Reseña: Vizcondes del Reino del Oeste

Introducción

Vizcondes del Reino del Oeste se establece en un momento en que el reinado de su majestad comenzó a caer, alrededor del año 980. Al elegir la paz sobre la prosperidad, nuestro Rey, una vez fuerte, comenzó a ofrecer a nuestros enemigos oro y tierras a cambio de dejar sus hachas. Pero la paz es un asunto tenue. A medida que se extendió la pobreza, muchas personas perdieron la fe en su capacidad para liderar y buscaron la independencia de la corona. Desde que encontraron el favor de los tribunales, nuestro futuro también se ha vuelto incierto. Como vizcondes, debemos ser sabios. Se debe mantener la lealtad, pero ganar lealtad entre el pueblo debe ser nuestra prioridad, en caso de que se produzca un cambio repentino en el poder.

Portada
Portada

Así se nos presenta Vizcondes del Reino del Oeste, un diseño de Shem Phillips y S J Macdonald (responsables de los anteriores títulos de la saga como Arquitectos del Reino del Oeste y Paladines del Reino del Oeste). El juego fue publicado en 2020 por Garphill Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se ocupa Mihajlo Dimitrievski (Claim, Coloma, Rise to Nobility).

En español se encuentra publicado por Ediciones Primigenio (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones Primigenio, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×23×6,7 cm. (caja cuadrada mediana de tamaño similar a Arquitectos del Reino del Oeste), encontramos los siguientes elementos:

  • 5 Segmentos de Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • Castillo (de plástico)
  • 11 Piezas de Castillo (de cartón)
  • 72 Fichas de Recursos (de madera):
    • 24 Tinteros
    • 24 Unidades de Oro
    • 24 Unidades de Piedra
  • 35 Manuscritos (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial
  • 139 Cartas Grande (54×86 mm.):
    • 68 Cartas de Ciudadano Neutral
    • 10 Cartas de Héroe
    • 32 Cartas de Ciudadano Inicial (8 por color)
    • Carta de Pobreza
    • Carta de Prosperidad
    • 10 Cartas Iniciales
    • Carta de Referencia para el modo solitario
    • 8 Cartas de Esquema Inicial para el modo solitario
    • 8 Cartas de Esquema Futuro para el modo solitario
  • 69 Cartas Pequeñas (43×67 mm.):
    • 4 Cartas de Bonificación de Clérigo
    • Carta de Líder del Castillo
    • 4 Cartas Multiplicadoras
    • 30 Cartas de Deuda
    • 30 Cartas de Escritura
  • 4 Marcadores Negros de Corrupción (de madera)
  • 4 Marcadores Blancos de Virtud (de madera)
  • 80 Peones (20 por color) (de madera)
  • 4 Vizcondes (1 por color) (de madera)
  • 12 Ayuntamientos (3 por color) (de madera)
  • 12 Puestos Comerciales (3 por color) (de madera)
  • 12 Talleres (3 por color) (de madera)
  • 50 Monedas (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Vizcondes del Reino del Oeste es el tercer título de la trilogía de los Reinos del Oeste, que nos plantea un diseño en el que los jugadores deben obtener la máxima cantidad de puntos de victoria construyendo edificios a lo largo del reino, acumulando cartas de escritura o de deudas (las cuales se obtendrán al coincidir dos marcadores, virtud y corrupción, en nuestro tablero personal), coleccionando manuscritos y por enviando peones al castillo. Para ello, cada jugador dispone de una mano de cartas, de las cuales deberá escoger una y añadirla a su tablero personal donde pueden mantenerse hasta tres cartas (se van desplazando de izquierda a derecha). Tras esto, el jugador escoge una de las cuatro acciones principales disponibles y contabiliza cuantos puntos de dicha acción hay visibles en su tablero (contando bonificaciones y símbolos en las cartas jugadas, pudiendo aumentar los puntos pagando un tipo de recurso asociado a la acción). Esta acción se llevará a cabo en la localización que se encuentre el peón del vizconde, que progresará por un gran rondel tantas casillas como indique la carta jugada. En dicha localización, además, podremos contratar los servicios del personaje que haya visible, ya sea para disfrutar de su uso en este turno y/o para añadirlo a nuestra mano de cartas. El final de la partida se detona cuando se acaba la reserva de cartas de escritura o cartas de deuda (lo que activará la bonificación del tipo contrario de carta al que se haya agotado), procediéndose al recuento final cuando se complete la ronda.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. Este se compone por cinco segmentos que muestran un doble rondel con tres localizaciones en cada uno de estos segmentos (dos en el rondel exterior y una en el rondel interior). Estos espacios estarán conectados entre sí mediante caminos que obligan a los jugadores a progresar en el sentido de las agujas del reloj, permitiendo pasar de un rondel a otro mediante caminos intermedios (en el primer espacio exterior se podrá acceder al espacio interior, y desde el espacio interior se podrá pasar al segundo espacio exterior). Los espacios exteriores estarán asociados a dos de los cuatro tipos de acción, permitiendo obtener recursos (con una tasa de cambio indicada en el espacio) o construir edificios (obteniendo el beneficio indicado en el espacio de construcción y, posteriormente, un beneficio por conectarlos con otros edificios). Los espacios interiores estarán asociados al castillo y a los manuscritos, que se colocarán en un espacio reservado. En cada sector además encontraremos un espacio de reserva para colocar cartas.

Tablero Principal
Tablero Principal

El Castillo es una gran pieza de plástico con cinco sectores y tres niveles por sector. En estos niveles se colocan en la primera partida unas losetas con una serie de efectos que se aplicarán a medida que estos niveles vayan siendo ocupados.

Castillo
Castillo

La representación de los jugadores sobre este tablero serán los Peones de Vizconde. En cada turno, el jugador estará obligado a desplazar su peón un determinado número de espacios, debiendo seguir las direcciones indicadas entre los distintos espacios. Si un jugador finaliza su movimiento en un espacio ocupado, permitirá a los jugadores presentes en dicho espacio a aplicar un efecto.

Peones de Vizconde
Peones de Vizconde

Los jugadores gestionarán Recursos, los cuales, en esencia, serán potenciadores de tres de los cuatro tipos de acción disponibles para los jugadores. Así tenemos la piedra (utilizada en la acción de construcción), los tinteros (utilizado en la acción de manuscritos) y el oro (utilizado en la acción del castillo).

Recursos
Recursos

El otro recurso disponible serán las Monedas. Además de utilizarse para potenciar el cuarto tipo de acción, también se utilizarán para contratar y/o reclutar ciudadanos.

Monedas
Monedas

El primer elemento que proporciona puntos son los Edificios. Cada jugador dispondrá de tres grupos de tres edificios que tendrán un determinado coste en puntos de construcción (símbolo de martillo, que podrán aumentarse con piedras). Estos edificios se colocan en las casillas del tablero principal, activando el efecto de dicha casilla y liberando el efecto del espacio en el tablero personal del jugador. Al final de la partida, cada conjunto de edificios proporcionará puntos en función del número de edificios de dicho tipo construido.

Edificios
Edificios

Los Manuscritos será otra de las vías fundamentales de puntos de victoria. Estos se conseguirán mediante una de las cuatro acciones principales reuniendo símbolos de crucifijos (pudiendo emplear tinteros). Al reclamar un manuscrito, el jugador obtendrá el beneficio indicado en el mismo (que puede ser de resolución inmediata, recurrente o de final de partida). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por conjuntos de manuscritos de color de marcapáginas distinto.

Manuscritos
Manuscritos

El tercer elemento puntuable será el castillo. Los jugadores añadirán Peones al castillo en los sectores del primer nivel (la cantidad dependerá del número de puntos de castillo, representados mediante una flor de lis dorada y que podrán incrementarse con oro). Cada vez que un jugador reúna 3 peones de su color en un nivel verá como uno de esos peones promociona al siguiente nivel, activando el efecto del castillo. Al final de la partida se obtendrán puntos equivalentes al nivel en el que se encuentre cada peón. Los jugadores también podrán expulsar peones de otros jugadores, ya que al final de un turno nunca podrán permanecer más de 3 peones en cada sector, independientemente de los jugadores a los que pertenezcan.

Peones
Peones

Existen dos tipos de bonificaciones. Por un lado las Cartas de Clérigo, que serán obtenidas por los primeros jugadores en reunir tres manuscritos de un mismo color (proporcionan puntos de victoria y un punto de acción). Por otro, la Carta de Líder del Castillo (que permanecerá en poder del jugador que tenga más peones en el tercer nivel del castillo y que proporcionará puntos de victoria al final de la partida).

Cartas de Clérigo y Carta de Líder del Castillo
Cartas de Clérigo y Carta de Líder del Castillo

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra tres zonas. En la banda superior encontramos un resumen del desarrollo del turno junto a la reserva de edificios con los coste de construcción, los puntos proporcionados al final de la partida y el beneficio activado al construir cada edificio. En la siguiente banda encontramos el track de corrupción y virtud, donde se desplazarán dos marcadores (negro para la corrupción y blanco para la virtud). Estos marcadores irán progresando desde un extremo hacia el lado contrario, y en la casilla en la que se crucen se activará un efecto que aplicará al propio jugador (encima de la casilla) y al resto de jugadores (debajo de la casilla). Finalmente, en la banda inferior encontraremos tres espacios para colocar cartas de ciudadanos. Los dos espacios más a la derecha muestran símbolos iniciales como si fuesen cartas virtuales jugadas y que se deberán tener en cuenta en los dos primeros turnos.

Tablero Personal
Tablero Personal

Cada jugador dispondrá de un mazo de Ciudadanos Iniciales, así como un Héroe (de diez disponibles). Estos ciudadanos muestran en su esquina superior izquierda un valor en monedas (que se utilizará principalmente para determinar el número de avances del peón del vizconde) junto con uno o más símbolos asociados a las acciones. Algunos mostrarán un símbolo de calavera (los criminales) que funcionarán como símbolo comodín, aunque aumentará la corrupción. En la banda inferior puede aparecer un efecto cuya activación podrá ser inmediata, mientras esté jugada al activar una acción o al ser retirada del tablero.

Ciudadanos Iniciales y Héroes
Ciudadanos Iniciales y Héroes

La carta de héroe será escogida por los jugadores junto a una Carta Inicial, las cuales muestran los recursos iniciales que recibirán los jugadores. Estas cartas iniciales, además, funcionarán como carta de referencia en su reverso.

Carta Iniciales
Carta Iniciales

 

Los jugadores podrán añadir nuevas Cartas de Ciudadano a su mazo. Estos se encontrarán en los mazos dispuestos en el tablero principal. La única diferencia respecto a las cartas iniciales es que estas cartas muestran un efecto de contratación (cuando se usan una única vez) o de reclutamiento (cuando se añaden al mazo) en la esquina superior derecha. El coste de contratación/reclutamiento será el valor en monedas.

Cartas de Ciudadanos Neutrales
Cartas de Ciudadanos Neutrales

Finalmente, la cuarta vía de puntuación de los jugadores serán las Deudas y las Escrituras. Las primeras restarán puntos al final de la partida, y al ser pagadas proporcionarán un recurso a elección del jugador, mientras que las segundas proporcionan un punto de victoria al ser obtenidas, y si se consolidan proporcionarán tres puntos. Además, estas cartas serán el detonante del final de la partida (al agotarse uno o ambos mazos). El tamaño de estos mazos estará determinado por las cartas de pobreza y prosperidad. Los mazos se colocarán sobre estas cartas y cuando se agoten quedarán visibles. Al final de la partida habrá una bonificación para los jugadores en función de la clasificación relativa en el tipo de carta contrario (deudas pagadas si se agota el mazo de escrituras, escrituras aprobadas si se agota el mazo de deudas).

Deudas y Escrituras
Deudas y Escrituras

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se ensambla el tablero principal colocando cada sector por la cara adecuada según el número de jugadores.
  2. Se inserta el castillo en los huecos formados por los tableros.
  3. Se baraja el mazo de ciudadanos neutrales y se reparten en cinco mazos que se colocan bocarriba en cada uno de los espacios disponibles.
  4. Se colocan los 5 manuscritos iniciales (reverso gris) bocabajo formando cinco pilas. El resto de manuscritos se barajan y se apilan sobre los manuscritos iniciales. Ahora, cada pila de manuscritos se coloca sobre uno de los manuscritos impresos en el tablero.
  5. Se forma una reserva general con los recursos y monedas.
  6. Se colocan a un lado las cartas de bonificación de clérigo y de líder del castillo.
  7. Se dejan a un lado las cartas de deuda y escritura, así como las cartas de pobreza y de prosperidad.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal.
    • Un marcador de virtud (que colocará en la casilla más a la derecha del track de virtud) y un marcador de corrupción (que colocará en la casilla más a la izquierda del track de virtud).
    • 9 Edificios (3 de cada tipo) que se colocan en las casillas correspondientes de la banda superior del tablero.
    • Un peón de vizconde.
    • 20 Peones.
    • 8 Cartas de ciudadano inicial.
  9. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador de jugador inicial.
  10. Se barajan las cartas iniciales y las cartas de héroe y se forman parejas con una carta de cada tipo, tantas como número de jugadores haya en la partida más uno.
  11. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario de las agujas del reloj, cada jugador recibe los beneficios indicados en la carta inicial (tras lo que la volteará para usarla como carta de referencia) y añade la carta de héroe a su mazo de cartas de ciudadano. La pareja sobrante se devuelve a la caja.
  12. Finalmente, se forman dos mazos con tantas cartas de deuda y de escritura como indiquen las cartas de pobreza y prosperidad y se colocan sobre ellas (el resto de cartas de deuda y de escritura se colocan bajo la carta.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Vizcondes del Reino del Oeste se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá resolver una serie de pasos:

  1. Activar Carta. Se procede de la siguiente forma:
    • En primer lugar, el jugador desplaza todas las cartas de su tablero personal un espacio a la derecha. Si hubiese una carta en el espacio más a la derecha, esta sería expulsada, activándose cualquier efecto de retirada del tablero que mostrase justo en este momento.
    • A continuación, escoge una carta de su mano y la coloca en el espacio más a la izquierda de su tablero personal. Si la carta muestra un efecto de activación inmediata, se lleva a cabo en este mismo instante.
    • Si la carta muestra símbolos de calavera, por cada símbolo mostrado deberá avanzar su marcador de corrupción un espacio hacia la derecha.
    • Si un jugador comenzase su turno sin cartas en su mano, deberá jugar inmediatamente la carta superior de su mazo.
  2. Desplazar a su Vizconde. Se procede de la siguiente forma:
    • El jugador debe desplazar su peón de vizconde tantos pasos como indique el valor en monedas del personaje jugado.
    • Este número de pasos podrá aumentarse pagando una moneda por paso adicional (lo que no está permitido es dar menos pasos de los indicados en la carta).
    • Con cada paso, el jugador desplazará su peón de vizconde a una de las dos localizaciones conectadas a la que ocupa siguiendo el sentido de las flechas.
    • Si el peón finaliza su movimiento en la misma localización que uno o varios peones de vizconde de otros jugadores, estos otros jugadores podrán reordenar las cartas en su tablero personal.
  3. Ejecutar Acción Principal. El jugador deberá escoger una de las acciones principales y ejecutarla en la localización que ocupa, teniendo en cuenta que los espacios exteriores del rondel permiten ejecutar dos de las cuatro, mientras que los espacios interiores permiten ejecutar las otras dos. Cada una de las acciones podrá ser potenciada empleando los recursos asociados a las mismas, a razón de una unidad de dicho recurso por punto añadido a la acción. Las calaveras serán un símbolo comodín y se contabilizarán para cualquier acción. Antes de ejecutar la acción, el jugador podría contratar al ciudadano de la zona del tablero en la que se encuentra su peón como si se encontrase jugada en su tablero a la hora de contabilizar los símbolos de la acción (aunque es obligatorio que el ciudadano muestre al menos un símbolo aplicable a la acción escogida), devolviendo a la reserva las monedas indicadas en la carta, activando el efecto de contratación/reclutamiento y descartando dicha carta. También se deben tener en cuenta los efectos de ciudadanos asociados a la activación de uno de los tipos de acción. Las acciones disponibles son:
    • Comerciar (recurso asociado: monedas, espacios exteriores). El jugador contabiliza cuantos símbolos de comerciar dispone en su tablero personal (entre cartas, tablero personal y bonificaciones) y realiza el cambio indicado en el espacio de acción.
    • Construir un Edificio (recurso asociado: piedras, espacios exteriores). El jugador construye uno de sus edificios siempre que entre símbolos de construcción y piedras se llegue a la cantidad indicada según el tipo. El jugador escogerá cualquier edificio de ese tipo en su tablero y lo colocará en una casilla libre de la localización que ocupa (si no hay casillas libres no se podrá llevar a cabo esta acción). Tras esto, recibe el beneficio indicado en la casilla. Si, además, el edificio está conectado con otro edificio construido, los jugadores dueños de los edificios recibirán la recompensa indicada (si es el mismo jugador el que ha construido ambos edificios solo recibirá la recompensa una única vez). Al construir un edificio se habilitará el efecto indicado en la casilla que ocupaba desde este momento hasta el final de la partida.
    • Enviar Peones al Castillo (recurso asociado: oro, espacios interiores). El jugador añade en el primer nivel del castillo en el que se encuentra su vizconde 1/2/3/4 peones si ha reunido 1/3/5/8 puntos de acción. Tras esto, se debe comprobar si el jugador posee 3 o más peones en ese primer nivel del castillo, en cuyo caso se promocionará a uno de esos peones pasando al siguiente nivel del castillo de ese sector y recibiendo la bonificación indicada en el mismo, mientras que dos de los otros tres peones deben desplazarse lateralmente en el nivel anterior. Esto puede generar reacciones en cadena al reunirse nuevamente tres o más peones del jugador en los niveles lateralmente adyacentes (uno al sector adyacente en el sentido de las agujas del reloj y el otro al sector adyacente en el sentido contrario de las agujas del reloj), procediendo del mismo modo (los peones que se desplazan lateralmente no activan las bonificaciones de los espacios). También se debe comprobar si esto ocurre en el segundo nivel, aunque, en este caso, los otros dos peones no se desplazan lateralmente (se mantienen en la misma casilla). Finalmente, una vez resueltos todos los movimientos, se debe comprobar si hay 3 o más peones en cualquier segmento del castillo (teniendo en cuenta a todos los jugadores). En este caso, el jugador en turno deberá asesinar peones (de cualquier color) hasta que haya un máximo de tres peones en cada nivel, a excepción del tercero, en el que no se asesinan peones. Por cada peón asesinado, el dueño de dicho peón recibirá 2 monedas si se encontraba en el primer nivel o un avance del marcador de virtud si se encontraba en el segundo. Cuando un primer jugador alcance el nivel tres, obtendrá la carta de líder del castillo, y la mantendrá en su poder mientras nadie le sobrepase en número de peones en el tercer nivel.
    • Transcribir Manuscrito (recurso asociado: tinteros, espacios interiores). Si el jugador ha reunido suficiente número de símbolos de cruz como el valor indicado en el manuscrito de la localización en la que se encuentra su peón de vizconde, podrá tomar dicho pergamino y aplicar sus efectos. Si es el primer jugador en acumular tres manuscritos de un mismo color, tomará la carta de clérigo correspondiente.
  4. Reclutar. Ahora el jugador puede reclutar la carta de ciudadano visible en la zona del tablero en la que se encuentra su peón, pagando a la reserva las monedas indicadas, colocando la carta en su pila de descarte y aplicando el efecto de contratación/reclutamiento de la carta.
  5. Resolver Colisión. Si en este momento los marcadores de virtud y corrupción se encuentran apilados, el jugador recibirá las monedas y cartas de deuda impagada/escritura adquirida indicadas en el espacio. El resto de jugadores aplicarán el efecto indicado en la zona inferior de la casilla ocupada por los marcadores. Tras esto, se reinician los marcadores, colocándolos en sus casillas iniciales. Se deben tener en cuenta las cartas de ciudadanos con efecto de colisión.
  6. Reponer Cartas. Finalmente, el jugador repone su mano de cartas robando del mazo. Si el mazo se agotase, el jugador baraja su pila de descarte y conforma de nuevo el mazo. Si, al barajar, en las cartas visibles en el tablero personal no hubiese ningún símbolo de calavera, el jugador avanzará un paso su marcador de virtud.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Líder
Detalle Líder

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando se agota al menos una de las reservas de cartas de deuda o cartas de escritura. Se completa la ronda y los jugadores disponen de una última ronda, tras la que se procede a la puntación final, donde cada jugador anota:

  • Por cada tipo de edificio, el jugador anota los puntos de victoria correspondiente según el número de ellos que haya construido:
  • 1/2/3 puntos por cada peón en los niveles 1/2/3 del castillo.
  • 1/4/9/15 por cada conjunto de 1/2/3/4 manuscritos de color distinto que el jugador haya conformado.
  • Los puntos proporcionados por las cartas de líder del castillo y bonificación de manuscritos.
  • Se pierden 2 puntos por cada deuda sin pagar.
  • Se anota 1/3 puntos por cada carta de estructura adquiridas/aprobadas.
  • Si la carta de pobreza y/o la carta de prosperidad se han revelado (se han agotado las reservas de cartas de deuda y/o cartas de escritura) los jugadores anotan puntos según la clasificación relativa entre ellos atendiendo al número de deudas pagadas o escrituras aprobadas respectivamente: 12 para el primer jugador, 8 para el segundo jugador y 4 para el tercer jugador. En caso de empate, se suman los puntos de las posiciones empatadas y se divide entre el número de jugadores (redondeando hacia abajo).
    • En partidas de 2/3 jugadores no existe la recompensa de 8 puntos, recibiendo 4 el segundo jugador.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con una mayor cantidad de monedas y recursos será el ganador. Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que utiliza dos mazos de cartas (los esquemas iniciales y los esquemas futuros) y el reverso de uno de los tableros de jugador. En el turno del jugador virtual, se revelará una de estas cartas y se llevará a cabo una acción a las que se aplicarán un árbol de decisiones indicado en la carta de referencia. El objetivo es obtener más puntos que el jugador virtual.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Siempre que se finaliza una saga toca echar la mirada atrás y comprobar qué nos ha aportado. En este caso se trata de la saga de Reinos del Oeste que en su día diese comienzo con Arquitectos del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña) y continuase con Paladines del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña).

Hoy toca analizar Vizcondes del Reino del Oeste, juego que comparte ciertos elementos con los dos anteriores pero, a su vez, se distancia lo suficiente de ambos recurriendo a mecánicas diferentes y, con ello, generando otras sensaciones. Vamos a ver cómo se comporta en mesa no sin antes agradecer a Ediciones Primigenio la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Si el primer titulo de la saga nos contaba como se establecieron los reinos y el segundo cómo se consolidaron los mismos repeliendo invasiones extranjeras, ahora toca ser testigos del declive del reino.

La mecánica principal del juego es una construcción de mazos y gestión de la mano muy interesante. Lo habitual cuando la mecánica que en su día se sacó de la chistera Donald X. Vaccarino con mi amado Dominion (aquí su tochorreseña) es ceñirse mas o menos al estándar, esto es, una mano de cartas que podremos jugar para intentar generar sinergias que nos permitan engrosar el mazo con nuevas cartas que aparecerán en nuestra mano una vez el mazo de robo se agote y haya que robar.

Y, aunque esto está presente, lo interesante es el sistema mediante el cual se juegan las cartas, ya que ahora estas sinergias no se intentarán generar desde la propia mano sino encadenando turnos. De esta forma, en cada turno el jugador activo únicamente pondrá en juego una de las cartas de su mano, pero esta se mantendrá activa durante tres turnos (el propio en el que se juega y dos más).

Detalle Castillo
Detalle Castillo

Así, en nuestro tablero principal siempre habrá tres cartas en juego (la del turno y la de los dos turnos anteriores). Este pequeño toque de genialidad ya supone un soplo de aire fresco porque le da una importancia a la gestión de la mano que tal vez de primeras no apreciemos.

Porque estas cartas realmente no tienen acciones, sino puntos de acción en las cuatro opciones que tendremos disponibles en cada turno, esto es: recolectar recursos, construir edificios, transcribir manuscritos o enviar peones al soldado. Los cuatro pilares de la partida y que nos proporcionarán el grueso de los puntos.

Independientemente de la carta que hayamos jugado, tendremos que escoger una de esas cuatro acciones, cuya potencia dependerá del numero de puntos de acción asociados que hayamos logrado reunir en el tablero.

De esta forma, el sistema nos incita a ir preparando tandas de jugadas en las que poder aprovechar la presencia de una misma carta varias veces, en especial si tiene algún efecto asociado que se active al resolver dicha acción. Ya con esto tendríamos un peso medio mas que interesante.

Pero entonces la cosa se complica. En primer lugar porque la acción tendremos que ejecutarla en una localización con concreta, entrando en juego el tablero. Este nos muestra un doble rondel, uno exterior con diez localizaciones y uno interior con cinco localizaciones. Cada jugador dispondrá de un peón de vizconde que se irá desplazando sobre el tablero un numero de posiciones que dependerá de la carta jugada, resolviendo la acción escogida en la localización que finalice su movimiento (y estaremos obligados a avanzar tantas posiciones como indique la carta, pudiendo alargar el movimiento mediante el pago de monedas, pero nunca recortarlo).

Detalle Virtud/Corrupción
Detalle Virtud/Corrupción

Las localizaciones de cada rondel estarán conectadas entre sí, aunque el único movimiento permitido en cada uno será siempre en el sentido de las agujas del reloj. Ambos rondeles se encuentran interconectados dentro de cada uno de los cinco sectores que forman el tablero. Así, desde la primera localización del rondel exterior en un sector se podrá acceder a la localización del rondel interior, y desde la posición interior del rondel en un sector se podrá acceder a la segunda localización del rondel exterior de dicho sector.

Así, si queremos recolectar un determinado tipo de recurso, tendremos que ingeniárnosla para que nuestro peón progrese hasta situarse en la localización que, mediante la acción correspondiente, permite obtener dicho tipo de recurso. O, por ejemplo, si queremos transcribir un manuscrito en concreto que ahora mismo está disponible, tendremos que llegar a la localización del rondel interior que lo contiene.

Puede parecer sencillo, pero en mas de un turno nos arañaremos la cara por no disponer de una moneda mas que es la que nos permitiría alcanzar esa posición. Y si no es en esa localización no nos interesa ejecutar la acción (porque en el resto de localizaciones tal vez no haya un elemento de nuestro interés y/o que podamos costear en este momento).

Y como tercera variable a tener en cuenta a la hora de resolver el turno tendremos las cartas de ciudadanos neutrales. Estas vendrían a conformar el suministro de cartas que podemos añadir a nuestro mazo para ir potenciándolo. Pero el juego también nos permite hacer uso de estos personajes en el propio turno, descartándolos en vez de añadirlos a nuestro mazo. El coste es el mismo, y en ambos casos disfrutaremos de un pequeño efecto adicional. La diferencia principal es si pagar para aprovechar los símbolos de la carta (como si en ese momento tuviésemos cuatro cartas en juego, las tres de nuestro tablero mas la que acabamos de descartar) o nos interesa el efecto adicional indicado en la banda inferior, que solo se activará al ser jugada desde la mano.

Detalle Ciudadano
Detalle Ciudadano

De esta forma, los jugadores irán progresando por el tablero, recolectando los recursos necesarios para poder ejecutar tandas de acciones de forma eficiente aprovechando los símbolos de sus personajes de forma conjunta.

La activación de la partida vuelve a depender de los propios jugadores, al igual que ocurría en Arquitectos del Reino del Oeste (en Paladines teníamos un numero de rondas fijas). Esta dependerá de que se agote al menos uno de los mazos de deudas o escrituras. El primer tipo es uno de esos elementos en común en los tres títulos, de forma que los jugadores perderán puntos al final de la partida si no pagan las deudas que vayan acumulando (recibiendo un recurso al hacerlo y dejando de perder esos puntos). De forma análoga encontramos las escrituras, que estas no restan puntos, sino que, de base, proporcionan ya un punto. Pero si son aprobadas, entonces proporcionarán dos puntos más.

Los jugadores obtendrán estas cartas mediante un curioso mecanismo consistente en un track con dos marcadores contrapuestos (virtud y corrupción). Los jugadores obtendrán puntos de corrupción y virtud (otro concepto presente en la trilogía) al resolver ciertos efectos. La diferencia en este caso es que al obtener un punto de alguno de los dos conceptos, se avanzará el marcador correspondiente en dirección hacia el otro marcador. Así, cuando se encuentren, al final del turno del jugador activo se resolverá el efecto indicado en la casilla en la que se cruzaron.

Si este cruce ocurre mas cerca de la posición inicial del marcador de corrupción significará que hemos obtenido mas puntos de virtud, por lo que obtendremos mas escrituras que deudas. Y si no hemos sido leales al reino, entonces obtendremos mas deudas que escrituras. La cosa es que el resto de rivales también resolverán un efecto dependiendo de las cartas que tengan jugadas en su zona, normalmente asociadas a las cartas de criminales, que tienen la peculiaridad de mostrar un símbolo que actúa como comodín a la hora de contabilizar los puntos de acción, pero que generará corrupción al jugarlas y evitará ganar virtud si, en ciertos momentos, estas cartas permanecen jugadas en el tablero personal.

Detalle Manuscritos
Detalle Manuscritos

Para que los jugadores estén en tensión y no intenten siempre ser muy virtuosos o muy canallas, habrá una interesante competición por ver quien ha pagado mas deudas o quien ha aprobado mas escrituras, algo que dependerá de qué mazo de este tipo de cartas se agote. La gracia es que el elemento a ser considerado será el opuesto. Así, si lo que se agota es el mazo de deudas, se premiará al jugador que mas escrituras haya aprobado, mientras que si lo que se agota es el mazo de escrituras, se premiará al jugador que mas deudas haya pagado.

Bien, como veis, Vizcondes del Reino del Oeste no es un juego especialmente complejo, teniendo un desarrollo del turno bastante sencillo y que no costará de asimilar, pero con la gran ventaja de ofrecer una interesante profundidad y, en especial, una gran variabilidad debido a los grandes mazos de personajes y manuscritos.

Es cierto que a nivel de desarrollo en la partida solo vamos a hacer las cuatro cosas anteriormente mencionadas, esto es, construir edificios, transcribir manuscritos, enviar peones al castillo y pagar deudas/aprobar escrituras. Pero hacerlo de forma efectiva y eficiente no será para nada trivial, y requerirá de una planificación cuidada y saber aprovechar al máximo lo que nos ofrece nuestra mano y los elementos en el tablero teniendo en cuenta la posición de nuestro peón y los recursos disponibles.

Ya lo he dejado caer, pero a mi me tiene ganado por ese sistema de cinta transportadora con construcción de mazos, intentando combinar lo mejor posible las cartas y teniendo muy presente las oportunidades de activación de otras cartas que hay en el tablero. Un ejemplo que me gusta mucho es cuando tenemos una carta que nos proporciona un efecto que se activa cuando resolvemos una determinada acción y esta carta se encuentra ya en la tercera posición del tablero, lo que significa que en el próximo turno pasará al descarte.

Detalle Tablero Jugador
Detalle Tablero Jugador

Pero, si tras resolver esa última acción antes de descartarla en la posición en la que se encuentra nuestro vizconde hay una carta cuyo efecto de contratación/reclutamiento permite reordenar las cartas de nuestro tablero, puede resultar muy interesante activarla de una de las dos formas posibles para poder colocar al inicio de la hilera esta carta que tanto nos gusta para poder disfrutar de sus efectos otros dos turnos más.

Un aspecto que habría que destacar es que el juego aprieta y es imposible ir a todo. De hecho, diría que siendo óptimos solo podemos apostar fuerte por dos de los tres tipos de acción principales (las que dan puntos, porque los recursos al final son gasolina para esas tres acciones, y las deudas/escrituras van cayendo solas porque corrupción y virtud iremos acumulando). En los manuscritos no es tan sangrante, porque con cada conjunto se reinicia la cuenta, pero con los edificios y el castillo los puntos crecen en progresión, por lo que picotear en estos aspectos no es efectivo.

Uno de los males principales de Paladines del Reino del Oeste es que era un juego bastante solitario, donde el único roce entre los jugadores ocurría a la hora de ocupar los espacios de edificio en el tablero, algo que en este caso es idéntico, y tal vez al colocar peones en las cartas de decreto que habilitaban acciones.

Aquí sin embargo, además de los mencionados edificios, los jugadores competirán por los manuscritos (es muy habitual que alguien se nos adelante y transcriba justo el que nos interesaba, ya fuese por el color o por el efecto) . Y el castillo es una autentica fiesta, teniendo cierta reminiscencia a juego con los peones en Arquitectos del Reino del Oeste, aunque aquí no capturaremos, sino que simplemente expulsaremos del castillo si, al final de nuestro turno habiendo ejecutado la acción correspondiente, en uno o mas niveles hay mas de tres peones. En el castillo hay muchos puntos en juego, y luchar por ellos es fundamental, además que da pie a discutir y argumentar a la hora de intentar convencer al jugador en turno para que expulse a los peones de un rival u otro.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Esto me lleva a hablar de la escalabilidad. Porque, aunque Vizcondes del Reino del Oeste funciona adecuadamente bien con cualquier configuración, es cierto que a dos jugadores si uno de los participantes decide prescindir del castillo, el nivel de interacción quedará limitado a ocupar los espacios con los edificios (y hay espacio para todos) y la lucha por los manuscritos. Es por eso que como mas se disfruta el juego es con cuatro participantes, donde las probabilidades de que tres jugadores renuncien al castillo son bastante bajas. Pero cómo digo, ya con el puzle personal y el draft de algunos elementos el juego y ha funciona adecuadamente bien.

En cuanto a variabilidad, creo que de los tres juegos de la saga es el que mas variantes admite, aun cuando el desarrollo a seguir es bastante similar en los tres, esto es, conseguir recursos para poco después emplearlos en hacer progresar alguno de los elementos disponibles. Aquí la clave es el enorme mazo de cartas y que de una partida a otra encontraremos sinergias distintas.

Como aspectos menos positivos, pues básicamente eso, que aunque la variabilidad es elevada, al final el juego consiste en desarrollar tres aspectos y puede que si se saca demasiado seguido a mesa a lo mejor si que aparezca cierta sensación de reiteración, aunque también es cierto que cuanto mas se domina el juego, mayor velocidad alcanza y mejor final tiene.

Este es otro aspecto que puede chirriar un poco. Hablo de la detonación del final. Si varios jugadores apuestan por estrategias que le permitan disparar su virtud o su corrupción, los mazos de deudas o escrituras se agotarán relativamente pronto. Sin embargo, si los jugadores toman unas posiciones mas conservadores, los movimientos en el track serán mas esporádicos, por lo que la partida podría alargarse algunas rondas, algo probable en las primeras partidas. Pero como digo, una vez asimilado el diseño, se alcanza una velocidad de crucero interesante.

Detalle Castillo
Detalle Castillo

Ahora toca resolver la duda que seguro que muchos queréis plantear: este Vizcondes del Reino del Oeste ¿es mejor o peor que Paladines/Arquitectos del Reino del Oeste? En mi opinión, es el mejor de la saga, porque en cuanto a flujo de partida se acerca más a Arquitectos, siendo un juego muy agradable, con poco entreturno y que está continuamente en movimiento (además el rondel es lo suficientemente amplio como para que no resulte repetitivo). Pero por otro lado, muestra una profundidad que se acerca a la de Paladines.

Es cierto que tal vez Paladines es un punto más exigente a la hora de hacer una buena partida, pero ya sabéis que eso de que el número de turnos de un jugador en una ronda dependa tanto de su buen hacer, pudiendo quedarse mirando unos cuantos turnos. Ya sé que esta característica está presente en grandes juegos como Terra Mystica (aquí su tochorreseña), pero es que además en Paladines el grado de interacción es relativamente bajo, por lo que puede llegar a hacerse la partida un pelín larga. Tal y como yo lo veo, Vizcondes del Reino del Oeste es el diseño que mejor está ponderado y que mejor sabor de boca deja al finalizar la partida.

Vamos, que si os han gustado los anteriores títulos, este Vizcondes del Reino del Oeste no os decepcionará. Ya dependerá un poco mas de gustos donde lo coloquéis en vuestro ranking particular, porque creo que la trilogía está a muy buen nivel. Como curiosidad, junto a este titulo se ha publicado una pequeña caja llamada Los Tomos del Reino del Oeste, que permite montar una campaña que consta de una partida a cada uno de los tres juegos. Para los más completistas.

Pasemos a la producción. Nos volvemos a encontrar con unos acabados muy cuidados, destacando el grosor del tablero central y, sobre todo, el castillo, que es una enorme pieza de plástico macizo. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica. Los elementos de madera tienen formas personalizadas y un tamaño y una densidad adecuadas. Y todo recogido en una caja de reducidas dimensiones que cuesta cerrar de lo compacto que queda todo. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas, con numerosos ejemplos aclaratorios.

Detalle Vizconde
Detalle Vizconde

Como no podía ser de otra forma, a los pinceles volvemos a tener a nuestro querido Mihajlo Dimitrievski con su particular estilo en el que solo marca algunos contornos, siendo tosco a la vez que atractivo. De nuevo hay muchos elementos reutilizados de los títulos anteriores, aunque creo que es algo que le da consistencia a la trilogía. Un buen trabajo como siempre.

Y vamos cerrando. Vizcondes del Reino del Oeste es un magnifico cierre de trilogía. Probablemente el titulo mejor ponderado de los tres, con un flujo de partida ágil y una carga conceptual contenida a la vez que ofrece bastante profundidad y, en especial, muchas combinaciones a explotar gracias a su peculiar mecánica de construcción de mazos. Como aspectos menos destacables, tal vez que las primeras partidas pueden alargarse si los jugadores son conservadores con ciertos aspectos y que a dos jugadores pueden darse situaciones de menor interacción si alguno de ellos renuncia a algún aspecto del desarrollo. Pero en general, es un diseño muy interesante y que deja muy buen sabor de boca tras cada partida. Por todo esto le doy un…

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12 comentarios en «Reseña: Vizcondes del Reino del Oeste»

  1. Iván, como siempre muchas gracias por esas tochorreseñas. Que sepas que te leo antes de ponerme con el manual oficial (cosa que se me hace bola) y el camino se hace menos arduo. Por eso te doy las gracias. Continúa por ese camino.
    Drago

    Responder
    • Muchas gracias! Me alegra saber que el trabajo que empleo en reinterpretar el reglamento manteniendo siempre una misma estructura sirve de algo. Es cierto que no es un sustitutivo y que hay elementos que me dejo en el tintero, pero creo que a la hora de consultar dudas puede ser de gran ayuda.

      Saludos!!

  2. Hola iMisut espectacular como siempre, en el ultimo programa también vi que hablabas del MERV si tuviese que elegir entre el Vizconde o el Merv con cual te quedarías de los 2. Y en el caso de que pudieses tener los 2 crees que son lo suficientemente diferentes, para que ambos puedan estar en una LUDOTECA, gracias.

    Responder
    • Los dos son buenos juegos. Tal vez Vizcondes va algo mejor a 2,pero son juegos para cuatro. Mecánicamente son más distintos. Yo diría que, Vizcondes tiene un ounto más de originalidad por como se usa el deck building.

    • Pues como digo en la propia reseña, para mi el mejor es Vizcondes, aunque Paladines es más durete y puedo entender que otro tipo de jugador lo ponga por delante.

  3. Buenas, una pregunta ¿la lista de componentes la copias del manual o verdaderamente los cuentas? lo digo porque en el manual pone 50 monedas de plata pero a mi solo me vienen 40.
    Muchas Gracias.

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  4. Gracias por la reseña. Este juego me está haciendo tilín, pero tengo el eterno problema: Juego casi siempre a 2 jugadores y la mayoría de euros de este peso que se recomiendan a 2 tienen muy poca interacción…y no disfruto plenamente (en general) de los euros con muy poca interacción. Hay euros en mi colección que funcionando muy bien a 2 y además tiene algo de interacción (lo sé, son una excepción!): Agricola, Kanban, Troyes, Keyflower…Pero soy reacio a otros que, aunque los ponen muy bien a 2, tienen muy poca interacción: Castillos de Borgoña, A las Puertas de Loyang, Macao, Lewis & Clark, Roll Player, Paladines del Reino del Oeste, Cooper Island, Bonfire… Lo que quiero decir es que hay juegos que, no siendo óptimos a 2 jugadores por la interacción que tienen, pueden encajar mejor que un ‘multisolitario’ a gente (como yo) que juega mucho en pareja pero le gusta que haya algo de interacción. Siempre pongo el ejemplo del Ajedrez o el Go: Dos juegos clásicos para 2 jugadores que rebosan interacción.

    Es obvio que este Vizcondes es mejor con el máx de jugadores, por la interacción que se genera en el castillo. Aún así, veo que tiene también algo de interacción en otras partes: los huecos limitados para colocar los edificios, ir antes a por cierto manuscrito, eliminar/comprar un personaje que le venga bien a tu rival y quizá el más importante a 2 jugadores (citado en la bgg por uno de los diseñadores): la carrera por detonar el final de partida hacia el aspecto que mejor te puntúe a tí y menos a tu rival (deudas o manuscritos). Perdón por la chapa ;). Ahora, por fín, un par de preguntitas sobre el Vizcondes:

    1. Constatando ésto, consideras que este Vizcondes tiene más interacción a 2 jugadores que Paladines?
    2. Es posible ganar a 2 jugadores renunciando totalmente al castillo?. Leyendo las reglas, el jugador que controla el castillo roba 1 carta más cada vez que reponga su mano, y no hablo de los bonus que gana, solo él, cada vez que acumula más de 3 peones en una misma zona y los 5 puntos al final de partida. Si sólo un jugador lo controla hasta el final de la partida, no es concederle demasiada ventaja?.
    3. Recomiendas enfundar las cartas?. Caben las cartas enfundadas en el inserto?

    Gracias y un saludo.

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    • Sin duda tiene mas interacción que Paladines, que es tremendamente solitario. Aqui hay mas elementos de draft por los que los jugadores compiten. No es que sea una locura, pero es que es dificil ser tener menos interacción que Paladines.

      Yo en mi primera partida gané sin poner ni un peon en el castillo, mientras que mi rival los colocó todos. Ir al castillo al comienzo de la partida es poco rentable y a lo mejor el otro jugador consigue mas inercia via edificios o manuscritos.

      Yo no las tengo enfundadas, pero creo que no debería haber problemas. para que encajen.

      Saludos!

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