Crónicas Jugonas: Semana 09 del 2021 (01/03 – 07/03)

Primera semana de Marzo con partidas casi todos los días (el domingo tocaba limpieza general para ir dejando adecentada la casa), culminando con una gran sesión el sábado. Por supuesto, una buen puñado de estrenos, a saber: KuniUmi (un abstracto de la serie XVgames con mecánica principal de cierre de áreas), Aire, Tierra y Mar (un juego para dos con mucho faroleo), Jump Drive (una versión reducida de Race for the Galaxy), Ekö (un abstracto que toma conceptos de juegos del Proyecto GIPF) y Kero (un juego para dos con elementos originales a la hora de usar el tiempo). ¡Vamos con esas partidas!

Comenzamos el lunes con una partida al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Partida nefasta de la señorita que prácticamente se suicidó en la apertura, porque tras un par de días comentándole que había empezado a jugar la Larsen (que se caracteriza por avanzar el peón a b3 para mover el alfil de casillas negras al fianchetto con ideas de presionar en la gran diagonal, avanzando posteriormente el peón de rey para sacar al alfil de casillas blancas apuntando al rey, incluso con ideas de cambiar piezas si el rival protege con el caballo. Pero todo eso no se lo conté, sino que simplemente se quedó con los dos primeros movimientos y, a partir de ahí, un juego errático que le llevó a perder la dama muy pronto, viendo como la pobre se desangraba movimiento a movimiento hasta que llegó el mate. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez
Ajedrez

El martes llegó el primer estreno, KuniUmi, diseñado por Ignazio Panades. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero cuadriculado de seis casillas por lado en el que los jugadores desplazarán un peón. En cada turno, el jugador activo debe desplazar el peón a una casilla libre de la columna o fila de la casilla que actualmente ocupa, dejando en la casilla en la que comienza el turno una piedra de su color. La particularidad es que si el peón se encuentra conectado ortogonalmente a una pieza o grupo de piezas de su color, el radio de acción del peón se amplía a todas las filas y columnas de las piezas de dicho grupo. El objetivo es ser el primer jugador en conseguir un grupo de piezas encerradas por piezas del rival o, en su defecto, que el rival no tenga movimientos disponibles. Partida en la que la señorita cometió un error grave al generar una fila de piezas, lo que me permitió ir encerrándome poco a poco, mientras que ella veía muy lejos la victoria al tener muchas casillas libres conectadas a su gran grupo, mientras que yo no paraba de ir pegando pequeños saltitos para apenas generar grupos. ¡Victoria de un servidor! KuniUmi es un abstracto que recuerda a otros como puede ser Kulami a la hora de rellenando un tablero de casillas recurriendo a un movimiento encadenado en casillas que se encuentren en línea recta. La particularidad aquí es lo que buscamos es ser encerrados por el rival (y no al revés, que sería lo más habitual). Es entretenido, es rápido y cumple su cometido.

KuniUmi
KuniUmi

El miércoles le tocó el turno a Stellar, diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deberán desarrollar un espacio de elementos astronómicos (asteroides, cúmulos, agujeros negros, planetas y lunas) representados por cartas que muestran unas estrellas y un valor numérico (entre 1 y 5 con algunas cartas especiales de valor 0/6) en una estructura piramidal (zona del telescopio) y, paralelamente, desarrollar un cuaderno de anotaciones. Cada jugador dispondrá de dos cartas en mano, así como una hilera de cinco cartas con posiciones numeradas. En cada turno, el jugador activo robará una de las cartas en la hilera (ahora tiene tres cartas en mano) y deberá jugar una carta de su mano en su zona del telescopio (ocupando un espacio libre y, si ya hay al menos una carta de ese tipo de cuerpo celeste, compartiendo un espacio adyacente a alguno ya colocado) o en su cuaderno de notas (colocando las cartas apiladas en tipos y ordenadas por valor). A continuación, el jugador tomará la carta del suministro cuyo valor corresponda al valor de la carta jugada en el paso anterior, y se colocará en el espacio contrario al ocupado en dicho paso (si la carta de la mano se jugó en el telescopio irá al cuaderno de notas o viceversa). La partida finaliza cuando se completa el telescopio, y los jugadores anotarán puntos por cada tipo de cuerpo celeste, multiplicando el número de cartas consecutivas en valor en su cuaderno por el número de estrellas de las cartas de ese tipo de cartas en el telescopio. Además, habrá bonus por mayoría de valor en diversos niveles del telescopio y por tener al menos un cuerpo celeste de cada tipo. Partida nefasta por mi parte en la que escogí muy mal mis cartas, perdiendo dos de las tres mayorías (esto suele ser ya sinónimo de derrota). Pero es que además la señorita hizo unos avistamientos espectaculares mediante lunas y asteroides. Para más inri, ni siquiera conseguí el bonus por variedad, algo que la señorita sí consiguió. Resultado: victoria de la señorita por 99 a 65. Stellar es de esos filler de cartas con pocas reglas pero en el que cada decisión tiene muchas implicaciones. Me gusta que tengas que intentar combinar adecuadamente la carta jugada en el segundo paso del turno de cara a lograr colocar una de las cuatro cartas que quedan disponibles en el suministro. Y todo con miras al final de la partida a la hora de competir por las mayorías en las tres secciones del telescopio. Además, visualmente es bastante atractivo teniendo en cuenta que la temática espacial no suele llamar demasiado la atención.

Stellar 
Stellar

El jueves jugamos a Draftosaurus (aquí su tochorreseña), diseñado por Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière. Un juego con mecánica principal de draft (como su nombre indica). En una bolsa encontramos muchos meeples de seis especies de dinosaurio. La partida se desarrolla a lo largo de dos rondas en las que cada jugador extrae seis dinosaurios de la bolsa para formar su mano y se va escogiendo uno y pasando el resto a un jugador vecino. En cada turno, habrá un jugador activo que lanzará un dado que determinará en qué zona del tablero se debe colocar el dinosaurio escogido (a excepción del jugador activo, que tiene total libertad para colocarlo). Cada zona del tablero establece un patrón a intentar optimizar. El ganador será el que más puntos acumule en la evaluación de su parque. Estrenamos las dos nuevas expansiones del juego. Por un lado, Marina, que incorpora a los plesiosaurios y un tablero que muestra un track marino en el que los plesiosaurios que se tomen se colocan al comienzo del mismo. Cada vez que el jugador escoja un dinosaurio que coincida con el siguiente puente, los plesiosaurios que se encuentren ante ese puente, avanzarán (aumentando su valor). Por otro lado, Aerial Show, que incorpora a los pterodáctilos, que se van colocando en nidos que van proporcionando bonificaciones diversas (incluso dinosaurios). Partida igualadísima en la que la señorita logró hacerse con dos plesiosaurios y los hizo avanzar bastante por el canal. Esa ventaja pude compensarla mediante las zonas de bosque de misma especie y del trio de dinosaurios. También tuve la suerte de poder llevar mi único plesiosaurio hasta el final, consiguiendo con ese último punto una igualdad. Y como ambos teníamos el mismo número de T-Rex… Resultado: empate a 45. Draftosaurus es un filler que, como su nombre indica, utiliza como mecánica principal el draft simultaneo y en secreto entre manos de elementos que se pasan entre los jugadores. El objetivo es optimizar una serie de criterios que se muestran en el tablero de parque colocando dinosaurios en las distintas zonas cumpliendo ciertas restricciones. Un juego rápido, ágil, asequible y vistoso que cumple su cometido a la perfección. Lo peor que se puede decir de él es que es un juego demasiado sencillo que para jugadores más experimentados puede resultar demasiado insulso, además de que a cinco jugadores no está equilibrado. Respecto a las expansiones, Aerial Show me ha parecido totalmente prescindible, con unos efectos algo sosos, aunque en algunas ocasiones pueden ser interesantes. Sin embargo, Marina sí que aporta detalles interesantes como es el orden de selección de dinosaurios a la hora de optimizar los plesiosaurios, siendo bastante recomendable.

Draftosaurus 
Draftosaurus

El viernes jugamos a NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Partida en la que tomé malas decisiones y, cuando llegó la hora de la verdad, me vi sin espacios para poner los valores altos en niveles superiores. La señorita parecía que iba a tener más problemas tras la aparición de un primer valor interesante, pero demostró sangre fría y saber estar, generando una buena base para, en los turnos finales, elevar los suficiente como para remontar. Resultado: victoria de la señorita por 76 a 72. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que han repartido en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida.

NMBR 9
NMBR 9

El sábado se vino Antonio a casa para disfrutar de una sesión matutina. Comenzamos con La Guerra del Anillo (2ª Ed.), diseñado por Roberto Di Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello. Un juego que nos transporta a la historia narrada en El Señor de los Anillos, con un jugador controlando a La Sombra (Sauron y amigos), mientras que el otro jugador controlará a los Pueblos Libres. El objetivo de La Sombra es conquistar 10 puntos de victoria entre ciudades y/o bastiones pertenecientes a los Pueblos Libres, mientras que el objetivo de los Pueblos Libres sería alcanzar 4 puntos de victoria entre ciudades y/o bastiones de La Sombra (las ciudades otorgan 1 punto y los bastiones 2). Alternativamente, existe una condición de victoria directa para cada bando. Los Pueblos Libres ganarán si la comunidad del anillo consigue lanzar al Monte del Destino el anillo único, mientras que La Sombra ganará si consigue que Frodo sucumba a la corrupción. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas, las cuales se estructuran en una serie de pasos. En primer lugar, los jugadores roban cartas de evento (de dos tipos que hay). En segundo lugar, La Sombra debe decidir cuantos de sus dados dedica a la búsqueda del anillo. Tras esto, ambos jugadores lanzan sus dados de acción, los cuales determinarán las opciones disponibles para la siguiente fase, en la que los jugadores alternan turnos activando estos dados hasta que ambos agoten sus reservas. Los combates se resolverán mediante tiradas enfrentadas de dados de seis caras, siendo los valores 5 y 6 éxitos (causando una baja), aplicando diversos modificadores según la situación de la batalla o de las cartas que se vayan jugando. De nuevo, yo controlaba a Los Pueblos Libres, mientras que Antonio controlaba a La Sombra. Partida mucho más igualada que la de estreno, con La Compañía logrando atravesar Moria, aunque justo antes de entrar vio como Legolas, Gimli y Boromir no llegaban a entrar en la montaña, yéndose por su lado esperando refuerzos para atacar Isengard por el norte. Antonio cometió un error grave dejando Dol Guldur desguarnecido, permitiéndome tomarlo sin apenas oposición, anotándome dos puntos de victoria que pondrían nervioso a mi rival, logrando dispersar su atención, porque empecé a mover al norte con la idea de conseguir una victoria militar. Mientras, la compañía se encajó en Mordor y comenzó el tramo final. Desgraciadamente para mí, Antonio jugó un evento que dejó a Frodo bastante loco, sucumbiendo a la influencia del Anillo Único cuando solo faltaba lanzarlo al Monte del Destino, con la consecuente victoria de La Sombra (o sea, Antonio), pues la victoria militar aun la tenía muy lejos. La Guerra del Anillo ofrece la oportunidad de revivir (y reescribir) los sucesos narrados en El Señor de los Anillos. Un juego con una importante carga temática y que, hasta cierto punto, requiere que los jugadores tengan, como mínimo, cierto interés en El Señor de los Anillos, ya que la diversión surge de, precisamente, desviarse de lo ocurrido en las novelas/películas. Es cierto que, para mi gusto, el nivel de azar es importante en comparación con Star Wars: Rebellion (más reciente), pero sigue resultando tremendamente divertido. Una vez superado la curva que supone el reglamento, es un juego bastante ágil, entretenido y que te mantiene en tensión hasta el último momento. Si sois seguidores de la obra de Tolkien, es el juego que hay que tener (lo mismo que con Star Wars: Rebellion si sois fans de la saga de George Lucas). Tengo pendiente estrenar las dos expansiones.

La Guerra del Anillo
La Guerra del Anillo

Continuamos con una nueva partida a Unmatched, diseñado por Rob Daviau y Justin D. Jacobson. Un juego de escaramuzas en el que los jugadores controlan personajes del mundo de la fantasía y la ciencia ficción para resolver combates increíbles en los que ganará aquel que logre dejar sin puntos de vida al contrario. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre mover, atacar o ejecutar una acción especial. La primera opción permite al jugador desplazar sus unidades sobre un tablero de espacios circulares que se encuentran interconectados entre sí por rutas además de robar una carta, mientras que las dos siguientes requieren el uso de cartas para llevarse a cabo, por lo que si no se dispone de cartas adecuadas, alguna de las acciones no se podrá llevar a cabo. Antonio jugaba con Simbad y yo con Arturo. No se esperaba Antonio los viajes importantes que podía asestar con Arturo al poder potenciar los ataques. Además pude recuperar a Excalibur tras utilizarla. Además, Merlín, desde las torres del escenario de Alicia se dedicó a lanzar ataques a distancia que fueron mermando a Simbad y al porteador. Aun con todo, el marino se encargó de ponerme las cosas difíciles gracias a sus viajes, ganando experiencia y potencia en sus ataques. Una vez quitados de en medio los acompañantes, Simbad no tuvo más que claudicar ante el poderío en el cuerpo a cuerpo del Rey de Camelot. ¡Victoria de un servidor! Unmatched es uno de los juegos de moda. Ya sabéis que Restoration Games toma diseños añejos y, tras un lavado de cara, los relanza al mercado. Este es el caso de Star Wars: Epic Duel, un juego que incluía 31 personajes de la franquicia surgida del ingenio de George Lucas y en los que nos enfrentábamos escogiendo alguno de ellos. Ahora tenemos el mismo sistema pero aplicado a seres fantásticos y de ciencia ficción para disfrutar de combates inverosímiles. Lo más destacable es que mecánicamente se aleja bastante de los juegos de escaramuzas más conocidos como Aristeia, Krosmaster Arena o el reciente Funkoverse gracias al uso de mazos de cartas que le aportan mucha personalidad a cada personaje (además de otras peculiaridades). Es fresco, es ágil, entretenido y tiene una pequeña curva de aprendizaje con cada personaje que le puede asegurar una larga vida. Salvo el caso de cajas con un solo personaje, todas las cajas de este sistema son autojugables y depende más que nada de los jugadores escoger los que más les interese.

Unmatched
Unmatched

El primer estreno de la mañana (que no de la semana) llegó con Aire, Tierra y Mar, diseñado por Jon Perry. Un juego para dos cuyas partidas se resuelven a lo largo de un numero de rondas en las que los jugadores compiten por dominar tres zonas, (aire, tierra y mar) jugando cartas de un mazo con seis cartas por zona con valores comprendidos entre el 1 y el 6 y con efectos que se activan cuando se ponen en juego. Cada jugador recibe 6 de estas cartas (quedando seis en el mazo). Los jugadores alternan turno jugando estas cartas en el orden que crean conveniente en los escenarios correspondientes (o jugándola bocabajo para aplicar un valor fijo de 2, jugable en cualquier escenario), salvo que decidan retirarse, ya que el número de puntos que obtiene el vencedor de la ronda dependerá de cuantas cartas tiene en mano el jugador (de 2 a 6 puntos). La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 12 puntos, proclamándose vencedor. Partida en la que Antonio intentó convencerme de forma sistemática de que me retirase porque con su mano me iba a arrasar. Y la primera en la frente, viéndose superado en la primera ronda con bastante claridad, llegándome mis seis primeros puntos. En las tres rondas siguientes si vi claro que no iba a poder hacer mucho más, dejando a mi rival anotar 3 puntos. Sería la cuarta ronda la definitiva en la que Antonio se veía ganador, y mis movimientos finales le dieron la vuelta a la tortilla, volviendo a anotar 6 puntos. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 9. Aire, Tierra y Mar es un peculiar juego para dos en el que los jugadores compiten por controlar tres zonas al más puro estilo Battle Line, Batalla por el Olimpo o Blue Moon City. La particularidad de este juego es que el número de puntos de victoria que obtiene un rival depende de las cartas que le quedan en mano al rival, entrando en juego una componente de faroleo muy divertida e interesante en la que los jugadores tienen que evaluar si tienen verdaderas opciones de victoria o si es mejor retirarse antes de que el rival anote muchos puntos, algo que recuerda en cierto sentido a El Zorro en el Bosque con esa puntuación de vasos comunicantes. Muy buenas sensaciones.

Aire, Tierra y Mar
Aire, Tierra y Mar

Seguimos con  passtally, diseñado por Masaki Suga. Un juego de colocación de losetas en tres dimensiones en el que los jugadores buscan conectar parejas de marcadores de su color que se encuentran en los bordes de un tablero cuadriculado. En cada turno, el jugador activo dispone de dos puntos de acción a repartir como prefiera entre dos acciones disponibles. La primera es colocar loseta (hay un suministro de tres pilas con una loseta revelada de cada una de ellas), las cuales van alterando los caminos que conectan los extremos en el tablero y pueden apilarse siempre que apoyen sobre dos piezas. La segunda es desplazar alguno de sus marcadores hasta 2 pasos por los bordes del tablero (los espacios ocupados no se cuentan). Al final del turno, el jugador suma el nivel de las losetas por los cuales pasen los caminos que conecten sus marcadores, anotando puntos según una tabla. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 50 puntos o se agota una de las pilas de losetas. Partida en la que Antonio realizó dos conexiones que pudo mantener casi toda la partida, mientras que yo solo logré conectar dos de mis puntos, manteniéndome a flote gracias a lograr entorpecer en un par de turnos a mi rival que no logró apenas puntuar. Pero no fue suficiente, y en las rondas finales me faltó un pequeño empujón. La verdad es que coloqué muy mal mis marcadores. Resultado: victoria de Antonio por 54 a 51. passtally vendría a ser una mezcla entre Metro (el juego de construcción de rutas de Dirk Henn) y NUMBR 9 (el juego de apilar poliominós). Es de esos juegos para sentarse relajadamente en la mesa y resolver los turnos sin presión, porque es un diseño que exige bastante a nivel visual, pudiendo dispararse la parálisis por análisis (un poco en la línea de juegos como Pelican Bay). A mí me ha resultado agradable y tiene ese punto de mala leche de colocar losetas para cortar las rutas de los rivales cuando estos están aprovechando algún filón, pero entiendo que haya jugadores a los que este juego se les pueda atravesar.

passtally 
passtally

Llegó un nuevo estreno con Jump Drive, diseñado por Thomas Lehmann. Un juego de cartas que toma Race for the Galaxy y lo reduce, eliminando la fase de selección de fases, de forma que en cada turno los jugadores directamente escogen qué carta jugar (un desarrollo, un planeta o ambos, recibiendo un beneficio en los dos primeros casos). Alternativamente, podrá explorar, para robar cartas. Al final de cada fase, los jugadores anotan puntos de victoria y roban cartas según las habilidades de ingresos de las cartas. La partida finaliza cuando un jugador alcance o sobrepase los 50 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos haya anotado. Partida en la que yo intenté prepararme un buen motor de robo de cartas, pero me vi sorprendido por Antonio, que logró disparar su poderío militar y gracias a un par de mundos rebeldes disparar su tasa de puntuación, adelantándome por la derecha. Resultado: victoria de Antonio por 53 a 44. Jump Drive es una versión reducida a la mínima expresión de Race for the Galaxy. Pierde un elemento fundamental del juego como es la selección de fases, siendo, obviamente, un juego bastante menos interesante, pero que tiene como virtud ser mucho más directo y sencillo de asimilar, con una carta simbólica menos áspera. Como puente al juego original puede resultar interesante, o si se quiere una experiencia similar pero con una preparación mucho más ágil (porque la duración es casi la misma). Si ya tenéis Race for the Galaxy creo que no merece la pena salvo que os encante y queráis tener una alternativa portable.

Jump Drive
Jump Drive

Y otro estreno, Ekö, diseñado por Henri Kermarrec. Se trata de un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que los jugadores deben intentar eliminar todas las piezas de su rival o lograr construir estructuras que sumen un total de doce puntos de victoria. Nos encontraremos con un tablero de casillas hexagonales sobre las que se despliegan las piezas de los jugadores. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre mover una pieza o pila de piezas (ya sea para apilarse sobre piezas propias o para eliminar piezas rivales, no pudiendo capturar pilas de igual o mayor tamaño, con la excepción de que la pila contenga a la pieza del emperador, que si permite capturar pilas del mismo tamaño, así como los kamikazes, que son piezas sueltas que pueden eliminar pilas de 4, aunque mueren en la operación). El movimiento será a través de casillas libres. Alternativamente, el jugador podrá construir una estructura en una de las casillas especiales, sacrificando piezas según la estructura. Finalmente, el jugador podrá añadir piezas a alguna de sus pilas. Partida en la que tardé unos cuantos turnos en asimilar el flujo de la partida, los justos para que Antonio tomase la delantera, visualizase la distribución del tablero y cómo iba a ganarme. Cuando quise reaccionar, apenas me quedaban piezas y era imposible lograr la victoria por la vía de los edificios. ¡Victoria de Antonio! Ekö es un abstracto que bebe muchos conceptos de Proyecto GIPF, recordando poderosamente a TZAAR por aquello de ir apilando piezas y capturar piezas rivales teniendo en consideración el tamaño de las pilas. La particularidad es que se introduce un sistema de edificios que propone una segunda vía de victoria que genera tensión y que los jugadores tienen que dilucidar qué interesa más en cada turno, teniendo en cuenta que si se pierden todas las piezas se pierde. Interesante, con ganas de probar las variantes y jugar a más de dos.

Ekö
Ekö

Finalizamos la mañana con un último estreno con Kero, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego para dos en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores compiten por construir una serie de cartas disponibles en un suministro y unas localizaciones que serán reclamadas por los jugadores que mayor cantidad de peones hayan colocado sobre ellas. En cada turno, el jugador activo dispondrá de unos dados (que puede aumentar pagando combustible) que lanzará tantas veces como quiera (salvo que aparezca un símbolo de fuego que bloquea dicho dado) mientras disponga de tiempo (que se controla con un camión que incluye un reloj de arena). Si se agota, el jugador pierde el turno. Con los dados se obtendrán símbolos para reclamar las cartas (cada carta muestra una serie de símbolos). Este combustible se puede recargar antes de comenzar el turno gastando combustible, siendo el rival el que debe empezar a lanzar todos los dados mientras el jugador activo voltea el camión para recargar, y parará cuando el rival consiga un símbolo de fuego en todos los dados. El final de la ronda se detona cuando se revelan unas cartas de evaluación, momento en el que cada jugador reclamará las localizaciones en las que tenga mayoría. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función de las localizaciones y las cartas obtenidas. Partida en la que no comencé mal, pero en la última ronda me vi avasallado por Antonio, que se hizo con todas las localizaciones en una ronda relámpago y que le permitió dispararse en el marcador. En las rondas anteriores no me fue mal, consiguiendo bastantes cartas y repartiéndome con Antonio las localizaciones. Pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio por 43 a 30. Kero ha resultado ser un juego muy divertido, con una fase de lanzamientos muy loca con una gestión del tiempo divertida y tremendamente origina, algo posible gracias a una producción muy llamativa. Es de esos juegos que teniendo conceptos bastante tradicionales pero que tiene ese punto diferencial que llama la atención. Justo lo que se pide para un juego de este tipo. Además, gracias al azar, es un juego con mecánica de control de áreas que funciona bien a dos jugadores al tener ese punto de incertidumbre al no saber cuándo se van a resolver las mayorías. Si buscáis un juego para dos que tenga cosas distintas, puede ser una buena opción.

Kero
Kero

Y con esto finaliza esta entrada. Vamos a repasar los juegos que aparecen aquí por primera vez. KuniUmi es de esos abstractos en los que el terreno de juego se va reduciendo turno a turno y en el que hay que demostrar una gran capacidad visual. Es ágil y entretenido; Aire, Tierra y Mar es un juego para dos en el que los jugadores compiten por tres áreas jugando cartas a ambos lados y que tiene un interesante giro gracias al faroleo, que le da un punto de tensión muy interesante; Jump Drive es una versión reducida de Race for the Galaxy que como puerta de entrada puede estar bien, pero que se queda corto para quienes conocen el juego original; Ekö es un abstracto que bebe de conceptos del Proyecto GIPF como TZAAR, aunque con un punto de eurogame al tener control de áreas y puntos de victoria. Tiene buena pinta; y Kero es el mejor estreno de la semana. Un juego con tiradas de dados que juega con el tiempo real de forma muy interesante y divertida. ¡Vamos con esas partidas!

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10 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 09 del 2021 (01/03 – 07/03)»

  1. Caí en el Kero! Reseña vendedora, soportada por una producción muy llamativa y un precio más que invitador!
    Que peligro de re$eñas jejeje!

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  2. Con cuál te quedas ¿»Aire, tierra y mar» o «Battleline»?

    Por cierto, Devir tenía planeado sacar «Battleline: Medieval» ¿Se sabe algo?

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    • Sin distintos. Aire Tierra y Mar tiene menos azar y más juego psicológico. De la edición Medieval de Battle Line por Devir no se nada.

  3. Ya nos tentaste con Kero 😆. Una duda, los relojes de arena están bien calibrados? Leí en un foro que una persona mencionó que uno de los relojes tenía un tiempo más corto. Aunque no sé si esto influya realmente en el juego.

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  4. A nosotros Kero nos gusta bastante y este año lo metimos de cabeza en el 10×10. Es un juego con algo diferente jugar con el tiempo y la fase de lanzamiento que pueden ser dramáticas XD.

    Para los interesados, por menos de 20€ lo tienen de oferta en Dracotienda 😛

    Me gustan mucho los pequeños abstractos que vas sacando tipo Mijnlieff de la semana pasada, algunos los veo difíciles de conseguir, pero tienen una pinta estupenda.

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