Reseña: Influentia

Introducción

Año 2077. Cuatro familias de idéntico linaje; un país, Italia, lugar de nuestra escena, y un antiguo conflicto perpetuado en el tiempo. El norte de Italia es ahora mismo un campo de batalla donde las megacorporaciones intentan controlar las principales fuentes de poder. Quizás puedas influir con tus créditos sobre los netrunners de Bologna o controlar el tráfico de implantes cibernéticos mediante los tecnomédicos de Pisa. No será fácil, pero debes hacerlo mejor que el resto de familias rivales para llegar a lo más alto. Vuestro futuro está en juego.

Portada
Portada

Así se nos presenta Influentia, un juego diseñado por Miguel Bruque (Idus Martii, New Corp. Order). El juego fue publicado en 2020 por Ludonova en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Franklin Chan, responsable del aspecto de otros juegos como True Messiah o Stadium: A Sport Odyssey.

Permite partidas de 3 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,5×20,5×6 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones similares a Omen o Draftosaurus), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Puntuación
  • 50 Cartas de Recurso
  • 48 Cartas de Ciudad
  • 10 Cartas de Control
  • 4 Losetas de Corporación
  • 4 Fichas de Puntuación
  • 10 Fichas de Plaga
  • Marcador de Influencia
  • Marcador de Prioridad
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Influentia es un juego de bazas que se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que los jugadores compiten por coleccionar cartas asociadas a cuatro ciudades. En cada turno, el jugador inicial pondrá en juego una carta de su mano de uno de los palos y el resto de jugadores harán lo propio, existiendo un palo triunfo determinado al comienzo de la partida (que puede variar). La baza la ganará aquel jugador que haya puesto en juego el valor más alto del palo correspondiente a la primera carta jugada o, si alguien ha jugado una carta del palo triunfo, el que haya jugador el valor más alto en el palo triunfo. Los jugadores no están obligados a asistir. La carta vencedora se descarta, y el vencedor de la baza deberá ahora escoger entre llevarse una de las visibles asociadas a las ciudades o bien una de las cartas jugadas por el resto de jugadores para colocarla en su zona, ya que, cuando un jugador consigue reunir dos cartas que muestren un mismo símbolo de acción, ejecutarán dicha acción. Estas acciones pueden ser cambiar el palo triunfo, obtener puntos de victoria o hacer perder puntos al resto de jugadores, bloquear cartas de ciudad a otros jugadores o liberar cartas de ciudad bloqueadas y añadirlas a la zona personal. Al final de cada ronda se realizará una evaluación en la que se proporcionarán puntos a los jugadores con mayor valor en cada ciudad, además de bonificaciones por tener un determinado número de símbolos de determinados tipos en sus cartas de ciudad.


Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento fundamental del juego, las Cartas de Recurso. Encontramos un mazo con cinco palos (recursos), con 10 cartas cada uno numeradas del 1 al 10. En las esquinas superiores aparece el valor y el símbolo del tipo de recurso. Adicionalmente, en las esquinas inferiores aparecen símbolos asociados a las acciones secundarias. Y es que, a diferencia de la mayoría de juegos de bazas, las cartas son un medio y no un fin, y los jugadores que pierdan la baza retendrán en su zona de juego las cartas jugadas, de forma que, cuando reúnan una pareja de símbolos coincidentes, se desencadenará el efecto asociado al mismo.

Cartas de Recurso
Cartas de Recurso

El objetivo fundamental de los jugadores es acumular el mayor número posible de puntos de victoria, los cuales se irán registrando en el Tablero de Puntuación. Este muestra un track de casillas numeradas del 1 al 50. En la banda inferior aparecen dos opciones para indicar la prioridad de las cartas (si el mayor valor es el 10 o el 1) y el palo triunfo (uno de los cinco tipos de recursos). Finalmente, encontramos la explicación simbólica de los efectos secundarios de las cartas.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

Para llevar la cuenta, cada jugador dispondrá de un marcador de puntos de victoria asociado a una corporación. Para una fácil identificación, cada jugador dispondrá de una loseta con el mismo logotipo para colocarla en su zona de juego.

Corporación
Corporación

La vía principal para obtener puntos de victoria serán las Cartas de Ciudad. En la partida competiremos por controlar cuatro ciudades italianas. Para ello, cada vez que un jugador gane una baza podrá escoger una de las cuatro cartas disponibles en el suministro (una por ciudad) para añadirla a su zona de juego. Estas cartas muestran un número de puntos de influencia (del 1 al 3) y un símbolo. Al final de la ronda, los jugadores obtendrán puntos en función de qué jugadores posean una mayor influencia en cada ciudad. Las cartas de gobernador, además de proporcionar puntos de forma directa, permite resolver los empates.

Cartas de Ciudad
Cartas de Ciudad

Los símbolos estarán asociados a las Cartas de Control, de forma que, cuando un jugador reúna tres o cuatro símbolos del mismo tipo en cartas de ciudad, reclamará o volteará la carta de control adecuada. Si logra mantenerla en su poder una vez llegada la fase de puntuación, anotará los puntos indicados en las mismas.

Cartas de Control
Cartas de Control

Otra de las particularidades del juego es que habrá una zona de cuarentena donde podrán quedar bloqueadas cartas de ciudad. Para ello se dispone de unas Fichas de Rata que se colocarán encima de estas cartas.

Fichas de Rata
Fichas de Rata

Estas cartas podrán desinfectarse gracias a las cartas de Exterminador, un tipo de carta especial que encontraremos entre las cartas de ciudad y que permitirán recuperar estas cartas bloqueadas. Este efecto también se puede activar mediante los símbolos de acción secundaria de las cartas de recurso.

Exterminador
Exterminador

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de puntuación en el centro de la mesa.
  2. Se conforma el mazo de recursos. Se mezcla y se reparte a cada jugador 6 cartas para formar sus manos iniciales.
  3. En partida de tres jugadores se retiran las 10 cartas del tipo fármaco.
  4. Se forma una reserva con las cartas de control.
  5. En partidas a 3 jugadores se retira una carta de bar de cada ciudad y una carta de control de bar.
  6. Cada jugador escoge una corporación y recibe la loseta identificativa y un marcador de puntos que se coloca en la casilla de valor 10 del tablero de puntuación.
  7. Se coloca la ficha de influencia sobre uno de los tipos de recursos (en partidas a 3 jugadores no se puede colocar sobre el tipo fármaco) y la ficha de prioridad en la casilla de 10>1.
  8. Se separan las cartas de ciudad por ciudad, retirando previamente la carta de exterminador de cada una de ellas. Se baraja cada mazo de ciudad por separado y se reparte una carta de ciudad de cada ciudad a cada jugador. Adicionalmente, se revela una carta de ciudad de cada ciudad y se coloca en la zona de cuarentena con una ficha de rata encima.
  9. Tras esto, se introduce cada carta de exterminador en su mazo de ciudad correspondiente. Se baraja cada mazo por separado y se colocan formando una hilera. Tras esto, se revela la primera carta de cada mazo.
  10. El resto de fichas de rata se dejan a un lado.
  11. Ahora los jugadores realizan un draft con las cartas de ciudad recibidas, reteniendo una y pasado el resto al jugador de su izquierda. Así hasta que los jugadores hayan retenido las 4 cartas, que ahora revelarán y colocarán en columnas, una por ciudad.
  12. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Influentia se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda se compone de tres fases.

Fase I: Preparación

Se baraja el mazo de cartas de recurso y se reparten seis cartas a cada jugador. Si estamos al comienzo de la segunda o tercera fase, se forma el mazo juntando la pila de descarte y las cartas que quedasen en el mazo de la ronda anterior. Solo quedan en la zona de los jugadores las cartas de recursos acumulados de turnos anteriores.

Fase II: Bazas

Esta fase se resuelve a lo largo de un número indeterminado de bazas hasta que se agota el mazo. En cada baza, el jugador que lidera (el jugador inicial en la primera baza de la partida o el último ganador de una baza) deberá jugar una carta de su mano en su zona de juego.

El resto de jugadores siguiendo el sentido de las agujas del reloj deberán jugar también una carta de su mano, no existiendo ninguna restricción dependiente de la carta jugada por el líder.

Una vez que todos han jugado una carta, se resuelve la baza:

  • Si ningún jugador ha jugado una carta perteneciente al recurso triunfo, el ganador de la baza será el que haya jugado la carta de mayor valor del tipo de recurso que jugó el líder.
  • Si al menos un jugador ha jugado una carta perteneciente al recurso triunfo, el ganador de la baza será el que haya jugado la carta de mayor valor del tipo de recurso triunfo.

El ganador de la baza descarta la carta con la que ganó. Ahora debe escoger ahora entre:

  • Obtener una de las 4 cartas de ciudad disponibles, añadiéndola a su zona de juego (si es una carta de exterminador, se descarta y se retira la ficha de rata de una de las cartas de ciudad en la zona de cuarentena y la añade a su zona de juego).
  • Escoger una de las cartas de recurso jugadas por sus rivales. El ganador de la baza añade esta carta a su zona de juego. El jugador al que se le ha tomado la carta es el que escoge una de las cuatro cartas de ciudad y la añade a su zona de juego.

En ambos casos, se revela inmediatamente la siguiente carta de ciudad del mazo correspondiente, y el resto de jugadores añaden a su zona de juego la carta que jugaron y con la que no ganaron la baza.

Cuando un jugador consigue reunir 3 símbolos del mismo tipo, tomará la carta de control y la colocará por el lado x3. Si consigue un cuarto símbolo, la volteará y mostrará su lado x4.

Ahora, si uno o varios jugadores han reunido dos cartas de recurso con la misma acción, se resuelve el efecto correspondiente (se procede en el sentido de las agujas del reloj, comenzando desde el jugador que ha ganado la baza). Los efectos disponibles son:

  • Política: el jugador puede cambiar la ficha de influencia a otro recurso y/o cambiar la prioridad. Además, anota 2 puntos de victoria, independientemente de lo anterior.
  • Plaga: el jugador escoge una carta de ciudad de un rival (edificio o gobernador) y la coloca en la zona de cuarentena y le coloca una ficha de rata encima. Si el jugador, al perder la carta, ya no tiene la cantidad necesaria de símbolos de una carta de control deberá girarla (si pasa de 4 a 3) o devolverla (si baja de 3).
  • Revuelta: el resto de jugadores pierde 1 punto de victoria por cada carta de ciudad de valor 3 que tengan en su zona de juego.
  • Recaudación: el jugador anota 1 punto de victoria por cada carta de ciudad de valor 1.
  • Exterminador: el jugador escoge una carta de la zona de cuarentena, retira la ficha de rata y la coloca en su zona de juego.

Una vez resuelto los posibles efectos, cada jugador roba una carta del mazo para volver a tener seis cartas en mano. La fase finaliza si no hay cartas suficientes en el mazo como para que todos los jugadores repongan sus manos.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Fase III: Puntuación

Se procede a puntuar. Por cada ciudad, el jugador con mayor valor en sus cartas anotará 5 puntos y el segundo jugador anotará 3 puntos. En caso de empate, si entre los jugadores empatados alguno tiene el gobernador, este anotará los 5 o 3 puntos. Si ninguno de los jugadores empatados tiene el gobernador, todos los jugadores anotarán los puntos correspondientes.

Adicionalmente, cada jugador anota 2 puntos por cada gobernador y 3 o 5 puntos por cada carta de control que tenga en su zona de juego.

Si no es la tercera ronda, los jugadores descartan sus manos pero mantienen las cartas de recurso acumuladas en su zona de juego.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la tercera ronda. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más gobernadores será el ganador. Si no se rompe la igualdad, los jugadores empatados comparten la victoria.


Opinión Personal

Como ya he comentado en varias ocasiones, puede que Ludonova sea el mayor estilete en cuanto a producto nacional (no necesariamente de autoría patria) en los momentos en los que esta tochorreseña está siendo redactada (por si pasan los años, finales de la década de los 10 e inicio de la décadas de los 20). Con una hoja de ruta perfectamente trazada, lanzando tres productos al mercado en las fechas de máxima ebullición del personal, o lo que es lo mismo, para ser presentados en la Feria de Essen.

Una de las tres novedades presentadas en 2019 es este Influentia, probablemente el juego que menos expectación de la terna de este año, ya que Sumatra por estar firmado por el gran Reiner Knizia y Polynesia (aquí su tochorreseña) por Peer Sylvester, tienen a diseñadores altamente reconocidos a nivel internacional contra nuestro querido Miguel Bruque que, en comparación, está despegando. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Ludonova la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Influentia es un juego de bazas en el que los jugadores compiten por controlar cuatro ciudades italianas. Para ello se dispondrá de una serie de cartas de edificios en cada una de estas ciudades que los jugadores podrán ir añadiendo a su zona de juego a medida que ganen bazas.

Detalle Zona de Cuarentena
Detalle Zona de Cuarentena

Antes de profundizar en el juego, y como ya sabéis que adoro las definiciones, un breve recordatorio de lo que es un juego de bazas (que no es la primera vez que me lo preguntan). Los juegos de bazas es una familia de juegos, habitualmente con cartas, que se desarrolla a lo largo de una serie de rondas denominadas bazas, en las que cada jugador pondrá en juego cartas de su mano para, una vez hayan actuado todos los jugadores, evaluar quién gana la baza atendiendo a diversos criterios.

Este criterio, normalmente, premia al jugador que haya puesto en juego la carta más alta del palo correspondiente a la primera carta jugada en la baza. También es habitual que los jugadores estén obligados a asistir, esto es, que si tienen en mano al menos una carta del palo con el que el jugador inicial ha abierto la baza, debe jugar una carta del susodicho palo.

Finalmente, puede existir un palo triunfo, de forma que cualquier carta de dicho palo es considerada de mayor valor que cualquier carta del resto de los palos. Lo malo es que, normalmente, para poder jugar alguna de estas cartas y disfrutar de este beneficio el jugador ha podido evitar la restricción de tener que asistir al no disponer del tipo de cartas correspondiente a la primera carta jugada en la baza.

La mayoría de estos juegos suelen tener como fin acumular bazas que tendrán un determinado valor. Sin embargo, en Influentia nos encontramos con un primer detalle mecánico que se sale de lo habitual, ya que las cartas con las que se resuelven las bazas son un medio y no un fin. Es irrelevante qué cartas se utilicen en la baza, ya que estas cartas irán, tarde o temprano, a la pila de descarte. El objetivo es acumular puntos de influencia en cada ciudad para que, cuando la ronda finalice, anotar puntos por ser quien la controle o, en su defecto, esté en segunda posición.

Detalle Firenze
Detalle Firenze

Lo segundo que llama la atención es que desaparece la obligatoriedad de asistir, lo que permite a los jugadores poner en la mesa cualquier carta, aunque no varía la forma de evaluar la baza. Es decir, que si un jugador juega una carta que no es del palo que lidera ni del palo triunfo, sabe no optará a ganar la baza.

Seguramente más de uno se estará preguntando qué sentido tiene esta relajación mecánica al eliminar una de las normas fundamentales de este tipo de juegos. La respuesta la encontramos en el tercer aspecto mecánico, tal vez el más llamativo de todos y que a mi más me llamó la atención. Este consiste en un efecto secundario que se puede desencadenar mediante las cartas jugadas en bazas no ganadas.

Cada vez que un jugador no gane una baza, la carta utilizada quedará en su zona de juego a la espera de poder reunir otra que muestre el mismo símbolo de acción secundaria de los cinco posibles. De esta forma, justo tras resolver la baza, los jugadores que hayan reunido parejas de símbolos aplicarán el efecto correspondiente. Y son efectos bastante potentes. Desde infectar una carta ganada por otro jugador hasta cambiar el palo triunfo o el orden de prioridad, convirtiendo al 1 en la carta más valiosa de cada palo y al 10 en la carta menos valiosa.

Esto genera unas dinámicas muy interesantes y especialmente divertidas que no suelen ser habituales en los juegos de bazas, ya que en muchas ocasiones los jugadores querrán no ganar la baza, y el líder se las verá y deseará para quitarse la iniciativa. Es por eso que el ganador de la baza tendrá una opción alternativa a tomar cartas de ciudad (que no olvidemos que es la fuente principal de puntos, por lo que ganar bazas suele ser bueno) y es escoger alguna de las cartas jugadas por los rivales, transmitiendo a dicho jugador el privilegio de escoger una carta de ciudad.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Se genera cierta paranoia a la hora de visualizar lo que va a ocurrir al final de la ronda, porque en el caso de que no queramos ganar la baza es porque tenemos una carta en mano que nos interesa conservar. Si es de un valor extremo, es más que probable que el ganador de la baza vea interesante en más de una ocasión dicha carta a lo que hay en las pilas de ciudad.

Gracias a estos efectos, además, se potencia las dinámicas de persuasión, ya que los jugadores intentaran equilibrar la situación de la partida y, tras una primera fase de puntuación, seguramente habrá jugadores en cabeza por haber conseguido rascar bastantes puntos, mientras que otros estarán más rezagados en el tanteador. De esta forma, cuando un jugador logra desencadenar un efecto perjudicial que puede dirigir a un rival concreto, se le agobiará con todo tipo de argumentos para que aplique la penalización a este o a aquel jugador.

Me gusta también los pequeños combos que encierra algunos de estos efectos, como bonificar al propio jugador con puntos por cartas de ciudad de bajo valor (que suelen ser las que menos llaman la atención) o penalizar al resto por cartas de valor elevado. O, no digamos ya, las cartas de control, que encierran la mayor carga en cuanto a la mecánica de colecciones, ya que las cartas de ciudad muestran diversos símbolos y, si un jugador es capaz de reunir tres o cuatro de ellos, obtendrá una bonificación adicional en la fase de puntuación. De hecho, lo habitual es que los ataques de los jugadores estén más centrados en romper estas colecciones que realmente en alterar ligeramente el control de un jugador sobre una ciudad.

Vamos con los aspectos que menos lucen del diseño. En primer lugar, el azar. Sí, ya sé que es un juego de cartas. Pero otro de los aspectos peculiares del diseño en cuanto a juego de bazas es que los jugadores no tienen una mano que ir agotando y sobre la que hacer una proyección, sino que siempre tendrán en mano seis cartas al comienzo de cada baza, robando una para completar su mano al resolver cada baza. Esto puede provocar que, si un jugador tiene el día afortunado, robe las cartas adecuadas en el momento oportuno. Y, en cambio, otro jugador podría no ver en ningún momento cartas que le permitan competir por la baza, ya sea porque no tienen del palo al que pertenece la carta con la que se abra la baza y/o porque tampoco tiene ninguna carta del palo triunfo.

Detalle Prioridad
Detalle Prioridad

Es cierto que estadísticamente es complicado, pero puede suceder y esto condicionaría bastante el desarrollo de la partida para estos jugadores, especialmente en el segundo, viéndose forzado a intentar sacar el mayor rédito posible de sus acciones secundarias, aunque también es cierto que esto abre la puerta a intentar persuadir al jugador que gane la baza poniendo a su alcance cartas con efectos importantes, especialmente los que afectan a las cartas de ciudad.

Otro aspecto que me ha hecho torcer el gesto en alguna ocasión es el efecto bola de nieve que tiene y que, como he dicho anteriormente, obliga a estar pendiente y, en ocasiones, actuar cooperando con otros para frenar al líder. Lo malo es que a la inversa puede ocurrir también, de forma que un jugador en las dos primeras fases de evaluación no salga especialmente bien parado, por lo que remontar en la tercera y definitiva ronda es utópico, porque es muy difícil darle la vuelta a la tortilla en cuanto al control de las ciudades se refiere. Pero bueno, hablamos de partidas que no van a durar mucho más de la media hora, por lo que estos aspectos son aceptables. Si no hemos quedado contentos con la partida, basta con pedir la revancha.

En cuanto a la escalabilidad, el juego está muy acotado y solo admite partidas a tres y cuatro jugadores. Obviamente, como mejor funciona es con cuatro jugadores ya que la partida está más equilibrada y luchar contra tres rivales es un desafío considerable. A tres jugadores las vigilancias tienen que ser mayores y es más fácil que un jugador se quede descolgado por lo comentado anteriormente. Pero aun así, funciona bastante bien, ya que se retira un palo entero para reducir el problema anteriormente comentado. Y respecto a la rejugabilidad, es un juego de bazas y al final va a depender de lo bien que encaje el juego en el grupo. Pero si os gustan los juegos de bazas, este es lo suficientemente distinto como para hacerse un hueco.

Ya sabéis que yo soy un fan declarado de Tichu (aquí su tochorreseña), pero disfruto de otros muchos juegos de bazas como El Diablo en la Botella (aquí su tochorreseña) o Skull King. Como he dicho, creo que este Influentia es lo suficientemente distinto a los anteriores como para abrirse un hueco en vuestras ludotecas.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. En términos generales, nos encontramos con un producto bastante bien cuidado, donde destacan unas cartas de estupendo gramaje, textura en lino y una respuesta elástica magnifica. Los elementos de cartón son de un grosor adecuado aunque podría tener un mayor prensado. El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas.

Y en cuanto al aspecto visual, Influentia es de esos juegos que inicialmente pueden no entrar por los ojos debido a una ambientación distópico-futurista que suele generar rechazo en muchas personas. Sin embargo, cuando lo ves desplegado en mesa, hay detalles que llaman la atención, como las cartas de ciudad, especialmente el reverso, o los propios símbolos de los palos. Como aspectos negativos, que se podría haber asignado un color a cada palo para una identificación más sencilla (todos son en monocromo y a veces cuesta diferenciarlos) o que el reverso de las cartas de ciudad da demasiada información a la hora de hacer el draft inicial porque los jugadores pueden ver qué cartas se van quedando los demás. No es algo que influya especialmente, pero chirría ligeramente. Tampoco me parece acertada la elección de los símbolos de las empresas, ya que hay un par de ellas que son demasiado similares y es fácil confundirse a la hora de mover los marcadores de puntuación.

Y vamos cerrando. Influentia es un juego de bazas peculiar, con detalles mecánicos que llegan incluso a romper con las convenciones clásicas de este tipo de juegos. Muestra destellos de originalidad que provocan dinámicas muy interesantes y que le hacen destacar lo suficiente como para que vea mesa con cierta asiduidad. Es cierto que el azar puede influir de forma más importante que en otros juegos de bazas y que se pueden generar bolas de nieve que hayan decantado la partida antes de comenzar al última ronda. Pero, en general, es un juego que deja muy buenas sensaciones pospartida gracias a una toma de decisiones muy interesante. Por todo esto le doy un…

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