Crónicas Jugonas: Semana 12 del 2021 (22/03 – 28/03)
Cambio de hora, los días se alargan y las ganas de salir a la calle se disparan. A ver si se pasa esta maldita pandemia y podemos retomar el ritmo de vida que teníamos hace ya más de un año. Afortunadamente aquí la cosa no para y seguimos jugando, aunque de nuevo se nos han quedado algunos días colgados. Con todo, un buen surtido de partidas, incluyendo varios estrenos, a saber: Riftforce (un juego de cartas para dos en el que competiremos por controlar localizaciones en una hilera de cartas aplicando diversos efectos y combos), Rat Attack Party (un filler de colecciones siendo uno de los dos autores el gran Michael Schacht), Las Damas de Troyes (la expansión de esa maravilla llamada Troyes) y Santa Monica (un juego de draft en el que desarrollaremos un paseo marítimo en la ciudad californiana). ¡Vamos a ello!
Comenzamos la semana con una intensa partida a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida bastante tensa en la que la señorita intentó avasallarme primero con un escarabajo y luego lanzando todo su ejército contra mi reina. Desgraciadamente para ella, no cálculo de forma adecuada y pude ir conteniendo sus acometidas al mismo tiempo que iba acercando a su reina. Fue clave que pudiese separar una araña y un saltamontes que coloqué preventivamente junto a mi pieza más importante para poder generar huecos mientras bloqueaba sus piezas. Cuando quiso reaccionar, ya fue demasiado tarde. Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.
Por la tarde seguimos con una nueva partida a Aire, Tierra y Mar (aquí su tochorreseña), diseñado por Jon Perry. Un juego para dos en el que los jugadores compiten por dominar tres escenarios (aire, tierra y mar) jugando cartas de un mazo que contiene seis cartas de cada uno con valores comprendidos entre el 1 y el 6 y con efectos que se activan cuando se ponen en juego. Los jugadores alternan turno jugando estas cartas en el orden que crean conveniente en los escenarios correspondientes (o bocabajo para aplicar un comodín de valor 2) hasta que todos han jugado sus cartas o un jugador se retira, ya que el número de puntos que obtiene el vencedor de la ronda dependerá de cuantas cartas tiene en mano el jugador. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 12 puntos, proclamándose vencedor. Primera partida de la señorita en la que no estuvo especialmente fina a la hora de sopesar los efectos y las consecuencias a la hora de jugar las cartas que le cayeron en suerte, ya que en solo dos rondas se vio superada. Es cierto que la cosa quedó muy igualada, ya que siempre hubo un escenario que dominó con claridad, pero claro, a costa de quedar muy debilitada en los otros dos, donde pude ajustarme a mi mano y mantener el control en ambas rondas. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 0. Aire, Tierra y Mar es uno de esos diseños para dos con cartas confrontadas en los que los jugadores buscan obtener el control de determinadas columnas. En este caso las peculiaridades las encontramos en que las cartas están asociadas a determinadas columnas (aunque se pueden jugar bocabajo como comodín en cualquier otra) y los efectos, que obligan a los jugadores a estudiar cuidadosamente su mano antes de empezar a jugar, pues en cada ronda hay hasta seis puntos en juego, y uno no las tiene todas consigo, es mejor retirarse a tiempo para que el rival no anote tanto como quisiera. Es rápido, es ágil y es tenso, aunque es cierto que el azar junto con la inexperiencia puede generar partidas que sean finiquitadas en un santiamén, dejando un poso de frustración en quien caiga derrotado ante la sensación de no haber podido hacer gran cosa, además de una ambientación que puede jugar en su contra si solo se atiende a la portada. Con todo, cumple su cometido.
El martes a la hora del café jugamos a Hokito, diseñado por Claude Leroy. Se trata de un abstracto para dos en el que nos encontramos con tablero de casillas cuadriculadas con una serie de piezas ya desplegadas de colores blanco y negro. A su vez, las fichas muestran un valor numérico (I, II o III). En cada turno, el jugador activo debe realizar un movimiento con una de sus piezas o pilas que controle (una pila se controla si la pieza superior es del color del jugador). Dicho movimiento deberá constar exactamente de tantos pasos como el valor de la pieza y deberá finalizar su movimiento apilándose sobre una pieza o pila de piezas. A la hora de realizar un movimiento de 2 o 3 pasos, estará permitido girar, pero siempre 90 grados respecto a la dirección del primer movimiento. No se tienen en cuenta las casillas vacías y los pasos siempre se cuentan sobre casillas ocupadas. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar movimientos, procediéndose al recuento, ganando aquel que más puntos acumule. Cada jugador anota puntos por cada pila que controle, multiplicando el número de piezas de una pila por el valor de la pieza que la controla. Partida más igualada que la primera, aunque con un resultado parecido, ya que esta vez nos centramos mucho más en acabar controlando pilas que quedasen desconectadas en cuanto a movimientos se refiere. En este sentido, la señorita siempre fue un paso por detrás de mis movimientos, intentando reaccionar a mis ataques, pero quedándose corta. Es cierto que logró anotar unos cuantos puntos, pero se quedó bastante lejos ya que casi todas mis pilas estaban coronadas por piezas de dos o tres movimientos. Hokito es de esos abstractos con una mecánica de control de pilas de fichas que puede recordar a juegos como TZAAR o DVONN (dentro del Proyecto GIPF) o Tak. En este caso la particularidad es que el tablero, va sufriendo modificaciones al generase saltos cuando las casillas van liberando, siendo esto lo mejor del diseño, ya que obliga al jugador a estar continuamente evaluando la situación del tablero. Muy interesante.
Y por la tarde jugamos a Mexica (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un diseño en que los jugadores deben organizar una isla creando distritos mediante la construcción de canales para, posteriormente, establecer distritos (que tienen que tener un tamaño concreto según unas fichas que se configuran al comienzo de la partida). Adicionalmente, los jugadores construirán edificios de cara a obtener puntos en las evaluaciones de final de fase (hay dos en toda la partida), disponiendo de cuatro tamaños que aportarán valor en la competición por ser quien controla cada distrito. En cada turno, el jugador activo dispondrá de seis puntos de acción a repartir en acciones que permitirán desplazar a su mexica, colocar canales, colocar puentes y construir edificios (el mexica debe estar dentro del distrito en el que quiere construir). Partida en la que la señorita se ofuscó en intentar controlar los distritos más valiosos pero me dejó campar a mis anchas con los distritos de poco valor, generando importantes diferencias además de la pequeña ristra de puntos que obtuve por fundarlos. Es cierto que en la primera mitad de la partida la cosa estuvo igualada, pero en la segunda le puse el cebo yendo a empatarle esos distritos valiosos para que embistiese como un toro y cayó en mi trampa. En el recuento final llegó la remontada. Resultado: victoria de un servidor por 132 a 120. Mexica es, cronológicamente, el tercer título de la trilogía de la máscara de Kiesling y Kramer. Es el más sencillo en cuanto a carga conceptual, así como el más táctico, dando pie a batallas encarnizadas por el control de las zonas que los propios jugadores irán generando. Por ello, es el que peor escala, aunque también es el que recomendaría de cara a acercarse por primera vez a la mecánica de puntos de acción, teniendo que tener especial cuidado con jugadores tendentes al análisis-parálisis, los cuales no casan bien con esta mecánica. Como mayor defecto, algunas decisiones de diseño que no resultan especialmente elegantes. Pero por lo demás, es un juego muy recomendable (como el resto de títulos de la saga).
El miércoles a la hora del café jugamos a Draftosaurus (aquí su tochorreseña), diseñado por Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière. Un juego con mecánica principal de draft (como su nombre indica). En una bolsa encontramos muchos meeples de seis especies de dinosaurio. La partida se desarrolla a lo largo de dos rondas en las que cada jugador extrae seis dinosaurios de la bolsa para formar su mano y se va escogiendo uno y pasando el resto a un jugador vecino. En cada turno, habrá un jugador activo que lanzará un dado que determinará en qué zona del tablero se debe colocar el dinosaurio escogido (a excepción del jugador activo, que tiene total libertad para colocarlo). Cada zona del tablero establece un patrón a intentar optimizar. El ganador será el que más puntos acumule en la evaluación de su parque. Estrenamos las dos nuevas expansiones del juego. Por un lado, Marina, que incorpora a los plesiosaurios y un tablero que muestra un track marino en el que los plesiosaurios que se tomen se colocan al comienzo del mismo. Cada vez que el jugador escoja un dinosaurio que coincida con el siguiente puente, los plesiosaurios que se encuentren ante ese puente, avanzarán (aumentando su valor). Por otro lado, Aerial Show, que incorpora a los pterodáctilos, que se van colocando en nidos que van proporcionando bonificaciones diversas (incluso dinosaurios). Partida muy tensa que se resolvió a mi favor gracias a haber logrado reunir dos parejas, ya que en la zona de diversidad, de igualdad y de dominancia estuvimos parejos. Mi contrincante intentó sacar ventaja con los plesiosaurios, pero tardó en conseguir un segundo y cuando quiso hacerlos avanzar ya no tuvo demasiado margen, mientras que yo si logré hacer avanzar a mi plesiosaurio hasta el penúltimo nivel, algo que sería clave, pues me otorgó el punto definitivo. Resultado: victoria de un servidor por 39 a 38. Draftosaurus es un filler que, como su nombre indica, utiliza como mecánica principal el draft simultaneo y en secreto entre manos de elementos que se pasan entre los jugadores. El objetivo es optimizar una serie de criterios que se muestran en el tablero de parque colocando dinosaurios en las distintas zonas cumpliendo ciertas restricciones. Un juego rápido, ágil, asequible y vistoso que cumple su cometido a la perfección. Lo peor que se puede decir de él es que es un juego demasiado sencillo que para jugadores más experimentados puede resultar demasiado insulso, además de que a cinco jugadores no está equilibrado. Respecto a las expansiones, Aerial Show me ha parecido totalmente prescindible, con unos efectos algo sosos, aunque en algunas ocasiones pueden ser interesantes. Sin embargo, Marina sí que aporta detalles interesantes como es el orden de selección de dinosaurios a la hora de optimizar los plesiosaurios, siendo bastante recomendable.
Por la tarde llegaron los dos primeros estrenos de la semana. El primero sería Riftforce, diseñado por Carlo Bortolini. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores compiten por controlar cinco zonas en las que jugarán cartas en columnas. Al comienzo de la partida los jugadores escogerán 4 de los 10 gremios disponibles, cada uno con un efecto particular junto a un conjunto de diez cartas con los mismos valores (5, 6 y 7) que se mezclan para formar el mazo del jugador. En cada turno el jugador debe escoger por ejecutar una de las tres acciones disponibles: jugar hasta 3 cartas (de mismo valor o gremio en una única localización o en tres localizaciones adyacentes entre sí), activar cartas (descarta una carta de su mano y activa hasta 3 cartas del mismo valor o el mismo gremio) o puntúa (anotando 1 punto por cada columna dominada y reponiendo la mano a 7 cartas). Los efectos de las cartas permiten infligir daño a las cartas rivales, siendo eliminadas cuando reciban tanto daño como su valor (anotando un punto al conseguirlo). La partida finaliza cuando un jugador alcanza los 12 puntos de victoria, completándose la ronda y proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida que se mantuvo igualada durante los tres primeros cuartos, hasta que la señorita descubrió la potencia del gremio de los cristales rosa, los cuales dan castañazos tremendos a cambio de proporcionar dos puntos en vez de uno cuando son eliminados. Es por eso que se dedicó a colocarlos en la retaguardia para alejarlos de mis ataques. Es cierto que yo anoté más puntos por controlar zonas y, en general, tuve más cartas desplegadas en todas las columnas. Pero esto no fue suficiente ante el poder avasallador de ese gremio y en el último cuarto de la partida mi rival pisó el acelerador y no tuve fuerza para mantener el ritmo. Resultado: victoria de la señorita por 12 a 9. Riftforce es un nuevo juego para dos de control de zonas en una hilera en la línea de los Battle Line/Schotten Totten, Batalla por el Olimpo, Blue Moon City, etc. De forma similar a Batalla por el Olimpo, los jugadores compiten por intentar alcanzar una determinada cantidad de puntos de victoria que se anotan cuando se puntúan las zonas que se dominan, aunque aquí también se anotarán puntos por eliminar cartas rivales. Lo más interesante sin duda es el tema de los efectos de los gremios y el buscar combinaciones entre ellos, acercándolo bastante a lo que es Blue Moon City. Nos ha dejado bastante buen sabor de boca y hay ganas de seguir explorando combinaciones. A ver qué tal progresa.
Después fue el turno de Rat Attack Party, diseñado por Stefano Negro y Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores intentar reunir colecciones de tres cartas de un mismo palo. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá tomar la carta de menor valor de un suministro común (conformado por dos hileras, una de las cuales estará bloqueada) y añadirla a su zona de juego, o bien sustituir una carta de su zona de juego por alguna de las disponibles en la hilera habilitada. Aquí existen también dos opciones: cambiar una carta por una de un valor inferior o surtir un gato (resta puntos) por una carta de valor positivo, momento en el que la hilera bloqueada pasa a estar activa y la activa a estar bloqueada. Cuando un jugador reúne tres cartas de un mismo palo, la puntúa inmediatamente (colocando las tres cartas en su pila de puntuación) y como bonificación puede robar una carta de un palo que no tenga a otro jugador. Cuando una hilera se agota, se revelan nuevas cartas para reponerla. La partida continua hasta que se agote el mazo de robo y una de las dos hileras. Partida en la que la señorita le pilló más pronto el punto al juego que un servidor, algo que le sirvió para jugar adecuadamente con los tiempos e ir puntuando colecciones más valiosas de las que yo pude completar en mis primeros turnos. Es cierto que hubo un momento en el que me vi con posibilidades, pero de nuevo volví a entrar en barrena y me vi obligado a ir cerrando colecciones con muchos gatos para intentar reducir la brecha, aunque no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 93 a 83. Rat Attack Party es una reimplementación de Gold!, un diseño de Schacht con prácticamente los mismos conceptos aunque aumentando el número de jugadores e incluyendo el tema de la doble hilera, que pone el foco en la gestión de los tiempos, ya que hay que estar constantemente vigilando qué opciones disponibles tienen nuestros rivales si hacemos una permuta de gatos por cartas de valor positivo. Tiene ese punto de Coloretto de aguantar cartas intentando no verse penalizado, aunque habrá ocasiones en las que será inevitable. Tengo ganas de probarlo a tres o cuatro, aunque a dos jugadores no me ha parecido que funcione mal.
El sábado tocaba sesión con Antonio y Alfonso. Comenzamos con una partida a Java, el segundo título de La Trilogía de la Máscara (ahora reeditado como Cuzco), diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Los jugadores, mediante una mecánica de puntos de acción, irán colocando losetas de 1, 2 o 3 hexágonos sobre el tablero, cultivando campos de arroz, formando lagos y construyendo ciudades. En esas ciudades podrán erigirse templos de determinados valores, siempre y cuando la ciudad haya alcanzado un determinado tamaño. La regla básica es que, para poder actuar sobre un determinado elemento, el jugador deberá disponer de un trabajador en la mayor altura, ya que las losetas pueden apilarse unas sobre otras. Además, en las ciudades podrán celebrarse festivales a los que se podrán unir los jugadores que tengan presencia en dicha ciudad, independientemente de la altura a la que se encuentren sus representantes. Estos festivales proporcionarán puntos adicionales, siempre y cuando los jugadores acumulen puntos mediante el uso de unas cartas con una serie de símbolos. Partida muy intensa en la que nos volvimos locos en los primeros turnos al intentar colocar todas las losetas de lagos. En este sentido yo salí vencedor logrando colocar más lagos que nadie, algo que me permitió remontar la ventaja que Antonio consiguió erigiendo templos y logrando anotarse algún que otro festival. En los estertores de la partida logré posicionarse adecuadamente en las ciudades importantes, logrando llevarme dos mayorías y evitando que tanto Alfonso como Antonio lograsen alcanzar el más alto rango, siendo clave para proclamarme vencedor. Resultado: victoria de un servidor con 84 puntos por los 77 de Alfonso y los 69 de Antoni. Java es el título que más libertad otorga dentro de los tres títulos de la trilogía, teniendo un desarrollo más similar a Mexica que a Tikal al tener un gran tablero, en este caso de casillas hexagonales, sobre las que iremos apilando losetas que van generando distintos niveles (de forma similar a, por ejemplo, Taluva). Un juego despiadado y tremendamente táctico en el que cada turno se convierte en una competición por ver donde lograr cortar la progresión de los demás y, paralelamente, conseguir progresar en las distintas ciudades que se van conformando. A mí me encanta esa sensación de «antes todo esto era campo» que uno tiene cuando termina la partida, con unos primeros turnos en los que el desconcierto es total porque no sabemos qué hacer, y es el paso de los turnos los que van dibujando un paisaje sobre el que los jugadores compiten. Como diseño para mi es ligeramente inferior a Tikal, pero creo que es con el que más me divierto de los tres. Por supuesto, como el resto de títulos de la trilogía, mantener alejado de jugadores propensos al análisis-parálisis.
Continuamos con Troyes (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Dujardin, Alain Orban y Xavier Georges. Se trata de un juego de estrategia en el cual encarnarás a una familia adinerada de la región francesa de Chanpagne. Usarás tu influencia para reclutar y supervisar ciudadanos de los tres estamentos destacados: militar, religioso y civil. Estos ciudadanos permitirán al jugador lanzar una serie de dados que, posteriormente, serán utilizados por los jugadores para realizar las acciones disponibles (combatir invasores, construir la catedral, activar a los artesanos o conseguir dinero). La peculiaridad del juego es que, aunque los dados «pertenecen» a los jugadores, estos podrán ser utilizados por cualquiera de ellos, teniendo que pagar a su dueño una cantidad dependiente del número de dados que se tomen para formar un grupo (se pueden utilizar de 1 a 3 dados en cada turno, independientemente de quien sea el dueño de cada uno). Además, cada jugador dispondrá de un objetivo secreto pero que aplicará a todos los jugadores al final de la partida. Aprovechamos para estrenar la expansión de Las Damas de Troyes, que además de aumentar la cantidad de cartas de todos los tipos, incorpora dos módulos. Por un lado, el dado morado, que es un dado comodín que los jugadores siempre tienen disponible y no puede ser comprado, y por otro lado los guardas de la muralla, que permite ir progresando por un track para activar espacios, empleando dados sueltos que proporcionan puntos de acción para desplazar guardas y/o activar espacios alcanzados. Partida en la que tanto Antonio como yo logramos mantener muy oculto nuestro objetivo secreto. Tanto que yo no me lancé a alcanzarlo al máximo hasta la última ronda gracias al margen que tuve mediante los efectos de las localizaciones externas en la muralla, especialmente la que me permitía conseguir un segundo dado morado. Con todo, no fue suficiente para alcanzar una victoria que se me escapó por detalles, como el no tener suficiente dinero en momentos puntuales o haber logrado detectar el objetivo de Antonio (influencia) un poco antes para haber logrado anotar más. Empecé a combatir las cartas de peligro al comienzo, pero me desentendí a mitad de partida y esto podría haberme dado alguna oportunidad para arrebatarle a Antonio la victoria. Alfonso también se mantuvo en la lucha hasta el final, pero ocurriéndole lo mismo que a mí. Resultado: victoria de Antonio con 44 puntos, yo con 41 y Alfonso con 40. Troyes es uno de esos juegos que no debe faltar en ninguna ludoteca que pretenda tener cierta entidad. Un juego transmite esa sensación de algo nuevo cuando se juega por primera vez, con dos o tres conceptos geniales engarzados de forma magistral y que sus pequeñísimos puntos flacos (como lo del tema del jugador inicial en partidas a 3 o 4 jugadores) no son apreciables a la hora de evaluar el conjunto. Las partidas son tensas gracias al detalle de la información oculta con las cartas de objetivo. Un juego imprescindible. Respecto a la expansión de Las Damas de Troyes, además de ampliar cartas de todos los tipos, los dos módulos que se incorporan aportan variabilidad y alternativas para resolver algunos bloqueos que pueden ocurrir durante la partida. No es imprescindible, pero creo que complementa bastante bien al diseño y yo no volveré a jugarlo sin ella.
Se nos unió Elisa que me trajo una de las novedades de la semana. Aprovecho para recomendaros que os paséis por DH Juegos que ha iniciado, de momento online aunque cuando todo esto pase, también en localización física para los que vivís en Asturias. El catálogo está en construcción, y poco a poco se va poblando. Me refiero a Santa Monica, diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánica principal de draft en el que cada jugador va a conformar un paseo marítimo en la ciudad californiana. Cada jugador comenzará con una tira con una zona de playa y una zona de edificio, con uno objetivo personal y unos personajes iniciales. En cada turno, el jugador activo debe escoger una carta disponible en dos hileras de cuatro cartas, aunque solo se podrá tomar cartas de la primera (habrá dos opciones adicionales pagando unas monedas que se obtienen mediante cartas y escogiendo algunas cartas que tengan un marcador). Esta carta debe ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada (si es de playa en la línea de playa o si es de paseo en la línea del paseo), teniendo que tenerse en cuenta los distintos símbolos que tiene cada carta de cara a optimizar los distintos criterios. Los peones deberán desplazarse sobre estas cartas para llegar a las localizaciones con acción. Cuando un jugador obtenga su decimocuarta carta detonará el final de la partida y se procederá al recuento final. Partida en la que logré anotar una gran cantidad de puntos gracias a unas cuantas cadenas que establecí sin dejar de prestar atención a las olas y a los peones que logré colocar en todas mis localizaciones de acción. Es cierto que tal vez atraje demasiados turistas, algo que me penalizó en el recuento final, pero como logré generar suficiente ventaja, no me vi perjudicado. Antonio fue quien más cerca estuvo de disputarme la victoria gracias a una playa sin demasiados turistas, con muchas olas y poca edificación. Resultado: victoria de un servidor con 60 puntos por los 54 de Antonio, los 52 de Alfonso y los 37 de Elisa. Santa Monica es un juego de draft que sigue la estela de su diseño anterior, Cat Lady, con una misma idea de ir obteniendo elementos que proporcionan puntos por diversas colecciones pero que deben ser «alimentadas» por turistas que las ocupen. Ahora tenemos una doble hilera donde habrá una o dos cartas bonificadas con monedas o movimientos de los turistas. Es un punto más complejo, siendo un peso medio muy entretenido y con un tema atractivo. Además, tiene un punto de variabilidad interesante gracias a las dos losetas de acción que se pueden activar mediante monedas y un gran mazo de cartas de las cuales cada jugador solo va a quedarse con en torno a 14 cartas. Y tiene pinta de escalar bastante bien gracias a la mecánica de draft.
Continuamos con ¡Pánico en Wall Street! (aquí su tochorreseña), diseñado por Briton Roney. Un juego en el que asumiremos el papel de inversores de bolsa o empresario (incluso ambos simultáneamente) con el objetivo de ser el que más ganancias consiga a lo largo de la partida. Los empresarios comprarán empresas en la que los inversores arriesgarán su dinero esperando obtener pingües beneficios. Cada ronda se estructura en una serie de fases, siendo las dos más importantes en las que los inversores intentan cerrar tratos con los empresarios (de forma simultánea todos entre todos) y aquella en la que los empresarios compran nuevas empresas mediante subastas libres. Partida divertidísima en la que durante las cuatro primeras rondas logré colocarme en primera posición gracias a saber invertir adecuadamente y no arriesgar en la compra de empresas, donde Alfonso se volvió loco comprando empresas, teniendo dificultades en la fase de inversión para cerrar acuerdos. En la última ronda Antonio se tiró a la piscina arriesgando en compañías rojas confiando en que subiese al máximo, algo que, para mi desgracia, ocurrió, viendo cómo se disparaba en ingresos, remontando en el último momento. Resultado: victoria de Antonio con 625K por los 520K míos, los 405K de Elisa y los 165K de Alfonso. ¡Pánico en Wall Street! es de esos party games de corte económico en el que el objetivo es pasar un buen rato jugando a invertir (en este caso asumiendo dos posibles roles, incluso simultáneamente). Es muy divertido, aunque tiene un punto de estresante debido a esas fases simultaneas que parece más una lonja de pescado que otra cosa, con gente gritando a pleno pulmón para intentar llamar la atención de otros jugadores. No tiene grandes pretensiones y cumple sobradamente con su cometido, aunque es cierto que alguno puede esperar un juego económico con algo más de enjundia, no siendo el caso.
Y finalizamos la sesión y la semana (el domingo tocó relax), con Vanuatu, diseñado por Alain Epron. Un juego en el que tomamos el papel de lugareños que intentarán ganarse la vida con el turismo que visite el archipiélago de islas en el que habitamos. Para ello construiremos casas en las distintas islas, llevaremos a los visitantes de excursión, pescaremos, venderemos mercancías o buscaremos tesoros. Los jugadores programarán una serie de acciones haciendo uso de unos peones, 5 disponibles para cada jugador que se colocan en 3 turnos (2, 2 y 1). Una vez todos los jugadores han colocado sus peones, éstos irán alternando turnos para ejecutarlas (una acción por vez), siempre y cuando posean la mayoría sobre una de esas acciones, tras lo que se retirarían los peones. En caso de no disponer de la mayoría, el jugador deberá retirar los peones de una acción sin llegar a ejecutarla. Cuando un jugador retira sus peones, deja de ser tenido en cuenta para la mayoría, por lo que otro jugador que, inicialmente no podía ejecutar la acción, ahora sí podría. Así a lo largo de 8 rondas en las que, además, se habrá de escoger un personaje que proporcionará una habilidad especial durante cada una. Partida en la que comencé muy fuerte combinando acciones de dibujar, vender mercancías y obtener tesoros, dejando tal vez demasiado de lado el tema de las casas y los turistas, por lo cual siempre estuve muy corto de dinero. Alfonso jugó mucho más a largo plazo, desplegando casas por prácticamente todas las islas y en las rondas finales logró dispararse a pesar de haber comenzado un ritmo muy lento. Elisa y Antonio se pelearon mucho por objetivos similares, quedándose en tierra de nadie. Ya en el recuento final me dio la estocada definitiva. Resultado: victoria de Alfonso con 64 puntos por los 50 míos, los 46 de Elisa y los 42 de Antonio. Vanuatu es un juego con un sistema de programación de acciones diabólico, que mezcla colocación de trabajadores con control de áreas. Hay que evaluar muy bien las opciones, lo que le interesa a cada jugador, cuidar el dinero, escoger bien los personajes y estar muy atentos a lo que va programando cada uno teniendo en cuenta el orden de turno de cara a posibles empates. Es de esos juegos que necesitas echarle un par de partidas para saber leer adecuadamente la información y no cometer pifias. Y la fase de selección de personajes determina la estrategia a intentar seguir en la ronda, dando importantes pistas a los rivales, por no hablar de lo importante que resulta actuar pronto en el orden de turno. Un gran diseño que juego menos de lo que me gustaría.
Con esto termina esta entrada. Repasemos las primeras impresiones. Riftforce es uno de esos juegos confrontacionales en los que dos jugadores intentando dominar posiciones en una hilera. Lo más llamativo son las combinaciones entre los gremios, siendo un diseño que nos ha dejado buen sabor de boca y con ganas de verlo más; Rat Attack Party es un filler de colecciones en el que la gestión de los tiempos es crucial. Entretenido y con sus decisiones, aunque tampoco es algo rompedor; Las Damas de Troyes amplia opciones y ofrece alternativas que solventan algunas situaciones de bloqueo que se daban en el juego original. No es imprescindible, pero si muy recomendable; Santa Monica ha resultado ser un peso medio con mecánicas de draft y colecciones muy entretenido y con un tema de esos que agradan. Además se le atisba una gran variabilidad.
Hola, Hokito y los “compis” que ha revitalizado Cosmoludo la verdad es que pintan al menos curiosos, estuvimos tentados de hacernos con ellos pero creo que se pisan con algunos de la ludoteca y casi preferimos variar, Mana y Kamon nos parecían interesantes pero este ultimo el tema de crear cada partida el tablero es un punto a favor y en contra XD.
Otro que teníamos en mente era este Santa Monica pero de nuevo pude pisarse con otros títulos de la ludoteca, Draft que nos gusta mucho pero ya tenemos unos cuantos y no parece ser superior o adaptarse a lo que demandamos ahora y el precio tampoco ayuda en este caso.
Buena semana, esta semana santa seguro que viene cargada.
Saludetes.
Buenas Ivan; geniales jornadas.
Nosotros estrenamos ayer el Santa Monica y nos gustó mucho. Parece un juego sencillo pero tiene mucha chicha, muchas maneras de puntuar y además al ser todas las cartas distintas cada partida varía. Para mi tiene esa mezcla justa de fácil de jugar pero con la suficiente enjundia para no aburrir. Todo eso en 40 minutos y además es preciosos en mesa. Espero tocho reseña 😂😂👍🏻.
Ahora pregunta rápida, que tal funciona el Vanuatu a 3 jugadores? Porque me ha gustado lo que has comentado.
Un saludo.
Si, aunque como es un dolor de muelas es con 4 o 5. A 3 tiene un punto más de control, pero sigue funcionando way
Hola Iván, yo me pillé Renature el juego con las fichas de dominós de este último Essen de la doble K, por cuanto dicen que se parece a la trilogía maya y que pudiera escalar mejor a dos jugadores. A ver qué tal me sale! Saludos y feliz semana
Mantenos informados!