Crónicas Jugonas: Semana 50 del 2020 (07/11 – 13/12)
Entramos en la antepenúltima semana del año. En los últimos siete días hemos podido sentarnos a la mesa casi todos ellos (a excepción del viernes). Muchas partidas y cuatro diseños que aparecen por primera vez en esta serie de entradas, a saber: Beez (la nueva propuesta de la editorial de Azul, esta vez centrado en la recolección de néctar con una producción muy llamativa), El Rey de la Montaña (un interesante peso medio con uso de poliominós y gestión de recursos), Mariposas (un juego de la diseñadora de Wingspan en el que tendremos que ayudar a nuestras mariposas monarca a completar su migración a lo largo de un año) y Tumble Town (un juego en el que tendremos que construir edificios apilando dados según una serie de criterios). ¡Vamos al lio!
Comenzamos la semana con Tawantinsuyu: El Imperio Inca, diseñado por Dávid Turczi. Un diseño peculiar en el que los jugadores intentarán obtener puntos de victoria mediante diversas vías: mayorías en unos tracks militares, progreso en el templo, fabricación de estatuas y construcción de escaleras en la gran pirámide que muestra el tablero principal. Este, en su cima, muestra un pequeño rondel en el que los jugadores desplazarán un peón de sacerdote en el sentido de las agujas del reloj, lo cual permitirá activar la acción mostrada en el espacio. Este movimiento sería una de las cinco opciones disponibles a escoger en el turno, conocidas como acciones secundarias, ya que la acción principal consiste en jugar una carta de la mano con un símbolo de los que hay disponibles en la pirámide y colocar un peón de nuestra reserva (de cinco colores posibles) en dicho espacio (que quedará bloqueado). En función de la planta en la que se encuentre y del sector en el que se encuentre nuestro peón de sacerdote tendrá un determinado coste en recursos (que será abaratado por las escaleras). Al colocarlo se activará una de las acciones conectadas al espacio, con la peculiaridad de que si conectamos con otros peones del mismo color, obtendremos puntos de acción adicionales para activar otras acciones. Estas acciones permitirán recolectar recursos (patatas, maíz, piedras u oro), construir edificios (proporcionan beneficios recurrentes o de producción), construir escaleras (para abaratar el coste de despliegue), construir estatuas (para potenciar las cartas de símbolos), fabricar tapices (permiten obtener putos de victoria al final de la partida y recursos al activar una acción de producción), entrenar (permite obtener cartas militares que se utilizaran para marcar opciones en los tracks militares), producir (activará los edificios de producción) y comerciar (activará los telares). Finalmente, el jugador puede comprar un nuevo peón de un track de reserva que, al agotarse, detonará el final de la era, tras la cual ocurre una fase de puntuación en la que se evalúa el progreso en los tracks militares, en el templo y con los telares. Primera partida de la señorita en la que le vino todo rodado, logrando conformar un tapiz de seis segmentos en el que todo bonificaba. Junto a otro pequeño que logró conformar, cada vez que activaba sus tapices pegaba dos saltos en el templo, de forma que metió la directa y en la tercera era se dedicó a activar las acciones de comerciar para establecer las bases de lo que sería su victoria. Yo intenté rascar al máximo en las conquistas, pero me quedé muy corto. También fueron importantes las estatuas que la señorita construyó a lo largo de la partida, permitiéndole disfrutar de numerosas bonificaciones. Yo construí muchas escaleras, pero en los sectores de la pirámide que menos le importaron a mi rival, así que no recibí puntos de regalo. Resultado: victoria de la señorita por 135 a 104. Tawantinsuyu: El Imperio Inca es un juego, cuanto menos, peculiar. Es cierto que cuando te lo explican no parece especialmente complicado, pero es un diseño mecánicamente enrevesado y que exige a los jugadores encajar muchas piezas en su mente para poder actuar de forma eficiente. Las cartas de símbolos en mano, la posición del sacerdote, los peones disponibles y su color (que cada uno tiene un efecto al más puro estilo Five Tribes), las conexiones con otros peones, las estatuas que se tengan construidas, la gestión de los recursos (en especial el maíz, muy difícil de conseguir)… De esos juegos que cuando vas a hacer tu primer turno la cabeza te da vueltas porque no tiene nada claro y puede generarse un AP considerable en jugadores demasiado analíticos. Una vez metidos en harina, el juego fluye de forma interesante y el agobio es constante por querer hacer mil cosas y no dar abasto porque te falta de todo. Además, se atisban numerosas vías en las que rascar puntos y encontrar sinergias. Muy buen sabor de boca y con ganas de repetir. A dos jugadores funciona aceptablemente ya que, aun teniendo elementos de mayorías, son bastante rígidos y es difícil actuar sobre ellos, algo parecido a lo que ocurre en Rococó (por poner un ejemplo), aunque tiene pinta de ir mejor a tres o cuatro.
Después jugamos a Break the Code, diseñado por Ryohei Kurahashi. Un juego de deducción que funciona de forma distinta según se juegue a dos jugadores o a tres/cuatro. Cada jugador recibirá un conjunto de fichas con números comprendidos entre el 0 y el 9 de dos conjuntos (uno con las cifras en negro y otro con las cifras en blanco, con la excepción de las fichas de valor cinco que son verdes). A dos jugadores el objetivo es averiguar el código del rival, mientras que a tres/cuatro el objetivo es descubrir el código que conforman las fichas sobrantes. Para realizar el proceso deductivo, en el centro de la mesa se dispondrán cartas con una serie de preguntas que los jugadores deberán responder. En base a las respuestas a estas preguntas, los jugadores deberán intentar descubrir la respuesta correcta, de forma que, en su turno, en vez de realizar una pregunta podrá resolver, con el riesgo de quedar eliminado si falla. Partida muy igualada, ya que la señorita se quedó a un turno de adivinar mi código. Necesitamos unas cuantas preguntas para descartar los suficientes dígitos como para tirarnos a la piscina, pudiendo adelantarme un turno. ¡Victoria de un servidor! Break the Code me ha parecido un diseño muy original dentro de los juegos de deducción. Es cierto que a tres o cuatro jugadores tal vez es demasiado agobiante por haber un flujo de información un pelín extremo, siendo las hojas de anotación tal vez demasiado reducidas (puede que una leyenda con una simbología para los distintos tipos de preguntas pueda paliar este problema). Con todo, ha resultado muy divertido, sobre todo cuando la gente empieza a comentar la jugada pero sin revelar información. Aunque sea un filler, no es un juego de deducción trivial y puede incluso causar algún que otro dolor de cabeza. Como suponía, a dos jugadores no es tan exigente y puedes mantener un ritmo de deducción aceptable sin que la partida se atasque. Muy entretenido.
El martes por la tarde jugamos a Vizcondes del Reino del Oeste, diseñado por Shem Phillips y S J Macdonald. El tercer título de la trilogía de los Reinos del Oeste, ahora nos plantea un diseño en el que los jugadores deben obtener la máxima cantidad de puntos de victoria construyendo edificios a lo largo del reino, acumulando cartas de escritura o de deudas (las cuales se obtendrán al coincidir dos marcadores, virtud y corrupción, en nuestro tablero personal), por conjuntos de manuscritos y por enviar peones al castillo. Estas, junto a conseguir recursos, son las cuatro acciones principales que se pueden ejecutar en cada turno. Para ello, cada jugador dispone de una mano de cartas, de las cuales deberá escoger una y añadirla a su tablero personal donde pueden mantenerse hasta tres cartas (se van desplazando de izquierda a derecha). Tras esto, el jugador escoge una de las acciones y contabiliza cuantos puntos de dicha acción hay visibles en su tablero (contando bonificaciones y símbolos en las cartas jugadas, pudiendo aumentar los puntos pagando un tipo de recurso asociado a la acción). Esta acción se llevará a cabo en la localización que se encuentre el peón del vizconde, que progresará por un gran rondel tantas casillas como indique la carta jugada. En dicha localización, además, podremos contratar los servicios del personaje que haya visible, ya sea para disfrutar de su uso en este turno o para añadirlo a nuestra mano de cartas. El final de la partida se detona cuando se acaba la reserva de cartas de escritura o cartas de deuda (lo que activará la bonificación del tipo contrario de carta al que se haya agotado), procediéndose al recuento final. Partida casi calcada a la de la semana anterior, aunque en esta ocasión yo apreté mucho más en todos los aspectos: castillo, edificios, deudas y escrituras y un pequeño set de tomos. La señorita tampoco se quedó corta, llegando a conformar casi seis conjuntos de tomos, aunque en edificios se quedó algo más rezagada, no pudiendo compensar la enorme cantidad de puntos que yo generé. Fueron clave las numerosas cartas de deuda y escritura giradas que yo tenía, mientras que la señorita fue incluso penalizada por tener deudas sin girar. Resultado: victoria de un servidor por 141 a 128.. Vizcondes del Reino del Oeste creo que es el título mejor equilibrado en cuanto a carga conceptual y toma de decisiones. Me encantada la sutil construcción de mazos, pudiendo en cada turno aprovechar el efecto de un personaje o añadirlo al mazo (aunque no podremos disfrutar de él hasta que volvamos a barajarlo). La mecánica de selección de acciones te mantiene dándole vueltas a la cabeza intentando encontrar la mejor combinación teniendo en cuenta la posición de nuestro peón, lo que hay disponible en el tablero, los recursos que tenemos y el despliegue en nuestro tablero personal. Es ágil y se le ve una variabilidad enorme, además de admitir numerosas vías de desarrollo. Podríamos decir que este Vizcondes tiene la exigencia de Paladines pero sin estar tan encorsetado. Tal vez a dos jugadores le falta un punto de interacción, porque con que uno de los jugadores decida pasar del castillo, apenas habrá conflicto más allá del draft de los distintos elementos disponibles. Pero con todo, hay más roce que en Paladines y a mí me resulta muy entretenido.
El miércoles a la hora del café jugamos a LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Partida muy bien conducida por mi rival, apostando decididamente por dos colores en sus primeros turnos y anotando rápidamente una primera pila de cinco que me obligó a jugar contra el crono. Logré empatarle pero, gracias a un movimiento sobre un punto LYNGK, consiguió anotar una segunda pila cuando yo me relamía porque iba a ganar por desempate de pilas. ¡Victoria de la señorita!. LYNGK, es el último e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).
Por la tarde jugamos a Sumatra (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego con mecánica fundamental de draft en el que los jugadores se turnarán en ir escogiendo unas losetas que organizarán en un tablero personal por tipo (filas) y por columnas (de izquierda a derecha). Cada tipo de loseta ofrece una puntuación o beneficio particular, aunque lo más importante es la fila de equipamiento (la última), ya que cada columna sin ficha de equipamiento quedará anulada, aun teniendo fichas de otros tipos. Para realizar este draft se dispondrá de un suministro de losetas y un tablero que representa la ruta que seguirán los jugadores con sus meeples más un marcador de libro que marcará el progreso de la expedición, de forma que si el peón de un jugador no se encuentra en la misma casilla que el libro, no podrá escoger losetas. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre tomar una loseta disponible (si su meeple está en la misma casilla que el libro) y añadirla a su cuaderno o descartarla, o avanzar una casilla (obligatorio si se está una casilla por detrás del libro, y prohibido si en el suministro hay losetas de cierto tipo). Si, al comienzo del turno de un jugador, su meeple se encuentra por delante del libro, este avanzará a la posición del meeple, se pasarán las losetas sobrantes a un segundo suministro (del que solo se pueden tomar losetas bajo ciertas condiciones) y se sacaran de la bolsa tantas losetas como indique la posición a la que ha avanzado el libro. Se procederá de esta forma hasta que los jugadores hayan completado el recurrido y no queden losetas. Adicionalmente, habrá una serie de insignias que los jugadores reclamarán al ser los primeros en conseguir una determinada combinación de losetas. Al final de la partida se evaluarán los cuadernos y los objetivos obtenidos. Partida igualadísima en la que la señorita logró compensar la gran cantidad de puntos que conseguí mediante insignias (me quedé con casi dos tercios) y habitantes. Mi rival lo compensó con un volcán, varios poblados y, especialmente, la insignia verde de mayor valor, que, a la postre, resultaría fundamental. Resultado: victoria de la señorita empatando a 80 pero con la insignia verde de mayor valor. Sumatra es un peso medio-ligero resultón, con mecánicas principales de draft y colecciones que no muestra ningún rasgo especialmente destacable más allá de una producción muy cuidada, en especial el aspecto visual. Tiene una mecha muy corta y, a pesar de que las partidas son agradables y no llegan a aburrir, el interés por sacarlo a mesa disminuye a pasos agigantados, sobre todo teniendo en cuenta la brutal competencia que hay en este nicho de juegos aptos para toda la familia.
Y también jugamos a Carpe Diem (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las mismas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas en el tablero) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Tras cuatro rondas, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Otra partida de igualdad máxima en la que yo intenté centrarme en completar los objetivos de mi tablero y no llegar nunca en segunda posición a la fase de puntuación. Esto me permitió escoger adecuadamente y no perder nunca puntos, algo que sí le ocurrió a mi rival y resultaría definitivo en el recuento. Casi me remonta gracias a una enorme villa que construyó, pero lo dicho, le penalizó el no haber estado más fina en un par de fases de puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 105 a 101. Carpe Diem es un peso medio con mecánicas principales de draft, con un curioso sistema que restringe opciones, y colocación de losetas (con una serie de incentivos en varios frentes que convierte cada decisión en un pequeño dilema. Destaca por su magnífico ritmo y la sensación de estar tomando constantemente decisiones relevantes. Su mayor defecto es la producción, con unos materiales pobres y un diseño gráfico que, además de no resultar atractivo, se incurre en un fallo mortal que dificultad la preparación de la partida, pudiendo llegar a provocar errores. Es algo con lo que se puede vivir con un poco de organización. Pero, salvo por este feo detalle, es un gran juego.
El jueves a la hora del café jugamos a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que la señorita abrió con el bicho bola y yo respondí con un mosquito que me serviría para, copiando al bicho bola de mi rival, extraer a mi reina cuando la señorita se relamía. Este movimiento le dejó en shock porque tenía bloqueada casi todas sus piezas. Para más inri, le bloquee su reina con uno de mis escarabajos y el resto de la partida ya podéis imaginarlo. ¡Victoria de un servidor! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.
Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Beez, diseñado por Dan Halstad. Un juego de corte abstracto en el que nos encontraremos un tablero formado por piezas con casillas hexagonales que conforman el campo en el que encontraremos flores con cilindros que representan su néctar. Nuestro objetivo es recolectar este néctar desplazando nuestro peón de abeja. Para ello, tendremos que escoger una de las cinco posibles direcciones disponibles según el movimiento de la abeja en el turno anterior, ya que nunca podrá repetir dos veces la misma dirección. Según la dirección escogida, la abeja podrá moverse un determinado número de casillas indicado en su base. Si finalizamos el movimiento en una casilla que contenga un cilindro de néctar en alguno de sus vértices, lo tomaremos y lo añadiremos a nuestro tablero de panal en una casilla que corresponda con el número de casillas que se haya desplazado la abeja. Así hasta que se detone el final de la partida cuando un jugador recolecta su decimosegundo cilindro de néctar. El objetivo es maximizar los puntos de victoria que proporcionan unas cartas de objetivo que recibimos al comienzo de la partida y que se mantienen en secreto. Cometí un error de bulto al no leer adecuadamente una de las cartas de objetivo que escogí, y tiré por el retrete cinco puntos al completar la fila central con cilindros de néctar repetidos. Es cierto que logré recolectar cinco cilindros azules, lo que me confería 10 puntos, pero no fue suficiente para superar a mi rival, que si optimizó sus objetivos, completando las dos filas en los extremos de su panal. Resultado: victoria de la señorita por 18 a 17. Beez es uno de los juegos que se presentaban a finales de 2020 de los que más hype me había generado gracias a una espectacular producción (las abejas son adorables a mas no poder) y a ser un juego de corte abstracto con más chicha de la que parece. Y, en efecto, es un juego exigente, de corta duración y en el que los pasos en falso se pagan. Al comienzo de la partida apostaremos por dos de tres cartas de puntuación, teniendo claro que dichas cartas nos marcarán un máximo. Es exigente y la partida se resuelve tal vez demasiado rápido como para darte cuenta que has metido la pata. Eso te puede dejar con el cuerpo ligeramente cortado al haber preferido un poco más de desarrollo. No descarto que esto se convierta en una virtud y cada partida sea un pequeño reto distinto gracias a la configuración variable del tablero y el mazo de objetivos. A tres/cuatro jugadores seguramente sea más complicado optimizar al haber más competencia por el néctar.
El sábado quedé con Leo y Antonio en el local de este último para nuestra sesión de los sábados. Comenzamos con el segundo estreno de la semana, El Rey de la Montaña, diseñado por Jay Cormier y Graeme Jahns. Un juego en el que tendremos que excavar túneles en una gran montaña con la idea fundamental de desenterrar unas estatuas y acercarlas al núcleo de la montaña para maximizar su ganancia de puntos. Para ello tendremos que recolectar materiales para poder excavar los túneles, que se representan por poliominós de distintas formas y dimensiones. En cada turno el jugador podrá ejecutar hasta cuatro pasos, siendo el más importante en el que decide si excava o recluta un nuevo trol, que se van colocando en una estructura piramidal que permite activar a todos los que se encuentren por debajo, aunque habrá que tener cuidado de agotar sus recursos, pues también funcionan como almacén. Adicionalmente, los jugadores podrán activar talleres (conectándolos con sus túneles) o hechizos (gastando gemas), además de poder construir grandes salones para obtener más puntos de victoria. Partida que se decidió por el efecto de un hechizo que Antonio pudo aprovechar dos veces debido a que yo no disponía de gemas en mi reserva para hacer lo propio y evitarlo. Dicho hechizo permitía puntuar la posición de una estatua que no se encontrase en un pedestal, y Antonio tenía una en la zona de máxima puntuación. Yo logré reunir más estatuas y construí varios salones, pero no fue suficiente para evitar la derrota. Leo se quedó más lejos al no lograr adentrarse en el centro del tablero con sus estatuas. Resultado: victoria de Antonio con 118 puntos por mis 106 y los 92 de Leo. El Rey de la Montaña es un eurogame de peso medio con ideas muy interesantes, especialmente la activación piramidal de los trols y la gestión de la reserva de recursos a la hora de ir progresando por la montaña. Uno tiene esa agradable sensación de querer hacer muchas cosas pero no tener suficiente margen de maniobra para conseguirlo. El generoso mazo de hechizos y el orden aleatorio de aparición de los trols en el suministro facilita que cada partida pueda tener un toque distinto. A tres jugadores me ha parecido aceptablemente entretenido, aunque tiene pinta de que como más va a disfrutarse es a cuatro. Tengo mis dudas a dos jugadores, aunque también es cierto que el roce entre los mismos en el tablero parece que solo ocurre en las casillas cercanas al centro.
Seguimos con Merv: The Heart of the Silk Road, diseñado por Fabio Lopiano. Un eurogame en el que tendremos que ir desarrollando una ciudad oriental buscando acumular la mayor cantidad de puntos de victoria mediante cuatro vías principales: pergaminos, la mezquita, las especias y mercancías (algo que se potencia en el palacio). Adicionalmente, los jugadores podrán completar contratos que requieren determinadas mercancías y pergaminos. Mecánicamente, nos encontramos con un sistema de selección de acciones consistente en una especie de rondel en el que los jugadores activarán una casilla de la ciudad compuesta por 25 losetas (5 por lado). En cada ronda, los jugadores activarán una fila o una columna, colocando su peón en la posición que quieran activar (quedando bloqueada). Al escoger un edificio, si no tiene edificio, el jugador colocará uno de su color. Tras esto, el jugador obtendrá recursos en función de los edificios del mismo color en la fila o columna activada (independientemente de quien sea, aunque si es de un rival, el dueño recibirá una bonificación). Finalmente, el jugador resolverá una acción que puede ser colocar un soldado en la loseta, avanzar en el track del palacio (que servirá para activar a los consejeros y puntuar por distintos elementos) o ejecutar la acción indicada en la loseta (de seis posibles, que permitirán colocar consejeros, progresar en el track de la mezquita, colocar murallas para proteger los edificios, obtener pergaminos, obtener mercancías u obtener especias). Al final de la ronda habrá una fase de puntuación en la que se podrán activar los consejeros, y antes de esta fase en la segunda y tercera ronda, habrá un ataque mongol que arrasará con los edificios que no estén protegidos. Al final de la partida se proporcionarán puntos según colecciones de las cartas de especia. Partida en la que estuve siempre último en la puntuación pero que en el recuento final le di la vuelta a la situación gracias a haber acumulado casi todas las cartas de especia. Elisa y Antonio apostaron fuerte por el track de la mezquita mientras que Leo fue decidido a completar contratos. Al final la clave estuvo en los consejeros, donde Antonio y yo logramos colocar peones en los espacios adecuados a nuestro desarrollo, disparándonos en el marcador. Pero lo dicho, la cantidad de puntos que anoté gracias a los sets fue definitivo. Resultado: victoria de un servidor con 140 puntos por los 111 de Antonio, los 97 de Elisa y los 92 de Leo. Merv: The Heart of the Silk Road supone ese paso adelante que le pedíamos a Fabio Lopiano. Tras dos buenos eurogames de peso medio como son Ragusa y Calimala, ahora llega este juego que, teniendo un sabor similar en el mecanismo de selección de acciones al incitar a los jugadores a generar acciones más potentes con el paso de los turnos pero que muestra una mayor profundidad, con varias vías de puntuación y un agobio importante al tener un número de acciones contadas. Como principal problema, el mismo que mostraba en sus anteriores diseños al tener un punto de interacción relativamente interesante es que no escala del todo bien, y parece que a dos jugadores habrá demasiado espacio libre. Esta segunda partida ha sido mucho más fluida, apreciándose una interesante profundidad y cómo los jugadores deben no dejarse ir en aspectos como los contratos o las especias, porque si un jugador los aprovecha y logra colocar consejeros adecuados, la brecha que se puede abrir en el marcador es importante.
Leo nos abandonó, por lo que pasamos al tercer estreno de la semana con Mariposas, diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego en el que tendremos que guiar mariposas monarca desde Michoacán hacia Norteamérica al comienzo de la primavera para, posteriormente, cuando se acerque el invierno, retornar a México. La partida dura tres estaciones, y en cada una de ellas los jugadores dispondrán de un numero de turnos limitado. En cada turno, el jugador activo pondrá en juego una carta de las dos que tiene en mano. Estas cartas permiten desplazar las mariposas sobre el tablero de casillas hexagonales. Las casillas en las que finalice una mariposa su movimiento proporcionarán una ficha de recurso (si acaba sobre una ciudad además se recibirá un beneficio). Si se finaliza en una casilla que muestre un símbolo de crisálida, el jugador podrá procrear y añadir nuevas mariposas al tablero, cuyo coste en fichas dependerá de la generación de mariposas que corresponda. Al final de cada ronda se resolverá una fase de puntuación según los criterios mostrados en las cartas de estación. Al final de la partida, además de los puntos acumulados, los jugadores anotarán por mariposas que de cuarta generación que hayan retornado a Michoacán y las cartas de transformación que hubiesen acumulado. Partida muy igualada en la que, a pesar de estar por detrás en el marcador casi en todo momento, pude reponerme gracias a la gran cantidad de cartas de transformación que acumulé durante la partida. De hecho, me quedé a una carta de completar uno de los conjuntos, lo que me habría dado un margen importante. Elisa se desinfló en el final, ya que comenzó muy fuerte. Antonio no ajustó bien el cambio de estación y vio como alguna de sus acciones quedaron cayeron en saco roto. Los tres empatamos a mariposas que retornaron a Michoacán, por lo que fueron clave las diversas fases de puntuación, siendo la segunda la más importante para mí, pudiendo reponerme de una mala primavera. Resultado: victoria de un servidor con 29 puntos, los mismos que Elisa (pero yo con más cartas de desarrollo al empatar también en fichas), más los 28 de Antonio. Mariposas es un peso medio que, en cierto modo, me ha recordado a Kingdom Builder, aunque cambiando el control de áreas por el movimiento entre casillas. En cada turno el jugador debe intentar optimizar sus movimientos dependiendo de las cartas que tenga en mano intentando desplazar sus mariposas de forma que, cuando finalice la estación, anotar la mayor cantidad de puntos posible. Me gusta la gestión de los recursos y el ajustar la procreación para intentar diversificar. Tengo que darle más partidas, aunque de primeras ha resultado bastante agradable.
Pasamos a It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña), diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se irán pasando una mano inicialmente de 7 cartas (10 en partidas a dos jugadores) hasta que todos hayan escogido 7. En una segunda fase, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cinco tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas para determinar al ganador. Aprovechamos para estrenar la nueva expansión, Auge y Corrupción, que añade un segundo mazo de cartas del que también se reparten cartas a los jugadores (aumentando el tamaño de la manos). Sus principales novedades son las cartas con «disminución» de recursos y las cartas de puntuación por conjuntos de cartas. Además permite jugar a 6 o 7 jugadores. Partida en la que se notó mi mayor experiencia. Elisa fue muy conservadora y prácticamente reciclaba casi todas sus cartas. Aun así, le dio para completar un par de cartas con importantes bonificaciones en puntos de victoria. Antonio si montó un mejor motor, pero no supo orientarse a cartas de puntuación, al contrario que un servidor, que gracias a los múltiples financieros que obtuve durante la partida al ser quien más recursos producía en casi todas las categorías me disparé en el marcador. Resultado: victoria de un servidor con 63 puntos por los 51 de Elisa y los 33 de Antonio. It’s a Wonderful World es un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores compiten por ser quienes mejor combinen sus cartas completadas. Mas decisiones de las que uno esperaría con una idea de juego que, si bien no es original, sí que está bastante bien hilada. Su mayor virtud es la rejugabilidad gracias al enorme mazo de cartas y ese punto de interacción adicional que le aporta las mayorías por ser quien más recursos produzca. En contra, además de esa falta de originalidad, que ese desarrollo simultaneo de la segunda fase puede resultar demasiado caótico con jugadores ocasionales, y si se estructura en turno las partida se puede alargar innecesariamente. Salvo estos detalles, es un diseño bastante recomendable. Respecto a Guerra y Paz, con ya más de media campaña resuelta, tengo la impresión de que es más una excusa para jugar que una verdadera experiencia, porque la narrativa brilla por su ausencia, al menos durante las partidas, y los añadidos tampoco es que sean especialmente potentes. Respecto a Auge y Corrupción, me parece de esas expansiones inicialmente prescindibles en el sentido de que únicamente añade más cartas al mazo (además de aumentar el número de jugadores). Solo la veo recomendable si el juego ve mesa con muchísima frecuencia para darle un punto de variabilidad o porque soléis reuniros seis o siete jugadores en la mesa.
Continuamos con Mamma Mia! (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un filler de cartas en el que los jugadores deberán introducir ingredientes y, cuando lo crean conveniente, pedidos en el horno (una pila de cartas común para todos los jugadores). Tras esto se repone la mano y pasa el turno al siguiente jugador. Cuando el mazo de robo se agota, la ronda finaliza y procede a comprobarse cuantos pedidos se han completado correctamente, teniendo en cuenta los ingredientes que queden en el horno, pudiendo completarlos con cartas de la mano del jugador correspondiente. El que más pedido complete a lo largo de tres rondas será el vencedor. Partida igualadísima en la que me faltó un champiñón en la tercera ronda cuando metí la pizza que pide seis ingredientes de un mismo tipo. Esto le permitió a Antonio recuperar la pequeña desventaja que llevaba conmigo. Elisa falló dos veces y se quedó descolgada de la lucha por la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 5 pizzas, las mismas que yo pero con más ingredientes en mano, por las 4 de Elisa. Mamma Mia! es un filler de cartas que pondrá a prueba nuestra memoria, ya que, entre todos, iremos introduciendo ingredientes en un horno (una pila de cartas) y, ocasionalmente, cartas de pedidos que utilizarán dichos ingredientes (siempre que hayamos ajustado bien y en el horno haya suficiente). Cumple perfectamente su función, siendo especialmente divertido el momento de resolución del horno, con momentos de euforia y desolación a partes iguales. Su mayor defecto es que no escala especialmente bien, siendo un juego recomendable solo a cuatro o cinco jugadores, además de requerir alguna regla adicional para evitar posibles bloqueos en caso de que algún jugador tome decisiones extrañas. Pero jugado con dos dedos de frente, es muy divertido.
Y como cuarto estreno de la semana, Tumble Town, diseñado por Kevin Russ. Un juego de gestión de dados en el que en cada turno intentaremos completar uno o varios edificios que iremos escogiendo de un suministro común. Al escoger un edificio también recibiremos tres dados, de los cuales algunos estarán fijados en color, y otros podrán ser escogidos. Cada vez que se obtenga un dado, este debe ser lanzado y almacenado en nuestro tablero personal. Estos edificios muestran un patrón de construcción apilando dados de diversos colores y cumpliendo un determinado patrón según sus valores. Cuando son completados, proporcionaran un beneficio (que puede ser inmediato o recurrente). La partida finaliza cuando se agotan las reservas de dos de los cuatro tipos de dados. Los dados que conforman el edificio se colocarán en una calle principal del poblado intentando cumplir la mayor cantidad posible de criterios que en ella se muestra. Además, cada jugador dispondrá de un tipo de edificio objetivo por el que puntuará al final de la partida. Partida entretenida en la que tal vez me obcequé en construir edificios de mi objetivo cuando en el suministro había un edificio de puntuación que bonificaba por ese tipo de edificio en función de los que tuviesen los vecinos. Tanto Antonio como Elisa consiguieron construirse uno de estos mientras que yo intenté apurar mis opciones por otras vías, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio con 45 puntos por los 43 de Elisa y los 36 míos. Tumble Town es un peso medio ligero que no innova especialmente, recordando a otros diseños como pueden ser Blueprints por aquello de gestionar dados que tendremos que apilar para conformar edificios. Es cierto que en este caso tenemos un desarrollo más interesante al poder generar sinergias entre los edificios completados, pero tampoco me ha dicho gran cosa. Agradable de jugar pero tal vez un pelín plano. Habría que ver como aguanta con el paso de las partidas.
El domingo jugamos a The Red Cathedral, el último diseño de Isra y Shei (Llama Dice). Un juego de selección de acciones con un rondel con dados que nos permitirá ir obteniendo los recursos necesarios para completar las secciones de la catedral que previamente hayamos reclamado. Al reclamar estas secciones recibiremos unas losetas que se irán colocando en el taller que nos permitirán crear combos junto con unas cartas que se pueden obtener de un mercado común. Al completar secciones recibiremos puntos de experiencia y dinero. Este último será fundamental para poder ir adquiriendo nuevas losetas. La partida finaliza cuando un jugador completa sus seis secciones, procediendo a una evaluación final en la que se premian mayorías por cada columna de secciones en la catedral. Partida en la que logré tomar un poco la delantera gracias a completar un pelín más rápido que mi rival algunas secciones, lo que me dio un poco de margen para reclamar otras tantas y así poder ir diversificando a la hora de realizar mis entregas. Aquí es donde la señorita quedó algo atrapada, ya que casi durante toda la partida se dedicó a completar una única carta (la reclamaba y hasta que no la completaba no seleccionaba otra). Esto le hizo perder algo de comba y, aun completando dos segmentos de cúpula (por uno que completé yo), no fue suficiente para adelantarme. Resultado: victoria de un servidor por 41 a 30. The Red Cathedral ha generado una enorme expectación gracias a una magnifica campaña de marketing orquestada por Devir (puede que sea su diseño propio que más ha llamado la atención desde un primer momento a nivel internacional). Se trata de un peso medio muy apañado que utiliza una idea que, en su día, era bastante original (tuve la ocasión de jugarlo cuando era un prototipo) como es el rondel de dados para activar los espacios de acción y que el número de dados en el espacio determiné la potencia de la acción. Digo en su día porque el juego lleva tanto tiempo desarrollándose que, entre medias, apareció Teotihuacan, que muestra un sistema similar, aunque apuntan a públicos distintos, siendo The Red Cathedral lo que ahora se conoce como un «familiar plus». Y en 2020 es cierto que no se han publicado muchos diseños en este segmento. Como principal diferencia respecto a la última vez que lo jugué es la inclusión de los personajes, que le aportan un punto de variabilidad al diseño que le sienta bastante bien. A dos jugadores no se comporta mal, aunque es cierto que pierde un punto de tensión al no existir tanto movimiento en el tablero y que la competición por las mayorías está más igualada.
Para cerrar el día, MicroMacro: Crime City (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Sich. Un juego que consiste en ir desgranando una serie de casos (en solitario o de forma cooperativa) que se desarrollan en un enorme mapa que contiene una ciudad dibujada en isométrico. Cada caso comienza con una pequeña pista que ubica a los jugadores en el mapa y, a partir de ella, tienen que deducir qué ha pasado, encontrando la sucesión de hechos. Cuando los jugadores creen haber completado la historia, consultarán las cartas de pistas para ir comprobando si han acertado (aunque se puede jugar pista a pista en un modo más asequible). Jugamos el caso de «Muerte por Naturaleza», siendo el más difícil de los que hemos intentado resolver hasta ahora. Muchos personajes en juego, las instantáneas están muy separadas entre sí y había que presuponer muchas cosas. Nos faltó encontrar una pista aunque logramos unir casi todos los cabos tirando un poco de lógica. MicroMacro: Crime City es un pasatiempo que vendría a ser una especie de fusión entre los libros de ¿Dónde está Wally? con Sherlock Holmes Detective asesor, en el que tendremos que resolver una serie de casos estableciendo una cronología a base de escenas superpuestas en un gran mapa de una ciudad. Tal vez su mayor pega es que no es difícil equivocarse y al comprobar la solución de un caso, autodestriparnos la solución, además de que no es un juego cómodo en cuanto a ergonomía (acabas dolorido si encadenas demasiados casos). Es cierto que no deja de ser un pasatiempo, pero entretenido y cumple su cometido con solvencia.
¡Y hasta aquí! Vamos con el repaso de esas primeras impresiones. Le tenía muchas ganas a Beez y, aunque no me ha decepcionado, es de esos juegos que tienes que tener claro qué hacer para no descolgarte de una partida que se resuelve a la velocidad del rayo. Un paso en falso y adiós partida; El Rey de la Montaña ha sido una sorpresa, gracias a un mecanismo sencillo pero efectivo a la hora de generar y gestionar recursos, así como un interesante sistema de colocación de losetas en una carrera por optimizar puntos. Es tenso y bastante entretenido; Mariposas es un agradable peso medio-ligero en el que es importantísimo optimizar cada fase de puntuación ajustándonos a las cartas que nos toquen. No me ha roto los esquemas, pero sí ha resultado entretenido; y Tumble Town es un diseño entretenido que tampoco me ha dicho gran cosa más allá de la gestión de los dados y adecuarlos a los patrones. Nada que no se haya visto ya.
Vaya partidazas, eres nuestra envidia xD
¿A qué regla adicional te refieres en Mamma mía?
Saludos!
Me refiero a que el juego deja abierta la posibilidad de que un jugador se vuelva loco a base de reponer solo de su mazo de pedidos, pudiendo llegar a romper el juego. No hay ninguna regla que exija que el jugador deba mantener un mínimo de cartas de ingrediente en su mano.
No había caído y es verdad.
Por ahora no me ha pasado, pero vaya. Habrá que hacer el apaño de “mínimo una carta de ingrediente en mano”, o algo por el estilo.
Saludos!
A ver, también es cierto que los jugadores suelen jugar a ganar, y tener en la mano 5-6 cartas de pedido no tiene sentido. Pero que el reglamento permita que se de la situación me parece raro.
Genial tu resumen lúdico, Iván.
Con lo que gusta azul en mi casa, ese Beez tiene muchas paletas para venir .
Y el Tumble Town me lo apunto para seguirlo.
Vaya, tras mucho tiempo fuera de escena vuelve a tus crónicas el Hive, justo el día que llega a casa una copia que se me puso a tiro hace unos días (fue ver la oferta, recordar tu sobresaliente, echar unas partidillas a la app de Android y no pensármelo más…).
Algunos lo llamaran casualidad, otros destino. Yo creo que es suerte, de haber dado con este maravilloso blog.
Hasta las siguientes crónicas, saludos de un ávido lector!!.
Enhorabuena entonces! Porque Hive es una maravilla. Espero que lo disfrutes!
Ya por fin vemos tu opinión de Beez. Y por lo visto si cumplió sin sobresalir. Junto a Azul y Reef cumple su cometido? Es decir, partidas sencillas aptas para todo público pero con mucha estrategia de por medio?
Si, hoy lo he vuelto a jugar y me ha dejado mejor sabor de boca. Aunque tiene pinta de que va a funcionar mejor a 4 jugadores.