugadores.
Metiéndolo todo en la coctelera, nos resulta uno delos juegos de construcción de mazos más originales a los que he tenido la oportunidad de jugar, integrando conceptos vistos en otros juegos de forma acertadísima que te dejan una gratísima sensación tras completar cada partida, las cuales suelen ser bastante ajustadas y emocionantes, salvo que cometas errores garrafales en cuanto a la estrategia a seguir y/o la Dama Fortuna decida que no vas a conquistar ni una provincia con unas defensas decentes.
Lo más destacable es que la construcción de mazos pasa a ser claramente un medio y no un fin y está completamente al servicio de la experiencia de juego. Diría que es el juego en el que mejor encuentro integrada la mecánica, a pesar de tener detalles con margen de mejora, con una mayor variedad de cartas o tener algo más de control a la hora de formar el mazo. De todos modos, el punto de originalidad está ahí y es algo a tener en cuenta.
Yo me lo he pasado genial en cada partida sintiendo la presión de tener que tomar la delantera, ya sea potenciando mi mazo, construyendo estructuras o, sobre todo, conquistando provincias. Esa resolución de combates, aun siendo azarosa, es de las que provocan gritos de alegría cuando la cosa sale bien o lloros incontenibles cuando la pifiamos (aunque el juego nos proporciona tecnologías con las que paliar estos efectos adversos). Un juego que se pone muy arriba en mi ranking de juegos de construcción de mazos, siendo de los más interactivos que tengo en mi colección junto a Tyrants of the Underdark.
Por eso me extraña que este juego no haya sido explotado mas a nivel internacional, siendo un juego además que es conveniente localizar en cada país al tener una dependencia del idioma relevante. Pero bueno, sería el mismo caso que Tyrants of the Underdark, que tampoco ha sido editado en otros idiomas. Cosas de las editoriales.
En lo que mejora al juego ambientado en Dungeons & Dragons es en la escalabilidad, ya que Path of Light and Shadow, en contra de lo que podría esperarse, escala bastante bien. Es cierto que a tres/cuatro jugadores hay más movimiento en el tablero (aunque se abre la posibilidad del kingmaking así como un aumento del entreturno), pero a dos jugadores se mantiene la tensión gracias al sistema de puntuación que, en cierto modo, obliga a los jugadores a darse palos entre ellos.
Respecto a la rejugabilidad, es de esos juegos que ve mesa con gran facilidad, con una preparación de partida rapidísima (poner los mazos casi y a jugar), ágil, con muchas opciones de desarrollo. Es cierto que tal vez 12 cartas básicas con sus mejoras saben a poco y se puede llegar a un punto en el que las sensaciones de conformar mazos parecidos pueden aparecer relativamente pronto. Pero juntando la construcción de mazos con las tecnologías, la conquista y los aliados, creo que hay suficiente material como para que cada partida tenga su sabor, sin olvidar, de nuevo, la influencia del azar que puede ser bastante importante.
En cuanto a la producción, nos encontramos con uno de esos juegos que ha sabido aprovechar los recursos obtenidos mediante KickStarter pero sin volverse locos en cuanto a sobreproducción. Las miniaturas son pocas pero de calidad, las torres para las defensas son muy sólidas y encajan con fuerza. Las cartas son de gran grosor, textura lisa y una respuesta elástica aceptable (tal vez un poco rígidas, por lo que el enfundado es casi obligatorio al ser un juego de construcción de mazos) y los estandartes personalizados son de una resina muy resistente. El tablero de cartón es de buen grosor y prensado. Y el reglamento está bastante bien estructurado, aunque en el tema de las cartas de defensa no deja claro algunos conceptos (que se resuelven por sentido común, pero que deberían venir concretados).
En el apartado visual tenemos a la gran Beth Sobel, una de las artistas de moda, con un estilo sobrio, homogéneo y casi fotorrealista que le sienta muy bien al juego. Es cierto que tenemos una ambientación de marca blanca, pero tampoco hace falta un lore muy profundo para meternos en materia. La portada refleja bastante bien lo que nos vamos a encontrar en cuando a la dualidad moral de los personajes. En general, un trabajo de muy buena factura.
Y vamos cerrando. Path of Light and Shadow es un original juego con mecánica principal de construcción de mazos cuya principal virtud es que este sistema está completamente al servicio del juego, que realmente consiste en controlar áreas y desarrollar tecnologías. Es ágil, es entretenido y, aun teniendo una carga conceptual relativamente limitada, se atisban muchas opciones. Tal vez lo menos satisfactorio del juego sea el tema del azar, con momentos que, a pesar de estar cargados de epicidad, pueden resultar especialmente frustrantes al tener un margen de maniobra escaso con solo doce turnos por partida. Con todo, es muy divertido y el nivel de producción es el ideal para un juego de mesa, con elementos de calidad pero sin llegar a la sobreproducción. Por todo esto le doy un…
Pepino de juego, confirmo lo que indicas. Este y el tyrants son top, quizás el segundo más fácil de jugar, pero el path es muy novedoso y amplio en mecánicas
Guau, éste no lo conocía y me ha encantado la idea. Ojalá lo publiquen por aquí. Me recuerda a Wildlands de Martin Wallace porque a priori se ve que puede funcionar muy bien y por alguna razón que se me escapa nunca fue publicado en español.
La verdad es que por todo lo que comentas parece un hermano de Tyrants of the Underdark, efectivamente. Deck-building y mejora de mazo, competición directa por el dominio de zonas… ¿crees que tendría sentido tener ambos en una misma ludoteca, o sus sensaciones son demasiado similares?
Mmm, Tyrants el tema de las mayorías tiene mas peso, lo que le lleva a escalar peor. Todo depende de cómo de grande sea tu ludoteca y de lo que te gusten este tipo de juegos. Si vas a tener ludoteca pequeña, con el Tyrants tienes suficiente.
Buenas! Antes de nada enhorabuena por el blog, lo he descubierto hace poco y ya lo tengo en favoritos! :). La verdad que el juego me llama muchísimo ya que desckbuilding es de nuestra mecánicas favoritas. Merece la pena si sobre todo lo vamos a juagar a 2??
Muchas gracias!
Hombre, su numero ideal es a 4. A 2 el azar puede jugar malas pasadas si un jugador tiene suerte en las conquistas y otro no. Pero a mi me parece que funciona aceptablemente bien porque los jugadores se ven obligados a pegarse.
Hola Ivan, repasando la reseña veo que comentas que en los combates el defensor ve mermada su mano, pero en el manual del juego pone que hay que el defensor roba tantas cartas como juega. Yo creo que entonces no sería como dices no? Aunque no se si lo habré entendido yo mal. Como es? Gracias
Si, si, se me fue la pinza. Lo corrijo ahora mismo. Muchas gracias por el aviso!
Buenas Iván,
Estaba echándole un vistazo a este juego y me he encontrado una pequeña errata, entiendo que querías decir «cartas»:
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Conquistar una Provincia. Aquí pueden darse dos casos:
Si la provincia no está controlada por ningún jugador, el jugador activo pone en juego tantas CARAS como quiera.
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Por otro lado, un año más tarde ¿Cómo sigues viendo este juego? Lo encuentro bastante original y al parecer Devir lo sacará en español junto con la expansión. ¿Has probado la expansión? ¿Alguna alternativa aparte de Tyrants?
Gracias de antemano.
Gracias por el aviso!! Ya está corregido.
Respecto al juego, es de lo mas original en cuanto a construccion de mazos que puedes encontrar. La expansión aun no ha sido publicada ni en inglés (estoy metido en el KS a la espera de que llegue).
Saludos!
Buenas de nuevo Iván,
La verdad que estoy convencido de que este juego caerá (y la expansión también), pero me generan dudas los 12 turnos, ¿no se hace corto ni da la sensación de finalizar la partida abruptamente? De primeras parece que se acaba en lo mejor pero me gustaría saber cómo ha sido tu experiencia.
Gracias de antemano.
A ver, la partida se hace corta, pero es que hay que asumir que es un juego mas de control de areas y de desarrollo que de deckbuilding. Es una mecanica muy importante, pero la realidad es que la partida finaliza en un suspiro. No es apto para quien busque muchas variantes con los mazos, de entrada porque estás restringido a lo que te vaya tocando. Además lo suyo es jugar a 3 o 4.
Hola Iván. Es posible pasar de un lado a otro en el track de moralidad? O una vez nos decantemos por la luz o la oscuridad hemos de ceñirnos a ese lado del medidor? Gracias por tu enorme trabajo y un saludo.
Buenas Iván,
En la preparación en el punto 8 indicas que hay que poner un estandarte en la aldea donde empieza tu miniatura y en la foto de preparación sale así..pero en las reglas en castellano no veo que ponga eso.
En inglés es así y es una errata de la reglas en castellano?
Un saludo!
No, creo que es una errata mía. Acabo de verlo en el reglamento en inglés y tampoco pone nada. Lo corrijo en cuanto pueda. Gracias por el aviso!!